CyberAgent – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 24 Nov 2015 16:25:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 CyberAgent:只有37.8%日本广告商使用网络视频广告 //www.otias-ub.com/archives/409222.html Tue, 24 Nov 2015 16:25:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=409222         199IT原创编译

        根据对日本广告商的调查,网络视频广告的主要目的是提高知名度。

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        2015年8月Digital InFact为CyberAgent实施的调查发现,当前使用网络视频广告的日本广告商中9/10将认知作为首要目标,远超过其他选项;50.0%的广告商希望网络视频广告能推动网站流量,是响应率第二高的选项。

        只有少数日本广告商使用网络视频广告,今年占37.8%;2014年占20.0%。这显然和假设目标有关。

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        难以测量是阻碍广告商参与网络视频的主要原因。广告商表示网络视频广告的效果难以预料,和直接响应广告相比网络视频广告更难测量品牌相关指标,投资回报也很难了解。

        根据Millward Brown 和 On Device Research的调查,日本手机用户并不大愿意接收网络视频广告。只有23%的用户表示曾接收过,这使得日本成为亚太地区网络视频广告最差市场。

        根据Nielsen的调查亚太地区网民表示对网络视频广告的信任低于电视广告。尤其是日本受访者是除韩国外最不信任网络视频广告的。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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CyberAgent:2014年日本视频广告市场规模超3亿美元 //www.otias-ub.com/archives/285494.html //www.otias-ub.com/archives/285494.html#comments Wed, 22 Oct 2014 15:29:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=285494 CyberAgent日前发布了与seedplanning合作进行的有关日本国内视频广告市场的调查报告。数据显示,2014年日本地区的视频广告市场规模为3.11亿美元(311亿日元),其中智能机终端占比约3成,而根据预计2017年日本地区视频广告市场规模将达到8.8亿美元(880亿日元),智能机终端占比将超过50%。

日本地区的视频广告市场在外资企业全球化的牵头下于2012年下半年~2013年开始迎来高速增长,2014年视频广告也成为游戏厂商宣传的重要手段。在这样的背景下CyberAgent也于今年6月专门成立类在线视频广告的专门组织“Online Video Studio”,全面进驻视频广告领域。报告认为,2014年日本视频广告市场迎来了真正意义上的成长期。

 

视频广告市场规模变化(终端)

2014年视频广告市场的规模约为上一年度的2倍,达到3.11亿美元(311亿日元),其中智能机终端移动广告占比约为3成。预计到2017年,日本地区视频广告市场的规模将发展到2013年的5.6倍、达到8.8亿美元(880亿日元),而智能机终端的占比也将超过50%。

 

随着日本地区智能机的急速普及,移动视频广告市场的比重也在不断扩大。同时,市场上也已经出现了针对智能机的移动视频广告商品、服务,而手游公司则是这部分业务的主要广告主。

2014年日本视频广告市场规模超3亿美元

日本地区视频广告市场规模变化(终端)

视频广告类型变化

目前视频广告主要可以分为“贴片式”(前后贴片,广告不会在使用中出现)、“嵌入式”(在用户使用中出现)、“横幅式”(传统横幅广告的视频版)这几个大类,其中“贴片式”约占8成,“嵌入式”和“横幅式”约占2成。虽然今后不影响用户使用的“贴片式”视频广告仍将占据市场主导地位,但随着移动广告的多样化“嵌入式”和“横幅式”也会平稳增长。

2014年日本视频广告市场规模超3亿美元

视频广告类型变化(蓝色为“贴片式”、绿色为“嵌入式”、黄色为“横幅式”)

报告最后提到,视频广告效果检测的指标、能够保证收益性的核心系统的确立,以及移动广告的广告主与用户之间的交流问题将是今后日本视频广告市场的主要课题。

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CyberAgent:2014年日本使用广告市场规模达2258亿日元(21.24亿美元) //www.otias-ub.com/archives/273340.html Tue, 09 Sep 2014 18:43:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=273340 CyberAgent最近发布的报告显示,2014年日本使用广告市场规模达到了2258亿日元(21.24亿美元),是去年同期规模的1.4倍。到2017年,该公司预计日本广告市场将达到3291亿日元(31亿美元),几乎是2013年的两倍。而CyberAgent占据广告市场份额的24%。

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2012-2017日本广告市场规模预测

报告显示,2014年日本广告市场规模达到了2258亿日元,是2013年的1.4倍,而且预计会持续保持高速增长的趋势。在2014年,传统的广告商使用智能机应用,比如游戏公司。智能机平台的目标广告推广需求也在不断扩张。高效率的广告需求非常大,而且在中长期时间内还会继续增长,取代传统的广告模式,转向更多的设备和平台。

据CyberAgent预测,日本2017年广告市场规模将达到3291亿日元(31亿美元),相当于2013年的2倍。该公司还预计,到2017年,智能机平台广告市场比例将达到67%,超出了PC平台的广告市场规模。

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2012-2017日本广告市场类型分布变化

CyberAgent还预计,目前以广告网络为主的模式在未来会转变成实时竞标广告模式(RTB),到2017年,RTB将占据30%的份额。2014年日本广告市场规模分布如下:RTB广告规模500亿日元(同比增长了128%);CPC/CPM广告市场规模1551亿日元,同比增长了147%,奖励性广告市场规模为207亿日元,同比增长了133%。在2014年,我们可以很明显的看到,广告商们已经从大范围撒网开始转向了更精确的定位推广。

自2012年出现以来,RTB广告主要是面向PC平台。然而在2014年,智能机平台的RTB广告收入增长迅速,主要得益于智能机用户的高速增长。智能机平台的主流广告商都开始关注需求型平台(DSP),因此智能机平台的RTB广告需求随之增长,预计在2017年将达到1023亿日元的规模。

随着智能机用户的增长,越来越多的广告商开始使用广告网络,CPC/CPM广告网络将依然占据最大比例,到2017年将增长至1947亿日元,但增长幅度不如RTB广告。

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2013-2017日本DMP广告市场预测

另外,到2017年,使用私人DMP(数据管理平台)的广告市场将会增长到600亿日元。该模式的广告是2013年才开始在日本流行的,2014年DMP广告市场规模将增长至20-40亿日元,在2016-2017年将出现较大增长。日本的广告市场规模将在2017年达到3291亿日元(31亿日元)。该公司的报告还提到,目前CyberAgent占据日本广告市场份额的24%。

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CyberAgent: 2013年日本手机游戏市场规模达5468亿日元 同比增长178.0% //www.otias-ub.com/archives/210887.html Sat, 19 Apr 2014 15:17:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210887 株式会社CyberAgent旗下子公司株式会社CyberZ携手株式会社Seed·Planning,与一般社团法人日本网络游戏协会合作,开展智能手机游戏市场动向调查。

此次调查将智能手机游戏分为“单机游戏App”及“网页游戏”两类,根据用户在手机游戏上的年度支出花费来统计(时间范围:2013年1月~2013年12月),然后进行市场规模预测的推算。调查结果如下:

■ 2013年手机游戏市场规模统计

2013年手机游戏市场规模达5468亿日元, 比上年增加178.0%。

约为国内家庭用游戏软件市场规模的2.2倍,占据国内游戏市场份额的一半。

随着智能手机的迅速普及,智能手机游戏市场也急剧扩大。特别在AppStore及GooglePlay两大应用市场上,免费下载试玩后收费(后续收费)类型的智能手机游戏发展速度加快。从猜谜、智力游戏等休闲游戏到正式的角色扮演游戏,单机游戏App的形式种类大幅增加;除核心用户外,还受到女性及中老年用户的广泛支持,用户数量也有显著增加。另一方面,以卡类游戏为中心,网页游戏的核心用户由功能手机向智能手机转移,并继续得到强有力的支持。在这样的市场背景下,2013年智能手机游戏市场规模与去年相比增长178%,达到5468亿日元。这占据同年国内游戏市场份额的一半,约为国内家庭用游戏软件2537亿日元市场规模的2.2倍。

日本去年智能手机游戏市场规模达5468亿日元

■ 智能手机单机游戏App市场动向

2013年智能手机单机游戏App市场规模大幅增加,达3718亿日元(同比增长237.2%)。

智能手机单机游戏App市场,除富有人气游戏的游戏公司外,拥有丰富游戏运营推广经验的网络游戏公司以及SAP(社交应用程序提供商)分别凭借其优势加入市场,提供了多种多样的游戏类型。其中,2012年开发的“益智类RPG”游戏得到普及,并在2013年引发全国热潮。

易玩的包含益智、猜谜元素的智能手机游戏,以三国志·战国时代等为主题的游戏,以及专门面向智能手机用户优化的人气游戏等,单机游戏App吸引了众多的玩家。此外,包括欧洲在内的海外开发商也提供了很多世界著名的游戏。这些游戏通过社交网站和社交媒体、电视CM、智能手机广告等手段,面向用户进行了广泛传播。

在此背景下,智能手机单机游戏App比去年1340亿日元的市场规模增长了237.2%,达到3178亿日元。2013年,除了以往社交游戏内用户为得到稀少的游戏道具而支付的收费模式外,为提高游戏角色技能以及为继续玩游戏而支付的收费模式也有了广泛的普及。扩大用户能继续游戏的机制,中长期内固定使用用户,由于多数用户定额的支出,智能手机单机游戏App市场实现迅速发展。

日本去年智能手机游戏市场规模达5468亿日元

■ 智能手机网页游戏市场动向

2013年智能手机网页游戏市场规模达2290亿日元(同比增长132.2%)

作为社交游戏面向功能手机用户推广的网页游戏自2009年开始普及,市场规模迅速扩大。2013年大部分功能手机用户转向智能手机。智能手机网页游戏方面,月平均消费比较高的用户比与单机游戏App用户多,且更多人会通过继续玩之前喜欢的游戏等方式继续支持网页游戏。

另一方面,智能手机用户主要通过AppStore及GooglePlay等应用程序商店来下载游戏。单机游戏App因游戏强大的表现力和操作性,且不易受通信环境的制约等因素,受到用户的广泛支持。受此影响,调查显示很多为智能手机浏览器提供游戏内容的游戏公司开发·发布单机游戏App的比重短期内有增加趋势。

长期来看,随着依托于HTML5的高可用性游戏的上线,获得超过游戏App用户的支持可能性,在可联网的通信环境下,随着不受场所及设备影响随时可玩的云端游戏的普及,可以预见利用浏览器特性创造新的游戏环境的可能性。

■ 2014年智能手机游戏市场规模预测

2014年智能手机游戏市场规模预计为6584亿日元,同比增长120.4%。

随着智能手机的普及,预计智能手机游戏用户群将继续增加。

智能手机游戏市场,随着智能手机的普及,可预见将会继续高速发展。2014年初以来,各家游戏公司通过电视CM等积极开展各类促销活动,预计将会广泛吸引用户关注。

2014年,根据新的多用户即时在线等各类游戏的普及迹象,可预见智能手机单机游戏App市场将继续保持高速发展趋势。另外,智能手机网页游戏市场方面,虽然用户在由功能手机转向智能手机过程中会有一部分流失,通过抓牢核心用户的需求,预测也会实现稳定增长。

日本去年智能手机游戏市场规模达5468亿日元

■ 智能手机游戏的未来

2016年,智能手机游戏市场规模预测达到8000亿日元。

2015年以后,预测会在智能手机终端普及的背景下,智能手机游戏的市场保持着高增长率。目前,日本国内的游戏公司不仅在国内市场,也在全球市场下展开并且推进着,智能手机游戏作为具有较高国际竞争力的日本文化产业还在继续不断发展着。

 

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CyberAgent:预计2013年日本智能手机广告市场规模达到1166亿日元(12亿美元) //www.otias-ub.com/archives/100165.html Sat, 16 Mar 2013 15:13:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=100165 据serkantoto报道,日本社交游戏开发商CyberAgent日前发布报告预测,2013年日本智能手机广告市场规模将同比上年增长36%,达到1166亿日元(12亿美元),预计到2017年这一数据将增长至2211亿日元(23亿美元)。

japan-smartphone-mobile-ad-market(from serkantoto)

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Serkantoto:CyberAgent市值已达16亿美元 是Mixi的6倍 //www.otias-ub.com/archives/54897.html Sun, 01 Jul 2012 14:25:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=54897 据Serkantoto报道,CyberAgent日前正式发布Ameba社交游戏平台,观察者称该平台将直接挑战GREE、Mobage以及Mixi平台的优势和原因在于:

ameba-social-games(from serkantoto)

*该平台绑定了CyberAgent的热门博客/社交网站/虚拟世界平台Ameba;

*CyberAgent市值已达16亿美元,是Mixi的6倍;

*该公司上一财季社交游戏收益达7600万美元;

*该公司是日本最大网络广告公司之一;

*CyberAgent拥有9家社交游戏分公司,其中包括位于美国旧金山的 CyberAgent America;

*CyberAgent深谙打造成功游戏之道,例如日本热门社交卡牌游戏《Rage of Bahamut》就是出自其子公司Cygames之手的作品;

*Ameba目前在日本注册用户达2200万,他们可以使用原来的帐号访问该公司在智能手机平台的社交网络;

*Ameba在智能手机平台的MAU约250万,这一数据仍在不断增长;

*CyberAgent还支持不想注册Ameba帐号的用户使用Facebook/Twitter/Mixi/Yahoo或谷歌帐号访问其社交网络。

除此之外,该公司还宣布有21家开发商已签署合作协议,将向Ameba社交游戏平台推出50款不同游戏,其中包括DeNA合作伙伴gloops、CROOZ、Voltage和Taito等公司。

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