电子游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 25 Jun 2025 13:05:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 国际心理生理学杂志:新研究表明玩电子游戏能缓解压力 //www.otias-ub.com/archives/1769003.html Wed, 25 Jun 2025 13:05:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1769003 最新研究发现,当受试者游玩《瘟疫传说:安魂曲》时,无论体验的是暴力还是非暴力章节,其生理压力指标均显著下降。但有趣的是,主观感受却呈现两极分化——游玩暴力章节的玩家自述压力与攻击性上升,而非暴力章节玩家则感到放松。这项研究发表于《国际心理生理学杂志》。

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全球超30亿游戏玩家中,89%将游戏视为减压方式。游戏不仅能提供逃离现实的出口,还能带来社交机会、成就感和掌控感,从而缓解焦虑。但既往研究存在矛盾:过度游戏可能因影响睡眠社交而适得其反;快节奏竞技游戏会引发心率加快等应激反应;网络毒性则可能加剧心理压力。

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由Gary L.Wagener领衔的研究团队招募了82名18-40岁玩家(平均23岁),通过“SECPT社会评价性冷水加压测试”诱导压力——受试者需将非惯用手浸入4℃冰水3分钟,期间直面摄像头并接受研究人员每20秒的情绪询问。

随后受试者分为两组:一组在PS5上体验《安魂曲》两段暴力章节(含战斗与潜行),另一组游玩同等时长的非暴力叙事章节。这款动作冒险游戏以14世纪黑死病肆虐的法国为背景,讲述姐弟二人对抗超自然力量的求生之旅。

监测数据显示:

生理层面:两组玩家在冰水测试时心率、皮质醇(压力激素)水平均飙升,而游玩后指标同步回落,暴力与非暴力章节无显著差异

主观反馈:暴力章节组自述压力递增、放松感降低;非暴力章节组则报告情绪改善

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“这种身心反应的分离,可能源于玩家对游戏内容的认知评估差异。”研究者解释,“暴力章节被判定更具挑战性,导致玩家高估自身紧张程度。但生理数据证实,游戏体验本身促进了压力恢复。”研究同时指出局限性:结论仅基于单一游戏,不同游戏类型可能产生异质效果。

自 3DMGame
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任天堂:2025年Switch 2首周销量350万台 同比翻番 //www.otias-ub.com/archives/1766980.html Thu, 19 Jun 2025 13:29:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1766980 随着任天堂新一代游戏机Switch 2销售火爆,加上投资者将其视为全球市场动荡中的避风港,该公司股价周三创下两个月来的最大涨幅,并刷新历史新高。

任天堂在东京证券交易所连续五个交易日上涨,周三盘中一度大涨7.1%,收盘时涨幅为6.59%,总市值为17.22万亿日元(约合1186.76亿美元)。

任天堂Switch 2于6月5日正式发售。任天堂上周公布的数据显示,这款备受期待的游戏机发布前四日销量超过350万台,远超第一代Switch的同期表现,创下该公司史上最快销售纪录。

任天堂称,与第一代Switch相比,Switch 2的首周销量在日本、北美和欧洲等所有地区几乎都实现了翻番。

第一代Switch于2017年3月发售,其首月销量为约270万台。根据任天堂上月公布的财报,第一代Switch累计销量突破1.52亿台(截至2025年3月),是全球史上销量第三的游戏机,仅次于索尼的PS2以及任天堂自家的DS。

任天堂上月在财报中披露,预计Switch 2首年销量将达到1500万台。

分析师指出,除了游戏机大卖带来的积极影响外,任天堂股价还受到了宏观因素的提振。

东洋证券分析师Hideki Yasuda表示:“在七国集团(G7)峰会期间,美国与日本未能就关税措施达成协议,导致资金流入受关税影响较小的游戏行业。”

受此带动,其他日本游戏公司股价也出现上涨,因为游戏行业被认为在关税不确定性和地缘政治紧张局势加剧的背景下具有更强韧性。

Square Enix股价周三一度上涨4.7%,万代南梦宫上涨3.9%。

日本首相石破茂本周在加拿大G7峰会上与美国总统特朗普进行了会谈,双方仍未能达成贸易协议。

和其他国家一样,日本也面临25%的汽车与零部件关税,以及50%的钢铁和铝产品关税。此外,特朗普政府还对日本施加了24%的对等关税税率(目前暂时下调至10%)。

自 财联社
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任天堂:2025年Switch 2上市四天销量破350万台 //www.otias-ub.com/archives/1764020.html Wed, 11 Jun 2025 14:46:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1764020 任天堂的新一代游戏主机Switch 2上市仅四天销量就突破350万台,创下该公司八年来首款新主机的销售纪录。周三公布的这一数字对该公司实现到明年3月销售1500万台的目标来说是个好兆头。这也强化了分析师的预测,即如果任天堂能够提高供应量,销量可能会远远超过这一数字。

上周,从东京到旧金山的游戏玩家们为了抢购今年最受期待的电子产品之一排了几个小时的队。这款备受期待的Switch 2接替了在全球大获成功的初代Switch,后者开创了一种混合设计,既可以在家里的电视上玩,也可以随身携带玩。

新款Switch的发布被视为游戏行业的分水岭,将在未来几年影响合作伙伴和竞争对手的商业决策。在利润率下降和开发预算激增的时期,一款受欢迎的新主机可能会激励整个行业,并对少数几款热门实时服务游戏日益增长的主导地位形成制衡。

满足失控的需求是任天堂面临的第一个重大挑战。在消费者在Switch 2的抽签活动中空手而归后,总裁古川俊太郎已经道歉。该公司已要求其合作伙伴加快主机的生产。任天堂还与乐天集团、Mercari Inc.和LY Corp.等日本在线市场运营商达成协议,阻止转售者利用硬件稀缺牟利。

这款主机主要由富士康科技集团(Foxconn Technology Group)等合作伙伴在中国生产。由于担心关税可能扰乱供应,任天堂的股价出现波动,下跌逾3%。

东洋证券分析师 Hideki Yasuda 表示:”目前的销售速度不错,关键是要保持组装能力,并在未来提高产量。”长期短缺可能会促使消费者转向其他地方,并削弱势头。

古川俊太郎在5月的财报发布会上告诉分析师,任天堂的首要任务是尽可能长时间地保持发布势头。由于Switch 2的零售价高于前代产品,且全球经济日益疲软,这一点更加困难。

古川俊太郎还警告称,该公司可能会考虑在未来提高主机的价格,这取决于美国总统特朗普的关税措施。

分析师Nathan Naidu表示,与其他游戏制造商相比,任天堂、索尼和微软可能受到关税的更大影响,因为它们也有硬件业务。我们的情景分析显示,尽管有90天的关税”休战”,但由于美国对主要生产国征收高额关税,任天堂Switch 2对美国买家的价格仍可能上涨7-8%,在最坏的情况下上涨30%。

自 智通财经
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任天堂:2026年Switch 2销量预计达1500万台 //www.otias-ub.com/archives/1754885.html Thu, 08 May 2025 14:59:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1754885 任天堂预测,到2026年3月底,Switch 2游戏机的全球销量将达到1500万台,尽管零售价要高得多,但这与初代Switch上市首年的销量大致相当。根据该公司最新的财报,今年硬件和软件销量均遭遇了预期中的下滑,并有望迎来丰收的一年。

Switch 2 将于 6 月 5 日发售,因此需要 10 个月的销售时间才能达到预期目标。任天堂预计同期 Switch 2 游戏销量将达到 4500 万份。不过,任天堂并未放弃老款主机,预计未来一年 Switch 游戏销量将达到 450 万台,游戏销量将超过 1 亿份,低于去年的 1080 万台和 1.55 亿份。

首款 Switch 于 2017 年 3 月上市,正值财年末,因此直接比较销量比较困难。上市 13 个月后,Switch在全球售出 1779 万台,远超任天堂当时的预测,因此任天堂预计此次销量也将保持这一水平。Switch 自问世以来已售出超过 1.5 亿台,即将超越 DS,成为任天堂史上最畅销的游戏机。

不过,考虑到至关重要的美国市场关税的不确定性,任天堂可能正在规避其 Switch 2 的销量预期。我们已经看到,尽管449.99 美元的标价遭到广泛抱怨,但 Switch 2 的需求量仍然高于公司的预期。

当美国市场预购终于开始时——由于担心价格会进一步上涨,特朗普的关税政策推迟了预购——产品几乎立即售罄。与此同时,在收到 220 万份预购申请后,该公司在日本发出了供应警告,任天堂表示这“远远超出了我们的预期”。

自 中文业界资讯站
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腾讯游戏:超过40%的英国Z世代考虑与电子游戏相关工作 //www.otias-ub.com/archives/1731614.html Wed, 11 Dec 2024 18:00:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1731614 腾讯游戏与英国电子竞技和Ukie合作发布的一项新研究显示,Z世代学生对英国的游戏和电子竞技职业有着浓厚的兴趣。超过40%的受访者正在考虑与电子游戏相关的领域,超过20%的受访者对电子竞技特别感兴趣(22%)。英国电子竞技产业的可持续发展需要行业合作,尤其是3/4的Z世代学生主张将电子竞技纳入学校课程。

尽管英国电竞行业预计到2029年将达到3.044亿美元(2.402亿英镑),但重大障碍可能会阻碍行业增长。有趣的是,36%的人认为资金障碍和33%的人认为不明确的职业道路是进入该行业的主要挑战。

主要结论:

  • 电子竞技教育呈上升趋势:75%的Z世代支持将电子竞技纳入学校课程,64%的人已经参与了与电子竞技相关的学术活动。在学术环境中参与电子竞技的男性比例(76%)高于女性(55%),而社会经济背景较低的人(36%)比富裕的同龄人(76%)参与得更少。
  • 进一步发展的基本技能:Z世代认为团队合作(45%)、战略思维(42%)和专注(40%)是电竞成功的基本技能。
  • 进入障碍依然存在:经济障碍(36%)、不明确的职业道路(33%)和社会污名(28%)是有抱负的电子竞技专业人士的主要障碍。

电子竞技职业:比传统职业更容易获得

英国拥有蓬勃发展的电子游戏产业、成熟的场馆和强大的人才库,为电子竞技的发展提供了良好的环境。约58%的受访者认为,电子竞技职业比法律或工程等传统行业更容易进入。

大约64%的伦敦人更有可能认为电子竞技是可以实现的,而东米德兰兹郡的这一比例仅为46%。

行动呼吁:为英国电子竞技建设可持续发展的未来

英国电子竞技的可持续发展取决于促进公私合作伙伴关系,并满足那些渴望进入该行业的人的需求,尤其是Z世代。这一代充满激情的游戏玩家热衷于发展自己的技能,并在整个行业探索机会。认识到他们的期望和潜力至关重要,因为他们代表着未来的劳动力,将在未来几年推动创新和全球增长。

腾讯、英国电子竞技和Ukie呼吁建立更多的战略性公私合作伙伴关系,通过以下方式释放这个充满活力的行业的全部潜力:

  1. 促进合作
  2. 建立人才管道
  3. 展示多样化的机会
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GSD:2024年8月英国电子游戏销量下降1.5% //www.otias-ub.com/archives/1718834.html Wed, 25 Sep 2024 18:00:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1718834 2024年8月份,英国共售出174万款电子游戏,同比略有下降(-1.5%)。

Take-Two在这个月表现非常强劲,Rockstar的《GTA 5》和《GTA Online》分别排名第一和第四,同时,其旗下2K Games品牌也表现不俗,《无主之地》、《黑手党》和《WWE》均进入前十。

总体而言,8月份在英国销售的主要游戏发行商的游戏中有75%是数字游戏,同比增长了10%。

就新发行游戏而言,最畅销的新游戏是《Madden NFL 25》(排名第41)。在发售两周后,这款游戏比前一款下跌了31.5%。今年的游戏确实面临着EA自己的《College Football》的竞争,该游戏已于7月发布。

旧的《TimeSplitters》游戏也带着额外的奖杯支持被带到PlayStation上。这些都不是重制作品,但它们确实重返榜单,《TimeSplitters 2》排名第218,《TimeSplitters: Future Perfect》排名第229,原版《TimeSplitters》排名第326。

主机游戏市场将继续经历一个缓慢的夏季

英国8月份的游戏机销量不到75000台,比前一个月略微下降3%,比去年同期下降45% (GfK数据)。

8月份PS5的销量比7月份略高(+4%),但与去年同期相比下降了57%。

8月份的Switch销量比7月份下降了10%,比去年同期下降了30%。

与此同时,Xbox系列游戏机8月份的销量几乎与7月份持平,但比去年8月份下降了22%。8月份,微软的主机稍稍领先于Switch。这两款游戏机全年都在第二名和第三名之间交替。

在配件方面,8月份英国共售出516,774个控制器和其他物品,比7月份下降4.5%,比去年8月份下降9.6%。

DualSense控制器仍然是最畅销的产品,全年都是如此。到目前为止,DualSense White是今年最畅销的配件,其次是Midnight Black系列。

就收益而言,价格更高的PlayStation Portal是今年的第一名。流媒体手持设备的销量排名第六。

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自然人类行为:新研究表明玩电子游戏能改善心理健康 //www.otias-ub.com/archives/1715390.html Sat, 24 Aug 2024 01:27:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1715390 尽管如今电子游戏比以往任何时候都更被社会接受,但游戏玩家仍然会背负宅男刻板印象相关的污名。但一项新研究表明了我们大多数人已经知道的事实:游戏有益于心理健康。这项研究发表在《自然人类行为》杂志上,由日本的一个健康、行为和经济专家团队进行。目的是发现玩电子游戏对心理健康的影响。

2018 年,世界卫生组织正式将游戏障碍归类为一种精神疾病。这在日本是一个重要话题,在日本,这种疾病有时与蛰居族有关,蛰居族是社会衰退的表现,人们,通常是年轻男性,会将自己隔离在卧室里几个月或几年。

这项研究是在 2020 年至 2022 年新冠疫情最严重时期进行的,涉及日本 97602 名年龄在 10 至 69 岁之间的样本。当时,由于供应链中断,全球游戏机短缺,当地零售商使用抽奖系统为希望购买 PlayStation 5 和 Nintendo Switch 游戏机的人提供抽奖。

在整个研究组中,有 8192 人参加了抽奖,其中 2323 人赢得了购买其中一台游戏机的机会。研究人员进行了五轮调查:游戏机所有权、游戏偏好、心理健康、生活满意度和社会人口特征。

最重要的是,拥有一台可用的游戏机并玩游戏确实有益于心理健康。那些能够购买索尼或任天堂游戏机的人的生活满意度得分有所提高,心理困扰有所减少。然而,每天玩游戏超过三个小时会导致心理效益减少。

研究人员写道:“先前的研究提出了电子游戏对心理健康产生积极和消极影响的机制。我们的研究发现,积极影响大于消极影响,这既有积极影响也有消极影响。”

研究人员承认,这项研究是在疫情和封锁期间进行的,这可能影响了研究结果,但关于电子游戏对玩家心理健康产生积极影响的研究可以追溯到几年前。他们在 2013 年撰写了一篇时间跨度长达十年的研究的报告,该研究表明游戏不会影响儿童。另一项研究表明,玩暴力游戏不会让人变得暴力,牛津大学的一项研究发现,无论玩多长时间,游戏都不会影响心理健康。

在一篇相关报道中,FDA 最近批准了一款旨在帮助治疗 ADHD 症状的订阅式手机游戏。这款名为 EndeavorOTC 的游戏让玩家控制一个乘坐气垫雪橇的星际超级英雄,前往遥远的星球为动物园捕捉各种“神秘生物”。据该网站称,83% 的参与者的注意力得到了临床改善。

自 中文业界资讯站

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GSD:2023年英国销售了3800万款电子游戏 //www.otias-ub.com/archives/1672383.html Fri, 19 Jan 2024 18:00:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1672383 GSD的最新数据显示,2023年英国销售了3800万款电子游戏。

这比前一年增长2.6%,《EA Sports FC 24》继续占据英国最畅销电子游戏的位置。

对于华纳兄弟来说,这是又一个强劲的一年。继2022年获得英国最畅销游戏排行榜第三名《乐高星球大战:天行者传奇》之后,该公司凭借《霍格沃茨遗产》再创佳作,轻松击败《使命召唤》,排名第二。

排名第三的是《使命召唤:现代战争3》。

《EA Sports FC 24》、《霍格沃茨传奇》和《使命召唤:现代战争3》都与PlayStation建立了营销合作关系,其中超过一半的游戏都是基于索尼格式。

这并不是新IP最强劲的一年。去年发行的新IP中排名最高的是《Starfield》,排名第31位。2022年最畅销的新IP是《金环》,排名第四。《Elden Ring》在2023年排行榜上排名第28位。

任天堂不与排行榜共享数字数据,因此其游戏的表现完全基于实体销售。因此,《塞尔达传说:王国之泪》(第九名)和《超级马里奥奇迹》(第11名)的排名会更高。

前20名中其他值得注意的新游戏包括《刺客信条幻影》(第14名),《生化危机4重制版》(第15名),《NBA 2K23》(第16名),《WWE 2K23》(第18名)和《F1 23》(第19名)。

排在前100名的还有《死亡岛2》(第25名)、《死亡空间重制版》(第29名)、《真人快打1》(第30名)、《星际战场》(第31名)、《最终幻想16》(第32名)、EA Sports UFC 5(第47名)、《潘多拉的阿达边疆》(第54名)、《街霸6》(第56名)、《Sonic Superstars》(第63名)、《the Crew Motorfest》(第66名)、《Just Dance 2024》(第81名)、《装甲核心VI: Rubicon之火》(第84名)和《Forspoken》(第96名)。

这是PS5的丰收之年,但其他地方的销量却在下降

GFK的数据显示,今年英国共售出238万台游戏机。这比前一年增长了9.4%。

PS5是推动者。索尼游戏机的销量比2022年增长了55.2%,使其成为新PlayStation销量最大的一年。这实际上是自2014年以来PlayStation游戏机表现最好的一年。

有趣的是,另一款增长的主机是PS4。PS4销量同比增长633%。

在其他地方,任天堂Switch年底排名第二,但销量较上年下降16.7%。这是Switch在市场上的第七年,销量下降是意料之中的。

紧随Switch之后的是Xbox Series S和X,销量同比下降14.2%。

在配件方面,2023年英国零售销售了900万件产品,比前一年下降了4.5%。

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Niko Partners:预计2023年中国电子游戏收入达到477亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1663640.html Tue, 02 Jan 2024 18:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1663640 Niko Partners最新预测显示,2023年中国电子游戏收入将达到477亿美元,同比增长5.2%。中国拥有7.103亿游戏玩家。

Niko Partners预计,2023年视频游戏软件和服务收入将达到477.6亿美元,同比增长5.2%。这一增长是在2022年下降2.5%之后出现的,这表明2023年是复苏的一年。

总玩家将达到7.103亿人,同比增长1.63%,月ARPU将达到5.6美元。

2023年值得注意的增长动力包括:游戏审批回归常规节奏,成功发行的新游戏数量增加,遗留游戏的支出增加,以及PC和主机上未授权游戏的继续普及等。

但是,这一增长将部分被人民币疲软和其他宏观经济挑战所抵消。

中国视频游戏市场将在2027年超过567亿美元,5年复合年增长率为4.5%,与2023年6月的预测一致。

2027年将有7.346亿游戏玩家,5年复合年增长率为1%,与2023年6月的预测一致。

2024年及以后的主要增长行业将包括人工智能生成内容和游戏的整合、游戏审批正常化推动的新游戏发布、游戏支出的增加以及电子竞技行业的增长等。

截至10月30日,NPPA在2023年共批准了844款国产和进口视频游戏。这已经超过了2022年(512款)和2021年(755款)。

中国游戏公司今年减少了对外部工作室的投资,而是选择通过创建新的自有工作室来专注于内部扩张。

根据Niko的中国游戏和流媒体追踪数据,斗鱼、虎牙和哔哩哔哩的总观看人数和提示数在2023年1月至9月期间同比增长6.2%和12.7%。

中国是世界上最大的电子竞技市场,拥有超过4亿粉丝和4.45亿美元的行业收入。由于中国解除了对新冠肺炎的控制,今年有53%的电竞赛事以现场或混合形式举行。

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GamesIndustry:2023年11月欧洲电子游戏销量同比增长20% //www.otias-ub.com/archives/1667473.html Fri, 22 Dec 2023 18:00:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1667473 在《使命召唤》、《EA Sports FC 24》和PS5的推动下,欧洲11月份的电子游戏销售表现强劲。

追踪的欧洲市场共售出2460万部电子游戏,同比增长20%。这是因为与2022年11月的四周相比,2023年11月是一个“五周”月。如果只看同样的四周时间,销售额实际上下降了2%。

《使命召唤:现代战争3》是销量的主要动力。这是本月唯一一款真正值得注意的新游戏,并且弥补了其他AAA游戏的缺失。去年的《使命召唤》是在10月份发行的,所以今年《使命召唤》在11月份的销量要比去年大得多。

在前四周,《现代战争3》的销量比《现代战争2》下降了33%。今年的游戏与去年相似,这可能影响了玩家的兴趣。它仍然是当月最畅销的游戏。

另外,相比于《FIFA 23》,《EA Sports FC 24》在11月的销量增长了3%。这款游戏在黑色星期五期间打了很大折扣。

11月第二大新游戏是《足球经理2024》,排在第十位。这款游戏在发售前四周的销量略低于去年。

榜单上的另一款新游戏是Switch上的《超级马里奥RPG》,排名第13。

在发售的前三周,SNES重制版的销量比2020年的《Paper Mario: the Origami King》少了13%。当然,《超级马里奥RPG》的竞争对手是今年圣诞节的《超级马里奥兄弟奇迹》,后者的销量仍然保持在第四位。与10月份相比,《Wonder》的销量下降了15%。

11月,Switch上也发布了《霍格沃茨遗产》。这款游戏在其他平台上也获得了比黑色星期五更大的折扣,因此销量环比飙升了509%。

就黑色星期五而言,当周共售出780万款游戏,比2022年同期略下降1%。

11月欧洲市场共售出130万台游戏机硬件设备。如果只看与去年相同的四周时间,销售额同比增长59%。

PS5的销量比去年同期增长了376%,成为本月销量最大的游戏主机。任天堂Switch是第二大游戏主机,但销量比去年11月下降了35%。Xbox Series S和X排在第三位,销量同比下降26%。

主机数据没有包括所有市场,也没有包括德国和英国。

在配件方面,11月份售出了256万台外设。与2022年同期相比,销量增长了13.8%。

控制器继续占据主导地位,在PS5 DualSense的推动下,由于PS5的整体表现,它的销量大幅飙升。

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Niko Partners:2023年印度电子游戏收入将达到8.68亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1651248.html Tue, 10 Oct 2023 18:00:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1651248 2023年,印度稳居世界人口最多的国家的地位,并保持了亚洲增长最快的电子游戏市场的头衔。2017年至2027年的10年间,印度的游戏玩家总数预计将激增343%,到2027年将攀升至6.412亿人。电子游戏收入也在增长,预计2023年同比增长21%,达到8.68亿美元。更高的可支配收入、互联网连接的增长和低成本智能手机等因素正在推动印度电子游戏市场向前发展。

印度游戏市场报告是一个全面的指南,阐述了印度的电子游戏和电子竞技行业的最新发展。从本地化的重要性到用户对游戏内部盈利的偏好,了解印度玩家如何与电子游戏互动,以便做出最佳的商业决策。

分析得出的主要结论如下:

Niko Partners预计,到2023年,印度所有平台的电子游戏收入将达到8.68亿美元,同比增长21.2%。

印度电子游戏市场收入增长最快,预计到2027年将达到16亿美元,5年复合年增长率为17.2%。

到2023年,印度所有平台的游戏玩家数量预计将达到4.44亿人,同比增长12.1%。

到2027年,印度所有平台的游戏玩家数量预计将达到6.412亿人,5年复合年增长率为10.1%。

印度是一个手机优先市场,96.8%的玩家在智能手机或平板电脑上玩游戏。

到2023年,4.444亿玩家中有31%将在电子游戏上消费,年ARPPU(每付费用户平均收益)将达到6.38美元

BGMI和Free Fire的回归对于游戏行业和外国游戏公司来说都是积极的信号。

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关于电子游戏,那些被人们误解的事实 //www.otias-ub.com/archives/1537901.html Thu, 22 Dec 2022 05:45:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1537901 人们对电子游戏的普遍误解是,它们只适合年轻的、以男性为主的用户。事实远非如此,如下图所示。根据娱乐软件协会(ESA)的说法,玩电子游戏既不是年轻人的消遣,也不是男性的主导。事实恰恰相反:美国48%的玩家是女性,电子游戏玩家的平均年龄是33岁,76%的玩家年龄超过18岁。

根据ESA的数据,美国有超过2.15亿电子游戏玩家。这就解释了为什么电子游戏近年来已经成长为最大、增长最快的娱乐领域,每年吸引数百亿美元的消费支出。根据NPD集团的数据,仅在2021年,美国人在所有平台上的视频游戏内容、硬件和配件上的花费就超过600亿美元。

这张图表按年龄和性别划分了美国电子游戏玩家。数据来源:Statista.com数据来源:Statista.com
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Newzoo:2022年全球游戏玩家达32亿 增长4.6% //www.otias-ub.com/archives/1525336.html Wed, 23 Nov 2022 12:37:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1525336 如果你的年龄足够大,可能还记得电子游戏被认为是一种小众的消遣,尤其是在16岁以上的人群中。那么当你知道今年有32亿人,几乎是世界人口的一半都会玩游戏,他们将在自己的爱好上总共花费1844亿美元,你可能会感到惊讶。虽然与去年相比略有下降,但这是2020/2021年大流行病引起的游戏行业繁荣的结果。

Newzoo的最新全球游戏市场报告显示,今年全球玩游戏的人数增长了4.6%。这尤其令人印象深刻,因为更多的人在禁足期间玩游戏,当时呆在家里的娱乐活动,如电子游戏和流媒体行业爆炸性增长。不仅有更多人第一次尝试游戏,而且之前没空玩的玩家也在回归。

中东和非洲地区的玩家人数增加最多,今年增加了8.2%,达到4.88亿,其次是拉丁美洲,增加了4.8%。北美洲的增幅最小(2.6%)。

这场疾病大流行的直接结果是游戏行业收入的巨大飞跃,2020年至2022年的增长比Newzoo预测的要多430亿美元。与玩家人数不同的是,这种情况在落地后并没有持续,1840亿美元的数字同比下降了4.3%;这是15年来的首次下降。然而重要的是,游戏行业仍然设法比许多其他行业更好地度过2022年的经济动荡。

几乎一半的全球游戏收入来自亚太地区(879亿美元),而北美只占四分之一多一点(484亿美元)。

像往常一样,大部分资金来自于手机游戏,在2022年创造了整体收入的50%,即922亿美元。其次是主机游戏,占28%(518亿美元),下载和购买彩包安装的PC游戏占21%(382亿美元),而浏览器PC游戏占1%(23亿美元)。报告显示,非浏览器PC游戏的年降幅最小,仅下降了1.8%。

预计今后全球游戏玩家的数量和他们的消费金额都会逐年增加。Newzoo预测,到2025年,可能有超过35亿人在玩游戏,花费大约2102亿美元。

自 cnBeta

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美国国家药物滥用研:研究发现玩电子游戏的孩子在大脑功能测试中得分更高 //www.otias-ub.com/archives/1510280.html Tue, 25 Oct 2022 13:54:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1510280

根据一项针对青少年大脑功能的新研究,玩电子游戏的孩子比不玩的孩子有更好的记忆力和更好的运动技能控制能力。视频游戏可能不是造成这些差异的原因–该研究不能说原因是什么–但这些发现为更大的工作提供了依据,表明游戏玩家在一些脑功能测试中表现更好。这为开发能够治疗认知问题的游戏的努力提供了支持。

美国国家药物滥用研究所所长诺拉-沃尔科(Nora Volkow)在一份声明中说:”这项研究增加了我们对玩电子游戏和大脑发育之间关系的了解。”

该研究使用了青少年大脑认知发展(ABCD)研究的数据,该研究于2018年启动,正在跟踪美国成千上万的儿童在成长为成年人时的大脑发育情况。参与者定期进行一系列评估,包括脑成像、认知任务、心理健康筛查、身体健康检查和其他测试。

为了研究视频游戏和认知,这项新研究的研究小组从ABCD研究的第一组评估中抽出。它包括2217名9岁和10岁儿童的数据。ABCD研究询问参与者在典型的工作日或周末一天中玩多少小时的电子游戏。研究小组将该群体分为视频游戏者(每周至少玩21小时的孩子)和非视频游戏者(每周不玩视频游戏的孩子)。偶尔才玩的孩子不在研究范围内。然后,研究小组观察了孩子们在测量注意力、冲动控制和记忆的测试中的表现。

研究发现,视频游戏玩家在测试中表现更好。他们的大脑活动模式也与非游戏玩家不同–在进行测试时,他们在涉及注意力和记忆力的大脑区域有更多活动。值得注意的是,两组人在心理健康方面没有差异(更多的证据反驳了人们对电子游戏不利于情绪健康的广泛关注)。

这项研究增加了大量的工作,显示出游戏者的大脑与非游戏者的差异,并暗示游戏者在某些类型的大脑功能方面具有优势。公司正试图利用这些差异来开发治疗认知疾病的视频游戏。例如,Akili Interactive公司有一个治疗多动症的处方视频游戏,而DeepWell Digital Therapeutics公司希望在现有的游戏中找到治疗价值。

但是,尽管做了这么多工作,仍然不清楚为什么在这个年龄组的游戏者和非游戏者之间存在差异。可能是电子游戏带来了认知的改善。也可能是那些已经对像本研究中的任务有较好注意力的人更被电子游戏所吸引。电子游戏也有许多不同的类型–例如,这项新的研究并没有问游戏者玩什么游戏。

梅奥诊所的神经放射学家柯克-韦尔克(Kirk Welker)在该研究的评论中写道:”我们对这一主题的认识仍然存在巨大差距。”

自 cnBeta.COM

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法国国家图书馆:法国国家图书馆已收藏2万+电子游戏 目标做到世界最大 //www.otias-ub.com/archives/1488769.html Mon, 05 Sep 2022 12:07:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1488769

比起个人收藏家,毕竟还是一个国家级别的力量更为强大,日前外媒采访了位于塞纳河畔的法国国家图书馆游戏部,这里已经收藏了多达2万多各种电子游戏,而且目标做到世界最大级别电子游戏收藏基地。法国国家图书馆游戏部严格遵循1992年制定的媒体记录保管法案,执行20人体制管理,常年保持室温19度以及相对干燥的环境,有利于珍贵游戏的长期保管。

包括上世纪70年代的经典老游戏比如Magnavox公司的《Odyssey》、Atari的《Lynx)》、世嘉土星、90年代的任天堂(Nintendo)的GameBoy等等,应有尽有。

·法国国家图书馆游戏部负责人Laurent Duplouy表示,这些都是最珍贵的法国的国家遗产,今后经要继续扩充做到世界最大级别电子游戏收藏基地。

自 3DMGame

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《皇家学会开放科学》:研究发现玩游戏并没有对人们的感受产生消极或积极影响 //www.otias-ub.com/archives/1470398.html Thu, 28 Jul 2022 12:39:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1470398

电子游戏并没有伤害人们的心理健康,也没有帮助。事实上,根据一项针对数万名游戏玩家的新研究,它们根本没有起到什么作用。

多年来,政策制定者和公共卫生机构已经对电子游戏可能会成瘾或损害心理健康表示担忧。这项发表在《皇家学会开放科学》杂志上的研究,对电子游戏和幸福感之间的关系提供了一个更全面的观察。它建立在同一团队以前的研究基础上,该研究也没有发现对心理健康的不良影响。

该研究小组与视频游戏发行商合作,招募了近39000名玩过七种游戏之一的人,包括《集合啦!动物森友会》、《Apex英雄》、 《星战前夜》、《极限竞速:地平线4》、《Gran Turismo Sport》和《飙酷车神2》等。游戏发行商为参与者提供了六周的游戏数据,而研究人员对参与者进行了三次调查。

由于研究小组能够检查玩家的游戏数据,他们不必依赖玩家自我报告他们玩游戏的时间,因此研究小组能够更准确地了解游戏时间。该研究使用两种工具测量幸福感:积极和消极体验量表,要求人们对他们经历”快乐”和”恐惧”等感觉的频率进行排名;以及坎特里尔自我定位量表,要求人们说出他们在梯子上的位置,顶端代表他们可能的最佳生活。

该研究还要求人们参加”玩家需求满足体验”调查,该调查跟踪人们对特定游戏的体验–跟踪他们对自主性的看法和他们玩游戏的动机等情况。

分析发现,花更多或更少的时间玩游戏并没有对人们的感受产生消极或积极影响。相反,人们的感觉对人们花多少时间玩游戏并没有重大影响。

作者说,研究中出现的视频游戏在歪曲幸福方面的任何作用都太小了,不足以对人们的感受产生现实世界的影响。研究发现,人们必须每天比基线多玩10个小时的游戏才能注意到他们的幸福感的变化。

不过,该研究确实发现了一些证据,即人们玩游戏的动机和他们玩游戏的经历对幸福感有稍大的影响。当人们因为想要玩游戏时,他们的幸福感比人们因为感到被迫而玩游戏时要好。尽管如此,这些关系仍然很小,而且目前还不清楚这些动机是否会对玩家产生明显的影响。

研究作者指出,关于视频游戏影响人们的感觉和行为的方式,仍有更多的东西需要学习。这项分析只看了市场上成千上万的游戏中的一小部分。研究人员仍然需要仔细研究玩游戏的动机和游戏的质量会如何改变人们的体验。他们还需要弄清楚某些人是否具有使他们更容易或更不容易受到幸福感转变的特点。

研究报告的作者、牛津大学互联网研究所高级研究员Andrew Przybylski在一份声明中说:“我们知道我们需要来自更多平台的更多玩家数据,以发展为政策提供信息并形成对父母和医疗专业人士的建议所需的那种更深入的理解。”

自 cnBeta.COM

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佐治亚州立大学:研究显示电子游戏玩家的大脑活动增强 决策能力更强 //www.otias-ub.com/archives/1469216.html Tue, 26 Jul 2022 13:07:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1469216

根据佐治亚州立大学研究人员最近发表在《Neuroimage: Reports》上的一项研究,与不玩电子游戏的人相比,经常玩电子游戏的人显示出优越的感觉运动决策技能和大脑关键区域的活动增强。据在研究中使用功能性磁共振成像(FMRI)的作者说,这些发现表明视频游戏可以成为感知决策训练的有用工具。

首席研究员、佐治亚州立大学物理和天文学系及该校神经科学研究所副教授Mukesh Dhamala说:“我们绝大多数的年轻人每周都会玩三个小时以上的电子游戏,但对决策能力和大脑的有益影响还不完全清楚。”

“我们的工作在这方面提供了一些答案,”Dhamala说。“一旦确定了相关的大脑网络,视频游戏的玩法可以有效地用于训练–例如,决策效率训练和治疗性干预。”

Dhamala是该论文主要作者Tim Jordan的顾问,他提供了一个个人例子,说明这种研究可以为使用视频游戏来训练大脑提供参考。

2021年获得佐治亚州立大学物理学和天文学博士学位的Jordan,小时候有一只眼睛视力很弱。在他大约5岁的时候,作为一项研究的一部分,他被要求遮住他的好眼睛并玩电子游戏,以此来加强弱眼的视力。Jordan认为视频游戏训练帮助他从一只眼睛的法定失明到建立强大的视觉处理能力,使他最终能够打长曲棍球和彩弹射击。他现在是加州大学洛杉矶分校(UCLA)的博士后研究人员。

佐治亚州的研究项目涉及47名大学年龄段的参与者,其中28人被归类为常规视频游戏玩家,19人被归类为非游戏玩家。

受试者躺在一个带有镜子的核磁共振成像机器里,让他们看到一个提示,紧接着是一个移动点的显示。参与者被要求用他们的右手或左手按下一个按钮,以表明点的移动方向,如果没有方向性的移动,则不按任何一个按钮。

根据研究结果,玩电子游戏的人的反应更快、更准确。对由此产生的FMRI大脑扫描的分析发现,这些差异与大脑某些部分的活动增强有关。

作者写道:“这些结果表明,玩电子游戏可能会增强感觉、知觉和行动映射的几个子过程,以提高决策能力。这些发现开始阐明玩电子游戏如何改变大脑以改善任务表现,以及它们对增加特定任务活动的潜在影响。”

响应的速度和准确性之间没有权衡–研究人员指出,视频游戏玩家在这两项措施上都更好。

作者写道:“这种缺乏速度-准确性的权衡表明,玩视频游戏是认知训练的良好候选者,因为它与决策有关。”

自 cnBeta.COM

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ESA:2022年视频游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1458907.html Tue, 05 Jul 2022 22:00:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1458907 ESA发布了“2022年视频游戏行业报告”。现在66%的美国人经常玩电子游戏,相当于超过2.15亿不同年龄和背景的玩家。其中3/4超过18岁,视频游戏玩家的平均年龄为33岁。在所有年龄段中,玩家大约一半是女性(48%),一半是男性(52%)。电子游戏已成为许多人生活中重要的一部分,9/10的玩家表示,他们现在花在游戏上的时间与大流行高峰时一样多或更多。

电子游戏提供精神刺激、缓解压力

越来越多的美国人开始认识到并接受玩电子游戏的诸多好处。97%的美国人看到了玩电子游戏的好处,大多数人认为电子游戏带来快乐(93%)、提供精神刺激(91%)和缓解压力(89%)。游戏也是学习的重要组成部分,近90%的美国人认为电子游戏有助于培养解决问题、解决冲突和领导力等技能。

电子游戏帮助我们与家人和朋友保持联系。

电子游戏有能力将来自世界各地的人们聚集在一起,帮助建立社区并促进联系。88%的玩家表示电子游戏可以将不同类型的人聚集在一起,83%的玩家认为电子游戏创造了一种社群感。超过3/4的玩家(83%)表示电子游戏可以让人们获得新朋友和新关系,近一半的玩家(46%)通过电子游戏结识了好朋友、配偶等。

越来越多的家庭也看到了一起玩电子游戏的好处。61%的玩家表示电子游戏帮助他们与家人保持联系,77%的父母经常和孩子一起玩电子游戏。父母说他们和孩子一起玩游戏是因为整个家庭都可以从中获得乐趣(66%),游戏还是他们与孩子社交的好机会(56%)。

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ESA:2020年48%的电子游戏玩家为女性 //www.otias-ub.com/archives/1447123.html Thu, 09 Jun 2022 12:46:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1447123

近日,娱乐软件协会 (ESA) 在一份新报告中表示,48% 的游戏玩家是女性,29% 的游戏玩家是有色人种。新的 2022 年基本事实报告使用了 NPD 集团对近 4,000 名受访者进行的调查的数据。

在接受调查的人中,有 52% 是男性。

关于受访者的种族和民族分类,71% 是白人,10% 西班牙裔,8% 黑人,7% 亚裔/太平洋岛民,3% 被确定为其他人。显然,这仅为当地数据。考虑到中国、日本、韩国、东南亚国家,以及其他地区的庞大非白人玩家数量,这个占比在全球范围应该有很大差距。

相比之下,2021 年的种族和人口统计细分为 73% 的玩家是白人、9% 的西班牙裔、8% 的黑人、6% 的亚裔/太平洋岛民和 2% 的其他人。

ESA 表示,视频游戏玩家的平均年龄为 33 岁。去年的报告还指出,玩游戏的人的平均年龄是 31 岁。

2022 年的报告接着说,83% 的调查员表示他们与他人在线或面对面一起玩游戏。

此外,它还分享了有关受访者游戏时间习惯的信息。玩游戏 3 小时或更长时间的人占 78%,而 53% 的人表示他们玩 7 小时以上,22% 的人表示他们每周玩 1 到 3 小时。

自 3DM编译

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ESA:2021年视频游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1344212.html Wed, 17 Nov 2021 22:00:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1344212 在全球新冠大流行期间,各行各业的人们都在玩电子游戏,寻找快乐、联系和归属感。游戏是美国数百万人娱乐和舒适的来源。今年的报告显示,电子游戏超越了年龄、种族、性别、平台和政党。

我们是一个电子游戏玩家的国家

近2.27亿美国人玩电子游戏。2/3的成年人和3/4的18岁以下的孩子每周玩电子游戏。在所有年龄段中,80%的玩家超过18岁,电子游戏玩家的平均年龄为31岁。总的来说,玩家大约一半是女性(45%),一半是男性(55%)。玩家们一致认为,电子游戏可以将不同类型的人聚集在一起(89%),为不同能力的人创造无障碍的体验(89%)。

通过游戏带来欢乐和联系

90%的玩家同意电子游戏能带来欢乐。游戏可以激发灵感(79%),提供精神刺激(87%),缓解压力(87%)。

在我们最需要的时候,电子游戏帮助建立了联系和社区。今年,超过3/4的玩家表示他们与他人一起玩电子游戏,高于去年的2/3。一起玩还是一种家庭事务,74%的父母至少每周与孩子一起玩电子游戏(2020年为55%)。

在新冠大流行期间,电子游戏是一个受欢迎的休息方式

大约一半的玩家(55%)表示他们在新冠大流行期间玩了更多的游戏,大多数玩家(90%)认为他们会在国家开放后继续玩。在新冠大流行期间,71%的家长认为玩电子游戏是孩子急需的休息方式。超过一半的家长(59%)表示他们的孩子也玩教育游戏,3/4的家长(66%)表示电子游戏让他们的孩子更容易过渡到远程学习。

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NPD:2021年电子游戏发售数量或达到新里程碑 //www.otias-ub.com/archives/1323200.html Sun, 10 Oct 2021 09:17:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1323200

在经历去年开始的疫情影响之后,很多人是不看好2021年电子游戏发售情况的,但从数据来看,情况并非如此。NPD集团分析师Mat Piscatella近日发布推特,分享2021年内发售数量相比2020年内发售数量的同比增长,从1月1日到10月7日,NS游戏发售数量同比增长34%,从1152款提升到1543款。

PlayStation和Xbox的增长幅度更大,分别是66%(704到1171)和61%(551到889)。

就算再往前推的话,游戏发售数量也还是越来越多。比如2019年同周期发售数量是NS有1097款,PlayStation有692款,Xbox只有453款。这些数字都比2020年的发售数量低。

Piscatella对媒体表示,2021年“可能”是NPD有记录以来游戏规模最大的一年,但由于他没有拿往年所有数据进行对比,因此也不能太肯定。圣诞档临近,又有像《极限竞速:地平线5》、《战地2042》和《光环:无限》这些大作压阵,2021年的优势应该不会有太大变化。

Piscatella表示:“数字上升的原因是有很多没有经过宣传和预热的小规模游戏投入市场,所以我们能看到差距进一步变大,这个有点难说。”

但是,数量并不等于质量。而从数字商店里更能直观地看到游戏数量的增长。根据SteamSpy提供的数据显示,光是去年就有9724款游戏登陆Steam平台,而在2019年只有7907款,追溯到2016年的话,只有不到4500款而已。

自 3mdgame

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世界经济论坛:亚洲国家占据全球十大电子游戏市场的 40% //www.otias-ub.com/archives/1312754.html Thu, 16 Sep 2021 03:18:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1312754
  • 电子游戏在全世界都是一个高利润和受欢迎的行业。预计到 2021 年,全球电子游戏收入将达到 1546 亿美元。
  • 中国是该行业最大的市场,预计 2021 年其收入将达到 493 亿美元。
  • 在全球范围内,手机游戏占电子游戏总收入的 70%。
  • 在世界十大电子游戏市场中,有四个亚洲国家,除此之外,还有墨西哥和俄罗斯,只有三个欧洲国家和美国入围。根据 Statista Digital Market Outlook 的数据,电子游戏实际上是一个在全球非常受欢迎且盈利巨大的行业。预计 2021 年全球电子游戏收入将达到 1546 亿美元。

    图源 Statista|中国拥有世界最大的游戏市场

    中国是最大的电子游戏市场。2021 年其收入预计将达到 493 亿美元,2025 年将增至 712 亿美元,远远领先于排名第二的美国,2025 年美国电子游戏预计将带来 425 亿美元的收入。作为一个特殊的市场,日本排名第三,预计到 2025 年其收入将超过 240 亿美元,是韩国、英国或印度的四倍。

    在全球范围内,手机游戏占电子游戏收入的绝大部分,约 70%。这一比例在中国和墨西哥更高,分别为 84% 和 74%。

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    NPD:2021年Q2美国电子游戏支出达140亿美元 同比增长2% //www.otias-ub.com/archives/1283730.html Fri, 23 Jul 2021 12:05:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1283730

    The NPD Group的数据显示,2021年4月至2021年6月消费者在电子游戏上的整体支出比去年因疫情影响导致的高销量不降反增。2021年第二季度美国电子游戏支出较2020年同期增长2%,高达 140亿美元。

    多个平台,包括PC、云游戏、非主机VR游戏、手游、订阅服务以及硬件的销量都出现了增长;主机游戏和配件的销量均有所下降。订阅服务相比2020年同期增长了两位数百分比,硬件同期增长了12%,可能是由Xbox Series X/S和PS5发售导致的。

    The NPD Group游戏行业分析师Mat Piscatella表示:“尽管(美国)全国各地的疫情情况发生了变化,但电子游戏指出在2021年第二季度的销售势头依然强劲。”

    2021年第二季度美国最畅销以及最受欢迎的游戏包括《使命召唤:战区》、《我们之中》、《堡垒之夜》、《原神》、《马里奥赛车8》、《生化危机:村庄》以及《质量效应:传奇版》。

    Sensor Tower的数据现实,美国手机游戏的该季度表现也不错,相比2020年同期销售额增长了5%。多人游戏占据移动端主导地位,收入前10的游戏中有7个拥有线上多人模式。Sensor Tower移动端分析总监Randy Nelson表示:“移动端游戏的支出依然很高,从2020年第二季度开始新玩家激增且呈现持续增长迹象。到目前为止我们还没有看到任何迹象表明在随着疫苗接种,消费者在恢复正常生活后支出和游玩时间有所减少。”

    自 3dmgame

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    ESA:电子游戏玩家的平均年龄范围为35-44岁 //www.otias-ub.com/archives/1263107.html Wed, 16 Jun 2021 13:47:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1263107

    据娱乐软件协会 (ESA) 数据,电子游戏既不是专属于年轻人的消遣,也不是以男性玩家为主导,事实上恰恰相反:美国所有游戏玩家中有41%是女性,电子游戏玩家的平均年龄范围为35-44岁。

    数据显示,美国有超过2.14亿电子游戏玩家,这解释了为什么视频游戏近年来发展成为规模最大、增长最快的娱乐领域,每年吸引数百亿美元的消费支出。据NPD Group数据,仅在2020年,所有平台上的电子游戏内容、硬件和配件上的消费就超过500亿美元。

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    LiteracyTrust:近80%的青少年游戏玩家每月阅读游戏材料 //www.otias-ub.com/archives/1105045.html Sun, 30 Aug 2020 18:00:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1105045

    电子游戏可以为青少年提供一条阅读的途径,还能提高阅读技能的信心。

    • 玩电子游戏的青少年中有79.4%每月阅读一次与电子游戏有关的材料,包括游戏内交流(39.9%)、评论和博客(30.5%)、书籍(21.8%)和同人小说(19.4%)。
    • 35.3%的青少年游戏玩家认为玩电子游戏会让他们成为更好的读者。

    电子游戏可以通过写作来鼓励青少年的创造力。

    • 62.5%的青少年玩家每月写一次与电子游戏有关的东西,包括电子游戏脚本(27.5%)、帮助其他玩家的建议(22.1%)、同人小说(10.8%)以及博客或评论(8.0%)。
    • 76.3%的青少年玩家与朋友谈论电子游戏,只有29.4%的青少年讨论书籍。
    • 青少年表示,玩电子游戏有助于他们在“现实生活”和在线生活中建立社会关系。
    • 65.0%的青少年表示,玩电子游戏有助于他们把自己想象成另一个人。
    • 许多青少年说,玩电子游戏可以帮助他们处理或逃避压力和困难的情绪。
    • 55.6%的父母表示,他们的孩子在禁闭期间曾与家人和朋友聊天,而这是视频游戏的一部分。
    • 59.6%的父母认为,在禁闭期间与家人和朋友交流是玩电子游戏的一部分,在这段时间里对孩子的心理健康有帮助。
    • 男孩比女孩更有可能玩电子游戏(95.6%比65.2%)。
    • 在禁闭期间与家人和朋友聊天的男孩游戏玩家人数几乎是女孩的两倍(70.5%比39.7%)。
    • 73.1%不喜欢阅读的青少年表示,与阅读书本相比,玩电子游戏能让他们阅读到更多故事。

    199IT.com原创编译自:LiteracyTrust 非授权请勿转载

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    NPD:2020年第一季度美国电子游戏市场营收108.6亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1050262.html Sun, 17 May 2020 10:28:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1050262

    市场调研公司NPD公布了美国2020年第一季度游戏市场动态,报告显示,2020年第一季度(1-3月),美国电子游戏行业的总消费达到了创纪录的108.6亿美元,比去年同期增长了9%。

    电子游戏内容的销售额在第一季度达到了95.8亿美元,比去年同期增长了11%。数字游戏机和个人电脑内容、移动设备和订阅支出以及硬件及配件类别都出现了增长。

    《动物森友会(Animal Crossing: New Horizons)》、《使命召唤4:现代战争(Call of Duty: Modern Warfare)》、《毁灭战士:永恒(DOOM Eternal)》、《龙球Z:卡卡罗特(Dragon Ball Z: Kakarot)》、《堡垒之夜(Fortnite)》、《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)》、《我的世界(Minecraft)》、《美国职业棒球大联盟20(MLB The Show 20)》和《NBA 2K20》等游戏都是第一季度表现最好的游戏。

    NPD集团(NPD Group)游戏行业分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)表示:“在目前这个充满挑战的时期,电子游戏给数百万人带来了安慰、创造了联系。现如今,越来越多的人呆在家里,玩游戏不再只是一种消遣和逃避,也是一种与家人和朋友保持联系的方式。无论是在游戏机、手机、个人电脑还是虚拟现实领域,游戏行业在今年第一季度都出现了销量的增长。”

    任天堂Switch硬件、软件销售强劲增长的帮助之下,其他硬件平台的下滑得到了抵消,因此整个视频游戏硬件市场在本季度增长了2%,达到7.73亿美元。今年第一季度,包括游戏机、耳机、手柄和其他外围设备在内的视频游戏配件领域销售额也增长了1%,达到5.03亿美元。

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    YouGov:40%的父母计划花更多钱购买游戏礼物 //www.otias-ub.com/archives/982195.html Sat, 28 Dec 2019 18:44:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=982195 电子游戏将迎来一个盛大的假日季节。YouGov在2019年11月进行的一项调查显示,有孩子的父母中有40%预计今年在游戏礼物方面的支出将超过去年。

    据美国有线电视新闻网(CNN)报道,任天堂Switch是黑色星期五销量最高的产品之一。YouGov的数据显示,至少1/5的家长计划在这个假期购买PlayStation 4(22%)或任天堂Switch(21%)。

    预计销售强劲

    这将成为视频游戏销售的旺季,因为40%的父母打算比去年花更多的钱。

    有孩子的父母预计在新游戏和游戏内容方面花费180美元,每五美元中就有一美元用于购买游戏中的内容。

    游戏玩家的父母预计会购买5款游戏,近一半的受访者(47%)也希望在这个假日购物季购买一款新的游戏机。

    在决定给孩子买什么游戏时,绝大多数(88%)父母会在网上浏览,62%的父母会在零售店浏览。总的来说,那些在网上浏览的父母会去亚马逊、沃尔玛、Target和GameStop等零售网站。近1/3的受访者(31%)计划主要在网上购物。

    今年早些时候,微软和索尼宣布,他们的新游戏机将于2020年发布。刚刚超过一半(56%)的美国人知道微软的Xbox Project Scarlett或索尼的PlayStation5。

    在这些知道新游戏机发布的父母中,只有6%会因为明年新发布的游戏机而减少在这么方面的游戏支出。

    在那些知道即将发布的游戏机的父母中,近一半(49%)表示这不会影响他们在这个假日季购买新游戏机的意图,22%将等待明年推出新游戏机。

    近1/5的父母(18%)表示,既然他们知道明年将发布新的游戏机,他们今年更有可能购买Switch。

    此外,18%的受访者将等到明年以折扣价格购买当前一代Xbox One或PlayStation 4。

    199IT.com原创编译自:YouGov 非授权请勿转载

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    IGEA:2018年澳大利亚电子游戏消费额达到40.29亿美元 同比 增长25% //www.otias-ub.com/archives/881698.html Sun, 26 May 2019 13:44:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=881698 据澳大利亚互动娱乐协会(IGEA)最新发布报告显示,澳洲的游戏行业正在增长。2018年,澳大利亚电子游戏消费额达到40.29亿美元,同比2017年增长25%。相比之下,美国游戏行业2018年的销售额为434亿美元。此外,澳洲数字零售在市场份额中占比越来越大。其中,澳洲数字游戏销售额为28.51亿美元,实体零售额为11.79亿美元。按增长速度算,数字游戏销售额同比增长39%,与全球行业数字销售趋势相同。

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    NPD:2016年11月美国电子游戏产业收入137亿元 //www.otias-ub.com/archives/548815.html Wed, 21 Dec 2016 12:01:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=548815 根据产业数据追踪调查公司NPD集团最新发布的报告,十一月美国的电子游戏产业创造的总收入为19.7亿美元(约合人民币137亿元)。这与去年同期26亿美元的收入相比,下滑了24个百分点,主要原因在于消费者在今年十一月份可以选择的游戏数量并不如去年十一月那么多(但是市场上可供购买的游戏总数仍然非常庞大)。硬件消费与附件消费的数字同样出现了下滑。

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    2016年11月报告

    NPD的数据追踪了游戏在美国的实体零售店以及部分在线商店的销售情况。这些在线销售商店的数据来源包括有Xbox Game商店与PlayStation Game商店以及Steam商店,但是只有一部分发行商愿意与NPD分享他们的销售数据(比如暴雪娱乐的Battle.net商店一开始就不在名单之中)。因此这些数据反映的只是整个庞大产业中的一个缩影。

    2016年十一月主机硬件销售收入:7.238亿美元;

    2015年十一月主机硬件销售收入:11.2亿美元;

    同比涨跌幅:下滑35个百分点。

    2016年十一月主机软件销售收入:9.552亿美元;

    2015年十一月主机软件销售收入:11.7亿美元;

    同比涨跌幅:下滑18个百分点。

    2016年十一月PC软件销售收入:2750万美元;

    2015年十一月PC软件销售收入:3810万美元;

    同比涨跌幅:下滑28个百分点。

    2016年十一月附件产品销售收入:2.598亿美元;

    2015年十一月附件产品销售收入:2.771亿美元;

    同比涨跌幅:下滑6个百分点。

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    “软件销售收入同比下滑的主要原因在于,去年的十一月份销量排行前三名的游戏是强强组合。”NPD集团的分析师山姆·纳吉(Sam Naji)解释道,“《使命召唤:黑色行动3》(Call of Duty: Black Ops III)、《辐射4》(Fallout 4)以及《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)这三款作品在去年十一月时全部都是全价发售的主机平台新游戏。而今年十一月时销售排行前三名的游戏则是《使命召唤:无限战争》(Call of Duty: Infinite Warfare)、《战地1》(Battlefield 1)以及《精灵宝可梦:日》(Pokémon: Sun)。《战地1》是在今年的十月份发售的,而《精灵宝可梦:日》的销售价格比去年十一月在售的多数主机游戏都低。由于在今年十一月份除了前三名之外的游戏所获得的收入相较于去年同期增加了12个百分点,因此今年软件收入下滑的主要原因就在于销量排行榜前三名软件组合的表现不如去年强势。”

    硬件方面,高售价主机进一步减少意味着从Xbox One主机和PlayStation 4主机的销售中可以获得的收入将继续快速减少。

    “今年十一月份整体的硬件消费与去年同期相比,减少了35个百分点,虽然便携式硬件销售的收入有所增长,但是这部分增长的数字不足以弥补主机硬件——尤其是PlayStation 4和Xbox One——销售收入减少的数额。”纳吉说道。

    由于微软和索尼为了相互之间的竞争,在圣诞假日季期间还会对各自的主机产品进行打折促销,因此这种情况很有可能将会继续下去。

    软件销售

    以下为在10月30日至11月26日这四周内软件销售排行榜的前十名。软件销售的数据包含了实体销售数量和部分数字销售数量。

    1.《使命召唤:无限战争》

    2.《战地1》

    3.《精灵宝可梦:太阳》*

    4.《精灵宝可梦:月亮》*

    5.《泰坦天降2》(Titanfall 2)

    6.《NBA 2K17》

    7.《疯狂橄榄球17》(Madden NFL 17)

    8.《看门狗2》(Watch Dogs 2)

    9.《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)*

    10.《FIFA 17》

    说明:带*号的游戏不包含数字平台的销售数量。

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    《精灵宝可梦》是今年十一月份的最大赢家

    “《精灵宝可梦:太阳/月亮》创造了这个系列史上最强势的发售记录,游戏的销售数量比上一个记录保持者组合《黑/白》高出了8个百分点,但使用的时间却少了19天。”

    在《精灵宝可梦Go》今夏席卷移动平台之后,《精灵宝可梦》的粉丝再次被激活,许多之前已经很久不玩《精灵宝可梦》的玩家再次冒了出来,并且为了玩《精灵宝可梦:太阳/月亮》,专门购买了任天堂3DS掌机。任天堂公司方面甚至确认,这两部作品是《精灵宝可梦》系列在接近二十年的历程中销售速度最快的游戏,它们也帮助3DS掌机的销量大大增加。

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    “任天堂3DS掌机在这个月创造了这个平台史上实体软件销售最高的月销售收入。”纳吉表示,“这个记录比3DS掌机此前在2014年12月创造的高峰还高出了1个百分点。”

    硬件销售

    PlayStation 4是今年十一月份的主机硬件销售冠军。索尼发售PS4 Pro的初始价格为400美元,这个价格帮助PlayStation主机自今年的六月之后首次在月销量上超过Xbox One主机。不过,虽然各自主机硬件的平均销售价格仍在继续下滑,但无论是索尼还是微软都对各自的硬件平台仍然抱有很高的期待。

    在《精灵宝可梦:太阳/月亮》发售热卖的助力之下,任天堂3DS掌机的销量同样迎来了大爆发。“3DS掌机的销售数量相比于去年的十一月份,增长了59个百分点,并且是连续六个月保持同比增长。”NPD的分析师表示。

    NES经典版在其发售的第一个月内也卖出了196000台。

    附件产品销售

    PlayStation VR的发售并未带动附件产品消费的增加。类似《小龙斯派罗》(Skylanders)与任天堂Amiibo这样的互动游戏玩具的热潮也已经褪去,这些都给附件产品的销售收入带来了严重的影响。

    “包括PlayStation VR头戴式显示器在内的整个附件产品的实体零售销量,相比2015年十一月下滑了6个百分点,其中互动游戏玩具的销售下滑了49个百分点。”纳吉说道,“所有的互动游戏玩具与2015年十一月相比,全部都在这个月出现了销量的同比下滑。”

    十一月游戏手柄的消费同样比去年同期有所减少。

    “虽然游戏手柄整体的销售收入下滑,但是微软Xbox Elite无线手柄的销售收入相较于去年十一月仍然上涨了46个百分点。”纳吉说道,“不过索尼的DualShock 4手柄仍然是这个月游戏手柄类附件的销售冠军。”

    来自:腾讯游戏

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    北德克萨斯大学:研究显示“电子游戏”更容易让人失眠 //www.otias-ub.com/archives/485587.html Sun, 19 Jun 2016 08:15:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=485587 一些视频游戏,例如:“Bloodborne”(血源),“Fallout”(辐射)和“Call of Duty”(使命的召唤)值得我们用睡眠时间换取游戏时间吗?但是对于很多玩家来说,答案是却是:值得。在该项研究中,研究者们对近1,000名视频游戏玩家的相关信息进行了研究,研究发现,许多人会选择牺牲睡眠时间来继续游戏,研究人员推测,视频游戏能够让部分人群上瘾。

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    “我们的研究结果显示,视频游戏对于失眠人群来说,是一个相当重要的诱因,经常会引起67%的玩家失眠,”该研究报告的主要作者Brandy Roane表示,他是北德克萨斯大学健康科学中心睡眠研究实验室主任。

    “此外,玩家们纷纷表示,为了视频游戏,他们可以推迟睡眠时间,这让我们了解到了视频游戏是一种成瘾行为,” Roane 在美国睡眠医学学会的新闻发布会上表示。

    在该项研究中,研究人员对来自美国的963名视频游戏玩家的相关信息进行了调查,参与者们的平均年龄为29岁,参与者们表示,他们在上一周玩过电子游戏。

    平均而言,36%的电子游戏玩家会推迟夜晚的入睡时间。研究发现,玩家们的睡眠时间平均延迟了101分钟。研究人员发现,他们玩视频游戏的频率平均为每周5晚。

    虽然该项研究并不能证明玩游戏到凌晨意味成瘾行为,但确实能够表明:两者之间可能存在某种联系。

    “这些发现将帮助我们进一步洞察影响睡眠的个人因素,也能够帮助研究者们制定相关的睡眠保护计划,”Roane 表示。

    该研究相关文章发表于6月13日发表的《睡眠》( Sleep )杂志上,并且相关结论公布于在丹佛次专业睡眠协会的会议上。

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    2016年11大科技趋势:电子游戏治疗心理疾病 //www.otias-ub.com/archives/418800.html Fri, 18 Dec 2015 14:45:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=418800 最近,跨国设计和战略公司frog介绍了其对2016年的预测。在2014年,Frog成功预测了无人机、增强现实和自动驾驶汽车将会是2015年的大事件,因此你可以从中窥见这家公司的能力。接下来要介绍的就是该公司对于2016年的预测。其中,人工智能和虚拟现实的应用占了很大比例,让我们拭目以待。

    1、医生将用FDA批准的电子游戏来帮助人们的心理健康

    家长总是希望在不用药物的情况下帮助他们的孩子。电子游戏或许将会是一个不错的选择。Akili Interactive的游戏已经通过了八项临床测试,证明其可以用于治疗多动症、自闭症和抑郁症。电子游戏在用于治疗自闭症和抑郁症方面已有多年的经验,但是2016年这项技术将变得常态化。

    2、触觉反馈将会进入你生活的方方面面

    说起触觉反馈时,我们总会想到智能手机或手表的嗡嗡声。但触觉反馈的应用范围不止于此,它已经准备扩展到汽车、零售业和医疗健康领域。「触觉反馈可以让购物者感受到衣服布料的质地;触觉鞋垫可以帮助老年人重获平衡;触觉反馈也可以帮助司机在眼睛视线不离开路面的情况下使用显示屏。」Frog公司分析师Rebecca Blum说。

    3、「将友谊作为服务」将会成为现实

    在中国,通过淘宝你可以「租」一个男友回家见父母,那么如果你可以「租」一个专业的联系人,比如一个职业拥抱师,会发生什么事呢?「每一个人都在寻找下一个尚未开发的价值源——Uber通过私人轿车做到了,Airbnb通过私人房屋实现了这一点。」Frog分析师Siddharta Lizcano写道,他还提到不久以后很多公司将会「进入最个人化和私人化的领域:将人际关系和友谊作为一项服务。」

    4、虚拟现实将会让世界更加紧密

    或许和你想象的不同,虚拟现实将会使人们更加紧密。执行技术总监Jud Holliday认为人们通过虚拟现实头盔感受到的场景将会创造出一种共情的感觉,而这是二维屏幕上无法获得的。这样的影响将会是巨大的。Holliday预测道,由于共情的增加,安装了虚拟现实的难民营收获的援助将会增加几个数量级,战地报道也会急剧增加。「在互联网的帮助下,虚拟现实可以将孤立的人或者人群连接起来。」他说。

    5、你体内的微生物将成为热门的新事物

    对于一些初创公司(例如23andme)来说,了解你的DNA已经是家常便饭。接下来就是了解你的微生物——你身体中的数百种微生物物种。「在不远的将来,我们或许可以看到这样的一个世界,我们的「肠道类型」将会像血型一样进行分类。通过这些个性化且可操作的信息,消费者可以要求餐饮行业提供更好的产品和服务,这也预示着人类在健康和营养等方面会获得显著的发展。」分析师Anthony Gregorio、Lindsey Mosby和Brian Pridgen写道。

    6、通过生物识别技术,你可以对所有事物进行评级

    你的心跳和睡眠模式将不仅仅测量你的身体健康状况,它们也会帮助对产品和服务进行评级。「想象一下以参与者活动数据为基础对运动课程进行评级,或者以使用者睡眠数据为基础对床垫进行评级,」分析师Kyle Wolf写道。生物识别技术将会给出餐馆食品好坏的凭证,以及评判电影的恐怖程度、过山车的刺激程度或者上班的压力等。

    7、人工智能将会用于特殊教育

    分析师Constance Smith认为人工智能支持的机器人玩具将会有助于对有特殊情况的孩子进行教育,例如有自闭症的孩子。机器人非常适合这项工作,因为他们非常具有耐心,并且不会表现出不友善的论断。「未来人工智能玩具的发展拥有很大的潜力,他们可以帮助自闭症儿童培养自我意识,并且能够帮助他们更好地理解他们的处境。」她说。

    8、虚拟现实将可用于心理治疗

    「在不久的将来,虚拟现实将会成为创伤后应激障碍、暴露疗法、慢性疼痛以及其他病症的一种常见治疗方式。」设计师Constance Smith写道。她引用华盛顿大学的虚拟现实用于安慰烧伤患者的相关研究,使得麻醉剂变得不那么重要。Smith认为虚拟现实非常有效,因此其可以用于儿科护理,以及创伤后应激障碍或者焦虑症的治疗。

    9、传感器将会变得小巧玲珑

    分析师Patrick Kalaher认为传感器将会变得非常微小。一家可以制造小型传感器的初创公司「Clime」生产了一种微小的环境传感器,可以进行一些基本的测量,包括温度、湿度、光线和运动等。其应用范围涵盖了家庭安全、农业以及食品储存等。

    10、你将不再需要传统的信用评分

    发展中国家和地区中许多人都没有信用评分,这对于企业家来说并不是好消息。分析师Roberta Tassi和Venetia Tay提出了这样的问题:当一个人的钱和他的手机号码绑定而不是银行账号绑定时,你如何计算他的信用评分?这种情况在肯尼亚非常常见。只能通过其他方式来进行评估。「在非洲,一些公司(例如Safaricom (M-Shawari) 和Musoni)利用客户在电信公司的数据和移动支付的使用历史开发了一种信用评分体系。美国的初创公司(InVenture和Happy Mango)已经开发了其他的数据集例如手机使用行为等,可作为责任和信用指标。」伴随信用而来的是金融服务以及其他更大的机会。

    11、人工智能将可以阻止下次金融危机

    设计师Adam Pruden认为人工智能对于金融领域将会有很大的影响。「如今银行正在开始使用一些技术例如Palantir来保护内部IP地址,利用IBM的沃森来减少贷款违约率,以及通过一些初创公司通过寻找大量数据的模式来防止欺诈。」他说。或许这对于阻止下一次金融危机已经足够了。

    本文由机器之心原创编译

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    田纳西大学:研究显示电子游戏比户外活动更对儿童有益 //www.otias-ub.com/archives/357099.html Wed, 17 Jun 2015 16:26:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=357099 133547190

    由田纳西大学健康与活动实验室(University of Tennessee’s Healthy Eating and Activity Laboratory)最新研究显示,Xbox360 Kinect等要求玩家全身活动的电子游戏,可能比户外活动令儿童有更好的身体锻炼。

    是次研究对象年龄介乎5至8岁的儿童,为期三周,儿童需在双腕与臀部上都挂上加速度计。在这段期间,安排每个儿童有一段活跃性电子游戏时间与一段自由户外活动游戏,每段时间为20分钟,儿童亦可在任何时候地休息。

    自由户外活动的测试场地在两个草地上的游乐场进行,活动包括有:爬树、呼啦圈、球类游戏和游乐场设施。而活跃性电子游戏的测试器材,就使用内置活动感应器与骨骼跟跟踪系统的Xbox 360 kinect,接驳到40吋电视。并挑选了游戏“The Kinect Adventures River Rush”,此游戏不需要玩家有特别的技能,但需要玩家的全身活动。

    挂在儿童臀部的加速度计的结果有明显的不同,结果显示,玩活跃性电子游戏而产生中等至激烈活动的比率,较户外自由活动的高。

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    《科学报告》:研究显示电子游戏似乎会改变大脑的连接方式 //www.otias-ub.com/archives/349962.html Tue, 26 May 2015 15:48:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=349962 本周发表在《科学报告》上的一篇研究指出,玩动作类电子游戏(action video games)可能影响与注意力和感觉运动控制(手眼协调)相关的脑区,增强它的功能以及改变它的结构。
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    玩动作类电子游戏需要注意力高度集中以及手眼协调,之前的研究表明,玩这类游戏有助于集中注意力和增强感觉运动控制。然而,动作游戏对岛叶的影响并没有被探测过,岛叶是和这类功能有重要关系的大脑区域。因此,电子科技大学的宫殿坤和他的同事找了27位动作类电子游戏专业玩家(他们都有至少6年的经验,都是地区或国家级别的冠军)以及30个业余玩家(都没有打游戏的习惯,并且只有少于一年的动作游戏经验),检测他们岛叶中的分区以及功能性神经网络的情况。他们发现比起业余玩家,专业玩家的岛叶分区内部和之间,负责注意力和感觉运动的神经网络的功能性连接增加了。这些结果表明玩动作游戏可能能促进岛叶分区和这块脑部区域的重要神经网络的功能整合,但还需要更多的研究来检验这个因果关系。

     

    来源:《科学报告》期刊

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    研究显示玩电子游戏能提高道德认知 还能提高脑容量 //www.otias-ub.com/archives/254594.html //www.otias-ub.com/archives/254594.html#comments Sat, 12 Jul 2014 03:54:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=254594 随着国内对主机市场的解禁,索尼和微软早就瞄准了大陆这块市场。微软率先放出国行Xbox One将于7月底开卖的消息,PS4虽然还没任何消息,但索尼是不可能让微软领先的。主机来了,电子游戏离我们还远吗?

    电子游戏会逐渐改变我们的生活,使我们变得更好。今天我们就来细数一下电子游戏对人身心有益的五大理由。

    电子游戏让我们的脑袋变的更大

    你知道有许多种类的海豚的脑容量比我们人类还要大吗?他们凭借巨大的“脑袋”,就只是在海面上翻翻跟斗、耐心的看着我们人类在自我毁灭,偶尔好心在海面上给我们指引回航的路。

    虽然现今已经证实脑袋的大小与聪明与否并没有直接关系,但如果你觉得“脑袋”不够大(这无疑使人类不断向前发展),并且想要开始扩张你的“脑袋”来赢得成为最高生物的战争,那么你从现在开始玩电子游戏吧。

    想象一下你的脑袋就是手臂上的肱二头肌,然后你每天都在针对这块肌肉做训练

    德国柏林在去年底的研究报告发现,玩电子游戏的确能让脑袋里的好几块区域得到训练,增加脑容量。

    一份由Max Planck人类发展机构与St. Hedwig-Krankenhaus 的 Charite大学的研究员一起主导的研究计划发现,连续两个月,每天至少玩30分钟的电子游戏,将会使人闹钟三块区域的灰质显著增加,这三块区域分别是右脑海马结构、右脑背外侧前额叶以及小脑。人脑的这些区域都与空间概念、记忆形成、策略思考以及良好的手部动作协调等机能有关联。

    受测者被要求每天玩半小时的《超级马里奥64》,持续两个月后,透过核磁共振造影来测量其脑容量,并且对照没有玩电子游戏的对照组所测量出的熟知。每天玩电子游戏的这一组数据显示出来是有增加的,但更有趣的是,其中表达非常渴望玩游戏的试验参与者,其成长幅度也是最大的。

    除了要准备人类与海豚间的种族竞争外,相信电子游戏还能够防止人脑这些区域退化问题与疾病,例如这份研究中所指出的创伤后压力心理症候群、精神分裂与神经退化等疾病。

    《超级马里奥64》游戏截图

    受测者被要求每天玩半小时的《超级马里奥64》,持续两个月后,透过核磁共振造影来测量其脑容量,并且对照没有玩电子游戏的对照组所测量出的数值。每天玩电子游戏的这一组数据显示出来是有增加的,但更有趣的是,其中表达非常渴望玩游戏的实验参与者,其成长幅度也是最大的。

    除了要准备人类与海豚间的种族竞争外,相信电子游戏还能够防止人脑这些区块退化的问题与疾病,例如这份研究中所指出的创伤后压力心理症候群、精神分裂与神经退化等疾病。

    在电子游戏中扮演邪恶角色能让你更有道德认知

    游戏截图

    在上个月发表的研究报告中指出,在电子游戏里的反社会人格行为,并不会让玩家在现实中容易为非作歹,反而可能会让玩家更有道德认知,跟社会大众所认知的完全相反。

    之前的研究发现在电子游戏世界中做不当的行为会让玩家产生罪恶感,但新的研究报告指出,在游戏世界中为非作歹也会让玩家的道德认知增加。也就是说,这或许会让这些玩家在现实世界里更遵循社会规范。

    基本上,在电子游戏世界当个大坏蛋会让你感到惭愧,所以你或许会对现实世界里、身边的人更好。

    电子游戏有助于减少戒瘾症状

    所谓戒断症状是指指停止使用药物或减少使用剂量或使用拮抗剂占据受体后所出现的特殊心理生理症状群。表现有兴奋、流泪、震颤、呕吐、虚脱、意识丧失等,一般有戒毒、戒酒、戒网瘾、戒烟等。

    英国的研究报告发现,玩俄罗斯方块有助于减少戒断症状。根据Elaborated Intrusion理论,视觉意象是影响戒断症状的主要因素,也因此以视觉为主的工作能够减少戒断症状。

    演剧人员利用俄罗斯方块玩测试这个理论,在试验参与者表示他们正感受到戒断症状时(并且给戒断症状的强度评分),让一组参与者玩俄罗斯方块,另一组参与者则被安排坐在一台电脑前等待程序载入(然后他们并不知道这程序永远不会载入完成)。

    玩俄罗斯方块的参与者表示,在玩游戏后其戒断症状有显著降低,与“视觉进空间的记忆载入运算能减少自然发生的阶段症状”的理论相符合。

    也就是说,如果你正努力克制不让自己再吞下另一份炸鸡和薯条,或许玩几回俄罗斯方块能够让你轻松克制多吃。虽然没有相关试验,但这种戒瘾方法运用于戒网瘾应该也是有效的,中国的家长可以尝试一下。

    电子游戏能增强老年人的认知控制能力

    换言之,电子游戏可以降低老年痴呆症的发生率。

    一份发表于《Nature》的文章,研究60岁至85岁老年人的研究报告发现,参与研究的认知控制能力能通过玩一款叫做《NeuroRacer》的游戏来获得提高。

    研究人员测验每个人玩《NeuroRacer》时的多工表现,并发现“结果随着年龄越高(20岁-79岁)而呈现线性关系的下降”。然而玩《NeuroRacer》多工训练模式里另一个比较适合的版本时,60岁至85岁的参与者比起未经过训练的20岁参与者,前者比后者能有更好的表现。更惊人的是,这些提高的控制力能持续半年的时间。

    脑瘫患儿能够将电子游戏当作康复治疗的一部分

    脑性麻痹(俗称脑瘫)是泛指由于脑部发育时受到损伤(出生前或刚出生时期),影响到一个人的运动功能的症状。脑性麻痹一般来说不会随着时间而恶化,但却是永久的,而且每500个小孩就会有一个会发生此等症状,所以复建治疗是不可或缺的。

    针对小孩透过虚拟实境治疗脑性麻痹的研究,从2000-2010年中期便开始了这项研究。而近几年来,许多相关组织的研究计划也发现到,微软的Kinect与专为其开发的体感游戏是在患有脑性麻痹的孩童的复健治疗方式中非常有潜力的工具。

    举例来说,一份针对11个患有脑性麻痹的孩童的研究,让他们在传统的物理治疗以外,持续了八个礼拜的电子游戏疗法,发现治疗效果的平均成效比起其他实验参与者还要好。加拿大的Bloorview研究机构以及丹麦的哥本哈根大学的研究人员也有主导使用 Kinect的计划,来帮助患有脑性麻痹的孩童改善他们的运动功能。

    看完这些理由和实证,你是否觉得电子游戏瞬间高大上了?如果你是电子迷那么你就有充足的理由去反驳那些黑电子游戏的家伙了。

    来源:游戏陀螺

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    //www.otias-ub.com/archives/254594.html/feed 1
    不要阻止孩子玩游戏 电子游戏也能开发智力 //www.otias-ub.com/archives/251309.html Tue, 01 Jul 2014 17:51:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=251309          针对孩子玩游戏,父母不能一味地阻拦和强加制止,那只会助长迷恋游戏的心理。爱玩,是孩子的天性,电子游戏只是孩子爱玩之一。但是很多孩子爱玩电子游戏,甚至沉迷于此,我们该如何对待电子游戏呢?其实不只在中国,世界各国的孩子都在玩电子游戏。西方的父母也针对电子游戏的问题与孩子有过很多争执,其中部分父母成功地找到平衡点,但多数都不能。那么针对孩子玩电子游戏的最好解决办法是什么?

      选对游戏很重要

      通常电子游戏中有三个格式:Pad上的游戏、游戏机里的游戏和电脑游戏。这三种格式的游戏对孩子的教育意义都不同。电子游戏是否存在教育价值呢?我可以说其中有一些是有的。但大多数专为教育而设计的游戏都很无聊,几乎没有孩子愿意玩。

      在这三种格式的游戏里仔细观察就能发现:Pad里确实有一些教育游戏,但这些游戏需要孩子真正思考的很少,同时游戏需要注意力集中的时间很短,还会影响到孩子的集中注意力。

      而游戏机里提供的教育游戏很少,但他们需要较长时间的注意力,虽然他们有很多英语口语对话,孩子们可能会听到一两句英语对话,但不要指望这样能教育孩子。

      剩下的就是电脑的电子游戏,个人认为,还是有一线希望的。个人电脑有很长时间的历史了,在过去的几十年积累了很多值得让孩子玩的游戏。由此,你可以让孩子玩以前的电子游戏(上世纪80年代和90年代初期)。

    爱玩是孩子的天性,我们需要做的是因势疏导

    爱玩是孩子的天性,我们需要做的是因势疏导

           如何让游戏教育孩子

      大约二十年前,电子游戏并不先进,没有花哨的全视频和声音的对话,为了讲述一个故事,一切靠自己看。给孩子一本英语书,他/她可能不会自己读,除非你逼他们,但若给他们一个旧的电脑游戏,他们得先阅读游戏里英语文本理解故事,这就会促使他们开始自己阅读。这些英文文本并不简单,他们需要一定的阅读水平才能读懂,你会惊讶于孩子为了能玩电脑游戏把很多精力放在了阅读英语里。虽然刚开始很难阅读,但是当你可以逐渐提高游戏里的阅读难度,直到读懂“Planescape Torment”这个游戏里的文本(实际上这个游戏就像一本很长的书,真正的玩游戏的部分就只有在四周看看)。设想一下,你给孩子完成作业的鼓励,就是让孩子为了玩电子游戏阅读外语,岂不是一举两得。

      还有其他的经验也值得分享,当我年轻时父亲给我买了一部电脑。我猜他在店里,一定是让店员选了一部最不稳定的电脑。我记得,每次我都得花上好几个小时在那部老P90上修理一番才能玩游戏。这让我学会了如何修理电脑,如果当时父亲给我买了一部工作正常的电脑,我就不会努力学习如何令它工作正常了。

      如果让孩子自己选择,孩子总想玩新的但令大脑无需思考的游戏如Pad平板游戏,但如果你拒绝了他们的选择,你就可以让他们玩一些能教他们新知识的游戏。推荐以下电子游戏,真的能教你些东西:

      Planescape torment – 1996,含有大量的书面文字,要求很高的阅读水平。

      Martello Tower – 1986,很老的游戏,常被应用在学校,里面有很多有趣的数学问题的文本。

      Transport Tycoon – 1995,非常先进的列车建设游戏,对孩子的创造力和未来风险预测力很有帮助。

      任何游戏由Black Isle 公司 (这公司已经不存在)出品的都值得去玩,因为他们通常制作需要大量阅读的电子游戏。

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    ESA:调查显示2013年59%的美国人都有参与到电子游戏当中 //www.otias-ub.com/archives/217785.html Fri, 02 May 2014 16:48:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=217785 近年由于智能手机应用的普及,越来越多的人接触到了游戏。根据北美电脑游戏产业行业团体Enterainment Softsware Association的一份调查报告显示2013年,59%的美国人都有参与到电子游戏当中。

    该团体以2200户美国家庭作为对象,进行了关于电子游戏情况的调查。跟上述一样,半数以上的家庭通过电视机、电脑和智能手机等终端接触游戏。51%的被访家庭表示同时持有两款以上的游戏终端。至于所持游戏终端的比例:68%为电视游戏机,53%为智能手机,41%为便携式游戏机等无线终端。另外,与2012年相比较,智能手机增长22%,便携式游戏机增长37%。

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    近年由于智能手机应用的普及,越来越多的人接触到了游戏。根据北美电脑游戏产业行业团体Enterainment Softsware Association的一份调查报告显示2013年,59%的美国人都有参与到电子游戏当中。

    该团体以2200户美国家庭作为对象,进行了关于电子游戏情况的调查。跟上述一样,半数以上的家庭通过电视机、电脑和智能手机等终端接触游戏。51%的被访家庭表示同时持有两款以上的游戏终端。至于所持游戏终端的比例:68%为电视游戏机,53%为智能手机,41%为便携式游戏机等无线终端。另外,与2012年相比较,智能手机增长22%,便携式游戏机增长37%。

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    除此之外,调查结果还表明:美国成年玩家平均拥有16年的游戏经历。每位玩家每年接触平均游戏款数为14款。这些调查结果都充分显示了美国游戏市场的活跃性。

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    美国加利福尼亚大学:研究显示电子游戏能改善老年人认知能力 //www.otias-ub.com/archives/149913.html Mon, 09 Sep 2013 10:42:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=149913

    美国科学家日前为老年人专门设计出一款电子游戏,试验显示,适度进行该游戏可有效改善认知能力、多任务处理能力等。研究人员认为,这说明大脑老化进程有着较强的“可塑性”。

    美国加利福尼亚大学旧金山分校的研究人员在新一期《自然》杂志上报告说,他们设计的这款游戏主题是模拟在蜿蜒山路上开车的场景,驾驶时屏幕上会不断出现不同的符号,游戏者需在驾驶的同时准确按下与这些符号相对应的操作键。这主要考察游戏者的多任务处理能力,这种能力的减退正是大脑老化的标志之一。

    研究人员在教会60岁至85岁的参与者之后,让他们在家中玩这款游戏,每周玩3次,每次1小时。在1个月后的测试中,这些老年人的游戏成绩甚至超过了初次接触该游戏的20岁年轻人,并且6个月后他们的游戏能力仍保持在这一高水平。

    对老年人在游戏前后进行的认知测验显示,除多任务处理能力外,他们的记忆力、专注力等认知指标也有明显改善。

    研究负责人亚当·加扎利表示,这项成果表明,人类大脑老化进程的“可塑性”很强,大脑可以在应对外界挑战的过程中改善自身功能。不过,电子游戏远非解决大脑老化问题的灵丹妙药,这项研究的结果也不应被过分高估。

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    电子游戏的4种常见趣味类型 //www.otias-ub.com/archives/131571.html Thu, 11 Jul 2013 15:09:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=131571 当问道:你为什么玩电子游戏?大多数人会问答:因为有趣啊。虽然这个回答已经相当充分了,但“有趣”是一个很模糊的词。为什么游戏有趣?为什么有些游戏比另一些游戏有趣?为什么有些人觉得某类游戏有趣,而另一些人却不认为?

    显然,这些都是很难回答的问题。如果是我们自己做游戏,那答案是什么就无所谓了,但为了理解作为游戏开发者的我们如何履行为人们创造有趣的体验这一职责,我们有必要先定义一下所谓的“乐趣”。

    我绝不是思考这个问题的第一人——事实上某些能人已经为我完成大部分艰难的工作了。在此我要做的不过是与读者分享从其他人的文章中摘录的精华。在几乎所有资源中,我都能找到一些不同的乐趣分类,虽然描述的基本上相同的概念,但用词稍有不同。

    放松/简单的乐趣——易玩性

    游戏中简单的乐趣的特征如下:

    1、容易、直观的操作

    2、大量反馈,包括无条件地鼓励玩家

    3、简单、无风险的问题解决情境

    4、极少UI元素

    5、容易学习,几乎没有复杂或混乱的玩法机制

    6、依赖文化/常识(比如,墓地意味着应该避开的危险等等)

    休闲游戏市场关注的就是这种乐趣:玩家通过简单的系统操作某物,成败取决于玩家自己的操作,但这些操作都受游戏引导且始终保持简单。简单的乐趣强调易玩性,以便吸引和留住那些缺少经验的、动机不强的玩家。简单的乐趣还给玩家十分即时的反馈或鼓励。

    《水果忍者》就是一款充分利用简单的乐趣的游戏。这款游戏的机制再明显不过了,操作也简单到不能再简单了。基本没有什么玩法可言,除了一个计分器,再无其他UI元素。反馈速度快,且视觉效果华丽,玩家得到随机“评论”和石榴之类的奖励作为鼓励—-即使玩家的表现其实并没有那么突出,游戏还是让玩家觉得自己牛逼了。这是一个避免玩家失望的好办法,特别适用于留住那些未必擅长游戏的人。

    就获得满足感而言,通过简单的乐趣得到的奖励往往是很小的。在《滑坡与梯子》中打败小妹妹会不会让你更爽,或者打败著名的象棋选手?这对开发者意味着,如果你把注意力全部放在游戏中的简单的乐趣上,玩家群体的反应可能会相当冷淡。你的游戏可能会有不错的下载量,但也许不会培养出太多忠实玩家。

    挑战性乐趣——精通的潜力

    游戏中的挑战性乐趣的特征如下:

    1、学习操作系统/键盘输入

    2、反馈的主要作用是强化玩法体验,而不是鼓励玩家

    3、困难的问题解决情境

    4、大量用于追踪各种游戏数据的UI元素

    5、难以学习,通常包含需要反复练习的玩法元素

    6、往往依赖“游戏文化”/游戏的既定惯例

    挑战性乐趣吸引的是硬核粉丝、游戏狂和好胜心强的玩家。挑战性乐趣来源于完成某些有难度的任务。精通某款游戏、某个关卡或某种机制通常能让玩家产生愉悦感,且难度越高这种感觉越强烈。这部分解释了为什么许多硬核玩家会抱怨游戏“太简单”,并坚持寻找那些提供终极挑战的游戏。

    尽管,挑战性强并不一定能成就一款好游戏——硬核玩家喜欢有难度的游戏,部分原因是这类玩家本身就更难产生满足感。休闲玩家可能在反复点击农场中的奶牛就心满意足了,但硬核玩家会马上发现并谴责这种玩法的缺陷和欺骗性。挑战性乐趣来源于确实“有效”且具有终极难度的游戏系统。

    并非所有人都怀有掌握某种技能的动机;再加上以挑剔的硬核玩家为目标市场本身就很困难,所以绝大多数手机/休闲游戏都把那些难度大于乐趣的元素拒之门外。

    社交乐趣——社区建设能力

    游戏中的社交乐趣的特征如下:

    1、支持多人游戏

    2、可以竞技

    3、融入“潮”文化和游戏文化

    4、与社交媒体相结合

    在网络普及以前,社交乐趣在游戏中只不过是一个游戏元素,但早在网络出现以前它就存在了:社交乐趣是从现实世界转移到游戏中去的,它在体育运动中已经存在上千年了。在早期的游戏,特别是街机风行之时,社交乐趣是促进游戏文化发展的因素之一。人们认为游戏是一种社交活动。直到家用游戏机诞生之时,游戏才开始成为一种玩家孤立和反社交的行为。

    尽管在过去10年这一情况有所变化。任天堂非常敏锐地捕捉到这个变化,充分利用“派对”作为Wii的卖点,这几乎开辟了一整个休闲玩家市场。再加上社交媒体整合的出现以及排行榜追踪技术的提高,玩家之间的联系变得前所未有地紧密。

    这是否意味着游戏变得更有趣了?一定程度上是的——我们是社会性动物,我们需要那种刺激,事实上许多玩家正是缺少社交活动。

    但有意思的是,社交乐趣通常在游戏体验之外操作。大游戏品牌已经形成自己的文化,也就是说,借助共同喜欢的游戏,粉丝可以形成关系纽带,享受真正的乐趣体验。特别是对于那些培养了大批相当忠实玩家的游戏品牌。《英雄联盟》就是一个典型例子:尽管这是一款相当新的游戏,它成功地积累了大量忠实粉丝,他们不仅玩游戏,还为自己喜欢的游戏角色和场景画同人漫画、做周边和cosplay。

    League_of_Legends(from gamefaction.pl)

    League_of_Legends(from gamefaction.pl)

    另外,社交乐趣也是电子游戏最令人兴奋和害怕的乐趣形式。一方面,它增强玩家之间的联系,让他们享受社交体验;另一方面,它也导致“入戏过深”,即让玩家脱离了现实生活(游戏邦注:看看新闻报道的“魔兽使夫妻感情破裂”、游戏使玩家丢掉工作、玩家在网吧猝死等现象)。作为游戏开发者,我们应该慎重地看待游戏致瘾问题,因为它关系到社会健康。现在的游戏可以更好地吸引玩家,但不滥用致瘾这种自我毁灭的行为,是我们游戏人的社会责任。

    逃避现实的乐趣——剧情/沉浸感

    游戏中的避世乐趣的特征如下:

    1、精彩的故事/会话

    2、“实现愿望”(这是我从其他资料中借用的说法)

    3、连贯的游戏世界

    4、角色自定义

    5、高品质的美术/角色设计

    准确地说,这算不上一种乐趣形式(我会证明它可以是),但我在这里把它也归类为一种乐趣,是因为我认为它同上述其他乐趣一样,足以成为玩家玩游戏的一个理由。逃避现实的乐趣起源于更加既定的娱乐形式,如阅读和看电影。人类是想象力丰富的动物,我们通常很乐意暂时撇开自己的怀疑,任由假想的世界淹没自己。

    而在游戏中,我们有更多机会沉浸于想象的环境中:我们不仅观察或了解虚拟角色,而且我们自己就成为他们。这是《魔兽世界》等MMORPG的建立基础。这类游戏的设计意图就是让玩家沉浸在虚拟的世界中。从玩家的忠实度上可以看出游戏达到这个目标的效力有多大。另外,我们也轻易地了解到,玩家是多么容易“入戏太深”。

    尽管避世的乐趣不一定会产生这么大的作用。并非所有人都想完全脱离现实世界,但我认为基本上所有人都喜欢接触一些不属于自己所生活的世界或受制于现实的事情。对逃避现实利用得更加充分的是剧情。为什么我们要玩RPG?事实上,RPG的游戏机制已经一年比一年过时了,但RPG仍然是一种非常有商业价值的游戏类型。我得说,这是因为虚拟剧情包含了逃避现实的因素。遇见许多不同的角色,带领他们完成某些目标或抵达目的地,这是非常有趣的。

    随着游戏越来越接近电影(游戏邦注:例如《最终幻想15》、《合金装备5》),游戏剧情的作用也越来越明显。电影与游戏之间的界线开始模糊了。一直以来,玩家享受着丰富的游戏情节如《时空之轮》和《最终幻想6》,但说到虚拟世界的其他部分,看起来仍然是游戏。尽管现在,争取高分越来越不是我们玩游戏的目的——我们玩游戏还因为游戏能够感动我们。

    结论

    为什么人要玩游戏?以上就是我想到的答案——为了这四种“乐趣”。我认为要制作一款让尽可能多的人觉得有趣的游戏,关键是考虑到并且尽量将这些乐趣加入到游戏中。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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    电子游戏赢利策略为何是行业的新问题和机遇? //www.otias-ub.com/archives/105991.html //www.otias-ub.com/archives/105991.html#comments Tue, 16 Apr 2013 16:34:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105991 “免费模式正在扼杀电子游戏!”如果你曾经听到这句话一次,那么你就已经听到这句话上千次了。从商业的角度看,免费模式是一个实用的工具,因为与付费模式相比,它可以让小工作室吸引到相当多的受众和获得更多的总收益。但是,付费模式又比免费模式更稳定更有保障。然而,没有人喜欢玩或制作让人觉得只是“向钱看”的游戏。我们并非希望免费模式消失,而是要擅长利用它。

    从今年的薪资调查的评论来看,赢利是所有人心中的大石头。虽然开发者和玩家都不约而同地唾弃免费游戏,但值得一提的是,过去三年的薪资调查表明,免费游戏开发领域的失业率有所下降,而平均薪资水平有所上升。当然,这些结果并非全拜免费模式的崛起所赐,但如果你考虑一下传统的付费游戏开发周期所产生的隐形开支,你可能就不会那么质疑免费模式了。

    monetize(from ingenesist.com)

    monetize(from ingenesist.com)

    正如我们所想象的,传统的游戏开发模式介于娱乐产业和好莱坞模式之间,也就是召集一个一次性团队来做一个项目;而软件开发模式,则是一队开发者专注于制作或改进一件产品,直到产品售出。如果你是一个制作Microsoft Word的开发者,可以相当肯定地说,一旦你完成发一个版本的Word,你就会有大量后续工作要做——如修复漏洞、发布新补丁以及制作新版本的Word。而如果你是游戏开发者,你的游戏会在某个时候“完工”,并且你的工作室可能暂时没有其他项目让你做。基本上,游戏开发相当于电影制作者,但没有任何协会或支撑结构来维持那种模式。

    另一方面,许多免费游戏却会为了赢利而尽早发布,然后再慢慢添加新功能和内容。只要有东西可以添加到游戏中,开发工作室就能让员工继续改进那款游戏,而付费游戏的开发可不能这样(游戏邦注:订阅游戏也是,但它们倾向于靠长期吸引玩家的注意力来赢利,这是比较困难的)。逻辑上说,那意味着免费游戏开发行业的失业率很低(当然,前提是游戏表现良好)。正如影片剪辑师buddy Brian所说的:“开发付费游戏就像制作热门电影,开发免费游戏就像制作一档电视节目。”

    免费游戏的支持者经常提到,街机游戏就是这种赢利模式的原型。但他们没有看到,有些街机游戏实际上命中了赢利策略设计的圣杯——它们让付费玩游戏变得有趣。玩免费模式的《街头快打》,很快就会让人觉得无聊,因为即使失败,也没有损失。而当玩家只有固定的命数,游戏就变得有趣了,只是你要一遍又一遍地玩相同的片段。如果每玩一分钟就要支付25美分,那么你会觉得你自己必须小心翼翼地玩,并且不断地问自己值不值得再花25美分玩下一关。事实上,这种游戏体验被现实的利益(你口袋里的钱)强化了。

    另一个关于赢利策略设计的特殊案例是,久负盛名的“金钱游戏”,也就是让两个玩家打赌游戏的结果。格斗游戏已经将种形式运用到相当荒唐的程度了,但作为狂热者的我,本人喜欢花一两美元使游戏内的每一分钟都具有现实的份量,由此提高利益风险。我输的时候比赢的多,但激动人心的过程使我觉得付出是值得的。随着免费模式的持续发展,我认为免费游戏会越来越多,而在内容上贴价格签的游戏将越来越少。

    没有人喜欢玩把自己沦为“赚钱机器”的游戏。但付费游戏的销路已不如10年以前了,而免费模式也给我们带来新的生产模式,如“关键时刻”和“一发布就下岗”——这两种都使吸引、培养和留住有才能的开发者变得更困难。如果我们希望在游戏行业中看开发者能够养家糊口、买房购车,一直干到退休,我们就必须通过能让所有人——开发者、服务者和消费者都高兴的方式来解决“赚钱”这个大问题。

    via:游戏邦/gamerboom.com编译

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    //www.otias-ub.com/archives/105991.html/feed 8
    Kris Graft:分享制作道德游戏的7条实用建议 //www.otias-ub.com/archives/103794.html Thu, 04 Apr 2013 09:21:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=103794 电子游戏写手和剧情设计师一直以来都怀有强烈的愿望,就是将道德元素放到游戏中。但到底要怎么做呢?

    在游戏开发者大会上,微软资深游戏设计师Richard Rouse III为编写道德游戏提出了以下7条实用的建议:

    1、道德游戏不一定需要玩家导向型选项

    这看起来好像违反电子游戏为玩家提供选择这一本质了。Rouse表示,如果你想在游戏中添加道德成份,你不必依靠玩家导向型选项。他以thatgamecompany的《Journey》为例,这款游戏并没有提供明显的玩家导向型选项,但仍然体现其深刻的道德寓意(游戏邦注:只要情境是合适的,并非所有网民都会表现得像个彻头彻尾的傻瓜)。

    Journey(from forbes.com)

    Journey(from forbes.com)

    2、将同一阵营的角色置于矛盾冲突中

    玩家扮演的角色不仅要探索外部矛盾,还要应对内部冲突。斗争不应该只能发生在“好人”和“坏人”之间,同一条船上的人也可能内讧。

    3、如果存在选择,那么必须对过程产生相应的影响,而不只是体现在结果中

    虽然道德游戏不需要玩家导向型选项,但影响玩家做出有意义的选择可能是个好主意。Rouse以原版《骇客任务》为例,表示游戏应该时时对玩家的选择做出反馈。

    Rouse解释道,去年的《耻辱》看似只提供潜行和杀伤这两个直接的选择,但是将选择交织在整个游戏中。简单的选项会从头到尾影响剧情、玩法和系统。

    4、把握预算

    做一款包含大量选择、不同结局和分支剧情的道德游戏,成本可能非常惊人,如果你还执著于场动画和背景故事的话。有没有什么办法既能对玩家的选择做出反馈,又不那么费成本呢?也许就是丰富角色外观、对话和根据玩家选择改变旁白。

    5、选项不要太肤浅

    Rouse提出,在制造道德困境时,各个选项都应该有可支撑的理由。他以《行尸走肉》为例,认为这款游戏让玩家非常难抉择。

    the-walking-dead(from lovecraftzine)

    the-walking-dead(from lovecraftzine)

    6、创作者不过三

    当编写游戏剧情或撰写故事时,团体创作并不好。多人参与游戏设计可能会得到好结果,但太多人写故事就未必了,因为太多人的道德立场会干扰游戏想传达的道德寓意。

    Rouse认为:“太多人写故事,确实会产生反作用。”

    7、确保故事与玩法的道德立场一致

    有时候,游戏玩法会与道德寓意相分离。Rouse以《生化奇兵》和《孤岛惊魂3》为例,认为这两款游戏在结尾传达了明确的寓意,但也惩罚了按照设计意图玩游戏的玩家。Rouse指出:“不要做了游戏卖给我后,又责怪我玩它。”

    他又补充道:“优秀的游戏会考虑玩法和剧情的一致性,如果你没有想到这一点,那你就错了。”

    via:游戏邦/gamerboom.com编译

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    Jesse Meixsell:电子游戏中逐渐消失的4大元素 //www.otias-ub.com/archives/90690.html Mon, 18 Feb 2013 14:21:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=90690

    电子游戏自诞生以来,已经有了日新月异的发展;与十年前相比,现在的电子游戏不仅在声音和视觉表达上登峰造极,而且在叙述剧情和唤起玩家情绪方面也达到了前所未有的高度。这大概是我们当中许多人始料不及的。

    随着电子游戏的继续发展,更多新概念和创意不断涌现出来,但过去在游戏中常见的东西却开始消失了。这些东西一度被证明是有效的游戏配方而保留下来—-作为从小玩到大的东西,我们根本无法想象没有这些内容的电子游戏将会怎么样。目睹了行业的风云变幻,我们开始明确,开发商和发行商正在开辟新的游戏制作和媒体革命道路。技术革命是一把双刃剑,一方面使作为玩家的我们以全新的、更先进的方式体验自己所喜欢的娱乐形式;另一方面也在淘汰着电子游戏中的某些功能,我们也许将与它们永远告别。

    作弊代码

    作弊代码一度是游戏世界的基石,特别是在大型游戏社区。如果你对作弊代码的概念不熟悉,那我就这么解释:它们是输入游戏中的字母、数字或按键,玩家借此获得某种优势或走捷径而打开某些以正常方式难以获得的内容。有时候,这些代码也可能包含某些以其他方式无法激活的效果。

    自任天堂娱乐系统的时代以来,许多玩家都在电子游戏中插入作弊代码。随着我们经历一个又一个新的游戏时代,作弊代码已经让希望揭开游戏秘密的玩家形成一种集体感。最终,所有杂志和书籍都接纳了作弊代码,之后,具有相同性质的网站也开始流行作弊代码。

    但是自从Xbox 360和PlayStation 3发行以后,作弊代码已经开始出现衰退的迹象,变得越来越少,并差不多完全消失了。确实,不靠额外帮助自己完成游戏绝对不是坏事(游戏邦注:毕竟这就是游戏的初衷),但那种占到便宜的新鲜感和神秘感也随之一去不复返了,至少不会以作弊代码的形式出现了。

    手册本

    越来越多消费者在扯掉游戏包装袋后都发现里面没有附带手册本了。

    Manual-Lot(from ventureBeat)

    这并不是说玩家就像被抛出鸟巢的雏鸟一样无依无靠了。事实上,大多数游戏都在起始关卡里设置了游戏指南,从某种程度上来看这就是早前手册本的替代品。

    可以说手册本消失在数字时代的黎明中。游戏手册仍然存在,只是不在我们手中。怀旧的玩家可能喜欢阅读新买来的游戏的手册的感觉,但现在许多游戏都将完整的手册放在选项菜单里。玩家既没有失落感也没有收获感,也许他们只是认清了自己所熟悉的手册形式已经升级成为一种全新的版本了。

    秘密

    当我们回忆电子游戏中的秘密(不止是游戏世界里的几个传说)时,我们总是会想到的一些老游戏。这主要是因为现在的游戏并不像以前的游戏那样设置各种秘密。当然,它们仍然偶尔会露面,但肯定不像过去那么常见了。

    现在,当我说“秘密”时,我指的是所有隐藏在游戏的开始,并需要玩家在游戏过程中解开的内容,有些非常明显,有些则相当隐蔽。而在老游戏中,玩家总是能发现各种隐藏的武器、角色、关卡,甚至是包含于游戏中的另一个完整世界。虽然现在的游戏也仍带有秘密,仍有许多可解开的内容,但是玩家总是能够更轻松地找到这些秘密。

    我们必须花大量时间玩可下载内容;并且通常情况下这些“可下载内容”都是包含在游戏光盘中。后来,游戏中有人提出,玩家必须拿真钱购买这些不能解锁的内容,而不是通过游戏进程获得—-不过这就是另一回事了。事实是,秘密不再像以前那样存在于内容中,玩家必须支付额外的费用才能玩到之前很普遍的一些内容。

    本地多人模式

    在线多人模式是现在的电子游戏的主要特点,并且往往是游戏产业中赢利的决定因素。其实现在已经很难找到没有在线多人模式的游戏了,即使有许多游戏的这种模式更像是填补上去的。有些游戏甚至靠这种模式才获得销售成功。随着在线多人模式的流行,曾经风靡的本地多人模式开始走向消失。

    本文提到的几个特征中,这可能是最不需要我们担心的,因为有些开发商仍然会在游戏中加入这种模式。然而,我们不得不承认,本地多人模式可能会在未来的某一天退出游戏,被在线模式彻底取代。

    有些玩家可能会因为本地多人模式的消失而感到不变,主要有几点原因。首先,尽管我们已经进入数字时代,仍然有小部分玩家连不到网或无法在线游戏。这些人可能只是小部分,但仍然有可能影响销售。甚至能够将游戏机和PC连网的我们,可能也仍然喜欢和别人在相同的游戏机上玩最喜欢的游戏。如果不能同时同机玩游戏,和朋友玩游戏又有什么意思呢?不过,这不是世界末日,具有本地多人模式的老游戏也还未完全从地球上消失。

    结论

    随着作为娱乐和叙述媒体的电子游戏继续发展,玩家不得不接受这个现实:进步是有代价的。没关系,我们还活着。可能怀旧的人才会觉得进退两难,但回顾老游戏和我们曾经热爱的游戏特征也不是什么坏事。借此,我们也可以期盼新一代游戏给我们带来更多惊喜。

    游戏邦/gamerboom.com编译

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    NPD:2012年美国电子游戏消费总额为148亿美元 相比2011年下降9% //www.otias-ub.com/archives/94249.html Fri, 08 Feb 2013 15:48:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=94249 根据NPD最新数据,2012年全美电子游戏消费总额为148亿美元,相比2011年下降9%。

    2012年,美国实体游戏销售总额为88.8亿美元,其中70.9亿为新游戏购买,17.9亿是游戏租赁和购买。而2011年,美国实体游戏销售总额为112.5亿美元。大幅度缩水的原因为实体盒装游戏销量大幅下降,且下降幅度达到21%。实体游戏市场加速衰退。当然也有好消息,数字版游戏销售总额有所上升,达59.2亿美元,较2011年的50.9亿增长16.3%。手机玩家数量首次超过了核心玩家数量,手机娱乐已成趋势。

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    Patrick Holleman:探讨电子游戏定义及其艺术性问题 //www.otias-ub.com/archives/93505.html Sat, 02 Feb 2013 10:57:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=93505 “艺术作品产生规则;规则不产生艺术作品。”——Claude Debussy

    艺术是用看的、听的或读的。游戏是用来玩的。这两个说法都正确,但它们的表述都充分吗?你可以玩艺术吗?Roger Ebert曾表示,你不可以玩艺术,至少现在还不行。乍一看似乎不是这么回事,但艺术和游戏之间存在许多概念上的相似点。本文的目的就在于此——证明电子游戏其实可以变成艺术。

    这整个论断的最显著问题就是,艺术并没有很明确的定义。正如Ebert所说的,几乎没有什么电影称得上是艺术。如果他认为某部电影是艺术,而其他人不赞同,那么什么才是艺术?难道艺术只是衡量某物好或不好的另一种说法吗?四星级的电影才算得上艺术?我认为我们大部分人都会同意:艺术不只是一种衡量标准。一方面,所有这些电影都不是艺术——那它们是什么?是否存在“好艺术”或“坏艺术”?

    游戏设计师Kellee Santiago通过媒体反驳Ebert,从维基百科中引用艺术的定义:“(艺术是指)精心组织元素的过程或产生的成果,能感染人或刺激人的情感。”显然,无论他提出的定义是什么,Ebert都不会同意的。我想我也不会同意,因为艺术的这个定义没有告诉我们实用或精确的信息。为了解决这个问题,我们来看看艺术作品如何对我们产生影响。因为是Roger Ebert惹火了这个话题,所以我们要从他的评论中引用几个例子。

    art(from ibiblio.org)

    art(from ibiblio.org)

    本文将分成三个部分。第一部分将用一个实用的定义回答“什么是艺术?” 第二部分将提问“什么是游戏?”第三部分将从游戏与艺术的相同点入手,显示电子游戏如何变成艺术。

    什么是艺术?

    在《2000-2009年的十佳电影》一文中,Roger Ebert把《拆弹部队》也列入其中。这是一部关于参加美国和伊拉克战争的爆破小队的电影。出于本文的写作目的,我们可以简单地断定,他可能认为这部电影算是艺术,否则他也不会将它选作这十年中的最佳电影之一了。

    对于解释艺术的作用方法,战争电影是一个非常好又直接的例子。一般人并不喜欢战争。确实,甚至许多军人也希望尽可能地在武装冲突上少花时间。为什么?这很容易理解——战争是可怕。那么,为什么非军人的观众(或任何观众)会喜欢看一部将恐惧描绘得淋漓尽致的电影?答案是,观众是在电影院的安全环境下体验战争的危险和刺激。他们并没有真正经历战争,而只是经历了一次艺术体验。

    艺术允许观众、听众或读者在不需要切实经历的情况下,用他们的感觉和情绪体验某事物。创造这种体验不是电影的专利。在音乐中,我们甚至能找到更多这样的例子。大多数人都不想体验强烈的悲伤感,然而悲伤的乐曲如柴可夫斯基的第6号交响曲或忧郁的歌曲如Leonard Cohen的《Hallelujah》和披头士乐队的《Eleanor Rigby》,却一直很受欢迎。这是因为听者能够在安全的情绪距离下,体会到音乐所有的悲痛和伤感;并且听者如果愿意,总是能关掉音乐或离开音乐会。正是这种安全的环境和距离才使艺术变得迷人。

    有些影片算不上艺术,但它们可以说明艺术是什么以及什么不是艺术。例如,航空公司在飞机起飞以前播放的航班安全信息影片就不是艺术作品;而只是一系列说明,向乘客解释紧急着陆时要怎么做。看到飞机坠毁的细节和人们受难的恐慌场面,可能使乘客至少能体会到一些与飞机坠毁相关的感觉,即使这件事实际上没有发生。这种教育影片不是为了传达紧急着陆的体验,却可能影响机票的销售。艺术的要点是向受众传达他们能感觉到的、可信的体验。因此,航班不会在起飞前播放艺术化处理的影片,而只播放纯粹的教育片。

    简而言之,我们对艺术的实用定义就是,艺术是一种允许观众、听众或读者在安全的环境或距离下体验实际上没有发生的事件或情绪的东西。这个定义并不全面,但就被Roger Ebert炒火的争论而言,它已经够用了。

    什么是游戏(动词)?

    在这个争论的大背景下,最容易做的一件事就是给产生游戏(名词)的东西创造一个实用的定义。大多数读者都会同意:游戏是一种你可以玩的东西。不同的游戏当然有不同的特点,但所有游戏都具有“游戏(动词)”的性质。甚至从隐喻的角度说,名词“游戏”也通常与动词“游戏”联系起来。

    所以为了与艺术作比较,我们要回答的第一个问题(但不是唯一的问题)就是,“什么是游戏?”在人类的历史上,游戏的概念经历了很大的演变。另外,我没有说我已经为“游戏”的概念想出一个比较全面的定义。但至于游戏的实用定义,我们可以参看一下这个概念的起源,以得到一个基本的定义。

    游戏的最基本含义出自,幼年动物和人类儿童以安全的方式学习。比如,小狗或小猫互相打斗。在大多数情况下,这些小动物不会伤到自己,除非是真正的战斗。那是因为它们并不是真正地打起来,而只是在“玩耍”。又比如,孩子们有时候会让自己扮演海盗,或想象自己是电视节目中的某个角色,然后跟其他孩子开战,用棍子和玩具作为剑和枪等武器。再比如,茶话会中的想象力表演,或装扮聚会,这些都是成年人的模仿行为,都是游戏。

    kids-playing-games(from kidsandtoys.edublogs)

    kids-playing-games(from kidsandtoys.edublogs)

    当小动物或儿童之间小打小闹时,会发生什么事呢?大多数时候,这种游戏是一种体验模拟性行为的方式,而不承担那种行为的真实后果。例如,互相撕打的小猫不会发生真正的危险;成年猫之间的决斗却面临危险或遭受严重的身体伤害。挥舞棍子的儿童想象自己在战斗,可能不会伤害对方,即使偶然受伤了也不会非常严重。而真实的枪战往往是致命的。甚至茶话会可能产生可怕的后果,如果参与者太过粗鲁的话,但虚构的身份和填充玩具往往不会太出格。游戏最重要的一方面是,玩家以相对安全和有序的方式展开活动。

    从本质上说,游戏允许参与者体验某种活动,而不必真正地从事那种活动。游戏是在安全的、可控制的环境下,理解某种活动的一种方式,学习某种技能的一种方式。规则保护游戏参与者,并体现允许游戏体验产生的安全性。

    从以上定义看,游戏和艺术显然有许多共同点。无论是艺术还是游戏,都意味着允许参与者体验他们实际上没有在做的事。在艺术和游戏中,无论是精神上的体验还是身体上的体验都是安全的。

    我们要解决的问题仍然不是“游戏可以是艺术吗?”而是,“电子游戏可以是艺术吗?”到目前为止,本文只解释了游戏(动词)的基本属性;但电子游戏是另外一回事。那么,现在我们可以开始探讨游戏,特别是电子游戏如何从基础的玩耍行为开始演变,然后回答电子游戏可不可以是艺术。

    游戏的问题

    根据上文,游戏的定义有一个明显的漏洞。反对者可能会轻易地提出反驳:“国际象棋没有模仿任何东西,扑克牌也是,但你还是可以‘玩’它们。”确实,在当前时期,我们玩的许多游戏并没有模拟任何真实世界的活动。足球以协调、合作、毅力和良好的体格为基础。培养这些技能和锻炼就是我们玩游戏的充分理由,但游戏的目标是最终取得最高分。然而大多数在玩足球的人,除了想到足球并没有想其他东西;他们没有经历任何模拟或想象性体验。

    Checkers-Lounge(from ipadnetwork.netdna-cdn)

    Checkers-Lounge(from ipadnetwork.netdna-cdn)

    我们这个时代的游戏在某些方面不同于基础的玩耍。我们说的游戏确实是传统的一种玩耍形式,但游戏不同于传统的玩耍是因为前者有既定的规则来定义和区分它们。玩耍不需要特定的一套规则:儿童在玩耍时不需要遵守特定的规则。但是,当一个人闭着眼睛数到五十,而其他人必须分散地躲起来的时候,这就变成了捉迷藏游戏。与此类似,甚至在仅仅一款游戏中,也可能有非常多种规则;比如,扑克牌游戏的无数变体。

    当大部分参与者都将规则作为一种安全的衡量标准时,游戏才能开始。例如,许多专业运动的规则,实际上是为了保护运动员免于不必要的伤害而设计的。但现在我们玩的许多游戏的规则显然改变了许多,并且通常是出于不同的目的。

    关于游戏规则的演变,解释之一是,新规则是不惜代价产生新的、有趣的游戏体验的最容易的办法。游戏如扑克牌和国际象棋可以用非常廉价的牌或棋子玩,但问问那些玩冰球、橄榄球或棒球的人,他们使用的设备会便宜吗?在批量生产使所有游戏设备更容易普及以前,如果你已经拥有某种游戏的所有部件,要改变这种游戏的规则会容易得多。那就是为什么用西方的五十二张牌就可以让我们玩到那种多种不同的游戏,只要买一副牌,你就可以玩到很多不同的扑克游戏。

    电子游戏却使这种趋势落空了。给任何游戏创造全新的、有趣的规则都是困难的;但借助现代技术,我们可以更轻易地增加电子游戏在艺术上的吸引力。我经常听到游戏评论者报怨道,现在的许多大品牌的游戏在规则上毫无创意。游戏如《神秘海域2》或《战争机器》、《生化奇兵》、《侠盗猎车手》的续作都被玩家指责单纯地遵循一套配方。相同的配方不一定就让这些游戏变糟;却恰恰说明了,大游戏工作室已经意识到重制一款带老规则、活跃的、可信的游戏会更加容易,而不是为玩法发明新规则。图象和声音的更新、剧情和音乐的改进、以及声优和指南的调整都会让游戏更加有趣好玩,即使这些都算不上纯“游戏”的升级。

    可信的游戏世界的新乐趣就是一种艺术体验。游戏的规则和玩法机制可能没有多大改变,但置身于一个逼真的、奇异的世界的体验,仍然让许多玩家觉得有趣。电子游戏玩家能够在不同的世界中玩,体验到所有与之相关的东西。这是一种游戏体验还是一种艺术体验?二者兼有,游戏设计师在设计这些游戏时,为了让游戏有趣,有意地在游戏艺术两方面努力。

    艺术与游戏的未来

    电子游戏,特别是AAA游戏,会渐渐变得更具艺术感,因为现在有这种可能了,也因为艺术游戏已经有受众了。技术上的提高和玩家人数的增多,已经为制作艺术性游戏提供契机。另外,这些艺术上卓越的游戏非常受欢迎。所以自然而然的,在艺术和玩法两方面都具有好品质的游戏会有市场的, 所以做这类游戏的人总是有的。

    随着电子游戏开发者更容易构建出逼真的、艺术性的游戏世界,这些游戏会越来越贴近传统的艺术。《星球大战》创造了一个庞大的银河文明;《质量效应》让玩家带着想象探索广阔的宇宙。在《上古卷轴》系列中,托尔金的中土大陆具有漫长的历史、丰富的地形和各种人类,将变得更加宏伟壮丽。甚至以现实世界为背景的游戏,如《暴雨》或《Shenmue》为了吸引更多玩家,也开始构建艺术上可信的世界。

    玩艺术作品,也就是居住在一个艺术的世界中,确实地与它互动,这是一个相当新的想法。正是因为太新了,所以我们不能有老方法研究它。我说的老方法是指像电影批评的那种方法,Roger Ebert没有资格评论电子游戏的艺术性(他本人确实承认了)。电影批评、文学批评和音乐批评都不足以解释或评论电子游戏。游戏的技术或专业研究已经存在很久了。编程、音频设计和游戏机制已经是各种学院和大学的研究课程。但如果游戏可以变成艺术,那么必须从艺术的角度研究它们。只有这样,我们才能真正地理解电子游戏到底是什么,以及如何提高它们的艺术性。

    via:游戏邦/gamerboom.com

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    Aki Järvinen:盘点劣质电子游戏设计七宗罪 //www.otias-ub.com/archives/93043.html Wed, 30 Jan 2013 14:49:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=93043 人人都喜爱出色作品。可为何游戏行业在历经数十年的发展后仍充斥大量劣质游戏?我在教授游戏设计课程时,会强迫学生体验糟糕游戏,借此认识到在项目制作中不该采取的举措。正因为如此,我们挖掘出令玩家抓狂的七宗游戏设计罪责。

    1.不易使用的控制方式

    inaccessible controls(from conversations.nokia.com)

    inaccessible controls(from conversations.nokia.com)

    在满足玩家操控角色,毫不费力地四处走动与遭到难以使用的控制方式的挫败之间只是一线之隔。

    这还是众多用户不把玩电子游戏当作爱好的关键原由。在足球游戏中,玩家需按住‘L1+B’才能采取近穴击球,这意味着玩家需360度转动手指。

    2.缺乏教程或教程设计不良

    史上首款电子游戏《Pong》设法将核心理念植入清晰指令中:即‘避免错失高分球’。如今行业鲜少存在简单游戏,这意味着开发者不可认为玩家会立即掌握游戏的基本要领。

    进入教程后,游戏会手把手教授玩家核心玩法理念。教程设计要求开发者退一步思考,从尚未接触过游戏(游戏邦注:开发者已投入数个月甚至数年时间)的玩家角度入手。但这样的教程并不会吸引玩家,它仍然是游戏设计中的一个挑战。

    tutorial(from conversations.nokia.com)

    tutorial(from conversations.nokia.com)

    3.难度曲线增幅过大

    一款佳作应根据玩家的熟练度逐步提高挑战难度,从而保证游戏的趣味性。然而,开发者极易忽视一般玩家应对挑战的方式,造成游戏难度快速增加。结果,游戏只会挫败或吓退玩家,迫使他们放弃。

    4.缺少反馈

    互动模式的要点是,在简单输入与输出循环机制中,玩家的行动能获得反馈。因此,对玩家行动做出反馈是留存他们的关键,如果游戏无法实现这点,它便失去趣味性。

    电子游戏至少应做到对玩家行动做出反馈,因为其中创建的基本系统本来就应该能够快速提供反馈。这也是它们之所以被称为电子游戏的原因。假如在《宝石迷阵》中,当你配对成功但却没有展现出令人愉悦的画面,那游戏还会有趣吗?

    5.最优取胜策略

    《愤怒的小鸟》中部分奇妙之处便是模拟物理机制:即小鸟、猪与积木在可预测与不可预测情况下的共同行为。假如小鸟的物理运动方式是:每当加大弹弓力量,便会达到最佳结果(立即清除关卡)。这属于最优策略,但它无法成就有趣作品。

    6.缺少有意义的选项

    《文明》游戏设计师Sid Meier曾将游戏定义为“一系列有趣选项”。其作品无疑反射出该理念。

    然而,如果游戏呈现出的选项只是表面上的不同结果,那它必是款糟糕之作。假如在《俄罗斯方块》中你不能旋转积木,那便意味着,优化结果的机会越小;游戏趣味性越低。

    7.无奖励且不清晰的目标

    rewards(from conversations.nokia.com)

    rewards(from conversations.nokia.com)

    当我全身心投入在打败好友,或完成关卡时,这基本上属于目标驱使活动。其中部分快乐源自向着既定目标努力,比如‘避免错失高分球’,‘拯救公主’。

    此外,优秀作品的目标显然是一个明确的整体,并且其奋斗过程充满愉悦。这在日常生活中并不常见;比如,我们无法从倒垃圾中找到浪漫氛围。如果游戏中没有设定清晰目标,那它将犹如一盘散沙。

    via:游戏邦/gamerboom.com

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    Louie Castro-Garcia:开发者称电子游戏是超越产品范畴的“体验” //www.otias-ub.com/archives/92843.html Mon, 28 Jan 2013 15:01:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=92843 电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻的事件总会给人们留下弥足深刻的印象,且鲜少发生在日常生活中。

    可以说,电子游戏是最具互动性的娱乐形式,它已逐渐取得如同艺术、音乐、文学与电影这类媒介的体验形式。去年不少作品都挑战了这个理念。其中包括Thatgamecompany针对PS3制作的《Journey》,该作已取得大肆好评,并荣登电子游戏爱好者的年度游戏榜单。

    journey(from wallpoper)

    journey(from wallpoper)

    《Journey》玩家都知道该作必定会获得宣传与赞美。因为甚少有游戏能做到这点:即传递真正的“体验”。

    在最近Buddhist Geeks大会上,我们采访了Thatgamecompany设计师Michaël Harboun,并讨论了《Journey》的设计理念,以及游戏如何挣脱“电子游戏”的束缚。他称道:“我认为电子游戏是种产品,但并非处于基本阶段。我不喜欢电子游戏一说。我喜欢称它们为‘体验’。”他以《Journey》作为论据,因为该作支持玩家自由地“顺其自然”发展。

    此外,Harboun表示游戏本身比外界给予的称赞具有更多潜力。他指出:“我认为电子游戏可能会像音乐、电影或文学那般,改变我们的意识状态。我觉得,如果电子游戏可以做出基本调整,比如帮助改变心态,那将会催生出事物的积极面。”

    《Journey》的设计

    《Journey》体验的突出之处也许与其内在精髓有关。Thatgamecompany总监Jenova Chen曾多次公开探讨该作的宗教主题,他表示:“《Journey》中涵盖许多宗教话题。”诸如James Plafke评论者表达同感,并指出:“该作并没有排挤任何宗教或特殊宗教理念,而是浓缩宽泛基本且具有高度效应的主题,其中玩家的旅程是发现自我,找到动机(大多数宗教信奉的理念)。”有些玩家甚至为此创建博客,分享游戏体验。

    他们分享的宗教经历并无多大差池。甚至有些教堂成员利用周日礼拜在Exeter Cathedral体验该作,其中牧师要求Andy Robertson测试该作的潜力及“颇具意义的背景”。此次试验的首款选择无疑是《Flower》(游戏邦注:Thatgamecompany第二款面向PS3平台的作品),其设计理念促使其获得同《Journey》般的大量赞赏。

    当然,我们中有不少忠实粉丝已在《Journey》问世前有过大量体验经历。然而事实是,《Journey》打开了游戏的巨大潜力。而且,电子游戏正逐步与艺术、电影、音乐等相挂钩。比如,《Journey》华丽原声音乐的作曲人Austin Wintory因该作入选格莱美奖的提名。

    从佛教到天主教,不少游戏均基于宗教背景创建。玩家聚集一块分享各自体验,而《Journey》只是指明了游戏的发展方向。游戏的尴尬青春期已经结束,痛苦的成长经历也逐步接近尾声。最终,游戏会释放出全部潜力,这并不会影响其逼真视觉效果或是数十亿美元的预算,而是能够赋予我们出色的体验。

    via:游戏邦/gamerboom.com

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    Patrick Holleman:解析电子游戏的叙事特点及其艺术性 //www.otias-ub.com/archives/92840.html Mon, 28 Jan 2013 14:58:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=92840 如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看到的。那些对电子游戏设计感兴趣的人是否应该使用其它艺术形式中的方法?这是在讨论电子游戏时常出现的一个问题:是该基于“游戏学”还是“叙述学”去研究游戏?但不管是哪种原则都是不够的。不管电子游戏是否属于艺术,它们都必须拥有属于自己的判定形式,能够评估自己到底是什么,而不是自己长得像什么。

    背景:游戏学是将游戏当成是游戏而进行研究。游戏学研究的是游戏中常见的规则,理论和实践,如象棋,红桃,双陆棋,“大富翁”等等。叙述学则是对于叙述的研究,如小说,诗歌,电影,游戏和电视剧等。显然,现代的电子游戏包含了来自传统游戏与传统叙述形式中的各种元素。现代电子游戏是更像传统的桌上游戏还是电影?它们是否与之前的游戏形式完全不同,如果真的是这样我们又该如何研究并评定现代电子游戏?首先,让我们将这些大问题分解成一些特定的小问题;如此我们将能发现电子游戏与传统游戏的区别。

    游戏中的最大区别——AI

    第一个问题是:我们是否能够使用像研究传统游戏那样的方法去研究电子游戏,而不管它们所带有的叙述元素?传统游戏的研究会使用传统游戏设计中一些常见的理念,如机会的使用,玩家间的替换,以及玩家如何推动游戏行动而获胜。与传统游戏一样,电子游戏也具有许多常见的规则和策略。例如游戏中的“爆头”等行动便因为太过普遍而形成了专有术语。另一方面,电子游戏中并未过分突出机会元素;可以说在电子游戏中随机性算是一种阻碍技能,并且将有可能抵消掉乐趣。但是传统游戏与电子游戏的最大区别还是在于人工智能——这是只有电子游戏才具有的元素。

    在电子游戏中,人工智能的含义不只停留在表面。最显著的AI便是任何游戏中受计算机控制的对手,我们可以称其为连续AI。除此之外,还有另外一种基于程序的AI。例如,在受程序控制(不需要玩家输入任何内容)的游戏环境中的独立移动部件和动态环境条件(如突然刮来一阵风)。这种程序总是知道该做些什么,并不需要受玩家的推动或随机启动,但对于游戏背景元素却难以发挥有效作用。我们可以将这种有限的AI称为独立的AI。许多电子游戏只拥有一些连续的AI,但绝大多数电子游戏都拥有大量独立AI。

    在传统游戏/桌面游戏中,玩家和机会是推动游戏进行的关键元素;但是在大多数电子游戏中却不是这样。在传统游戏中,即使玩家扮演着引导者或地下城城主的角色,他也仍需要基于不同角色而执行着相同的游戏行动。即玩家,或者机会元素则是引起所有游戏行动的关键。而在电子游戏中却并非如此;电子游戏拥有一个独立的游戏世界,即不是由任何玩家所创造或操纵的。这也是区别电子游戏与传统游戏的主要设计功能。

    总之,传统游戏与电子游戏的区别在于,后者拥有一个完全关于游戏的世界,并且这个世界是由连续和独立AI所创造,控制并(有时)操纵着。玩家只是这个世界的客人,是其机制的核心参与者。就算是现在,这个世界也仍不受玩家控制;这是设计师的世界,是值得我们研究的重要对象。

    narrative(from storenvy)

    narrative(from storenvy)

    三大元素:背景,角色和挑战

    背景

    判断如何研究电子游戏的第二个问题是,电子游戏与传统叙述是否相似,我们是否应该使用相同的研究方法?首先,我们必须承认电子游戏叙述中的某些部分与书籍非常相似;玩家在阅读这些内容时并不需要任何互动。电子游戏中的某些故事片段很像电影;除了暂停与开始,玩家在观看时并不需要做任何事。但是没有一款电子游戏与电影或书籍是完全相似的。电影为我们创造了一个能够看到并听到的虚构世界,但是观影者却会被局限在制作人所创造的导览中,难以挣脱。相反地,在电子游戏中,玩家可以按照自己的想法在游戏世界中随意穿梭。如果电子游戏像电影中的导览那样线性化,便会遭到评论者和玩家的谴责。

    电子游戏中的一些自由元素表明了,这一精心构建的游戏世界不仅突出了电子游戏的与众不同,同时也赋予了其乐趣所在。从根本上来看,游戏世界的呈现受到了其叙述元素——背景的影响。游戏中的背景是以一种独特的方式进行表达,所以我们可以肯定地说,电子游戏的叙述是不同于其它艺术形式中的叙述。设置游戏世界所发生的场景便是对于游戏设计与游戏叙述基本原则的整合。随后我们将列举一些有效结合了叙述与游戏元素,并创造出独特且包含艺术体验的出色游戏。

    《寂静岭》系列便是围绕着这一理念展开,即游戏世界的设置便是游戏的最佳叙述资源;意识到这一点后,设计师便将背景作为影响游戏玩法和叙述的主要元素而设计游戏。与游戏同名的小镇“寂静岭”是一个充满怪物(游戏邦注:代表着人类的失败与恐惧)的可怕世界。特别是在《寂静岭2》中,游戏所突出的并不是战斗,而是探索与逃亡;的确,基于传统意义,游戏中的某些怪物是杀不死的。而环境本身经常能够杀死玩家角色。有时候,玩家幸存下来的最佳方法便是逃跑。但是成功逃跑的唯一方法则是密切关注着环境中所有可怕的事物,并做出最明智的战斗选择。从叙述角度来看,这么做将带给玩家巨大的压力。从这方面看来,游戏玩法其实非常相似;这是关于有限的玩家资源,逃避,掌握脱险路线,并在局势变得极端糟糕时意识到环境线索。

    也许让除电子游戏外的其它媒体去传达《寂静岭》中所体现出的无助感,孤立感与恐惧感是件非常困难的事。但是像书籍,电影和音乐却每次都能在很短的时间内传达出这种情感,即使所描述的场景是无止尽的,这便是作者所使用的艺术技巧。在《寂静岭》中,游戏能够将玩家困在一个可怕的环境中,并且玩家根本不知道如何走出去。在玩家找出自救方法前,他们只会被时间所困住。这便是针对于电子游戏而整合叙述与游戏玩法的结果。

    《魔兽世界》的另外一款基于世界深度与可信度的游戏;它同时还拥有一个不断扩展的世界。从叙述角度来看,第一次进入游戏应该是最佳体验。引导着游戏玩法的任务结构(伴随着完成奖励)主要注重于探索,但却缺乏多样性,如反复收集10种任务道具。而这些任务和地下城之所以如此吸引人(至少从第一次进入游戏中来看)便是受到强大且有趣的背景所推动。《巫妖王之怒》的一个任务链便是让玩家坐在龙身上飞到一个无法想像其高度的高塔上。其游戏玩法并不是多有创意;它只是拥有一系列标准的一对一打斗模式。实际上,这些打斗是围绕着一群神秘的生物在空中展开,而最终玩家能够戴上王冠坐上宝座,从而让游戏变得更加有趣。玩家所出现的每个场景都暗示着不同的故事情节:从古老的战场到受损的神庙,每次都揭示着黑暗故事中的不同转变。大多数情况下,任务只是关于杀死X个敌人并收集Y种道具,但是背景却能让它们变得更加有趣。

    甚至在《魔兽世界》里迷路也是一种乐趣;可以说,在游戏中迷路也是最棒的乐趣之一。在一个人烟稀少的领域中感受背景,寻找模糊的任务,成就以及各种传说等都是其它叙述形式所不能给予的乐趣。之所以可以实现这种探索是因为《魔兽世界》拥有一个巨大的游戏世界;一个巨大且复杂的游戏世界能够呈现出稀有的艺术乐趣。这也是读者和观众在书籍和电影中所感受不到的,即使他们面对的是同样的内容。不管是在书籍还是电影中,我们都不可能进入一个秘密区域去寻找其它读者或观众(他们也同时在阅读或观看同样的书籍或电影)从未看过的事物。

    角色

    我们总是认为电子游戏拥有其它叙述形式所没有的优势:叙述都是围绕着玩家所控制的角色展开。不管是《侠盗猎车手》中逃离警察的紧张和兴奋感还是《使命召唤:现代战争》中,当玩家因为辐射中毒时其对角色的控制变得虚弱,我们都可以感受到玩家与模拟替身间的紧密联系。有人可能会说,如果作家或导演足够有才定也能够传达出这种体验。或许没错,但是电子游戏主要采取两种方法将角色变成是游戏中重要的叙述元素。

    第一种方法便是角色定制。实际上,随着游戏技术的发展,角色设计越来越接近玩家的想象——不只是关于角色外貌,还包括角色行为。像《辐射》,《生化奇兵》,《质量效应》等游戏都让玩家可以按照自己的想法去决定角色的前进方向。这显然具有巨大的叙述潜能。如果角色是任何叙述中必不可缺的元素,并且是由玩家所创造的,那就说明玩家控制着游戏的艺术体验。当玩家选择了角色的创造方式时,他们同样也做出了叙述选择;叙述深度通常总是与玩家创造一个角色所投入的努力维系在一起。

    但是角色定制和多种角色创造方式都不能自动创造出一种独特且完善的游戏叙述。有时候角色定制只是针对于外观;而通常情况下,角色的外观对叙述不具有任何影响。除此之外,选择角色创造方式也只是在众多传统选择中选出一个传统的叙述方式;而这些叙述都是作者预先设定好的。真正独特的电子游戏叙述应该是完全由玩家所创造,并发生在游戏世界中的故事。而这种类型的叙述对游戏设计的创造性具有较大的要求。不管是由AI去应对动态故事还是需要在线背景下的人类地下城城主,游戏中都拥有一个大工具包能够为玩家快速定制故事。

    比起定制,电子游戏中的角色还拥有更重要的叙述优势,即能够映射现实:他们非常有用。出于游戏原因,玩家总是对他们的角色有所需求,特别是当他们在控制多个角色时。这便会引起一系列让人熟悉的叙述情境,即使是对于那些不玩电子游戏的人来说。假设玩家面对的是一个充满才华的角色;虽然他的性格非常恶劣,但是玩家总会因为他有利用价值而默默忍受。不存在完美的伙伴——虽然很讨人喜欢,但却非常没用;虽然在游戏中控制着这样的角色很有压力,但伴随着他们的却是非常有趣的故事。除此之外还有一种角色是拥有非常强大的能力与个性,但是玩家却不想看到他们身上所发生的一切。这种虚构的角色与玩家拥有一种实际关系;但是在其它艺术形式中是否能够实现这种关系?

    电子游戏中的角色死亡能够复制现实世界,所以这里对死亡效果的传达总是比任何形式的叙述来得逼真。在书籍,电影或舞台剧中,我们总是与角色紧密维系在一起,所以他们的死总是会对我们带来强烈的情感影响。而在电子游戏中,如果玩家因为游戏情节而失去角色,他们便能感受到真实般的刺痛感:因为从实际意义上看,玩家需要这个角色。在现实世界中,人们总是会因为失去好友或商业合作伙伴而难过,但是他们也仍需要承受着独自一人奋斗的压力。而玩家想念角色便不只是因为她的讨喜,还因为她是有用的;如此看来他们之前为角色所付出的都功亏一篑了。除此之外,玩家还会对杀死自己角色的敌人感到愤怒;敌人不仅杀死了玩家所喜欢的角色,同时还让玩家在面对游戏挑战时更加吃力。

    挑战

    质量效应2(from gametronic.net)

    质量效应2(from gametronic.net)

    挑战是最特殊的一个元素,也是电子游戏所使用的独特叙述工具。就像在《质量效应2》中,当玩家遭遇故事中的主要对手(外星收集者)时,游戏难度便会随之上升。但是在其它媒体中却很难传达出这种挑战,因为观众和作者都知道所有的角色最终都会因为表演者的合约而继续存活下去。(在电视中亦是如此。)但即使是在“必须存活着”的场景中,电子游戏也能够传达难度。就像《质量效应》便在玩家任务失败时杀死了主角。当玩家多次重返游戏后,角色便能够继续存活着,但是这时候的玩家已经很难忘记强大的敌人所带来的恐惧感。当游戏到达一种严峻的流状态,即敌人的能量不是由炮弹所构成,而是精心设计的难度(并且玩家也做好了应对这种挑战的准备)时,这便是电子游戏艺术性的最高境界,并且玩家在经过不断挑战后便能获得应有的情节奖励。

    电子游戏叙述中最棒的艺术性

    学习电子游戏的目的便是为了丰富电子游戏设计。电子游戏本身就具有多种目的,包括娱乐,乐趣,艺术性等等;但是学习电子游戏的目的则是为了创造出更棒的电子游戏。因此我将在本篇文章的最后阐述一些能够创造出最有效的游戏叙述的方法。

    首先,我们必须清楚,设置过多直线型内容是非常糟糕的理念。游戏世界的自由度是说服玩家游戏的关键元素;所以即使游戏中拥有线性叙述或线性游戏玩法,设计师也必须添加一些“分支路线”,额外内容或秘密领域。这并不是说将所有游戏都变成沙盒游戏,而是赋予游戏一定的自由度是一种非常有效的方法。

    其次,尽管电子游戏中的角色定制非常有趣,但同时我们也需要强调游戏中一些无用的角色。角色定制和分支情节便非常棒;许多高质量游戏便是采用一些独特且有趣的方法去利用这些设计理念。但当我们拥有高级的AI或专职的游戏内部地下城城主时,这种定制便很难再有所突破了。角色的有用性与叙述整合在一起便能创造出非常棒的效果。不管什么时候,友好的AI角色都是无能的(经常发生),他们会失去自己作为角色的吸引力。如果这些角色永远都死不了,或者总是会在每个关卡的最后复苏,那么玩家便会在这些角色阻碍了自己的前进时希望他们死掉。但是如果友好的AI角色拥有如下特性,他们便有益于游戏叙述:

    1.至少有一定的用处;必须让玩家注意到这些角色在游戏过程中的不同

    2.他们也会在游戏中被杀死或受伤,并且当玩家不留意时,这些角色会让玩家的挑战变得更加复杂

    3.拥有显著的个性,讨喜或让人厌恶

    这些条件并不适用于每款游戏。的确,有些游戏在尝试着遵守这些规则时反而取得了更糟的结果。但似乎大多数游戏在使用了这些规则后都能取得正面的作用,能够创造出更强大且更特别的游戏叙述。

    我们最后需要关注的设计元素便是挑战,因为它能帮助设计师在电子游戏中直接传达出紧张感与戏剧化情境。在这种情况下,难度曲线并不能平稳地向上发展。游戏叙述并不能只是随着时间的发展而变得更困难,而是叙述和游戏玩法必须整合在一起,从而让叙述中最危险的敌人同时也是游戏玩法中最具挑战性的敌人。对此还有三大要求:

    1.游戏中的挑战水平必须随着叙述的发展而同步上下变化。这会导致之后的阶段比之前阶段更加简单,但却不影响整体游戏。这么做将会带给玩家深深的紧张感,并同时引进新的游戏技能。

    2.难度的激增并不是源自敌人堆积出现的。新的挑战必须具有组织性,并且仍保持一定的熟悉感,即使这是突然出现的挑战。

    3.使用检查点和自动保存;如果游戏突然变得复杂,玩家也不会因为不得不回到较简单的阶段而遭遇惩罚。

    虽然这些建议未能明确说出每个阶段能够加强叙述的挑战元素,但这仍是设计师们需要明确的基本设计指南。

    结语

    尽管今天的电子游戏是结合了传统游戏中的设计元素与传统艺术品中的叙述元素,但它们还是区别于早前的那些游戏。当然了,在远古时期并不存在任何对于电子游戏的预测,所以使用希腊与拉丁文的组合术语,即“游戏学”和“叙述学”去传达对于电子游戏的研究其实很荒谬。我们的目标是研究电子游戏,但是任何尝试着通过死语言(游戏邦注:即没有人用来交谈的语言)去添加或减去其对象价值的做法都是无意义的。我们的原则仍是活在当下。

    via:游戏邦/gamerboom.com

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    Patrick Holleman:行业不应否定电子游戏的叙事方式和潜力 //www.otias-ub.com/archives/92692.html Sun, 27 Jan 2013 16:11:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=92692 我觉得有必要撰文回应两篇关于电子游戏的故事的文章。但更重要的是评论家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之间交换的两封信。虽然他们的信涉及许多与游戏有关的话题,但最让我印象深刻的是Ferrari表示自己无法回头再玩他小时候最喜欢的两款游戏,因为现在从成年人的视角看待那两款游戏中的低劣剧情,只会毁掉他美好的记忆。

    Ferrari提到的最喜欢的两款游戏之一是任天堂的经典之作《Chrono Trigger》。无论你怎么想,这款游戏的地位当然不能与《哈姆雷特》或《安娜卡列尼娜》相提并论。然而,作为成年人的我回顾过去的十五年,不得不由衷地欣赏《Chrono Trigger》的设计师们对玩家期待的操纵,无论是玩家对剧情的期待还是对作为一系列关卡的游戏的期待。他们不依靠粗俗的剧情转折,创造了所有电子游戏中最令人印象深刻的故事中的惊喜。更重要的是,他们的创造方法只有在电子游戏中才能完成。

    但是,我不想在正文的开头就剧透我后面要说的内容,所以我们先从让Ferrari产生如此感慨的关键原因出发。

    Chrono Trigger(from snesmaps)

    Chrono Trigger(from snesmaps)

    先有游戏,然后再有游戏

    Will Wright最近表示,游戏不是适用于讲述故事的媒体。公道地说,这个言论可能是受到他的媒体同行的影响,将其作为一种在主要渠道如CNN上宣布他的新电视节目的方法。尽管,我肯定在他的发表的言论中他是作假设。Wright换了另一种说法:电子游戏是叙述故事的可能性吗?我不知道有什么东西可以当作可能性,除非你说的是保险。可能这只是他为了让自己的话听起来不那么尖锐而做的让步。

    如果我听到他说游戏不应该讲述故事,我的第一个反应是“否则呢?”游戏讲述故事会怎么样呢?当然,这个问题是没有意义的,因为游戏已经在讲故事了。许多游戏甚至在备受批评的过场动画中讲故事。然而许多这些游戏确实在市场上很受欢迎,这似乎使过场动画的存在变得合理了。Wright的意思是游戏消费者不知道在哪买不讲故事的“真正”游戏吗?或者消费者的品味很差?这些问题也没有什么意义,因为我刚才说了,讲述故事的游戏已经存在了,并且非常受欢迎。我不能想象,Wright会阻止得了人们制作讲故事的游戏,并以此谋生。

    我认为有一个潜在的问题刺激着Wright和其他业内人士认为游戏不应该讲故事,或不应该以游戏现在的方式讲故事。这个问题是,Wright把电子游戏当作传统游戏的扩展版,而传统游戏是没有故事的。(我说的传统游戏是指国际象棋、扑克牌、《大富翁》等)我同意西洋陆军棋如果包含故事,将会非常糟糕。虽然有些“桌面”游戏是有故事的,如《龙与地下城》,但桌面角色扮演游戏是另一回事。对吧?

    正如我在文章开头提到的,另一位游戏圈知名人士,评论家Simon Ferrari最近对此发表了评论。他表示:

    我认为,模拟游戏和数字游戏的设计之间,几乎不存在形式上的差异,但是,我们应该认识到它们存在财政差异、文化差异、品味差异和设备差异——比如,复杂的游戏状态的存储和检索、动态和即时玩法、材料等要依靠电脑的大容量和多功能才有可能实现,而不是通过传统的规则执行。

    Ferrari的意思似乎是,尽管游戏的设备已经改变了,但游戏的基本属性并没有改变;它们只是看起来有点不一样。

    我认为这可能是游戏讲述故事的支持者和反对者发生分歧的地方。

    Ferrari将古代中国和希腊的游戏以及它们的“玩耍、运动和游戏的评论和庆典”与现在的游戏联系起来。我认为正是在这个地方,他意外地突出了一个重要的差别。运动也是游戏。当Mohammed Ali在1974年的拳击比赛时奚落George Foreman——用右手指,通过话筒中冲他大声叫,他当时采取的是一种经典的游戏策略:故意惹怒对手。在国际象棋或扑克牌中也可以实施相同的策略并且同样能成功。然而,如果你考虑到最优秀的运动作品,它强调的东西与最优秀的游戏故事是不一样的。 我想不出有哪个游戏专家会建议我们消除运动的肉体性或不让裁判人员使用录影机即时重放功能,因为它们与传统游戏是不一样的。

    与此类似,运动和传统的/桌面游戏和电子游戏也各不相同。所以当Ferrari声称他认为电子游戏和传统游戏之间没有形式上的差别时,我敢说他没有考虑到AI和独立模拟的游戏世界。在传统游戏中,游戏的行为是由玩家主动发起或偶然执行的。确实,有些电子游戏也采用传统的方式,但大多电子游戏不是这样的。在FPS中,如果玩家爆头得分在大程度上取决于运气,那么这类游戏也就不会这么火了。甚至电脑对手避开爆头的行为也不是随机的,而是受到复杂的AI的控制。

    此外,当AI驱动游戏的活动时,受AI控制的电脑对手和障碍也不一定遵循玩家必须遵循的规则,即使他们存在于相同的游戏世界。这可能与许多游戏中的“商人”存在些许相似点,AI通常没有“回合”。此外,玩家不总是启动作用于游戏的AI程序,如果AI与骰子、下拉列表或事件面板一样,那么玩家就会总是启动AI程序。他们只会在虚拟世界的一个环节中到达AI的权限。至少驱动电子游戏的机制与传统模式是相当不同的。

    (我意识到人们打开游戏和按下开始按钮,这就激活了AI。但启动游戏不属于游戏环节,而将棋盘放到桌面却是游戏的一部分。)

    Ferrari将虚拟世界解释为只是一种“材料,而不是传统的规则执行。”当然,关卡的边界和它的物理现象及其他条件可以算是一种规则执行。但是,有些游戏的关卡没有边界。玩家角色可以一直往前跑(或至少可以跑很久),脱离游戏的活动,变成无形状的棕色物体或不断地重复背景,而不会被游戏制止或惩罚。这几乎总是由设计师的疏忽导致的,但它确实突出了设计上的差异。游戏玩法发生的世界或关卡不只是一套具体的规则,还是一个游戏可能产生的虚拟空间,而规则是不产生空间的。因此我们才有了“沙盒游戏”和“开放世界”这些术语。就意义比较而言,这种游戏世界无法达到棋盘的程度。更别说奖励、作弊码、额外的命数、变化的获胜条件、积分、秘密区域、难度设置、掉落物品等等,这些都是电子游戏处理游戏世界和规则的独特方式。

    这些能构成“形式”上的差异吗?我不知道。但如果你把条件再放宽,那么几乎所有东西都可以说是一样的。所以,把我的身体跟黑猩猩的身体相比,差异还没有大到让另一个人说我们之间存在形式上的差异。我们各自的行为差异才能暴露出更显著的区别。

    我没打算藐视Ferrari的话,或者为了解释它而解释它。我也不打算区别所有类型的游戏。我写这篇文章的目的是,表明这个世界上存在各种不同的游戏——甚至不同的电子游戏也具有不同的关卡基础。我希望能让读者意识到传统游戏的特征不应该约束电子游戏和故事相关的媒体的特征。虽然二者之间有时候确实存在约束关系。无论如何,我没有声称我解决了传统游戏与电子游戏的争论问题。如果我想的话,我只会把形势弄得更糟。

    故事的独立性

    Ferrari和Will Wright似乎都认为,电子游戏的故事既多余又低劣。Wrigh表示,带故事的游戏“不是我喜欢玩的游戏”。Ferrari在与Tom Bissell的交流中无数次表达了类似的观点,不过这不是他写作的唯一目的(他的文章涉及其他话题,深刻又有趣)。然而,Ferrari确实引用了一个非常有趣的电子游戏案例。提到任天堂的经典著作游戏《Chrono Trigger》时,他说:

    我承认我仍然将《Chrono Trigger》和《Earthbound》当作我最喜欢的游戏,尽管这两款游戏都具有明显的日式RPG的故事导向型特点。但我已经很长时间没玩这两款游戏了,因为我知道现在重返游戏只会让我因为意识到它们的叙述缺点而产生失落感,而这种失落感又会取代我对它们的故事理想化之后的美好记忆。

    《Chrono Trigger》其实是一个非常好的讨论案例,因为任何其他媒体都无法让它的故事叙述达到相同的成功。公道地说,它是一款低龄向的游戏——它的受众已经长大了,成了现在的主流玩家中的一员。所以十五年之后再看《Chrono Trigger》,其中的某些内容不免有些造作和陈腐。任何游戏都是不完美的,但我认为《Chrono Trigger》确实一度是“电子游戏讲好故事”的典范之作。也就是,它的故事只有以它的方式讲述才能完美。

    玩家第一次进入Zeal的魔法王国,是所有电子游戏的叙述的一大惊喜。为了描述游戏如何引发这种惊喜,我将从叙述和玩法两点出发,尽量还原玩家在这款游戏中的体验。

    首先,游戏必须提供让玩家抵达Zeal的情境。在让玩家通向Zeal的五六个小时的游戏时间里,主要的任务就是寻找和打败Magus——一个企图毁灭世界的魔法师。他的卡通风格的城堡是一个经典的地下城,并且游戏的大部分挑战也是地下城游戏式的。

    (Magus的城堡之前的一个地下城共有33个敌人,即32个普通敌人和1个BOSS。而Magus的城堡包含118个敌人和4个BOSS;Tyranno巢穴包含65个敌人和2个BOSS,仍然比前面的地下城多。Tyranno巢穴紧接着Magus的城堡。详见下图)

    玩家角色通过打败大量强大的敌人而获得更多经验。这通常是角色第一次获得更高级的战斗技能的时候。华丽的新攻击技能其实对增加地下城难度的BOSS战也是必需的。

    Chrono Trigger first half(from thegamedesignforum)

    Chrono Trigger first half(from thegamedesignforum)

    与Magus的战斗高潮安排得相当巧妙,至少按90年代的游戏机游戏的标准来说。Magus有结界,会吸收伤害,如果玩家不谨慎,可能会被结界反弹的一半伤害打到。玩家头一两次打Magus,基本上打不过,得重来。另外,Magus的进攻(就当时而言)画面非常震撼人心,所以游戏的玩法确实让玩家觉得Magus就像故事所说的那样,是个难对付的敌人。作曲家Yasunori Mitsuda的音乐与经典的最终一战配合得天衣无缝。

    走出Magus的城堡后,玩家很快就来到另一个巨大的地下城。结果是,被打败的Magus居然不是最终BOSS;游戏有10小时,所以这个消息不会让人觉得惊讶。这次玩家面对的是另一座古老的地下城,Tyranno巢穴的难度比Magus的城堡来得大。扫清巢穴的普通敌人后,玩家终于见到另一个BOSS:喷火霸王龙。这一战,虽然不一定像Magus之战那么复杂,但时间更久。事实上,十五年后再次回顾这一场战斗,显然这个BOSS与其说是生存的战斗,不如说是耐力的考验。这场考验之所以让玩家觉得漫长,是因为在这三四个小时的游戏里,玩家除了在危机四伏的地下城里探险和与最强大的BOSS战斗,就什么事也没做。

    BOSS打败了,故事的结局就是,天崩地裂,地下城塌陷成一个巨大的坑,这个坑是将玩家引向未知年代的传送门。角色只是疑惑自己身在何处。

    然后,一片死寂。

    接下来就是整个游戏的金钱时间。在这20分钟里,没有强制的战斗,没有强制的过场动画,最重要的是没有任务。玩家没有前进的方向。这太怪异了,因为玩家经过了一座又一座地下城,一场又一场的战斗,后者都比前者更加突出剧情线索。所以肯定还有另一座地下城?还有未达成的目标?游戏直到这时才暴露真相。

    在第一分钟,玩家既兴奋又困惑,部分是因为终于从小洞穴里出来了,另一部分是因为发现自己到了另一个完全陌生的地方。在屏幕上只能看到冰天雪地,原来是进入了冰河世纪,没有文明存在——所以当然也没有地下城。在地图上唯一能进入的地方就是一座标着“Skyway”的神秘的建筑。游戏没有告诉玩家那是什么或通向哪里。当然,别无去处的玩家只能踏上发光的平台,任平台将他们带到Zeal的王国。

    描述Zeal一定程度上是没有意义的,因为这个词是被杜撰出来形容一个场景烂俗的地方:飘浮的大陆、乌托邦、魔法王国。现在电子游戏技术的飞速发展当然使十五年前的Zeal画面显得落后。(我认为仍然是不错的,不仅技术强悍,而且制作精良。)如果说有些可惜,那也是不可避免的。但这个地方的天才之处不再于它的图像,而是它没有使用扫描整个王国的镜头,没有NPC莫名其妙地跑上来向你背诵冗长的介绍,没有任务窗口弹出来告诉你该去哪里该做什么;只是让玩家无拘无束地漫步于这个神奇的梦幻国度,它的存在是玩家绝不可能预料到的——甚至前个小时以前。

    Kingdom of Zeal(from thegamedesignforum)

    Kingdom of Zeal(from thegamedesignforum)

    玩家可以与NPC交谈,NPC会介绍Zeal和它的历史、文化、人民——间接地将这个王国与故事主线联系起来。你可以购买装备、在美丽的城市里寻找密室、在隐蔽的地方寻找珍惜物品。甚至可以读书,如果你找得到的话。通过适当的安排,玩家又见到神秘的大师——这是玩家已经见过的角色。到处都是Zeal的皇家花园,过了几分钟,玩家意识到他们曾经见过:它出现在所有“被神秘力量封印”的门上。许多之前联系不上的想法都在玩家头脑中串起来了,玩家这才发现这个故事远比他们之前想象得庞大。

    这是电子游戏叙述的一个精华部分,在剧情和游戏两方面都达到极致。这是电子游戏最有特点的地方——一个独立的虚拟世界,让玩家可以按自己的方式继续故事。虽然这部分归功于出色的美术、剧情和音乐,但我们很难忽视作为游戏世界中的一个关卡的Zeal发挥了怎样的作用。至于玩家第一次来到Zeal时感到困惑,首先是因为玩家从来没有想到有这么一个地方存在,其次是因为玩家刚刚从巨大的地下城里挣扎出来。Zeal就像一个“喘息关卡”,打断了千篇一律的地下城玩法,让玩家自由探索游戏的目标(神秘物品)和剧目的目标。就这点看来,Zeal是游戏的一个中心。Magus的城堡和Tyranno巢穴不过是游戏前半部分的最后考验,而Zeal则是游戏高潮开始以前的中场休息。

    故事的结构和世界

    我喜欢《Chrono Trigger》中的Zeal,觉得它是建筑的艺术。从根本上说,这种建筑的存在是因为人们喜欢探索美丽的空间。建筑的作用不只是让建筑安全或实现功能——那是建筑师和承包商的工作。建筑在改变空间,以反映情绪、气氛或与空间有关的理念方面发挥自己的作用。

    可以说玩家并不需要Zeal这种喘息关卡;他们想休息时大不了关了游戏机。可以说用于设计和制作Zeal的时间和金钱本可以用来制作更复杂的玩法。但那无异于说,我们不需要这种建筑,我们只要简陋的避难所就够了。人们希望自己的房子美观,办公室整洁,餐馆高档,花园漂亮。在电子游戏中,设计师们是王国、文明和梦想的建筑师。我们怎么会不想让游戏充满精彩的故事,有趣的角色、幻想的城市和令人惊奇的迂回曲折?这些都是人们喜欢的东西——这些就是人们购买游戏的原因。

    糟糕的电子游戏故事也存在,但它们不能代表游戏的未来。与其他人一样,我讨厌《战神》和《使命召唤:黑色行动》中轻率的暴行和大男子主义。然而,我不会将其作为反例批评所有电子游戏的故事。我想到的是,科幻游戏曾经(可能现在仍然)在“真正的”文学的批判下挣扎。作家Theodore Sturgeon为憋脚的科幻作品道歉了这么多年后,表示他认为如果你将相同的标准强加给所有作品,那么“90%的电影、文学作品或其他文化消费品都是垃圾。”所以如果优秀的AAA故事似乎寥寥无几,可能是因为好作品出得还不够多。特别是如果我们要判断什么“应该有”和什么“不应该有”,我们就需要考察更多故事。高价值的电子游戏故事仍然处于起步阶段,我们应该给予更多时间来体现它们的价值。

    via:游戏邦/gamerboom.com编译

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    阐述不同电子游戏及其平台的分类 //www.otias-ub.com/archives/92364.html Fri, 25 Jan 2013 13:48:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=92364 不同风格的电脑游戏可以分成不同类型。同一种类型的电脑游戏具有某些相同的风格。比如,《FIFA 2013》是运动游戏,但它是也模拟游戏,因为这款游戏模拟了现实世界的运动。所以可以说,大部分游戏都可以在归类划分。本文将介绍各种类型的游戏如下:

    动作游戏:动作游戏的节奏比较快,要求玩家反应敏捷,能够驾驭控制器上的一连串按钮组合。这类游戏的挑战一般是战斗,游戏用某个可识别的角色代表玩家。

    FIFA 13(from nowgamer.com)

    角色扮演游戏(RPG):RPG游戏是一个幻想的世界,由玩家扮演主角,根据游戏的故事线索做出决定。这类游戏往往通过剧情引导玩家在游戏中的活动,可能还会有一个像长老或大师之类的角色帮助主角们完成他们的游戏之旅。

    冒险游戏:冒险游戏大多是单人游戏,玩家除了探索这个幻想世界,主要任务还包括解决谜题。这类游戏的主角一般都有背景故事,大多是关于拯救某人或抵达某地。

    即时策略游戏(RTS):这类游戏的主要任务就是囤积资源和组建军队。RTS与策略游戏的不同点在于前者是即时的,玩家不必等到自己的回合才采取行动。回合制、战略型的RTS和策略游戏往往与军事有关,目标通常是控制或占领某个区域。

    益智游戏:这类游戏就是解决复杂的谜题。益智游戏考验玩家的逻辑思维,通常用时限增加挑战难度。益智游戏的挑战往往与色块和简单的玩家动作有关。玩家面临的主要挑战是思考如何解决难题,而不是反应力或手眼配合能力。

    潜行射击游戏:潜行游戏的玩家要在某片区域内活动,并且不能被敌人看到或察觉。这类游戏以侦察为基础,因此要求玩家只能在游戏世界中秘密行动。

    格斗游戏:这类游戏的任务就是一个接一个地单挑对手,因此玩家的反应要快、操控角色的能力要强。

    第一人称射击游戏(FPS):FPS也是射击游戏,玩家扮演主人公,通过主人公的视角观察游戏世界。这种视角一方面让玩家身如其境,另一方面又限制了玩家看到角色的具体行动。

    运动游戏:这类游戏模拟现实世界的运动如足球、篮球和棒球等。运动游戏一般是模仿真正的专业运动明星的行为,并且根据技术水平将游戏中的运动员分类。因为游戏中的运动员在现实世界中通常有一个流行的原型明星,所以运动游戏通常会根据原型的活动不断推出新系列和更新。

    模拟游戏:模拟游戏一般是模拟现实世界的交通工具如赛车、坦克或飞机等。在这类游戏中,玩家可以学习到交通工具的操作方法,所以专业人员经常用它们作为训练操作的工具。许多航空公司在飞行员操作真正的飞机以前,往往会用飞行模拟游戏训练他们。

    教育游戏:教育游戏是用于教授某些科目的游戏。这类游戏使学习某个科目的过程变得有趣而互动,能更好地吸引学习者。在教育游戏中,通常有测试功能,即让玩家做多项选择题,游戏会自动打分。教育游戏广泛用于数学、科学和信息通讯技术的教学。

    大型多人在线游戏(MMO):MMO游戏通过本地网络或因特网连接玩游戏。联网的玩家可以与其他玩家在虚拟的游戏空间里互动,而玩家本人则处在一个真实的空间里操作另一台机器。连接因特网的玩家可以和世界各地的玩家一起游戏。许多成功的MMO游戏是付费的。这种游戏给玩家带来不可思议的体验,但代码编写量非常大。

    游戏平台是游戏程序运行的硬件平台。下文简介了几种游戏平台:

    个人电脑(PC):PC游戏非常流行,可以从网站上下载,或用CD载入。PC游戏的玩家通常使用鼠标和键盘控制游戏中的角色,但也可以连接其他硬件设备如游戏专用操作杆等。MMO游戏可以在PC平台上玩,玩家可以使用耳机与网上的其他玩家进行口头交流。

    掌机:即手持游戏机。掌机便于随身携带。掌机是为某款或某些游戏专门制作的,所以图形算法也是为平台定制的。流行的掌机有任天堂DS和PS Vita等。

    游戏主机:游戏机或主机是非常流行的游戏平台。经过多年的改进,它们现在已经可以玩MMO游戏了。主机游戏的玩家只能购买为这个平台定制的游戏。

    手机:手机游戏发展飞速,因为易上手又便宜,并且迎合了玩家边走边玩的需要。几乎人人都有一部手机,但并非人人都有游戏机,所以游戏开发商们也把手机市场作为一个值得挖掘的领域。

    随着游戏不断发展,技术也相应提高。以下是最近20年快速发展的技术:

    图形算法:早期游戏的画面是像素化的,玩家的活动受制于2D图形算法。随着技术提高,开发者们已经能够制作复杂的3D游戏场景和模型,所以在现实人类的动作也能出现在游戏世界中了。

    人工智能(AI):早期的AI就是,通过编程使NPC(非玩家角色)朝游戏世界中的某个方向移动或执行某个活动,玩家如果与这个NPC产生互动活动,要么得到经验点,要么失去命值。AI是很简单的,通常只能使NPC沿着固定的路径移动,所以玩家可以掌握它们的活动模式,从而避开它们。现在的游戏NPC越来越聪明了,甚至能够根据玩家在游戏世界中的行为采取相应的行动。

    via:游戏邦/gamerboom.com

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    Josh Bycer:电子游戏定义应取决于意义还是玩法? //www.otias-ub.com/archives/92135.html Thu, 24 Jan 2013 14:09:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=92135 (一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?)

    最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。

    虽然我喜爱它们的故事,但我总觉得从游戏设计角度看它们有点扯了。因为从玩法角度看,它们不足以归为“游戏”类中。为此,本文将从另一角度发问:交互式故事属于游戏吗?

    游戏玩法

    在本文中,我不会剧透这两款作品的任何情节。但我将探讨它们的玩法。其中涉及到的情节均是游戏描述中提到的内容。

    《To The Moon》与《行尸走肉》的玩法均关于冒险游戏的基本机制:即寻找互动式区域。在前者中,玩家主要操控两位医生,他们的职责是进入绝症患者头脑中,改变他们的记忆,满足其最后请求。

    在此,玩家需游走在各段记忆中,寻找可用于访问以前记忆的记忆链。而解决基本谜题是通过找到解读一幅图画与两个特殊片段的方式实现(在此不方便剧透)。

    在《行尸走肉》中,玩家主要挑选对故事产生些微影响的对话选项。其中设置的谜题要求玩家在普通区域中找到用于前进的道具。而QTE系统主要用于作战回合与危险情境。

    由此可见,这两款游戏内容简短,鲜少有玩家沉迷其中。现在,如果我在大街上根据这些玩法描述向你介绍这两款作品,有多少玩家会进行尝试,并将它们归为游戏类型?

    各类定义

    微软百科全书Encarta中提到了一个符合电子游戏的定义:游戏是指类似比赛的活动,其中包括紧张氛围与竞争模式,通常依赖一套具体书面规则实现。

    由此可知,电子游戏也可以定义为一系列规则与游戏系统。最重要的是,其中应设置输赢模式。

    To The Moon(from tech.co)

    To The Moon(from tech.co)

    (《To The Moon》采用复古外观与效果讲述了一个深奥的故事。即使没有任何声音元素,该作仍能探究某些成型内容。)

    无论是《行尸走肉》,还是《To The Moon》都未设置失败模式。前者中的死亡仅仅意味着重设游戏进程,回到QTE支持玩家无尽尝试之前。

    而后者从未表明玩家将处于失败境地。

    目前,不仅这两款作品未设置这种条件,那些所谓的“艺术游戏”(游戏邦注:比如Tale of Tales推出的《The Path》)同样不满足游戏的输赢模式。

    但它们都共享一个主要元素:即玩家是事件的观察者。他们的行为不会直接影响游戏结果,但主要扮演故事讲述一角。与《Amnesia》这类游戏不同的是,即使玩家不会失败,他们仍会遭到谜题与某些内容的考验。

    “游戏一词适用多种不同活动,因此我们不必拘泥于任何既定定义。总之,我们难以把握该词汇,它涉及多个领域。”

    ——David Parlett的《The Oxford History of Board Games》

    艺术游戏会遭到讽刺与审查的一个原因是,它们是行业中的新兴类型。曾经,游戏行业看重的是动作与玩法,这既是因为硬件的局限性,同时也是为了吸引玩家。

    大多数玩家并不认同游戏体验如同一场“虚拟观光旅程”。

    也就是说,我不会基于基本定义便将它们归为游戏类。然而在谈及游戏时,人们更看重的是游戏本身,而不是玩法。而且游戏如同电影流派与书籍般存在多种类型。

    虽然《To The Moon》与《行尸走肉》无法传递出色玩法,但其中均设置精彩的故事发展线路。我承认只有三款电子游戏令我感动,它们分别占据第2与第3位。

    journey(from nerd4sure.com)

    journey(from nerd4sure.com)

    (《Journey》中独特的视觉与听觉设计创造了一个不同以往的游戏世界探索模式。)

    称它们为游戏是种不敬行为吗?为其贴上“交互式故事”的标签更会贬损它们吗?我不清楚确切答案,网上也未提供直接答案。

    我们难以为游戏找到一个结论性定义,更别提电子游戏。韦氏词典表示,电子游戏是指借助电视屏幕图画体验的电子化比赛,且强调采用快动作。而游戏是指为了消遣娱乐而参与的活动。实际上,上述说法对游戏的真正定义毫无作用。

    如果实在迫不得已,我会将游戏定义为一种软件设计,即让用户根据一系列既定规则与系统历经一个独特场景,而且通常是有意义的经历。但我并不清楚是否有人接受该定义。甚至有些人争辩道一开始我本不该为游戏下定义。

    但给游戏设计下定义则更为简单。Katie Salen与Eric Zimmerman编写的《 Rules of Play: Game Design Fundamentals》一书中便指出基本定义:

    “设计是指设计师创造参与者历经的游戏环境的过程,且具有一定意义。”

    如果我们将此定义延伸到艺术游戏或交互式故事中,即使它们并未包含有意义的玩法,但却讲述了有意义的故事。出色的游戏设计师不仅会考虑到游戏玩法,而且还会考虑到游戏的外观与声效。

    除了玩法,电子游戏中还囊括大量元素,但这便足以定义它们为电子游戏了吗?

    对此你又有何看法?明确游戏定义是种徒劳举措吗?与玩家没有任何互动的游戏还具有意义吗?

    via:游戏邦/gamerboom.com

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    Common Sence:77%的父母指责电子游戏中的暴力内容 //www.otias-ub.com/archives/89586.html Fri, 11 Jan 2013 01:14:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=89586 来自Common Sence的研究发现75%的美国父母觉得让孩子远离暴力内容是困难的。同样比例的用户指责媒体上的暴力内容,比如电视,电影和电子游戏上的暴力内容。


    这个调查由USA Market Research进行,调查了1050位拥有年龄在18岁以下的孩子的父母。结果显示88%的受访父母表示暴力广告应该避免在孩子观众较多的场合出现,91%的人还希望电影院的预告片只显示同样分级的电影预告
    父母也非常关心媒体对孩子的影响。而无处不在的暴力元素让父母非常担忧。除了媒体上的暴力内容外,父母也提及了其他元素,92%的人提到了持强凌弱的行为,75%的父母提到了持枪,86%的人提起了目前的犯罪水平

    via:http://www.datatmt.com/archives/35606.html

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