营销活动 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 22 Nov 2022 10:43:41 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 世界广告主联合会:多样性和代表性 //www.otias-ub.com/archives/1386156.html Tue, 22 Nov 2022 20:00:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1386156 包容性受众规划

洞察力在营销过程中是关键的早期阶段和持续投入。将丰富的消费者洞察纳入简报可以让企业进行更相关和更有影响力的营销活动——在正确的地方向正确的受众传递正确的信息。在媒体规划方面,对受众的多样化和细致入微的理解至关重要。

支持多种声音

更具代表性意味着积极支持包容性内容和多样化的声音。这可能意味着主流媒体中的多样化报道或评论。随着越来越多的企业采用供应商多元化计划,媒体可以成为一个极具影响力的机会,可以为拥有和经营多元化的企业提供资金,或者大力支持少数族裔人才和声音。近些年来,许多更进步、更具包容性的电视节目,都是在周围广告主的支持下才得以实现的。

平衡品牌安全

强大的品牌安全保护可以保障品牌不与仇恨言论、错误信息和其他有害内容一起出现。但重要的是要认识到这是一个不断变化的情况,过度热心地应用品牌安全方法,可能会产生意想不到的副作用。例如,技术平台 Cheq 的研究发现,73% 的中立或正面的与 LGBTQ+ 相关的文章被一些品牌安全方法所屏蔽。

测量成功

不同的媒体标题和受众往往更小,更难追踪。它们甚至可能被某些行业监控工具完全排除在外。多样化的环境或难以覆盖受众的数据方法通常会带来成本溢价,但许多高质量的媒体都面临这样的挑战。广告主必须小心,不要只追求最便宜的 CPM,而是要通过测量来真正理解上下文、相关性和注意力的价值。


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Westwood One:营销活动对销售的平均贡献率为22% //www.otias-ub.com/archives/1311867.html Thu, 14 Oct 2021 18:00:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1311867 Westwood One和Ad Perceptions的一项新研究发现,营销人员和机构将目标定向、品牌、创意和影响力视为其营销活动的首要推动因素。但是,这真的符合现实吗?

根据对300多家营销和代理机构的专业人士的调查,受访者认为目标定向是最大的销售驱动力,营销活动对销售的平均贡献率为22%。营销人员和机构将目标定向视为最大的销售驱动因素之一,因此,受众目标定向是营销活动的一个关键要素也就不足为奇了。而且这不仅是营销人员的首要任务,也是营销人员面临的最大挑战之一。

但是,营销人员似乎高估了目标的力量。根据尼尔森2017年的一份报告,目标仅贡献了9%的销售效果,该报告评估了500场CPG活动。这表明营销人员认为该策略的影响力是其实际影响力的两倍多。

据营销人员称,情境(14%)和接近性(12%)共同推动了另外26%的销售。但是,尼尔森的报告发现,这些因素只产生了约7%的销售增长。

达成并创造性地推动销售

另一方面,营销人员似乎低估了创意和意见领袖。根据尼尔森的分析,营销人员将34%的销售效果归因于创意和接触(各占17%)。尽管69%的美国公司重视创意,但只有约1/4的营销人员表示创意主导了他们的企业。

约85%的营销人员表示,他们更可能信任具有高质量创意的品牌;一半的受访者表示,由于广告或网站设计不当,他们不敢购买产品。根据尼尔森的调查,媒体发挥的作用大于创意的唯一渠道是电视。在这里,创意只占销售收入的37%,而媒体策划占50%。

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来自年营收2.85亿美元公司的3条建议 //www.otias-ub.com/archives/240919.html Sun, 15 Jun 2014 16:29:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=240919 是什么将Constant Contact转变成一家在过去的一年中客户量高达60万、进账2.85亿美元的公司?答案由三部分组成。

科技正在改变着当代企业家与自己的业务、团队以及所处行业保持联系的方式。其中,掌握更多前沿的技术及思想将有助于创新者走在潮流的尖端。

对于企业家而言,极少有事情的重要性或挑战性,能够与跟正确的客户保持联系相媲美。与目标消费者进行接触是任何企业发展业务的关键,但是初创企业却面临着一个特别的难题,即他们为了赢得客户的关注而不得不与一些大型且成立已久的公司进行面对面的交锋。

仅仅就在10年前,网络营销公司Constant Contact还是一家名不见经传的初创企业,在竞争激烈的科技初创行业中为仅有的5000名客户提供服务并在不间断的网罗新客户。

所以是什么将还在蹒跚学步的Constant Contact转变成一家在过去的一年中客户量高达60万、进账2.85亿美元的公司?最近一次对公司CEO盖尔·古德曼进行的面对面访谈就揭示了该问题的答案,答案由三部分组成,即了解客户、定义清晰的经营理念和组建适合的团队。本次对话同样也为有抱负的企业家们提供了一些专家级的营销建议。

了解客户

Constant Contact公司在1999年成立于美国马萨诸塞州的沃尔瑟姆,最初创立时仅仅拥有7名员工,而古德曼从那时起就是公司的掌舵人。古德曼认为了解客户是公司成功的关键,对于她自己的事业而言也是如此。实际上,古德曼曾是前IBM公司主机子系统设计部门的雇员,后来从科技界离职去攻读她的MBA课程,因为她立志于缩小科技与客户间的距离。

“我在交给商学院的论文中写道‘我想要帮助搭建一座桥梁,用于连接科技研发与客户间的实际需求’。” 最终就读于达特茅斯大学塔克商学院的古德曼说。“我现在的事业就在遵循着这条道路。”

但是正如许多企业家所很快意识到的那样,说比做要容易得多。对于为小型企业提供电子邮件营销及其它数字化工具的Constant Contact公司而言,学习如何有效地向正确客户推广其服务所需要的重要步骤有三个,也就是:试验、试验和试验。

“需要我们考虑和解决的事情有很多。”古德曼解释道。

当产品最终推出时,它的表现非常出色。

“我们开始真正意识到教育的力量”古德曼说。“如果给我们五分钟的时间来跟身旁的人坐下来聊一聊,那么我们就能让他们知道什么是网络营销。”

这种领悟带来的就是由区域发展主管所主办的免费研讨会,其旨在于为小型企业进行营销知识的讲解。此举所带来的结果很快就变得显而易见:客户为了寻求网络营销服务而进行个体到个体的联系,并且这张联系网最终延伸到Constant Contact公司。在2013年一年的时间里,该公司已经有23名区域发展主管为200,000家小型企业主办了研讨会。

由此得出的经验就是企业家们必须进行试验,以发掘出什么才是能够与特定客户进行接触的最好方法。虽然进行实验会需要大量的金钱支出,但是收益却是一种靠得住、能够因客户而异的与客户取得联系的营销策略。例如,Constant Contact公司曾拿出25万美元来对无线电营销活动进行测试,最终证明它是成功的。

定义一个清晰的经营理念

如果某个关键成分—一个清晰的经营理念缺失的话,即使是最好的营销活动也将会变得一钱不值。这也就意味着初创企业必须具备能够精确定位自己业务范畴的能力。

“在一开始的时候你就应该明确自己的客户群体是什么,以及你能为他们解决什么样的难题”古德曼指出。“有许多企业家将自己的精力分散到太多的事情上,这种人我见过很多。”

许多企业家认为吸引到客户能够从实际上帮助他们对公司经营理念进行定义。在他们的推断中,如果首先能够吸引到客户,然后他们就能够弄清楚客户的需求,从而在此基础上对自己企业的经营理念进行勾画,但是事实却与此相反。

“顾客们才不会告诉你,你的产品应该具备什么样的功能,他们能够告诉你的就是他们的企业正在面临着什么样的困难,”古德曼说。“你觉得客户会有你想要的问题答案,事实上,他们并没有。”

Constant Contact公司清晰的经营理念推动了它早期营销活动的成功。正如古德曼所描述的那样,该理念就是帮助小型企业开拓和培养客户关系,而所依据的方法就是从可用于数字营销的方法中选取最好的并对其进行简化。

这种清晰的经营理念对于所有公司来说都非常重要,特别是对初创企业而言,更是格外重要。

“当你的公司规模还不大时,你最好能够真正做到专注于某一件事,”古德曼说。“如果你没能推出一件能够让人们进行试用、回购、向他人推荐并将这一过程进行重复的产品,那么你将会陷入公司业务难以正常发展的苦难中。”

组建合适的团队

答案的第三部分似乎是显而易见的:组建合适的商业团队并且随时待命。由于初创企业具有快速变化的本质,业务需求和所面临的困难也会经常性地发生改变。但是有时这些改变必须在管理层的变动中得以体现,以确保每个部门的管理者都是最合适的人选。

“我为营销部门选择的管理者曾是一名B2B(企业对企业电子商务模式)软件市场营销员,”古德曼解释说。“直接反应营销将会成为公司核心竞争力的趋势开始变得明显,但是营销部门的主管却对直接反应营销一无所知。所以突然间公司有了一个我们一无所知的核心竞争力。”

应该怎么办?寻求专业人员的帮助。

“当你的企业处在发展阶段时,会出现一些你需要擅长的事情,但是这些事情却是你原本不知道自己需要了解的,”古德曼说。

一个成功的企业家能够意识到企业什么时候需要做出改变,并对业务团队进行相应地调整,如果不能做到如此或许会对企业的经营理念造成模糊、削弱对客户的了解并对公司的整体营销策略造成伤害。

via:创业邦编译

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Robert DellaFave:分享独立游戏展开营销活动的建议 //www.otias-ub.com/archives/115936.html //www.otias-ub.com/archives/115936.html#comments Sun, 19 May 2013 13:08:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=115936 很早以前,市场营销被当成一种禁忌,并遭到了游戏开发者的无视。而最近,大多数开发者都意识到它的重要性,并尽最大努力去做好市场营销,但却仍有许多人不知道该如何下手。所以我们将在本篇文章中探索市场营销的重要性,以及你该如何在自己的独立游戏中利用它去获得更多曝光率。

存在何种问题?

独立游戏世界永远不会忘记2008年。那时候,只有少数富有创造性的开发者发行了广受好评的杰作。像《时空幻境》以及《粘粘世界》等游戏便让我们想起了游击战般的游戏开发:即关于创造性,激情以及打破界限。结合它们的成功以及当年7月App Store的问世,无数想要成为程序员或设计师的人们怀揣着对成功的幻想与对开发的憧憬,相继进入了这一产业。

这些新开发者都需要花点时间去提高自己的技能,并且因为他们所创造的游戏还不够完善,所以只能吸引少量的关注。总而言之,一开始他们赚不了多少钱。与此同时,那些经验丰富的开发者们一直在创造一些有趣的游戏,有时候甚至是非常出色的游戏。因为他们的游戏都很棒,所以很多人都相信游戏社区会展开双臂欢迎它们,并大量购买其产品。

如果他们能够做到,为什么我不能呢?

所以这里存在的问题是什么?因为游戏开发变得不再那么复杂,所以有更多人开始创造自己的游戏,而这既是一种祝福,也是一种诅咒。每一天会有许多游戏出现在市场上,从而让它们更难获得人们的认可(不管质量好坏)。总之,尽管付出了努力,但是许多开发者都不能有效地进行游戏营销,并且直至现在这种问题仍然存在着。

何时开始进行游戏营销

在阐述细节前,我们有必要迈过一个常见的误区,即只有在游戏发行后才能进行市场营销。大多数人应该都知道,游戏在发行的第一周总是能够获得最大的销量。如果玩家不能通过某种渠道在你发行游戏时了解到它的存在,那么你在这一关键时期便会遭遇巨大的损失。

所以,比起等到发行时再进行营销,你应该遵循以下规则:

当你着眼于基本游戏机制和游戏外观时,你便能开始展开营销活动了。不管那是已完成的关卡,使用Photoshop所创造的实体模型截图还是较小的演示版本,你都必须在创造了某些值得向公众传达的内容后开始进行宣传。如此你便能够“半经常性”地推动游戏开发过程的发展。

每一个游戏开发团队应该做些什么

在最终决定游戏发行日期前数个月,你已经决定游戏发行了。很好。那现在你该做些什么呢?让我们着眼于一些必要元素:

网站:不管这一网站是你所创造的所有游戏的基地,还是只面向你当前创造的游戏,你都需要频繁并有所针对地进行更新。主页应该突出扩展概述,具有吸引力的截图(关于UI的截图一点都不由去),以及相关链接。你也需要一个媒体页面去呈现图像或视频。

开发博客:你可以自己决定是将其呈现在网站上,还是作为单独的实体,但不管怎样你都需要拥有一个开发博客。玩家和开发者都喜欢阅读有关游戏创造的个人努力与胜利。尽量确保博客的个人化,让读者觉得就好似你在直接与他们交谈。如果你遇到瓶颈,或者不能解决的棘手的编程问题,请让公众知道。让自己更加人性化,如此人们也会产生同感,并理解你的困境。频繁地更新文章,最好在每篇文章上添加工作过程的截图。向粉丝们强调游戏即将问世。

展开一些社交媒体工作:这是不可避免的。至少你需要拥有Facebook或Twitter页面。如果你创造的是小型或中型游戏,这便足够,但是从理论上来看,你可以使用数十种社交媒体平台。而不管你采取了何种做法,都不要阻挡大型开发商去欣赏或转发你的文章。首先你需要搞清楚公众是如何看待你的公司,然后联系一些志趣相投的开发商和游戏新闻记者。他们中的很多人都很乐意与订阅者进行交易。

预告片:这是较后面的事了,但是如果你希望吸引更多人去玩游戏,你就必须重视这一点。不要赋予其一些低俗的名称,也不要认为你必须邀请专业的摄影师去制作一部接触的视频。相反地,你应该瞄准游戏玩法的每一面,并清楚地呈现出游戏的名字和公司名称,并尽可能减少过场动画。

你并不能创造过多的预告片。AAA级游戏和电影总是会发行许多广告传单和预告片,但是它们有值得这么做的原因。而如果你决定发行多个视频,你便可以忽略之前的规则,并针对游戏玩法的每个特定元素发行相对应的预告片。可以包含战斗演示,游戏世界和故事的介绍,以及主角的描述。但是你必须确保将其分隔开来,这才是进行宣传的最佳方式。

宣传自己

你可以创造网站,开发博客和预告片,但是如果没人知道你是谁,这些努力便都白费了。也许关于游戏营销最复杂的一部分便是让公众意识到它的存在。当他们知道游戏时,其它任务便轻松多了。

让我们分析如何轻松地推动玩家为你的游戏做宣传。

游戏展台

很多人都说,游戏开发者就像住在阴暗的地窖中的吸血鬼,而如果他们能够走出去并参加各种公共聚会,这便能帮助他们更好地推广游戏。

但是为了能在像PAX等大型展会上获得一个展台,你就必须为旅程和场地费用留出一部分预算。而如果你有钱的话,这一点便很必要。即使你不能租下一个展台,你也最好出席展会,并在此进行广泛的社交。分发传单,演示CD,以及写着“买我的游戏吧”的纸条——如此的话玩家便不会轻易忘记你了。

作为一名游戏开发者,你必须与其他开发者进行交流,但更重要的是还是与那些真正在玩你的游戏的人进行交流。而游戏大会将帮助你做到这点。通过与目标用户进行面对面交谈,不管是你自己还是你所付出的努力将变得更加人性化。此外,这也将提供给玩家尝试你的游戏的机会,而你也能够从中获得有意义的反馈。

众包

众包被当成是获取游戏预算的方法,但同时它也可以作为一种有用的市场营销设备。我们现在的项目《Hiro Fodder: A Blue Hope》便受益于众包。

首先,它能推动着我们去创造视频并写下有关产品的详细描述。其次,它能帮助我们的页面在一个月内获得数十万次的点击。尽管我们只吸引了300个人回到项目时,但对于我们的小型RPG来说,这已经是很大的曝光率了。最后,也是我们未料到的,我们能花大量时间与其它开发商进行交流,并签约成为拥有超过1500名支持者的项目的程序员。我们已经离《Echoes of Eternea》的开发商很近了,并且有望在今后进行合作。

HiroFodderKS(from tutsplus)

Kickstarter:这是赚钱且交朋友的好方法。

关于众包的一个优点在于,许多小型独立游戏新闻记者总是会随时追踪着新活动。一些新闻记者在未获得我们同意的情况下写下了有关《Hiro Fodder》的文章。不过我们后来也与这些作者建立起了不错的工作关系,并会在游戏即将发行时联系他们。

接触媒体

这是运行成功的市场营销活动的主要部分,如果忽视了这一点,你的游戏便会具有很大的劣势。一方面你需要将游戏传达给媒体,另一方面,你需要谨慎地做好这一点。

以下是一些建议:

足够现实:在你接触到游戏社区的主要玩家前,你必须先明确自己想要获得什么。你可能很难让IGN去描述你的消除类游戏,但是你却能够获得小型独立杂志宣传游戏的机会。当你的游戏获得大量来自小型媒体的宣传时,你便能逐渐获得更多机会。将你即将发行的游戏告诉给Kotaku或Joystiq等网站并没有什么坏处。

瞄准合适的网站:显然,如果你的游戏面向的是手机设备,那就不要费时间去联系PC杂志了。你会惊讶的发现,许多游戏开发者都犯过这一错误,即向PC Gamer发送电子邮件去宣传自己面向Android设备的新游戏。

做你自己:你并不是在写一封投稿信,所以不要把电子邮件当成是要寄给出版社一样。如果一开始便说“xxx公司很自豪地向你推荐一款具有创造性的游戏”便有可能让对方感到反感。相反地,你应该先进行简单的问候,如“你好。”向对方介绍自己并稍微提下游戏。然后提供给他们有关你的媒体或演示版本的链接。尽可能简短地进行说明。记得,这些人每天都会收到无数与你一样的开发者所寄去的电子邮件。所以你必须足够谦逊,且直入要点,并且不要多此一举地表明你有多喜欢他们的网站。要知道,拍马屁并不是什么道德的事。

后期营销

当你的游戏越接近发行时间时,你更应该考虑一些更近的市场营销选择:

Alphafunding:中等在线分销商,像Desura便提供了这种服务,即让玩家可以玩你的未完成的游戏,并观看它的发展。更好的是,他们也能够为你的游戏贡献自己的金钱。这就像是Kickstarter,而最终你能够回报的便是呈现出一款足够出色的游戏。这是一笔很棒的交易,并能够推动人们更加期待你即将发行的游戏。

Steam Greenlight:让游戏出现在Steam的Greenlight上真的是件很难的事。你需要获得大量的支持,即使如此你也不一定能够成功做到这点。但是这并不意味着你便不能将游戏放置在Greenlight上。该网站拥有数十万的玩家,你应该利用游戏吸引部分玩家,如此他们便有可能到你的网站或其它门户网站上进行消费了。这是你不能错失的机遇。

新闻稿:除非你的游戏已经拥有了一定的追随者,否则新闻稿便起不到多大作用。但是如果你运行了一个不错的市场营销活动,新闻稿便有可能发挥作用。你应该瞄准像PRWeb等主要分销商以及一些针对于独立游戏的小型分销商。你只能在游戏发行的前一周去执行这一任务。

结论

你必须牢记,营销游戏与调试和完善游戏一样重要。如果缺少了市场营销,你便只能完全依靠玩家自己去发觉游戏。如果你能够赢得一些主要的竞赛或者获得主要分销商的认可,你便有可能吸引到更多玩家的注意,但是对于大多数人而言,这都是奇迹了。

你并不需要完全按照上文所说的去做,但至少你需要做到:

创造一个网站。

将你的预告片上传到YouTube上。

联系一些对你所创造的这类型游戏感兴趣的新闻记者。(游戏邦注:记得,确保电子邮件足够简短且具有特色。)

努力将游戏推向Steam Greenlight(只要它不是超级休闲的便可)。

只要做到这些,你便有可能创造属于自己的品牌。请轻松地进行游戏营销吧!

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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//www.otias-ub.com/archives/115936.html/feed 647
营销活动制作过程分享——以321大促为例 //www.otias-ub.com/archives/56354.html Wed, 11 Jul 2012 11:44:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56354 一、需求分析

众所周知这是设计的第一步,个人认为这也是最重要的一步;因为整个活动的风格走向都是在这一步确定的。首先需要弄清楚需求方想要什么,可能这个需求方不止一个人,关键是谁来做决定;通过直接或间接的方式收集到的关键词是“热闹”、“抢”;因为是为3月21日的促销做预热,所以整个预热页面的重点就是促销气氛的烘托,以及3月21日当天活动告知。下面左侧为321预热页面需求草图,概括如下(右侧):

二、颜色提取

三、创意构思

需求方案、时间、创意三个变量共同决定着作品质量;例如上图中黄色三角形的面积,通常来说面积越大则质量越高;当时间比较紧张时,则可以通过创意部分提升设计质量。

构思过程:

step1:

首先通过分析需求方案,可以发现整个活动都是围绕时间进行的,分为“00:00-09:00”、“00:00-09:00”两个时间段;于是联想到可以通过时间(或时钟)概念来对页面进行布局;

step2:

进行参考页面收集、提炼

step3:

把脑子里已经出现的雏形绘制出来,可以在纸上画草图,也可以在软件中用大色块填充;目的就是低成本的评估效果,以确保方案可行;如果此时对方案不满意也可以快速调整,这样就可以避免设计后期推翻重来的风险。

四、设计及优化

细节主要调整点:

1、优化了活动内容与时间的对应关系,使之更明确

2、背景层增加了多种产品图形来烘托促销气氛

总结:

虽然给设计师预留的设计时间只有三天,但只要做好需求分析选准方案,同样可以事半功倍。以上分享的设计过程只是个人经验,仅作参考欢迎讨论。

来源:http://www.aliued.cn

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Ifbyphone:营销效果评估的挑战和对应策略 //www.otias-ub.com/archives/20506.html Mon, 19 Dec 2011 01:00:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20506 营销人员都清楚公司管理层需要测量营销测量和活动效果,但随着营销越来越复杂并变得彼此联系,对效果测量提出了更加大大挑战。

来自Ifbyphone的调查显示,82%的营销者表示他们的管理层希望每个营销活动都可以测量。

涉及到不同的营销类型,47%的美国营销者认为电子邮件营销可以测量ROI,其他像直邮、在线广告等比例都较低,只有26%的人表示能够较好地测量社会化营销的ROI。

当单击在线营销的挑战时,测量哪个关键词带来最多的点击(40%),最多的在线对话(40%)和最多的电话呼入(37%)是提及最多的挑战。

但营销者都勇敢应对挑战,并采用各种方法来衡量他们的营销活动到销售端的效果。他们经常使用来衡量营销效果的方法包括网页分析(48%),电子邮件营销软件分析(47%),来自联系表单的引导销售(38%)和社会化媒体监测(30%)

 

通过这些工具,他们又在测量什么?62%的人表示他们跟踪销售的净增长情况来衡量营销项目的成功性;39%监测新引导用户的增长情况;33%看客户挽留度的提升,33%测量认知度的变化。

效果评估一直是营销者的重要话题,随着营销的复杂度的增加,各类媒体的整合带来了更多的挑战。营销者们需要探索更多的方式方法和工具来更好得衡量他们的营销活动与销售之间的联系。

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