触控科技 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 20 Apr 2014 11:53:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 详解触控科技招股书:2013年游戏流水年增长9倍 //www.otias-ub.com/archives/210993.html Sun, 20 Apr 2014 11:53:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210993
详解触控科技招股书:2013年游戏流水年增长9倍

  触控科技于本周五正式向SEC提交了IPO文件。以下从营收、盈利能力、季度数据等财务角度,对触控科技的招股书做了简要分析。显示过去3年,触控科技的游戏流水年平均增长超过9 倍,如果IPO成功,触控科技将成为本轮智能手机移动互联网创业首家在美国上市的公司。

  一、流水增长:远超行业平均水平

  触控科技招股书显示,其2013年的游戏流水为7.57亿,同比增长963.73%。过去几年触控科技的游戏流水增长都非常迅猛,远超过行业平均水平。

  根据艾瑞咨询的数据,中国移动游戏市场的规模在2011年为62亿,2012年为88亿人民币,2013年为149亿,而对2014-2017年的预期分别为236亿、361亿、519亿和706亿。按照艾瑞的数据,中国移动游戏市场的增长率在2011-2013年分别为41.93%和69.32%,2014-2017年的预期增长率分别为58.39%、52.97%、43.77%、36.03%。而根据新闻出版总署的数据,中国移动游戏的实际销售收入在2011-2013年分别为17亿、32.4亿、112.4亿,相应增长率分别为90.58%和246.91%。而根据招股书,触控科技的移动游戏收入(即通常情况下的游戏流水)在2011-2013年分别为714万、7595万和7.57亿,2012年和2013年同比增长为963.73%和896.34%。与移动游戏行业的增长相比之下,触控科技的增长极为惊人。

 

详解触控科技招股书:2013年游戏流水年增长9倍

详解触控科技招股书:2013年游戏流水年增长9倍

 

  –Non-GAAP 移动游戏收入(通常情况下的游戏流水)

  非美国通用会计准则的移动游戏收入是在移动游戏营收的基础之上加上了与游戏研发商、分发渠道、支付渠道的分成,减去移动游戏相关的其他收入之后的毛收入,相当于移动游戏的总流水,能更好的反应移动游戏业务的增长。触控科技基于非美国会计准则的移动游戏收入(即通常情况下的游戏流水)在2011-2013年分别为714万、7595万和7.57亿,此种计算方式下,2012年和2013年同比增长为963.73%和896.34%。

  触控科技连续三年游戏业务流水保持了高增长,得益于以下几个方面:第一,《捕鱼达人1》在2011年推出,取得了大量的下载,2011年第3、4季度MAU达到了 650万、1240万,相应的DAU达到了100万和170万,成为当年的国民游戏;第二,2012年触控科技率先尝试接入运营商短代计费,并一跃成为运营商的顶级合作伙伴,同时还切入游戏代理业务,带来营收大幅增长,达到873.06%;2012年第四季度 MAU达到了4400万, DAU达到了780万第三,进入2013年,触控代理业务高速发展。招股书数据显示,触控2013年代理了82款游戏,其中包括了《我叫MT》、《时空猎人》等大作,2013年第四季度 MAU达到了5270万, DAU达到了910万,表现在营收上的增长也达到了极高的686.42%。

  在总的营收上,触控科技的增长也非常亮眼。2011-2013年触控科技的总营收分别为868万、7653万和5.55亿,2012年和2013年同比增速分别为781.41%和624.87%。

详解触控科技招股书:2013年游戏流水年增长9倍

  2013年四个季度,移动游戏流水继续持续、稳定增长

详解触控科技招股书:2013年游戏流水年增长9倍

  非美国会计准则下计量(Non-GAAP),触控科技2013年4个季度移动游戏营收(流水)保持了比较稳定、快速的增长,增长率维持在30%左右。

  二、营收构成:手机游戏为主

  触控科技的营收主要分为两个部分:

  –来自移动游戏业务的收入。此部分主要分为自研移动游戏的收入和代理发行移动游戏的收入;

  –来自在线广告业务的收入,主要为各类移动广告带来的收入,包括移动APP内的banner广告、推荐墙等。

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  2011-2013年,来自移动游戏的营收分别为714万、6950万和5.47亿,保持近8倍的增长。同时,2011-2013年,公司对捕鱼达人系列的依赖已经下降很多,捕鱼达人占游戏流水的比例分别为90.1%、 62.3%和53.8%。

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  三、盈利能力:运营成本持续降低,Non-GAAP亏损收窄

  触控科技的主营业务成本构成如下:

  ——给分发渠道的分成

  ——给支付渠道的分成

  ——游戏代理授权费用和分成

  ——和主营业务直接相关的办公室租金和人力成本

  在2011年,主营业务成本主要来自于付给分发渠道的费用,而从2012年开始,随着接入运营商短代计费和开展游戏代理发行业务,运营商相关的成本(主要是支付渠道)和代理业务相关的游戏代理授权费用也开始在成本中体现。

  运营成本持续下降

  从招股书中可以看出,公司运营成本相比之下,增速比较平稳,2012年和2013年同比增速为192.14%和239.98%。研发费用、销售与市场费用、一般行政费用的营收占比在公司披露的会计期间内均出现了连续下滑。接下来公司会继续推进引擎和平台相关业务的展开,接入数据分析、云等各种开发者服务工具,预计研发费用会有比较明显的增加。

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  亏损主因:引擎相关平台业务的大量投入

  触控科技招股书显示,非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。

  为什么触控的手游业务如此赚钱,公司仍然在亏损呢?由触控的招股书分析可见,亏损的主要原因在于触控科技将大量资源投入到以cocos2d-x引擎为核心的平台业务上,而目前cocos2d-x等平台业务还没有大规模的开始货币化。这点从触控科技的研发员工人数大幅上升上即可看出。招股书显示,该公司研发人员数量为:82人(2011)、206人(2012)、444人(2013),表明该公司在cocos2d-x引擎等平台业务上的投入在持续加大。

  那么,如果将触控科技的游戏业务单拆出来,其盈利情况如何呢?

  众所周知,游戏发行业务的净利率在10%-20%左右,而游戏自研的净利率在30%左右甚至更高。2013年,触控科技《捕鱼达人》系列在其流水中的占比为53.8%,以此推算,2013触控科技游戏业务的净利率应该至少维持在20%-30%左右。

  招股书显示,2013年触控科技R&D投入1.05亿,营销和市场费用投入1.49亿,据推算,研发费用应该大多数投到了引擎相关的平台业务上,销售和市场费用也有部分投入,若将引擎相关的成本从总运营成本中扣除推算,那么触控科技在2013年游戏业务上的净利润可能在6000万-1亿的区间。

  实际上,从成本增长上来看,R&D的投入确实是触控科技出现亏损的一个比较重要的原因。触控科技R&D投入在2011-2013年分别为1206万、3892万和1.05亿,2012年和2013年的同比增速为222.6%和170.27%。2012年在R&D的投入增速超过了运营总成本的增速,这是2012年亏损突然大幅扩大最重要的原因。2013年随着营收快速增长,总运营成本占营收比重迅速下滑至50%左右,带来了亏损的收窄。

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  –Non-GAAP净亏损是在财报净亏损项目的基础上扣除了给予公司员工的基于股权的非现金报酬和权证公允价值变更带来的非现金损益(公司曾向第三方投资人放行可转换优先股的认购权证,2013年已经全部行权),以及利息收益等之后的亏损。排除这些影响后,“Non-GAAP净亏损”能更好的反应公司的盈利情况。触控科技“Non-GAAP净亏损”项目在2011-2013年分别为2460万、5082万和4975万,2013年净亏损有所收窄,亏损情况有所好转。

  –Adjusted EBIT也是一项Non-GAAP指标,是在净损益基础上扣除了利息收益、所得税、给予公司员工的基于股权的非现金报酬和权证公允价值变动带来的非现金损益(公司曾向第三方投资人发行可转换优先股的认购权证,2013权证持有人已全部行权)。排除了息税和非现金费用影响的指标“Adjusted EBIT/营收”能更好地反映公司主营业务的盈利能力和经营状况

  同样,触控科技“Adjusted EBIT”项目在2011-2013年分别为亏损2468万、4743万和3534万,显示其营收的逐步好转。

  四、股权结构:北极光成最大赢家

  公司管理层及董事会成员持股数持股比例注释

  陈昊芝22,500,00015.50%

  刘冠群22,500,00015.50%

  姜皓天34,260,74323.70%北极光

  Zhengren Yan18,278,54112.60%思伟

  Hongwei Lee180,085,59312.50%GGV

  Hon Tang11,159,9487.70%新天域

  Jimmy Lai****(**表示占比小于1%)

  所有董事会成员87.60%

  另有机构投资者持股

  红杉12,941,1738.90%

  以上数据显示,A轮投资触控科技的北极光可能会是本次触控科技IPO的最大赢家,成为触控科技单一最大股东。此外,GGV、新天域、红杉、思伟创投等也参与了本次资本盛宴。

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触控科技IPO上市数据解读:手游流水翻9倍 靠引擎搏平台 //www.otias-ub.com/archives/210794.html //www.otias-ub.com/archives/210794.html#comments Sat, 19 Apr 2014 03:11:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210794 2014年4月19日触控科技(以下简称“触控”)正式向SEC提交IPO招股书,据招股书显示,触控2013年的游戏产品流水为7.57亿,同比增长896.34%,根据美国会计准则,非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。

招股书显示,A轮投资触控的北极光是本次触控科技IPO的最大赢家,成为触控单一最大股东,持股比例达23.7%。触控两位创始人陈昊芝、刘冠群各占15.5%。此外,GGV、新天域、红杉、思伟创投等也参与了这次资本的盛宴。

图1:Non-GAAP移动游戏收入(通常情况下的游戏流水)图1:Non-GAAP移动游戏收入(通常情况下的游戏流水)

非美国会计准则的触控移动游戏收入(即通常情况下的游戏流水)在2011-2013年分别为714万、7595万和7.57亿,此种计算方式下,2012年和2013年同比增长为963.73%和896.34%。

根据新闻出版总署的数据,中国移动游戏的实际销售收入在2011-2013年分别为17亿、32.4亿、112.4亿,相应增长率分别为90.58%和246.91%。

营收构成:手机游戏为主

图2:触控科技营收构成图2:触控科技营收构成

根据招股书,触控的营收主要由移动游戏业务和在线广告业务为主,其中前者占约98.5%是其主要收入来源。2011-2013年,来自移动游戏的营收分别为714万、6950万和5.47亿。

图3:移动游戏营收图3:移动游戏营收

值得注意的是捕鱼达人对在整个游戏业务的营收贡献在不断下降,在这三年的时间里分别占到90.1%、 62.3%和53.8%。很明显,从收入层面2012年成为触控的一个拐点。这一年触控接入运营商短信代计费,并成为运营商的顶级合作伙伴,同时还切入游戏代理业务,在带来大幅营收的同时也降低了捕鱼达人的收入占比。

目前,触控手游自研业务的收入主要来自运营商计费渠道。捕鱼达人是第一款在国内三大运营商取得成功的智能手机游戏。根据艾瑞咨询的数据,触控是2013年三大运营商中收入最高的手机游戏公司。

进入2013年,触控又先后代理了《我叫MT》《时空猎人》等作品。据招股书数据显示,触控2013年代理了82款游戏,2013年第四季度所代理游戏的月活跃用户达到5270万,日活跃用户达到910万,表现在营收上的增长也达到了极高的686.42%。

而另一方面,触控的运营成本在持续降低。根据招股书,触控的主营业务成本主要由以下几个方面组成:给分发渠道的分成、给支付渠道的分成、游戏代理授权费用和分成和主营业务直接相关的办公室租金和人力成本。

图4:各项运营成本占比图4:各项运营成本占比

招股书显示,触控在2011年主营业务成本主要来自于付给分发渠道的费用,而从2012年开始,随着接入运营商短代计费和开展游戏代理发行业务,运营商相关的成本(主要是支付渠道)和代理业务相关的游戏代理授权费用也开始在成本中体现。

同时触控指出,接下来会继续推进引擎和平台相关业务的展开,接入数据分析、云等各种开发者服务工具,预计研发费用会有比较明显的增加。

亏损主因:投入引擎相关平台业务

触控招股书显示,非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。

为什么触控的手游业务如此赚钱,整体仍然在亏损呢?招股书分析称,亏损的主要原因在于触控将大量资源投入到以cocos2d-x引擎为核心的平台业务上,而目前cocos2d-x等平台业务还没有大规模的开始货币化。

这点从触控的研发员工人数大幅上升上即可看出。招股书显示,该公司研发人员数量为:82人(2011)、206人(2012)、444人(2013)。

那么,如果将触控的游戏业务单拆出来,其盈利情况如何呢?

众所周知,游戏发行业务的净利率在10%-20%左右,而游戏自研的净利率在30%左右甚至更高。2013年,触控的《捕鱼达人》系列在其流水中的占比为53.8%,以此推算,2013触控游戏业务的净利率应该至少维持在20%-30%左右。

招股书显示,2013年触控R&D(research and development,科学技术领域)投入1.05亿,营销和市场费用投入1.49亿,据推算,研发费用应该大多数投到了引擎相关的平台业务上,销售和市场费用也有部分投入,若将引擎相关的成本从总运营成本中扣除推算,那么触控在2013年游戏业务上的净利润可能在6000万-1亿的区间。

图5:技术投入对比图5:技术投入对比

实际上,从成本增长上来看,R&D的投入确实是触控出现亏损的一个比较重要的原因。触控R&D投入在2011-2013年分别为1206万、3892万和1.05亿,2012年和2013年的同比增速为222.6%和170.27%。2012年在R&D的投入增速超过了运营总成本的增速,这是2012年亏损突然大幅扩大最重要的原因。2013年随着营收快速增长,总运营成本占营收比重迅速下滑至50%左右,带来了亏损的收窄。

引擎未来:开源免费如何赚钱

虽然投入了精力和资源,但类似于Cocos2d-x这类的开源引擎在世界上尚无大规模商业化先例。不过作为一家商业公司,触控显然不会做亏本的买卖。

触控通过提供引擎服务,可以帮助其更早地接触到开发者,还能丰富发行产品的储备,因此游戏代理发行业务,目前已经成为cocos2d-x引擎变现的重要渠道。

触控2013年代理发行了82款游戏,2014年9月之前一共拥有93款游戏的代理发行权。其中包括我叫MT、时空猎人、秦时明月、乱斗堂、Hello Hero、魂斗罗、小鳄鱼爱洗澡等,合作厂商包括银汉、乐动卓越、骏梦、Gumi、Konami、迪斯尼等。从代理的产品来看,大部分游戏都是采用cocos2d-x引擎开发。

此外,近日触控还推出了广告平台,其主要广告形式包括应用内的积分墙、推荐墙、Banner、插屏等广告形式。

基于cocos2d-x引擎,在引擎的下载包里面适配广告平台SDK,在理论上触控在抓这些中长尾流量上有一定优势,从而有希望发展成一个比较有竞争力的广告平台。

根据艾瑞的数据,2013年中国移动广告市场规模约为110亿元人民币,在2017年将会达到惊人的520亿人民币。而这块市场目前还处于初级阶段,未来的市场格局尚未确定。力美广告CMO陈建章也曾表示,移动广告在2014年还有200多亿的市场空间,而目前的广告服务提供商只满足了数十亿的市场。

从招股书中可以看出,触控还是希望成为一家以游戏引擎为核心的平台级公司,但这不仅取决于Cocos系列引擎能否保持较高的市占率,同时Cocos系列引擎还要在游戏发行、移动广告领域证明能够成功商业化。

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触控科技IPO文件:2013年触控科技手机游戏营收为5.46亿 净亏损4975万 //www.otias-ub.com/archives/210783.html Sat, 19 Apr 2014 02:41:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210783 触控科技今日正式向SEC提交了IPO文件,根据文件显示,2013年触控科技手机游戏营收为5.46亿人民币(9029万美元),其流水约为7.5亿人民币,比2012年增长了9倍。在游戏产品的活跃度上,2013年第四季度MAU达到了5270万,DAU达到了910万。

值得注意的是,触控招股书显示,非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。2013触控科技游戏业务的净利率应该至少维持在20%-30%左右。在手游营收良好的情况下,造成这一问题的原因与研发投入有直接关系。

根据招股书显示,2013年触控科技在研发上投入了1.05亿,营销和市场费用投入1.49亿,据推算,研发费用应该大多数投到了引擎相关的平台业务上。据悉,触控科技的cocos2d-x引擎业务是开源免费引擎,目前并没有开始大规模的货币化,而是在抢占市场阶段。

一、流水增速快

触控科技招股书显示,其2013年的游戏流水为7.57亿,同比增长963.73%。过去几年触控科技的游戏流水增长都非常迅猛。在营收上,2011-2013年触控科技的总营收分别为868万、7653万和5.55亿,2012年和2013年同比增速分别为781.41%和624.87%。

根据招股书显示,触控科技基于非美国会计准则的移动游戏收入(即通常情况下的游戏流水)在2011-2013年分别为714万、7595万和7.57亿,2012年和2013年同比增长为963.73%和896.34%。

按照艾瑞的数据,中国移动游戏市场的增长率在2011-2013年分别为41.93%和69.32%,2014-2017年的预期增长率分别为58.39%、52.97%、43.77%、36.03%;而根据新闻出版总署的数据,中国移动游戏的实际销售收入在2011-2013年分别为17亿、32.4亿、112.4亿,相应增长率分别为90.58%和246.91%。

2013年四个季度,移动游戏流水继续持续、稳定增长。非美国会计准则下计量(Non-GAAP),触控科技2013年4个季度移动游戏营收(流水)保持了比较稳定、快速的增长,增长率维持在30%左右。

二、亏损源于引擎业务投入

触控科技招股书显示,非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。由触控的招股书分析可见,亏损的主要原因在于触控科技将大量资源投入到以cocos2d-x引擎为核心的平台业务上,而目前cocos2d-x等平台业务还没有大规模的开始货币化。

成本增长上来看,研发投入确实是触控科技出现亏损的一个比较重要的原因。触控科技R&D投入在2011-2013年分别为1206万、3892万和1.05亿,2012年和2013年的同比增速为222.6%和170.27%。2012年在R&D的投入增速超过了运营总成本的增速,这是2012年亏损突然大幅扩大最重要的原因。2013年随着营收快速增长,总运营成本占营收比重迅速下滑至50%左右,造成了亏损。

按行业平均数字,游戏发行业务的净利率在10%-20%左右,而游戏自研的净利率在30%左右甚至更高。2013年,触控科技《捕鱼达人》系列在其流水中的占比为53.8%,以此推算,2013触控科技游戏业务的净利率应该至少维持在20%-30%左右。

招股书显示,2013年触控科技R&D投入1.05亿,营销和市场费用投入1.49亿,据推算,研发费用应该大多数投到了引擎相关的平台业务上,销售和市场费用也有部分投入,若将引擎相关的成本从总运营成本中扣除推算,那么触控科技在2013年游戏业务上的净利润可能在6000万-1亿的区间。

三、营收构成:手游为主 捕鱼仍为核心

触控科技的营收主要分为两个部分:一是来自移动游戏业务的收入。此部分主要分为自研移动游戏的收入和代理发行移动游戏的收入;二是来自在线广告业务的收入,主要为各类移动广告带来的收入,包括移动APP内的banner广告、推荐墙等。

根据招股书显示2011至2013年,来自移动游戏的营收分别为714万、6950万和5.47亿,保持近8倍的增长。

自2012年触控科技开始将《捕鱼达人》系列游戏率先接入运营商计费体系,并开始大规模地拉收入开始,捕鱼达人一直是触控科技最重要的产品,作为一款单机休闲游戏,捕鱼达人营收占比过高是这家公司最大的隐患

据招股书披露的数据,2011至2013年,公司对捕鱼达人系列的依赖已经下降很多,捕鱼达人占游戏流水的比例分别为90.1%、62.3%和53.8%。

此外,触控科技的整体在线活跃度较高,到了2013年第四季度,MAU(月活跃人数)达到了5270万,DAU(日活跃人数)达到了910万,表现在营收上的增长也达到了极高的686.42%。

四、股权结构:北极光成最大赢家

触控科技成立于2010年,两个创始人分别为陈昊芝和刘冠群,到现在仅3年多的时间。这家公司的前身是cocoachina论坛,这是国内最大的苹果开发者社区,主要是供一些移动开发者发帖讨论各种移动开发、推广问题。

此后触控科技于2011年开始推出《捕鱼达人》游戏,并取得了不错的下载量,是当年国内最成功的手机游戏之一。在将《捕鱼达人》移植到Android平台的时候,触控科技入股并最终收购了位于厦门的cocos2d-x引擎团队。

过去3年多触控科技累计获得8300万美元融资,几大投资方分别是北极光、GGV、红杉、思伟创投、新天域资本。(A轮:2010年初,120万美元;B轮:2011年7月,1400万美元;C轮:2012年8月,1800万美元;D轮:2013年10月,5000万美元)。

触控科技股权结构:

解读触控IPO:流水同比增9倍 研发引擎致亏损

以上数据显示,A轮投资触控科技的北极光可能会是本次触控科技IPO的最大赢家,成为触控科技单一最大股东。此外,GGV、新天域、红杉、思伟创投等也参与了本次资本盛宴。

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触控科技CEO陈昊芝:希望Unity走开源免费路线 //www.otias-ub.com/archives/173413.html Sat, 23 Nov 2013 12:38:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=173413

触控科技CEO陈昊芝:希望Unity走开源免费路线

触控科技CEO陈昊芝

2013年11月23日第二届全球移动游戏开发者大会(GMGDC2013)于今天在成都世界城新国际会议中心举行,触控科技CEO陈昊芝在主题发言中表示,明年游戏引擎真正进入全面竞争的时候,希望Unity可以像触控科技一样也走开源免费的路线。以下为陈昊芝发言观点汇集:

1、2013年最大的感受是这个市场真的爆发,爆发就是年初的时候,现在有三家公司已经到了上亿级别的水平。

2、今年行业收入规模的预测是不断被刷新:去年预测是60亿、年初修正为超80亿,年中旬的时候再次刷新今年100亿,后来艾瑞的数据支撑了这个观点,现在大家都说今年肯定超过120亿,因为算得出来,但我个人认为240亿。

3、明年游戏引擎真正进入全面竞争的时候,今天在大会现场发布Unity2D引擎。其实我非常高兴,为什么?中国市场被全球最大的手机游戏引擎之一关注,这是中国开发者的幸运。

4、希望明年,无论是触控科技还是Unity,都可以继续给全球的开发者提供更高质量更高效率的游戏引擎;触控科技非常希望Unity可以像我们一样也走开源免费的路线。

5、实话实说,Unity现在的商业模式也在参考我们,包括发行业务,把技术版本免费,我觉得很多事情可以走得彻底一些。因为今天你不开源,明天会有一家公司把你代码买过来说是他开发的。

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