VR头显 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 08 May 2024 18:19:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 2023年美国玩家使用已有VR头显参加活动比例(附原数据表) ​​​ //www.otias-ub.com/archives/1695517.html Wed, 08 May 2024 18:19:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1695517

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Omdia:2023年消费者VR头显销量下降24% //www.otias-ub.com/archives/1668654.html Mon, 01 Jan 2024 18:00:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1668654 Omdia的一项新研究表明,消费者VR市场出现严重下滑。2023年,头显销量下降了24%,从2022年的1010万部暴跌至770万部。预计2024年和2025年将进一步下降13%,这标志着VR行业在2026年复苏之前将面临一个充满挑战的时期。

2023年,全球活跃的VR头显安装基数稳定在2360万部,预计到2028年仅会略有增长,这意味着市场趋于稳定。根据Omdia最新的预测,2023年VR内容支出将从去年的9.34亿美元下降至8.44亿美元。预计从2024年开始逐步复苏,到2028年,内容收入将增长到23亿美元。这将在很大程度上受到苹果头显的推动,它将为VR市场注入巨大的动力。

一系列因素导致了2023年的惨淡表现。通胀压力影响了消费者支出,加之从2021年大流行引发的峰值逐渐下降。此外,三款关键的头显,即Meta Quest 3、索尼PlayStation VR2和Pico 4的表现不佳,加剧了2023年的低迷。

Meta有限的AR内容和Quest 3 500美元的价格阻碍了升级,也未能吸引新的用户。PSVR2缺乏引人注目的发布,导致其采用速度比前代慢,索尼将重点转向扩展PS5外围设备,这使情况更加恶化。与此同时,尽管Pico 4的硬件很受欢迎,但字节跳动缩小了VR野心,严重影响了Pico,导致项目被取消,缺乏有竞争力的VR内容。

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Omdia:预测2026年全球VR头显所用CIS出货量超过2亿颗 //www.otias-ub.com/archives/1482492.html Mon, 22 Aug 2022 17:07:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1482492

多年来,3D视觉被广泛用于工业制造领域。相比2D3D 视觉有助于捕捉更详细的图像信息,包括物体的尺寸、形状和位置等。3D视觉的使用节省了大量的人工成本,提高了生产效率。随着硬件尺寸的不断缩小和算法的优化,3D视觉的实用性和测量精确度得到了极大的提高,尤其是ToFTime of Flight)技术的迅速成熟,使得3D视觉大规模进入消费电子领域。3D视觉在消费电子领域的落地将为CMOS图像传感器带来更多的市场需求。

5G的普及使万物互联成为可能,AI技术的发展让消费电子设备智能化成为趋势。3D视觉赋予消费电子设备更强感知三维物理世界的能力,人脸识别和手势识别亦可为消费者带来全新的用户体验。CMOS图像传感器作为3D视觉的重要组成部分将在游戏机、VR头显、智能家居设备、智能TV、家用机器人以及无人机等消费电子领域获得越来越广泛的应用。据Omdia预测,应用于消费电子领域(除去手机、平板、笔记本)的CMOS图像传感器的市场规模将以年均25.2%的年复合增长率快速增长,2026年达到约15亿美元。其中增长较为迅速的应用领域包括VR设备、智能门锁和扫地机器人等。

VR设备为例。随着元宇宙技术的发展,互联网的媒介形式势必迎来变革,ARVR设备带来的三维视觉体验越来越受到重视。Omdia预计,outside-in VR架构将被inside-out架构取代,VR依靠自带的摄像头和传感器即可完成空间定位和人机交互。全彩透视的渗透率会进一步提高,眼球追踪将成为VR设备的标配功能。另外,为了帮助用户实现使用虚拟形象(Avatar)进行社交的需求,VR还需要捕捉从肢体到脸部、唇部等细节部位的动作。裸手识别有望成为VR主流的交互方式,为玩家带来更新奇的体验,也将成为一项非常考验厂商视觉算法能力的功能。我们预计,未来消费级VR头显设备将至少配备6个不同种类的摄像头,其中包括2个定位摄像头、2个眼球追踪摄像头、1ToF摄像头和1RGB摄像头,分别用来完成inside-out tracking设备自身的定位,眼球追踪,手势追踪,以及实现see through等功能。如果配备的VR手柄采用视觉定位方案,摄像头的数量还会更多。例如Magic Leap2就搭载了9颗摄像头,包括1ToF摄像头,112.6MPRGB摄像头,4颗眼球追踪摄像头以及3颗定位摄像头。受益于M1芯片强劲的算力,苹果的新品MR头显或将搭载更多的摄像头。

根据Omdia的预测,全球VR头显所用CIS出货量将以41%的年均增长率增长,2026年将超过2亿颗。

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Facebook:自2020年10月发售以来Meta Quest 2全球销量超过1480万台 //www.otias-ub.com/archives/1457972.html Sun, 03 Jul 2022 12:15:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1457972

虽然动作缓慢,但虚拟现实市场在过去几年中的确一直在稳步增长。而在所有竞争者中,对增长贡献最大的可能就是Meta了,也就是Oculus。其当前的旗舰头显Meta Quest 2一直保持了这种趋势。

据Facebook公布,Meta Quest 2自2020年10月发售以来全球销量超过了1480万台,考虑到该设备丰富的游戏库和易于使用,它的成功并不意外。

这意味着Quest 2是至今最成功的VR头显。实际上,它对VR销量的增长做出了很大的贡献,2021年增长了97%,2022年第一季度猛增了242%。

在不久的将来,Meta Quest 2有多个大作要发售,包括《GTA:SA VR》,《捉鬼敢死队VR》,《行尸走肉》等游戏。

自 3DMGame

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IDC:2022年第一季度中国VR头显出货25.7万台 同比增长14.8% //www.otias-ub.com/archives/1457160.html Thu, 30 Jun 2022 15:55:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1457160

2022年第一季度,全球VR头显出货356.3万台,其中Oculus份额占全球VR市场的90%。中国VR头显出货25.7万台,同比增长14.8%,其中一体机VR出货22.8万台,占到整体VR出货的88.9%Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号。

2022年第一季度中国AR/VR出货增速较上版预测放缓,主要受以下几大因素影响:

  1. 手机厂商在2021H2发布的相关AR glass产品没有如期正式面向消费者大规模上市。
  2. 尽管营销植入力度在此季度大幅增强,疫情一定程度上影响了VR厂商原计划在上半年进行线下拓店的节奏。
  3. 由于整体经济环境对居民消费信心的冲击,提升VR头显在消费者市场的接受度仍然任重道远。

IDC认为,2022年国内AR/VR 市场将有以下几大特点值得关注:

01 厂商在消费级市场投入力度持续加大

2022年,ARVR领域内的诸多厂商均加大了在消费级市场的投入力度。从产品形态、价格定位、内容产品等角度,都进行了更针对消费者倾好的调整。也有之前战略重点在商用市场的厂商,在今年也更新了消费级头显新品的计划。

02 短焦新品有望接连出现

新品方面,下半年一体机VR新品发布速度较上半年会明显加快。IDC预计,新品单价定位会高于去年推出的入门级产品。同时,面部、手势识别等体验会出现明显改善,尤其是短焦产品会在下半年较集中出现。

03 厂商同时关注营销方式和产品研发两条主线

即使本土厂商的自身定位存在差异,但整体来看均在今年同时发力营销和研发两条主线。从营销来看,线上各平台宣传中,抖音、哔哩哔哩、微博成为主力投放平台;同时,厂商也关注线下门店、线下游娱中心等体验的扩展。产品研发上看,仍有众多初创企业将融资所得大幅投入硬件产品的研发升级。

分析师观点

IDC中国分析师赵思泉认为,即使元宇宙概念在过去一年起到了前所未有的概念普及作用,消费市场出货占比在过去几个季度持续提升,但这一年内VR设备的技术参数和内容体验没有出现阶段性的进步。2022年由于第二季度上海、北京等城市疫情相关影响持续,VR厂商在年初制定的诸多计划均一定程度出现了延迟或者变化。需求端来看,今年消费者在非必需品上的支出预算普遍有所调整,这些因素均对厂商今年的发力带来挑战。下半年开始,随着新品的逐渐发布以及线下各类计划的推进,消费者市场会逐步打开。

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Ofcom:科技消费者正在抛弃传统PC //www.otias-ub.com/archives/806715.html Wed, 12 Dec 2018 16:32:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=806715 Ofcom的研究发现,英国人正在放弃DVD播放器和台式电脑,并且越来越多地转向智能电视和智能手表等新技术。

预计今年英国消费者在黑色星期五和网络星期一将花费数十亿英镑,其中大部分将用于网络购物。

智能购物者

智能电视、智能手表和智能手机等数字设备的普及率近年来显着增长,因为越来越多的人需要一直联网。数据显示英国网民平均每周在花24小时访问互联网。

随着智能手机的使用持续增长,MP3播放器、DVD播放器和台式电脑似乎不再受欢迎,特别是对于浏览和流媒体。

与此同时,平板电脑和电子阅读器的普及似乎达到了顶峰。两者的普及率明显高于七年前的水平,但在过去几年里已经趋于平稳。

Ofcom还追踪了智能音箱(13%)和虚拟现实(VR)头显(5%)的普及情况。第一款VR头显于2015年在英国上市销售,比智能音箱早一年,但后者更快地吸引了科技购物者。

其他新兴趋势包括可穿戴技术,如智能手表和健身追踪器。现在,1/5的英国家庭拥有这些设备,自2016年以来普及率翻一番。

7/10的英国人在线购物

电子商务改变了我们的购物方式。研究显示,现在7/10的英国人在网上购物。2/5的成年人使用手机购物,1/4的消费者在上下班途中购物。

大多数人(58%)选择次日送达而不是支付当天送货(28%)。只有10%的消费者在线购买并选择两小时内送达。


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Tractica:2021年全球VR头显出货量将达到1.3亿部 //www.otias-ub.com/archives/550707.html Fri, 30 Dec 2016 16:24:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=550707         199IT原创编译

        2016年被称为VR元年,Facebook/Oculus、HTC/Valve、索尼、三星、谷歌和中国企业纷纷投资新平台。Facebook的Oculus Rift和HTC/Valve的VIVE在2016年第三季度开售,第四季度已经稳固了自己在VR市场的地位。

        根据Tractica的预测,2021年全球VR头显出货量将达到1.3亿部,而2016年仅出货1700万部。在此期间,移动VR头显仍然住在VR硬件市场,市场份额约75%,基于PC的VR头显、VR一体机,以及控制器都将有所增长。到2021年全球VR硬件和内容收入将达到350亿美元。

        Tractica首席分析师Mark Beccue表示“让用户亲身体验VR并了解其潜力仍然是一个挑战,而低端移动VR头显有利于解决这个问题。”

vrc-16-chart        199IT.com原创编译自:Tractica 非授权请勿转载

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TrendForce:预计2017年全球VR设备出货量仅增长75%左右 //www.otias-ub.com/archives/551121.html Thu, 29 Dec 2016 15:08:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=551121         199IT原创编译

        根据TrendForce的最新预测,2016年全球VR设备出货量预计将达到291万部(不包括移动VR);2017年将达到510万部,增幅75%。

        索尼预计将是今年VR设备出货量最高的品牌,其次是Oculus和HTC。

2        TrendForce预计2016年索尼PS VR出货量约150万部,尽管面临着AMOLED面板短缺和产能低下等问题,索尼仍然是2016年最畅销的VR硬件品牌。2017年索尼PS VR出货量将达到250万部,年增幅66.7%。

        2016年Oculus Rift和HTC Vive出货量分别是65万部和46万部;2017年出货量将分别增长至120万部和60万部。

        2017年,索尼、HTC和Oculus VR设备出货量增长速度缓慢,主要是由于面板、高性能芯片、兼容的软件和固件供应有限。

3        2016年全球VR市场收入只有19亿美元,收入主要来自硬件和软件(不包括移动VR)。到2018年全球VR市场将增长至224亿美元,软件将成为收入的主要动力。

        199IT.com原创编译自:TrendForce 非授权请勿转载

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Sequence:只有23%的视频游戏玩家对VR设备感兴趣 //www.otias-ub.com/archives/525944.html Sun, 16 Oct 2016 16:51:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=525944         199IT原创编译

        调查发现,网民对使用虚拟现实头盔玩视频游戏并不怎么感兴趣,尤其是女性和老年网民。

1        Sequence调查了美国网民玩视频游戏的习惯。受访者表示智能手机才是玩游戏的主要设备(27%),紧随其后的是PC和手提电脑(12%)。只有12%的受访者表示使用传统游戏主机玩游戏;还有3/10的美国网民不玩视频游戏。

        在这些视频游戏玩家中,42%表示使用VR头显玩游戏对他们没有吸引力,而且女性更可能这么表示。60岁以上的网民对VR游戏也不怎么感兴趣。

        对VR游戏犹豫不决的网民比热衷的人更多,超过1/3的受访者表示也许会对VR游戏感兴趣;而明确表示对VR游戏感兴趣的网民不足1/4。

2        也许网民对VR游戏缺少兴趣是因为大部分人对VR头显不感兴趣。Gamer Network的调查显示,全球59.5%的网民表示对购买VR头显不感兴趣;还有1/4的受访者对是否会购买VR头显不确定;只有14.9%的网民明确表示有兴趣购买VR头显。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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