Xbox – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT
//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 08 Jul 2025 12:33:53 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 IGN:2025年Xbox玩家调查显示47.1%首选性能
//www.otias-ub.com/archives/1771962.html Tue, 08 Jul 2025 12:33:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1771962 对于下一代Xbox,IGN在网站上做出了一个调查,询问粉丝最渴望的地方。截至目前,IGN调查吸引了超过4.4万读者投票,结果显示将近一半的玩家(47.1%)选择了“无可匹敌的机能”,其次是“相对低廉的价格”(29.1%),然后是光驱(19%),最后为IGN加入的奇怪选择——新的手柄(4.7%)。

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IGN这份调查充分体现了Xbox玩家对下代主机最在意的是硬件性能,其次才是价格。遗憾的是,IGN没有加入游戏软体相关的选项,反而加入了新的手柄,这让人费解。

本世代主机,在PS5 Pro推出前,Xbox Series X已经是纸面上性能最好的主机,然而在最终的实际游戏表现方面,PS5屡占上风,PS5的体验更为流畅。

Xbox Series X拥有更高的运算能力和更宽裕的内存带宽,但在实际表现中,PS5在多款游戏的运行体验上却频频占优。无论是首发游戏的加载速度,还是整体系统的流畅度与优化完成度,PS5往往更胜一筹。这也令不少玩家对微软“堆料强机”的策略产生了怀疑:单纯强调硬件机能,是否真的能带来玩家所期待的代际跃升?

因此,面对即将到来的新一代Xbox,微软显然需要重新审视自己的产品战略。一味追求参数领先显然已无法彻底打动玩家。如果下一代Xbox仍旧停留在“性能碾压”的老路上,而忽略了生态构建、独占内容、平台优化等综合体验的打造,那么再强的机能也可能变得徒有其表。

值得一提的是,近年来Xbox在第一方游戏阵容上的乏力,已经成为玩家长期吐槽的焦点。在主机生命周期中期,微软虽然陆续收购了多家知名工作室,但成效始终未能集中释放,真正能打动大众市场的“系统杀手级”游戏寥寥无几。而正是这些优质独占内容,才是支撑主机销量与品牌忠诚度的基石。

自 3DMGame
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Ampere Analysis:2025年主机销量因《GTA6》跳票减少70万台
//www.otias-ub.com/archives/1757328.html Sat, 17 May 2025 04:51:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1757328 近日消息,《GTA6》跳票消息不仅让粉丝们失望,还对整个游戏行业产生了影响。

据Ampere Analysis的分析报告,由于《GTA6》推迟到2026年5月发布,PS5和Xbox Series X/S的销量预计将在今年减少70万台。

此外,PlayStation和Xbox的游戏销量也将下降约2100万套,整个主机游戏行业可能因此损失约27亿美元的收入。

由于这款游戏的吸引力巨大,许多玩家原本计划购买新主机以体验其内容,但跳票可能会使他们推迟或改变购买计划。

与此同时,报告还提到,由于PS5和Xbox Series X/S的销量可能下降,任天堂Switch 2的销量有望在今年圣诞节期间得到提升。

许多PS5用户通常会将Switch作为第二设备,因此在《GTA6》跳票的情况下,部分玩家可能会转向Switch 2,以满足他们的游戏需求。

在《GTA6》跳票消息公布后,游戏开发商Take-Two Interactive的股价一度下跌15%,公司CEO不得不发布声明安抚股东,并放出了《GTA6》的第二支预告片

一位前R星开发人员声称 GTA 6 可能不会再有任何延迟,但也有报道称,另一次延迟是完全有可能的。

自 快科技
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NeoGAF:八成玩家不愿购买下一代Xbox
//www.otias-ub.com/archives/1755324.html Sun, 11 May 2025 14:55:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1755324 在本世代艰难开局后,Xbox再次输掉了和索尼的主机战争,转向全平台战略。但这样做的结果就是越来越多的玩家不再想购买Xbox,毕竟Xbox第一方游戏也会登陆PC和PS5。

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最近国外论坛NeoGAF上有玩家做出了一个调查:根据本世代的表现,你还会再买下一代Xbox吗?共有三个选项,分别是:再也不买了,看情况但可能不会,以及会买。

结果三者的投票率分别是55.5%,24.2%和20.3%。也就是说只有2成的玩家明确表达出了购买意愿,剩下的8成可能都不会买。

粉丝们都一致觉得Xbox的多平台战略让Xbox Series X|S主机不再有吸引力,失去了独占,即便是《战争机器》和《极限竞速》也登陆了PlayStation。

X上一名玩家说:“真的没有理由再买一台Xbox游戏机了,对于从一开始就支持Xbox的粉丝来说,只想说F*K。我不会购买下一代Xbox,当PS6拥有一切而下一代Xbox没有时,这还有什么意义呢,他们扼杀了所有潜在的销售。”

而在Xbox选择涨价后,即便是当前的Xbox Series X|S对普通玩家也不再有吸引力。

自 3DMGame
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Circana:PS 5主机美国市场光驱版销量占比高达82%
//www.otias-ub.com/archives/1723133.html Thu, 24 Oct 2024 12:21:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1723133

根据市场调研公司 Circana 的最新数据,在美国市场 PS5 的终身销量中,82%是光驱版,而数字版主机仅占总销量的18%。即便索尼近年来一直在试图推动玩家转向数字版本,包括让数字版主机价格更便宜,并且新的 PS5 Pro 仅有数字版本等手段,但到目前为止,主机玩家似乎仍然更愿意多花一些钱以能够运行实体游戏。

显然,至少对于索尼主机用户而言,实体游戏依然是他们的偏好。

Circana 分析师 Mat Piscatella 分享的主要是美国市场 2024 年 9 月的销售数据。就仅该月而言,PS5 数字版销量占主机总销量的 40%。

另一方面,XboxSeries X 的总销量刚刚超过了 Series S。截至该月,SeriesX 的终身销量以51% 的优势略微超过价格更便宜的 S 型号。

9 月 PS5 依然是美国销量和销售额排名第一的主机,销量第二名的是 Xbox Series,而销售额排名第二的则是任天堂 Switch。整体上,美国市场 9 月的游戏硬件销量整体依然呈下降趋势,Xbox 同比下降 54%,PS5 销量则同比下降 45%,Switch 同比下降 23%,硬件整体销售额泽同比下降了 30%。

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VGChartz:2023年8月美洲地区NS售出了235359台 PS5售出420,191台
//www.otias-ub.com/archives/1650304.html Mon, 18 Sep 2023 11:55:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1650304

根据外媒VGChartz的估算,PS5在2023年8月是美洲(美国、加拿大和拉丁美洲)地区最畅销的游戏机,售出420,191台。PS5的美洲生涯销量估计已达到了1797万台。在美洲地区,Xbox Series X|S销量估测为248,377台,使其生涯销量达到了1356万台。

NS售出了235359台,使其生涯销量达到了4958百万台。PS4销量估测为7030台,使其生涯销量达到了4151万台。

与2016年同月相比,PS5的销量比PS4高出近228000台,而Xbox Series X|S与Xbox One相比下降了超过83000台。2016年8月,PS4售出了192538台,Xbox One销量达到了331430台。

与去年同月相比,PS5的销量上升了10282台(2.5%)。Xbox Series X|S销量下降了54030台(-17.9%),NS销量下降了109130台(-31.7%)。PS4的销量同比上升了2718台(62.0%)。

从月度销售情况来看,PS5的销量增加了超过106000台,Xbox Series X|S的销量增加了近56000台,而任天堂Switch的销量下降了近67000台。

截至2023年,PS5销量估计为385万台,NS销量估计为305万台,Xbox Series X|S销量估计为201万台。

自 3DMGame

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微软财报:2023财年Q4微软Xbox游戏收入比上财年同期增加了3600万美元
//www.otias-ub.com/archives/1630583.html Wed, 26 Jul 2023 11:20:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1630583 近日消息,微软公布了2023财年第四季度财报,其中包含了Xbox部门目前的财务状态。

根据财报显示的信息,截止2023年6月30日,Xbox游戏收入比上财年同期增加了3600万美元,即1%。

同时,在第三方内容和XGP增长的推动下,Xbox内容和服务季度收入同比增长5%。

不过,与游戏软件和服务收入的增长不同,在第四季度,游戏主机收入下滑导致硬件收入下降了13%。

这导致从总体来看,Xbox部门并未达到微软此前的营收预期。

在用户参与度方面,首席执行官Satya Nadella声称Xbox创下第四季度月度活跃用户和GAME PASS参与度新纪录。

他表示:“在主机和月度活跃设备的强劲推动下,我们创下了第四季度月度活跃用户的新高。第四季度Game Pass的参与度创历史新高,游戏时长同比增长22%。”

自 快科技

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调查显示近半数PS玩家同时拥有Xbox或PC
//www.otias-ub.com/archives/1626797.html Wed, 19 Jul 2023 12:34:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1626797

游戏博主Hunter在推特上发起一项投票活动,调查有多少PlayStation玩家同时拥有Xbox或PC。据统计数据显示,有49.1%的PlayStation玩家同时拥有Xbox或PC,12.3%玩家表示会买Xbox或PC,38.6%玩家没有购买Xbox或PC。

有玩家表示购买Xbox和购买PC有很大区别,因为PC有很多其他用途。他和他的5个朋友永远不会再买Xbox,它们只能放在那积灰,他们每年只玩Xbox在PC上发布的一两款有趣游戏。

还有玩家表示自己是个真正的PS5粉丝,但也有Xbox主机(玩B社和动视游戏)。因为最近没啥喜欢的Xbox游戏,所以没怎么玩Xbox,但很期待即将推出的《星空》。

也有位网友表示他三个主机都有,并且不关心动视被收购,因为不玩他们的任何游戏。今年唯一要买的Xbox游戏是《星空》,他最喜欢玩的还是Switch。

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TweakTown:任天堂Switch平台游戏销售额已达到345亿美元 第一方游戏占总销售额的81%
//www.otias-ub.com/archives/1600042.html Mon, 15 May 2023 12:26:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1600042 近日消息,与 PlayStation 和 Xbox 的竞争对手不同,任天堂的大部分软件收入来自第一方游戏。

据任天堂公司公布并由 TweakTown 分析的数据显示,自 2017 年 3 月任天堂 Switch 平台发售以来,该平台的游戏销售额已达到 345 亿美元(当前约 2401.2 亿元人民币),其中第一方游戏(即任天堂自己开发或授权的游戏)占到了 279 亿美元(当前约 1941.84 亿元人民币),占总销售额的 81%。相比之下,第三方游戏(即其他厂商开发的游戏)只占到了 66 亿美元,占总销售额的 19%。

这一数据并不令人意外,因为任天堂一直以来都以第一方游戏为主打产品,吸引了大量忠实粉丝。例如《马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等系列都是任天堂的招牌游戏。根据最新消息,任天堂 Switch 平台已经突破了 10 亿游戏销量,这意味着该平台占到了任天堂历史上所有游戏销量(约 55.92 亿)的 18% 以上。

值得注意的是,这一数据并不包括任天堂其他平台(如 3DS)的游戏销售额,也不区分数字版和实体版。此外,任天堂 Switch 平台目前共有 1868 款游戏可供选择,这意味着每款游戏平均能卖出超过 50 万份。

以下是 TweakTown 根据任天堂公布的数据制作的一些图表,展示了第一方游戏和第三方游戏在过去七年中每个季度的销售额变化趋势。

自 IT之家

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微软:Windows上XGP服务玩家超过1500万 4年内带来了高达20亿美元的收入
//www.otias-ub.com/archives/1581349.html Thu, 06 Apr 2023 12:34:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1581349 近日,微软Xbox产品经理Mark Skwarski更新了自己的领英资料,透露了微软Xbox Game Pass服务的相关信息。

根据领英资料显示,目前XGP服务在Windows上有着超过1500万玩家,这甚至可能已经超过了Xbox上的XGP玩家。

同时,根据Mark Skwarski简历显示的信息,他着手建立了一支团队在XGP中推出了新的功能,并执行了营销活动。

这使得XGP的用户总数从500万增加到了超过2500万,并且在4年内带来了高达20亿美元的收入。

此外,他还建立了在PC上发展Xbox Game Pass的战略,专注于合适的游戏、应用体验和营销活动(包括更新品牌),使PC用户增加了5倍。

可以说,目前XGP的知名度与庞大用户群,与Mark Skwarski有不小的关系。

自 快科技

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VGChartz:任天堂Switch全球销量达1.18亿台 超越索尼PS4成史上销量第四主机
//www.otias-ub.com/archives/1542697.html Mon, 26 Dec 2022 12:09:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1542697 近日消息,据VGChartz数据显示,截止至2022年12月3日,任天堂Switch全球销量达到1.1820亿台,超越索尼PS4,成为史上销量第四的游戏主机,仅次于PS2、NDS以及Gameboy。

今年8月,任天堂官方在财报中表示,截止2022年6月末,Switch的销量已经达到1.1108亿台。也就是说,在过去的5个月中,Switch在全球卖出了710万台,平均每个月能卖出140万台。(这就是任天堂迟迟不出新一代Switch的原因?)

任天堂在去年第三季度业绩报告中称,“下一代Nintendo Switch预计将在20XX年推出。”有网友吐槽:“2099年也是20XX年。”

据了解,2017年,任天堂发布Nintendo Switch,随后陆续又推出续航加强版、Lite版和OLED版。

不过遗憾的是,在后续推出的Switch各版本中,其CPU、GPU等核心配置并未得到升级。

虽然Switch没有PS、Xbox主机的顶级性能和游戏画面,但凭借便捷性和任天堂第一方大作,依然获得了全球众多玩家认可。

自 快科技

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Famitsu:由于PS 5缺货Xbox在日本的周销量6695台再次超过PS 5
//www.otias-ub.com/archives/1454675.html Sun, 26 Jun 2022 12:50:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1454675

由于索尼继续被供货问题困扰,Xbox在日本的销量再次超过了PS5。根据Famitsu,6月13日至19日,Xbox Series家族主机在日本售出6695台,而PS5只有3035台,虽然索尼在整体销量上保持绝对的领先。

上个月的9日至15日,微软Xbox Series主机在日本销量首次超过了PS5,XSS售出6120台,XSX售出105台,而PS5仅有2963台。

对微软来说,这是一个巨大的里程碑,该公司在日本市场一直都很艰难。从这个角度来看,去年Xbox Series X/S的销量加起来达到3000台已经很幸运了,但由于供应链问题影响了索尼PS5的销量,Xbox正在利用它在市场上的缺席。

但不幸的是,这对微软来说可能只是暂时的提振。相比之下,PS5在这一新的里程碑前一周卖出了12440台,而Xbox Series主机总共只卖出了6242台,所以这并不是Xbox彻底扭转该地区局势的迹象。

自 3DMGame

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《极限竞速:地平线5》:玩家人数超2000万 成Xbox历史上首周表现最好的游戏
//www.otias-ub.com/archives/1445831.html Tue, 07 Jun 2022 12:19:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1445831

《极限竞速:地平线5》发售不到7个月,玩家人数已经超过了2000万。这一里程碑数字由游戏内的“名人堂”排行榜确认,玩家也可在游戏官网查看。排行榜会显示玩家的总分以及相比游玩本作的其他每个玩家的表现。截止到发稿时,名人堂显示的玩家总数为2001万2405人。

《极限竞速:地平线5》在正式发售前就已经吸引了差不多100万玩家,这是因为预购高级版的用户可以提前游玩游戏。

考虑到本作首发当天还会登陆Xbox Game Pass所以这个数字可以说非常惊人了,这也说明大量玩家仍然乐意以更贵的价格——99美元购买高级版。也正因为如此,《极限竞速:地平线5》在正式发售前一周就产生了3600万-7900万美元之间的收入。

在正式发售后,Xbox官方随后确认《极限竞速:地平线5》一周内玩家人数超过了1000万,是Xbox历史上首周表现最好的游戏。这一数字是前任《极限竞速:地平线4》的5倍高,后者也登陆了Game Pass,首周玩家只有200万。

自 3DMGame

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Xbox:独立开发者已经通过Game Pass项目获得25亿美元版税
//www.otias-ub.com/archives/1413400.html Fri, 13 May 2022 18:00:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1413400 根据ID@Xbox 合作伙伴的反馈和要求,微软对后端发布系统甚至应用程序框架进行了很多更改。这些变化可能看起来很普通,但在微软寻求让独立开发者能够轻松地在Xbox和 PC 上发布他们的游戏时非常重要。

自该计划启动以来,独立开发者已获得超过25亿美元的版税,ID@Xbox 合作伙伴在Xbox上产生的总收入在过去三年中几乎翻了一番。

微软还向Xbox上的开发者和发行商支付了数亿美元的许可费。确保数以百万计的会员能够体验一些有史以来最好的独立游戏,这对Xbox玩家和开发者来说是一种变革。

微软知道人才是重要的,支持各种规模的开发者,从初创的单人工作室到在市场上拥有多款成功游戏的资深独立开发者,都是至关重要的。微软感到自豪的是,来自全球94个国家/地区的4600多名开发者正在通过Xbox向玩家提供体验,其中包括在过去两年中注册 ID@Xbox 计划的1000多名创作者。

Game Pass 是另一个有助于鼓励Xbox玩家发现新游戏的途径。加入后,普通会员玩的游戏类型增长了30%,其中大部分游戏不在 Game Pass 范围内。

除此之外,微软一直在营销和销售计划上投入大量资金,以确保Xbox玩家在任何地方都能发现Xbox上的3,000多个独立游戏。

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NPD:2022年3月Xbox系列创造历史 超过Switch和PS5成最畅销产品
//www.otias-ub.com/archives/1425496.html Tue, 26 Apr 2022 13:29:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1425496

NPD最新一期游戏主机市场报告显示,在2022年第二季度,Xbox终于超越预期创造历史,成为超过任天堂Switch和PlayStation 5的最畅销硬件。在2022年3月和2022年第一季度,Xbox系列已经上升为硬件销售方面的最热卖游戏平台。当然,在销售量方面,任天堂Switch仍然遥遥领先,由于其定价方案,该平台肯定会卖出更多。

与一年前相比,游戏硬件的销售额下降了24%,达到5.15亿美元。第一季度的硬件销售额达到12亿美元,与2021年第一季度相比下降了15%。销售额的下降可以归因于行业不得不面对的持续的主机硬件供应挑战,以及娱乐市场开始从家庭回归体验式消费。

2022年3月,Xbox的销售额飙升,创造了该平台3月份的历史新高。该游戏机的成功当然可以归功于微软跟上供应和需求的能力。分析师表示:”Xbox在这个月有一个大的发展,因为开始出现可以帮助满足一些需求的供应,虽然供应仍然是一个问题”。这一点,在谈到任天堂Switch/PlayStation 5游戏机与Xbox系列游戏机的供应不足时同样如此。

接下来我们要看一看软件部分的销售情况。《Elden Ring》再次成为本月最畅销的游戏,因为与2022年2月推出的游戏相比,美元计价销售额出现了两位数的百分比增长。在PlayStation、Xbox和PC的追踪游戏中,《Elden Ring》的销售额排名第一。把时间放远看,《Elden Ring》仍然是2022年至今最畅销的游戏,现在在截至2022年3月的12个月期间排名第二,美元销售额仅次于《使命召唤:先锋》。

同时,《Gran Turismo 7》成为2022年3月的第二大畅销游戏,同时也在PlayStation平台上排名第二。这款”Gran Turismo”系列的新作创造了”Gran Turismo”系列游戏上市月的美元销售记录,同时也是第一季度最畅销的游戏,排名第四。

接着看配件。2022年3月,游戏配件的支出与一年前相比下降了23%,为2.27亿美元。第一季度的视频游戏配件支出下降了16%,为5.92亿美元。可以预见的是,Xbox Elite Series 2无线控制器是3月份最畅销的配件,并且仍然是今年迄今为止最畅销的配件。

最后,我们再来看看移动游戏的销售数据。移动游戏的支出同比下降了12%,在此期间,Google游戏收入下降了近25%,抵消了应用商店游戏支出的下降,后者的下降幅度不到四分之一。

尽管如此,美国的移动游戏支出仍然大大超过了NPD的大流行前的预测,尽管随着消费者返回到个人事务中,该这一部分开始显示出冷却的迹象。

自 cnBeta.COM

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VGChartz:截止2022年3月微软XSX/S全球销量超1386万台
//www.otias-ub.com/archives/1421339.html Mon, 18 Apr 2022 12:08:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1421339

2020年11月10日,微软Xbox Series X/S正式发售,数据显示,Xbox Series X/S创造了Xbox历史上首发日最高销售记录。近日,据VGChartz的主机销量数据,截至今年3月,微软XSX/S主机自发售以来(第17个月)的全球总销量已达13867499台。

作为对比,微软前代主机Xbox One发售第17个月的总销量为11480703台,直到第24个月才超过XSX/S销量,达到1441万台,迄今已售出5052万台。

微软官方此前表示,Xbox Series X是史上最快、最强的Xbox主机,而Xbox Series S则是有史以来最小巧、时尚的Xbox主机。

配置方面,XSX/S均搭载AMD 8核心处理器,两者的区别仅在于核心频率上0.2GHz的小差距,前者拥有3.8GHz,而后者则为3.6GHz,但整体性能差别不大。

另外,两款机型在GPU上有所不同,其中Xbox Series X搭载了52CU,频率达到了1.825GHz,性能高达12.15TFLOPS,Xbox Series S只有20CU,频率1.565GHz,性能为4TFLOPS。

去年6月,微软国行版XSX/S正式开售,其中Xbox Series X售价3899元,Xbox Series S售价2399元。

自 3DMGame

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Newzoo:预计2024年云游戏收入将翻两番至63亿美元
//www.otias-ub.com/archives/1418112.html Tue, 12 Apr 2022 12:31:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1418112

据游戏行业数据分析网站Newzoo的数据显示,2021年有2170万云游戏付费用户在全球创造了总计15亿美元的收入。Newzoo对未来的云游戏市场进行了预测,到2024年,云游戏付费用户数量将翻两番,达到5860万,收入预计也将增长四倍,达到63亿美元。

Newzoo表示,移动设备上云游戏的最常用的设备之一,它最大限度地减少“高保真”移动游戏的下载大小,并允许用户在其移动设备上玩非移动原生游戏。

上个月,微软宣布提高了其在iOS设备上的Xbox云游戏服务的性能,并声称这导致游戏时间增加了35%。移动设备对Xbox Cloud Gaming至关重要,因为它将使公司能够接触到全球最大的受众(“你们都没有手机吗”)。

此外,上个月,游戏订阅平台Utomik透露,它将把1000多款PC游戏库带到Android设备上。

Newzoo预测其他大型媒体和娱乐公司最终将进入云游戏市场。例如,Netflix最近开始发布手机游戏,但是,用户需要另从App Store或Google Play下载游戏,而不能直接在app里直接游戏玩。通过使用云游戏,Netflix将能够消除这一障碍,让用户直接连接到其生态系统,从而为其整体移动体验增加更多价值。

尽管Newzoo做出了预测,但并非所有的云游戏服务都在长期内占了上风。今年早些时候,MagentaGaming在服务两年后关闭,可能是由于玩家人数较少,因为它的用户量无法与类似或其他云服务以及在低端设备上运行的流行手机游戏竞争。

自 3DMGame

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《电玩通》:2002年至2022年2月Xbox所有世代主机在日本销量仅230万台
//www.otias-ub.com/archives/1398634.html Fri, 04 Mar 2022 13:19:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1398634

根据庆祝Xbox在日发售20周年的日本游戏杂志《电玩通》报道,过去20年中,Xbox所有世代主机在日本销量只有大约230万台。报道指出,截止到2022年2月6日,Xbox在日累计售出234万5975台。其中绝大部分是Xbox 360主机,为161万6128台。

Xbox每一代在日销量表现:

Xbox:47万2992台

Xbox 360:161万6128台

Xbox One:11万4831台

XSX|S:14万2024台

《电玩通》统计的这个数据表明Xbox Series X/S主机在日销量已经超过了Xbox One的累计销量,这意味着截止到目前,微软次世代主机Xbox Series X/S在日本的表现还不错,毕竟在历史上Xbox在日销量都不是太好,而且还受到了芯片短缺的影响。

《电玩通》还公布了在日本最畅销的Xbox游戏,其中初代Xbox上的游戏《死或生3》销量最好,达到27.1万,这意味着46%的日本Xbox玩家拥有一份《死或生3》。

过去20年中,在日本最畅销的Xbox游戏:

1.《死或生3》(Xbox)-27万1149份

2.《星之海洋4》(X360)-20万8521份

3.《薄暮传说》(X360)-20万4305份

4.《蓝龙》(X360)-20万3740份

5.《最后的神迹》(X360)-15万4493份

自 3DMGame

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Ampere Analysis:预计2022年PS5销量可能达Xbox Series X/S的两倍
//www.otias-ub.com/archives/1390055.html Thu, 17 Feb 2022 03:30:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1390055

根据分析公司Ampere Analysis的数据,截至2021年底,PlayStation 5的消费者销量大约是Xbox Series X/S销量的1.7倍。本月早些时候,索尼表示,截至12月底,公司已向零售商发货量达1730万台PS5主机。

AmpereAnalysis主管皮尔斯•哈丁-罗尔斯认为,去年几乎所有这些机子都进入了消费者的手中。这位分析师在本周的一份研究报告中表示:“到2021年年底,索尼PS5的累计销量达到了1710万台,大约是Xbox Series销量的1.7倍。”

“在目前的早期阶段,索尼的全球销售势头强劲,但产品供应水平削弱了其潜力。”

据微软游戏总裁菲尔·斯宾塞称,Xbox Series X/S的销量将持续超过微软以往任何一代游戏主机。

不过,与竞争对手不同的是,微软没有在季度财务报告中公开Xbox硬件的出货量。

此前,Niko Partners高级分析师丹尼尔•艾哈迈德估计,Xbox Series X/S的出货量到2021年底将超过1200万部,但哈丁-罗尔斯认为,该主机的实际销售给消费者的已安装基础远低于这个数字。他估计:“到2021年底,微软XboxSeries设备的累计销量达到了1030万部。”“这与上一代Xbox One周期相当。”哈丁-罗尔斯表示,Xbox Series X去年的大量缺货,部分被Series S更强的产品供应水平所抵消。

“更便宜、性能略弱的Xbox Series S有更好的供货能力,与Xbox Game Pass一起,推动了这款纯数字设备的空前流行。Ampere估计,到2021年底,S系列的累计销量将超过X系列。”

自 3DMGame

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Daniel Ahmad:截止2022年1月微软Xbox Series X|S销量超过了1200万台
//www.otias-ub.com/archives/1375320.html Wed, 12 Jan 2022 12:15:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1375320

近日Xbox负责人Phil Spencer告诉《纽约时报》,Xbox Series X|S是微软有史以来推出的销售速度最快的主机,甚至超过了Xbox 360。但微软没有公开具体的数据,而据分析师Daniel Ahmad,微软新主机Xbox Series X|S,截止到目前,出货量已经超过了1200万台。

AhAMD还说在供应链短缺的情况下,微软的双SKU策略已经奏效,Xbox Series S产量的增加让更多Xbox Series主机上架,如果微软只推出Xbox Series X,那么情况可能不会太乐观。

对此,有推主发表了回复,称自己四天之前就已经预测Xbox Series X|S的销量超过了1100万:

PS5:1667万5800台

Xbox Series X|S:1100万918台

Spencer还在采访中表示,Xbox Series X|S和索尼PS5之所以这么难买到,并不是因为“供货太少”,而是因为“需求太多”。

“当你现在想在市场上买一台Xbox或新的PlayStation时,它们真的很难找到。这并不是因为供应量比以往任何时候都要少。实际上,供应量和以往一样大,只不过我们所有人的需求都超过了供应量。”

Spencer还指出,从首发到现在这个时间点,他们卖出的Xbox Series X|S比以往任何Xbox主机都要多,所以他们的工作就是保证供应量满足玩家的需求。

自3dmgame

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NPD:2021年11月任天堂Switch销量超过PS 5和Xbox销量之和
//www.otias-ub.com/archives/1358798.html Tue, 14 Dec 2021 13:20:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1358798

近日,NPD Group公开了2021年11月的主机市场销量报告,根据这份销量报告显示的数据,任天堂在11月份成功卫冕销量冠军,其销量甚至超过了PS5和Xbox销量之和。这意味着:截止今年11月,在过去的36个月中,任天堂已经有35个月拿下了主机销量的冠军。

根据数据,在本月Switch仅美国地区的总销量就超过了113万,不仅拿下了11月的主机销量冠军,更是成为了全美2021年最畅销的游戏主机。

据悉,Switch在今年11月虽然以近乎碾压的优势获得了销量冠军,但其销量实际要比去年同期更低,这或许与产能导致的出货量降低有一定的关系。

而在游戏销量上,11月的销量冠军被《使命召唤:先锋》摘得,另一款FPS游戏《战地:2042》位居销量榜第二,第三则被《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》拿下。

有趣的是,这三款游戏在玩家口碑上都难言理想,但与口碑的崩盘对应的却是相当出色的销量,尤其是销量冠军《使命召唤:先锋》,仅发售一个月就攀升至了全年销量第二的位置。

整体而言,今年11月,任天堂凭借Switch的合家欢属性和《宝可梦》这一全球第一大游戏IP的影响力成功卫冕销量第一,但在游戏销量上,《使命召唤》和《战地》等传统3A游戏依旧有明显的优势。

自 快科技

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Metacritic:2021年评分最高的Xbox游戏《微软飞行模拟》
//www.otias-ub.com/archives/1291808.html Fri, 06 Aug 2021 12:53:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1291808

据Metacritic发布的评分来看,《微软飞行模拟》似乎是今年评分最高的Xbox Series X/S游戏,该游戏在M站目前的均为为91分。据M站今年发布的Xbox游戏评分中,《微软飞行模拟》以91分位居第一,《双人成行》排第二。

粉丝对游戏在该平台上的表现大为赞赏,即使是在性能相对较弱的XSS平台也是如此。

《微软飞行模拟》于近期进行了一次重大更新,本次更新重点之一是提高性能。根据补丁说明,本次更新包含“CPU多核支持的功能改进”、“内存和GPU使用率的优化”以及“加载时间的缩短”,此外更新后游戏卡顿也会明显变少。

自 3dmgame

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IGN:Xbox史上10大独占 《光环:最后一战》登顶
//www.otias-ub.com/archives/1288381.html Fri, 30 Jul 2021 12:42:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1288381

Xbox在2001年发布了第一代主机,到现在的Xbox Series X/S已经四个世代了,20年间,Xbox有着(或者有过)数千款独占游戏。今日(7月30日),IGN中顶级的Xbox粉丝选出了其中最好的游戏,但只挑选了10款最能代表Xbox的独占游戏。我们的标准是:我们选择的是最初时Xbox独占的游戏。这游戏可能会在以后的其他游戏平台上出现,但当时它们代表了Xbox所能提供的最好的游戏作品。

10、《几何战争》(2007)

9、《僵尸围城》(2006)

8、《盗贼之海》(2018)

7、《星球大战:旧共和国武士》(2003)

6、《奥日与黑暗森林》(2015)

5、《上古卷轴4:湮没》(2006)

4、《战争机器》(2006)

3、《神鬼寓言》(2005)

2、《极限竞速:地平线4》(2018)

1、《光环:最后一战》(2003)

自 3dmgame

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CTA:调查显示53%的美国家庭拥有一台游戏主机
//www.otias-ub.com/archives/1281958.html Tue, 20 Jul 2021 13:14:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1281958

根据CES(国际消费类电子产品博览会)的主办方CTA(美国电子消费品制造商协会)的最新调查报告显示,53%的美国家庭拥有一台游戏主机,而30%的家庭计划在未来12个月内购买一台游戏主机。

该报告调查了过去一年的各种技术消费趋势。CTA的调查研究了居家科技、卫生和健康趋势,以及人们对电视的偏好甚于智能手机。事实证明,受持续疫情的推动,居家用户开始喜欢玩游戏,53%的家庭占比较去年增加了10%。

在CTA的报告中还有另一项有意思的数据,53%的美国家庭拥有游戏主机,但只有26%的家庭拥有PS5或Xbox Series X|S,而有41%的家庭拥有上个次代的主机。

而在计划未来12个月内购买新游戏主机的30%受访者中,有21%的人想要次世代主机。与此同时,在这30%的人群中,约15%的人希望选择上个次代的主机。

部分游戏需要4K电视来提升游戏体验,有趣的是,CTA的报告还发现,52%的美国家庭现在拥有了4K电视。这比去年增加了16%。

由于半导体短缺,PS5和Xbox Series X|S,甚至任天堂Switch都很难买到。

自 3dmgame

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IGN:日本成为Xbox玩家增长最快的市场 XSS更受欢迎
//www.otias-ub.com/archives/1263837.html Thu, 17 Jun 2021 13:03:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1263837

据外媒IGN报道,日本是目前Xbox玩家增长最快的市场,XSX/S在日本市场拥有很高的占有率,在日本为Xbox主机开发的独立游戏开发者也越来越多。Xbox亚洲区负责人Jeremy Hinton在接受日本IGN采访时表示:

“日本是Xbox全球增长最快的市场,在过去一年里,我们看到了这款主机惊人的增长率,这是因为有新的玩家进入了我们的系统,注册了通行证。”他还表示:“这一快速的增长率来自基本上不玩Xbox游戏的国家。毫无疑问,日本玩家对Xbox游戏的需求在增长,其中有一部来自拥有Xbox360主机的玩家,因为Xbox360在日本相当成功,还有一部分来自于从未购买过Xbox主机的玩家。”

同美国和西方国家不同,似乎性能更弱,体积更小的XSS主机更受日本玩家的欢迎。Hinton指出,日本玩家偏爱XSS同价格、小巧和吸引人有关,他们日后会增加对XSS的产量。

除了日本玩家对Xbox主机的需求增加外,日本开发者对主机的兴趣也在增加,开发商对Xbox系统的内容研究比以往任何时候要多,日本拥有很多杰出的游戏开发人才,Xbox在日前景很开朗。

以上这些都有助于使日本成为微软第一方游戏优先考虑本地化的地区之一,因为微软第一方游戏工作室承诺是对日本这样重要的市场进行优先本地化。Hinton解释道要使玩家感受到Xbox是一个重要的游戏设备,本地化是首要,《盗贼之海》本土化以后玩家数量直线攀升就是最好的证明。

自 3dmgame

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微软:远程办公和学习需求激增拉动微软收入和利润增长
//www.otias-ub.com/archives/1043831.html Mon, 04 May 2020 06:54:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1043831 根据微软发布的财报,2020财年第三财季微软财报营收为350.21亿美元,同比增长15%;净利润为107.52亿美元,同比增长22%;

生产力和业务流程部门季营收为117.43亿美元,同比增长15%;企业版Office产品和云服务营收同比增长13%,个人版Office产品和云服务营收同比增长15%,领英(LinkedIn)部门营收同比增长21%,Dynamics产品和云服务营收同比增长17%;

智能云部门的营收为122.81亿美元,同比增长27%;

个人计算业务的营收为109.97亿美元,同比增长3%。

在社会和经济普遍受到新冠疫情影响的环境下,疫情对微软营收影响较弱,对于生产力和业务流程业务反倒是个促进因素,得益于远程办公和学习需求上升,Microsoft365、Teams、Azure、windwos virtual desktop、高级安全解决方案和Power平台使用提升。当然中小企业的交易性收入以及Linkedin广告营收受到了疫情的负面影响。目前Office365一共拥有2.58亿订阅用户。4月份参加远程会员的人数突破2亿人/天,Teams目前拥有超过7500万日活用户。

个人计算业务方面,Windows OEM和Surface需求因为疫情而增加,供应链不足的问题也在季度末得到缓解,游戏需求增加,搜索广告营收减少。

在资本开销方面,云基础设施的投入因为疫情而延迟,商务出行和营销活动减少缩减了运营费用支出。

商业订单同比增长7%,商业云营收同比增长39%至133亿美元,毛利率为67%,同比提升4个点。

生产力和商业流程业务方面,Office企业产品和云服务营收同比增长13%,主要来自Office 365企业版营收增长25%。Office个人版产品和云服务营收同比增长15%,受益于Office365 个人版订阅用户数增至3960万。Linkedin营收同比增至21%。Dynamics产品和云服务营收同比增至17%,增长驱动主要来自Dynamics 365营收同比增长47%。

智能云业务方面,服务器产品和云服务营收同比增长30%,其中Azure营收同比增长59%。企业服务营收同比增长6%。

个人计算业务方面,windows OEM营收同比持平;windows企业产品和云服务营收同比增长17%。扣除流量获取成本后的搜索广告营收同比增长1%。Xbox营收同比增长1%。

生产力和商业流程业务营收增长15%,主要增长驱动是Office 365和Linkedin。业务的毛利增长16%,运营利润同比增长20%。

Office365企业营收同比增长25%,其中坐席数同比增长20%至2.58亿。

office个人版营收同比增长15%,受益于office 2019和office365的增长驱动。office 365的个人订阅用户数达到3960万人,受益于新冠疫情期间在家办公、学习需求的增长。

Dynamics产品和云服务营收同比增至17%,增长驱动主要来自Dynamics 365营收同比增长47%。

智能云业务营收为123亿美元,同比增长27%,业务毛利同比增长30%,运营利润增长42%。

服务器产品和云服务营收同比增长30%,Azure营收同比增长59%,企业移动设备装机量同比增长34%至1.34亿。

个人计算业务同比增长3%至110亿美元,毛利同比增长6%,运营利润同比增长15%。

Windows OEM专业版营收同比增长5%,得益于远程办公和在家学习场景的需求推动,但被中国供应链紧缩所拖累。windows企业产品和云服务营收同比增长17%,增长驱动来自Microsoft365。windows10目前拥有10亿台月活跃设备,同比增长30%。

游戏营收同比下降1%,Xbox内容和服务营收同比增长2%。

搜索广告营收同比增长1%。

其他:

GitHub目前拥有5千万开发者。

LinkedIn目前拥有6.9亿用户。

Xbox Live接近9000万活跃用户,Xbox Game Pas拥有超过1000万订阅用户数。

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微软:业务云转型成功持续释放,3Q18三大业务保持高两位数增长
//www.otias-ub.com/archives/721305.html Mon, 07 May 2018 16:16:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=721305 根据微软3Q18财年的财报(对应自然财季1Q18),公司总营收同比增长16%至268亿美元,微软旗下三大块业务均实现了两位数以上的增长。运营利润为83亿美元,同比增长23%。净利润为74亿美元,同比增长35%。稀释后EPS为0.95美元,同比增长36%。

微软营收和利润表现抢眼,主要得益于商业云业务的增长。商业云营收同比增长58%至60亿美元,商业毛利率为57%,为过去一年来最好水平。

微软运营支出为93亿美元,同比增长10%,费用主要用于扩大商业销售能力,云计算工程师和Linkedin。资本性支出为35亿美元,主要目的是用于支持云服务的增长,用于不动产和设备的支出为29亿美元。

3Q18财年,公司收购业务Linkedin的财务情况营收为13.35亿美元,运营亏损为2.46亿美元,逐渐获得改善。

微软业务主要由三大板块组成,它们是生产力和商业流程业务,智能云业务,更多个人计算业务。目前这三块业务呈现三足鼎立之势,在本季度均实现了两位数的增长。

先来看微软生产力和商业流程业务进展,该部门营收同比增长17%至90.1亿美元,主要受益于Office 365和Linkedin的增长。

Office企业产品和云服务营收同比增长14%,主要受云服务营收增长的影响。

Office消费产品和云服务营收同比增长12%,Office365消费版订阅用户数增至3060万。

Linkedin营收同比增长37%,其用户参与产品次数同比提升超过30%。

Dynamics产品和云服务营收同比增长17%,主要受益于Dynamics365营收同比增长65%。业务运营利润同比增长23%。

Office企业版业务主要受益于云业务的增长。Office商业产品营收则同比降低15%,主要受用户迁往云服务产品的影响。Office 365商业版营收同比增长42%,主要得益于更高坐席数量和人均贡献收入增加的影响。该季度Office 365企业版月活跃用户超过1.35亿人。

Office消费版业务产品和云服务营收同比增长12%,主要受订阅用户数增长的影响,订阅用户数增至3060万人。

受各产品线表现良好的驱动,Linkedin营收同比增长37%,Linkedin持续吸引用户,会话数同比增长30%,企业招聘职位的数量达到历史新高。

Dynamics产品和云服务同比增长17%,其中Dynamics 365营收同比增长65%。

智能云服务方面,营收同比增长17%至79亿美元,主要受益于服务器产品和云服务以及企业服务的增长。

毛利同比增长16%,毛利率同比下降主要受云服务组合的影响,部分被Azure毛利率改善所抵消。

运营支出同比增长9%,主要用于销售能力和云工程师投入。运营利润同比增长24%。

服务器产品和云服务同比增长20%,其中Azure营收同比增长93%,服务器产品则同比增长3%,Azure高级服务营收15个季度连续保持三位数增长。企业移动装机规模同比增长55%,达到6500万。

企业服务营收同比增长8%主要是会员服务支持和微软咨询服务的增长,部分被windows server 2003服务减少所抵消。

更多个人计算业务方面,营收同比增长13%,主要受益于windows,游戏,surface和搜索业务的增长。

其中windows OEM专业版营收实现两位数增长,但非专业版有所下降。Surface营收达到10.94亿美元,Xbox活跃用户数达到5900万人,游戏营收达到22.51亿美元。扣除流量获取成本后的搜索广告营收同比增长16%,主要是单个搜索变现价值的提升。

Windows业务方面,增长主要来自企业部门,以及OEM专业版,消费市场面临较大挑战。游戏业务营收增长18%,受益于第三方合作伙伴销售强劲,软件和服务销售营收同比增长24%。Xbox Live月活用户数同比增长13%至5900万人。

总之,靠Windows和Office为立业之本的微软在互联网和云计算时代仍然算是非常成功。公司成功把Office服务实现了云端化和订阅化,Windows企业版服务仍然能够持续贡献现金流,Azure云作为新业务领域增速也属于行业前列。

via:199IT财报数据中心

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微软2017年1季度(3Q17)业绩主要靠Office和云拉动
//www.otias-ub.com/archives/588002.html Mon, 01 May 2017 08:29:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=588002

营收保持各位数增长,投资收入不错净利润同比增长28%

根据微软发布的3Q17(2017年1季度)的财报,微软营收同比增长8%至221亿美元,毛利率提升至64%,运营利润同比增长6%至56亿美元,净利润则增长28%至48亿美元。

Office商业产品和智能云增长喜人,个人计算业务拖后腿

从分业务来看,微软Office所在的生产力和商业流程部门业绩表现不错,同比增长7%至79.6亿美元,其中Office商业版和消费版分别增长7%和15%。智能云业务同比增长11%至67.6亿美元,其中Azure云服务营收同比增长93%.个人计算业务同比下降7%至88.4亿美元,主要是手机销售收人大幅下降所致。

从业务发展来看,微软牢牢超着帮助企业提高商业效率的方向努力并取得一定成效,但其在消费市场为用户制造娱乐和信息消费体验的布局则在节节败退。

Office订阅用户增至2620万人

生产力部门中Office消费版本用户订阅数达到2620万人,再创新高。Office订阅数标志着微软试图努力将office的销售模式从卖版本向卖订阅服务的转变,只要能够交互优异的产品和服务,微软就可以从订阅用户中源源不断收到钱。

Surface营收疲软,同比出现下滑

微软平板电脑Surface营收同比下降26%至8.31美元,主要是市场竞争激烈,产品老化所致。

Xbox live月活跃用户增至5300万人

Xbox live月活跃用户增至5300万人,主要是得益于Xbox live平台从Xbox主机扩展至Windows 10等设备,扩大了平台的用户使用面,然而微软在移动端的失利,其即便拥有在PC上的统治地位也已经很难召回足够的用户使用其游戏平台。

总之,微软2017年一季度的业绩表现可全可点,Office继续大卖,云业务保持高于行业的增速,快于亚马逊。Windows OEM授权收入继续保持增长。唯一的拖油瓶是手机和平板,微软在手机端的努力已经全面溃退,二合一的平板电脑也如此。

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Niko Partners:PS4和Xbox今年销量或仅55万部
//www.otias-ub.com/archives/361317.html Thu, 02 Jul 2015 15:04:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=361317 1383dc536e454ea_size241_w1200_h764

中国玩家试玩Xbox One

2015年7月2日消息,据彭博社报道,尽管中国的家用主机零售禁令已经解除,索尼和微软在中国打击大量非法家用主机销售方面也取得了一定进展,但是不要指望外国家用主机能够在华获得与外国智能机一样的影响力。

专注于亚洲游戏研究的市场调研公司Niko Partners周三发布报告称,Xbox One和PS4今年在华总销量预计在55万部。市场调研公司IHS发布的另外一份报告显示,今年年底前,PS4的全球销量将达到3400万部,Xbox One为2000万部。这就意味着,不论对于索尼还是微软来说,中国都还不是他们的一个主要市场。

索尼和微软游戏主机在华销售不佳的一个主要原因是,中国游戏玩家倾向于在PC或移动设备上玩游戏,而不是在连接至电视的家用主机上。Niko Partners创始人丽莎•汉森(Lisa Hanson)称,今年中国大约有900万人将会在电视上玩游戏。相比之下,有数亿中国人玩移动或PC游戏。“中国家用主机市场要么拥有巨大增长空间,要么不会发展壮大,”汉森表示。

Xbox和Playstation家用主机销售的合法化压低了中国广泛存在的仿制游戏机的销量。Niko Partners预计,中国今年灰色市场的家用主机销量为50万部,低于去年的80万部。但是和美国玩家习惯于使用游戏主机玩游戏不同的是,中国玩家可能会使用智能电视或Android机顶盒玩游戏。到2019年时,电视游戏营收预计将从今年的6.54亿美元增长至30亿美元。但即便如此,电视游戏营收在整体游戏市场中的占比仍很小。

和其它游戏形式相比,家用主机较为昂贵。中国政府对于一些不宜或暴力游戏内容的限制也使得提供给玩家的游戏相对较少。中国目前为止已经批准了31款主机游戏,另外20款等待审批。中国已承诺将加快审批进程,争取到2017年时每年能够有100款新游戏获批。

不过与此同时,一些跨国游戏发行商将中国版主机排除在外。《使命召唤》现在就无法在中国版主机上运行。但是《使命召唤》开发商动视开发了一款免费版PC游戏,只提供给中国大陆玩家。

就像微软、索尼要与其它游戏形式竞争一样,Xbox和Playstation之间也要彼此竞争。中国要求外国公司与本地合作伙伴建立合资公司以销售他们的产品。微软与百视通达成合作,索尼则与上海东方明珠集团成立合资公司。去年,百视通与东方明珠宣布合并。

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InfoScout:微软Xbox击败PS4 主导“黑色星期五”游戏机市场
//www.otias-ub.com/archives/297916.html Sun, 30 Nov 2014 14:13:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=297916 topconsole_share

根据市场研究公司InfoScout的数据,在今年的黑色星期五,微软Xbox在游戏机市场中占据了主导地位。

在黑色星期五这一天,微软的最新版游戏主机Xbox One的销量占了所有游戏主机销量的53%。同时,索尼PS4的销量占了31%的份额。

在塔吉特(Target)和沃尔玛等多家大型商场中,Xbox的售价仅为330美元,且附送《刺客信条四:黑旗和统一》(Assassin’s Creed IV: Black Flag and Unity)等大型游戏,这是玩家选择Xbox而非PS4的两个重要原因。PS4的售价为400美元,附送Bungie的科幻射击游戏《命运》。

对微软来说,这可能是一个好兆头。自去年11月以来,索尼PS4建立了对Xbox One的绝对领先地位。为了改变这种局面,微软先是将Xbox One价格从500美元降到400美元,然后又降至350美元,并会将这一价格维持至今年年底。如果微软能够在明年1月之前保持这样的市场份额,它将能够削弱索尼游戏机的整体市场份额。

与此同时,微软Xbox360也继续畅销。在黑色星期五当天,Xbox360的销量占了所有游戏主机销量的9%,而Wii U的销量占6%,PS3的销量仅占1%。

此外,黑色星期五虽然是送礼购物季节的开始,但很多人实际上是为自己买游戏机。

“不出所料,66%的InfoScout小组成员证实,他们是为孩子购买游戏机。”InfoScout首席技术官兼联合创始人Jon Brelig在博客中写道。“不过,有超过50%的PS4购买者是为自己购买的。”绝大多数任天堂游戏机的买主是为孩子购买,但只有三分之二的Xbox购买者是为孩子购买。

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NPD:2014年1月份Xbox平台售出227万份游戏 占47%
//www.otias-ub.com/archives/195461.html Sun, 16 Feb 2014 16:00:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=195461 索尼:新游戏机销量我们领先微软

 

据市场研究公司NPD发布的最新数据显示,索尼PS4在今年1月份的销量远远超过了竞争对手Xbox One。

NPD称,PS4是1月份销量最高的游戏机产品,但它没有公布具体的销量数据。据索尼周四晚间发布的声明称,1月份PS4的销量几乎比最接近的竞争对手即微软Xbox One的销量高出一倍。而且,自从新一代游戏机在去年11月发布以来,PS4的累计销量也处于领先位置。

索尼PlayStation品牌营销高级副总裁盖伊龙沃思(Guy Longworth)表示:“显然,玩家们认为PlayStation才是最好的游戏机。虽然PS4的零售渠道还非常有限,但我们正在努力尽快供应新货。”

微软也发表了自己的声明,但它在声明中没有将Xbox One的销量与PS4的销售进行对比,而是强调说Xbox One在说服消费者购买新游戏方面做得最好。

据NPD公布的数据显示,Xbox平台在1月份售出了227万份游戏,是所有的游戏机平台中最高的,它售出的游戏所占的市场份额为47%。

微软负责Xbox营销战略与业务的企业副总裁尤瑟夫梅迪(Yusef Mehdi)称,Xbox团队很看好即将发布的新游戏《泰坦陨落》,这款游戏只支持Xbox One、Xbox 360和PC平台,预计这款新游戏将推动Xbox游戏机的销量增长。

NPD的统计数据主要集中在市场的整体增长上。NPD称,1月份游戏机硬件销量同比增长了17%。值得一提的是,2013年的1月份有5周的时间,而2014年的1月份只有4周。如果换算为相同的时长,则尽量1月份的游戏机硬件销量增长率将达到47%。

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主机游戏的未来:PS和Xbox还会出几代?
//www.otias-ub.com/archives/143720.html Sun, 25 Aug 2013 16:10:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=143720 //www.otias-ub.com/wp-content/uploads/2013/08/01377387338.jpg

整个产业在走低

受平板电脑、智能手机的影响,年轻一代人对游戏主机游戏的兴趣正在降低。近年来,游戏主机出货量总体走势不佳。‎

以索尼的PS系列为代表,先看一下这些年的数据变化。自1994年第一代PlayStation问世以来,索尼基本按照六年一更新的节奏,先后推出了三代产品(第四代即将上市)。

PS累计出货1亿249万台;PS2累计出货1亿5000万台;PS3截止到目前,累计出货量在8000万左右,预计出货量可能达到1亿台。

从销量上看,PS2成绩最好,PS3预期成绩在全部三代中最低。我们再看一下速度:PS销量过亿用了9年6个月,PS2用了5年9个月,而PS3上市已经近7年,销量依然在8000万。

在PS3上市初期,以PS2销量为参照,有分析师预测PS3将在2012年销量达到1.28亿,打破前两代的记录(截止当时的记录)。今天再看,这个目标PS3也许直到退市都不可能实现了。

微软也为Xbox 360配备了创新性的Kinect,但依然难挡整个市场趋于饱和,老玩家渐去、新玩家增速降低的态势。

对此,索尼游戏业务高管吉田修平依然选择乐观,他将问题归结于产品延续时间过长。“整个游戏机行业并没有过气,过气的是目前这代主流机种。当前这代PS和Xbox机型已经面市七年之久……当在同一平台推出好几款游戏之后,开发人员实在是黔驴技穷了。”

目前这一代三大主机Wii、Xbox 360和PS3的销量都超过8000万,很多游戏玩家期待着三大主机同时破亿的壮举——这在任何一个时代都是不曾有过的。不论这一期望是否能实现,这都可能是主机游戏最后绽放的光芒。

当次时代的PS4和Xbox One推出后,它们要面对的,是和前辈们在06年完全不同的局面——当年的手机游戏还是贪食蛇的时代。

硬件赔钱、游戏赚钱的模式很危险

无论是PS3还是Xbox 360,均采用硬件赔钱卖,通过玩家购买正版游戏和服务来赚钱的策略。这一策略在过去取得了很好的效果,但未来却面临被颠覆的危机。

近年来玩家购买游戏的消费一直呈下降趋势,在2011年和2012年,美国玩家购买主机游戏花销分别降低了20%左右。游戏产业不景气和玩家购买力下降直接导致了游戏厂商的亏损——索尼连续五年亏损,直到今年5月发布2012财年Q4业绩才刚刚扭亏,但也不是游戏的功劳,主要是出售办公楼和股份资产盈利。而刚刚发布的的2013财年Q1业绩,索尼游戏业务又亏损了。

任天堂也一样,Wii的出现曾经让人们看到了这家游戏公司重新焕发的创造力,但受制于主机游戏和掌机游戏的整体下滑,以及只身的后续创新乏力,让任天堂在过去两个财年连续营收亏损(上一财年任天堂由于日元汇率获益而盈利,但实际经营依然是亏损状态)。

微软Xbox业务同样不容乐观,有分析指出,Xbox 360在过去十年累计亏损超30亿美元,仅次于索尼PS3亏损的50亿美元。而随着玩家对深度游戏的兴趣降低,游戏空间和时间的减少,以游戏软件销售补贴硬件的模式会在未来更加危险。

更让厂商尴尬的是错用和盗版。PS3由于配备了蓝光光驱,很多家庭用户甚至采购游戏主机仅仅是用来看电影——如果这类用户一张游戏也不买的话,那索尼才真的是欲哭无泪。盗版现象同样直接威胁着主机厂商依靠软件赚钱的模式,每一代主机发布后,都是厂商与黑客在破解战场上永无休止的较量——最后,往往还是厂商输。

根据索尼和微软最新公布的新一代主机售价(分别为399美元和499美元),这似乎还是个开卖就赔钱的老套路。而已经提前上市的Wii U,任天堂承认硬件在赔本卖。

移动化布局难落地

未来还需要家庭娱乐中心吗?

这个问题困扰着主机设备制造商,也困扰着游戏开发商。人们停留在电视机前的时间越来越少,电视屏幕已经不再是家庭娱乐生活的中心。平板电脑和手机成为很多人在家打发时间的新选择——人们需要的不再是一个纯粹的游戏平台,而是一个聚合多媒体、轻游戏和社交的终端。

随着时代节奏的加快,和十年前相比,人们将更多的时间花在了家庭之外。这时候,移动游戏迅速培养了大量的玩家。游戏又是具有粘性的,当玩家摆弄着手机游戏回到家里,你没办法要求他们立刻插上主机拿起手柄——尤其是在这一局还没结束的时候。

布局移动端成为重中之重。对此,微软的步伐最快,首先在Windows Phone手机系统中加入了Xbox游戏中心,将游戏改版后引入手机平台。但受限于Windows Phone手机较低的市场份额,目前这依然不能成为其主力战场。

索尼也推出了自己的PS Mobile计划,通过与手机厂商和开发者合作,将PS游戏引入安卓手机和平板平台,并希望更多的移动游戏开发商加入到自己的阵营中。随后不久,索尼宣布取消了PS Mobile平台的开发者付费门槛,希望可以吸引更多游戏开发者加入。

但对于很多移动游戏开发商来说,对于PS Mobile平台都还陌生,但关于PS平台游戏开发难度的传闻足以让他们望而生畏。不止有一家主机游戏开发商抱怨过,PS系列主机的游戏开发一代比一代难。对此,早年索尼掌舵人平井一夫曾在采访中表示,索尼不会随着开发商的心意去造‘容易编程’的主机,因为‘容易编程’就代表着随便什么开发者都能挖掘出硬件潜能。“如果你半年就把主机性能挖掘完了,后面九年半还干嘛去?”

这是深度游戏开发的观念,听了这句话,移动游戏开发商心里凉半截。

另一个比较奇葩的是任天堂。任天堂宣布希望移动游戏开发商把游戏迁移到Wii U平台,而不是把Wii的游戏引入到移动端。对此,业内人士评价,“任天堂走上了一条正确的道路,不过是相反的方向。”

小伙伴们已经长大

去年一项来自美国的市场调查显示,12岁以下儿童对于礼物的期待,iPad排名第一(48%),新上市不久的Wii U第二(39%),随后是iPod Touch和iPad mini。加入了Kinect功能的Xbox 360排名第七,PS3仅位列第十一。而针对13岁以上美国人的调查中,iPad依然是第一选择(21%),Wii U第四,Xbox 360第十二,PS3第十五——美国是全球游戏主机的最大单一市场。

实际上,正是70、80后,在上世纪九十年代到本世纪初成长起来的人们,从红白机时代开始培养了对主机、手柄的忠实兴趣和喜爱。很多人甚至不止买过一台游戏主机,这些深度游戏的死忠玩家是索尼、微软和任天堂等主机游戏厂商最有价值的资产。而随着触摸屏幕技术对游戏娱乐带来的变革,更年轻的一代人已经不再是手柄操作的信徒。从上面的调查数据可以看出,这种变化不仅出现在孩子身上,甚至青年人和成年人也开始转向更轻度更放松的游戏终端。

那些制作精美的大型游戏,其质量和游戏价值依然没有降低,甚至越来越好,但改变的是这个时代。纯粹的、专业的主机游戏还将被忠实的一代玩家守候在绚丽的宝座上,却也只能无奈地看着越来越多的年轻人捧着智能手机低头而去,连余光都不曾瞥过。

之前有玩家略带哀伤地怀疑,Xbox One和PS4会不会成为绝唱。实际上,主机游戏走向黄昏是必然趋势,但人类与对游戏的需求和热忱永远不会降低,只是换成另一种方式了而已。‎

 

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statista:游戏机不再用来只玩游戏
//www.otias-ub.com/archives/117267.html Thu, 30 May 2013 01:55:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=117267

2012年微软发布新一代的Xbox视频游戏机,这个Xbox One将直接与市场上的Nintendo的Wii U和Sony的PlayStation3竞争。今天,智能手机和平板电脑也能为用户带来高质量的游戏内容,而这些家庭游戏机就需要提供额外的功能才能让用户舍得花几百美元来购买这些游戏设备。

微软的Xbox One的策略非常明显,拥有流媒体视频的播放功能,能够直接从有线电视机顶盒传递信号,这个新的游戏终端设计的目的是成为家庭的娱乐中心。拥有语音和手势控制,Xbox Home可以增强电视体验,而这也一直是Apple TV谣传中的功能。

从上面的图表可以看出视频游戏终端已经不仅限于游戏机,根据Nielsen的数据,美国人花在Xbox 360的时间中,有1/3属于非游戏活动,这个趋势也将因为新的游戏终端的到来而保持,吹响了家庭娱乐中新的战争号角(199it编译自statista)

 

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NPD:数据显示只有29%的核心玩家会第一时间购买下一代Xbox
//www.otias-ub.com/archives/97883.html //www.otias-ub.com/archives/97883.html#comments Sun, 03 Mar 2013 15:07:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97883 在Wii U和PlayStation 4(只有手柄)都召开新闻发布会后,越来越多玩家将目光瞄准到即将推出的下一代Xbox主机上。不过今天NPD调查公司对6000名玩家进行了市场调研,发现只有887名核心玩家(年龄超过9岁,每周在Xbox 360, PS3, PC或Mac平台上玩游戏5小时以上,玩过射击等各种类型题材的游戏。),而在其中只有29%的核心玩家表示将会下一代Xbox发售之后第一时间购买。

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//www.otias-ub.com/archives/97883.html/feed 156
微软:2013年2月Xbox用户数量达到7600万
//www.otias-ub.com/archives/94515.html Wed, 13 Feb 2013 11:28:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=94515

  微软交互娱乐业务掌门约瑟夫·梅赫迪(Yusuf Mehdi)今天在D: Dive Into Media 会议上发言时表示,Xbox 用户数量由去年 9 月底时的 7000 万增长至 7600 万。Xbox 没有被外界普遍认为是一款专用游戏机,这对于梅赫迪和微软而言非常重要。梅赫迪说,女性占 Xbox 用户的 38%,逾 51% 的 Xbox 用户是孩子。
美国 Xbox 用户每月使用 Xbox 的时间为 87 小时。截至去年 3 月底,Xbox 非游戏用途时间——健身、访问 HBO 和 Netflix 等合作伙伴的内容,开始超过游戏用途。Xbox 娱乐用途时间增长了 57%。
微软称,体感控制设备 Kinect 销量由去年的 2000 万台增长至2400万台,Xbox Live 帐户数量由 4000 万增长至 4600 万。

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Ben Cousins:数据显示微软Xbox部门在过去10年内损失了近30亿美元
//www.otias-ub.com/archives/89328.html //www.otias-ub.com/archives/89328.html#comments Tue, 08 Jan 2013 16:51:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=89328 虽然大家都在传微软和索尼将会在今年分别发售Xbox 360和PS3的继任者,但是其中确有大量的人认为这两款 游戏主机将会成为各家生产的最后一款游戏设备。今日 ,一位游戏开发人员指出,微软和索尼两家公司在Xbox 360和PS3这两款设备的业务中损失了大量的资金。

 

Ben Cousins是一位游戏开发员,早前他曾在EA、索尼等多家工作室供职过,现在他受雇于Scattered Entertainment。他在知名游戏博客Kotaku中发表的文章中指出,由于微软等公司在游戏主机销售这一一直都是处于亏本的状态,所以他们不得不选择从游戏的授权中谋取利润。据Cousins介绍,微软的Xbox部门在过去的10个财政年度里将近损失了30亿美元。索尼同样也不能幸免,它在过去的10年则损失了近50亿美元。这些数字包括了来自科研、硬件生产、市场以及公关等方面的费用。

另外,Cousins指出,自2006年发售Xbox 360以来,微软总共卖出了7000万台,而且其中40%的玩家都在在2009年微软对Xbox 360降价之后才购买的。他认为这一现象说明了并不是所有的玩家都会在不考虑价格的情况下就直接选择对新发布的游戏主机买单。

Cousins表示,由于现在智能手机和平板电脑的各方面性能在不断地提高,所以部分游戏开发商开始优先考虑开发移动客户端的游戏,其次才轮到游戏主机。

另外,Cousins指出,部分铁杆玩家则会在移动设备无法运行某款游戏的时候转而选择使用PC,而不是游戏主机。

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Nielsen:不同游戏平台电子游戏热盼指数排名
//www.otias-ub.com/archives/73452.html Wed, 17 Oct 2012 01:44:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=73452 假期即将来临,游戏玩家们在热切期待着电子游戏的发布。根据Nielsen 2012年Q4的游戏排名,Halo 4在 Xbox 360游戏玩家中,期待排名最高,Call of Duty: Black Ops II紧随其后,在PS3中则排名第一,Just Dance 4在 wii玩家中则最为热门

下面是这些电子游戏在各个平台的排名

2012 Title for Xbox 360 Release
Date
Game
Rank
Halo 4 11/06/2012 99%
Call of Duty: Black Ops II 11/13/2012 99%
Assassin’s Creed III 10/30/2012 98%
Resident Evil 6 10/02/2012 96%
NBA 2K13 10/02/2012 87%
Need For Speed: Most Wanted (2012) 10/30/2012 82%
Medal of Honor: Warfighter 10/23/2012 77%
WWE ‘13 10/30/2012 75%
Hitman: Absolution 11/20/2012 74%
Fable: The Journey 10/09/2012 72%

 

 

2012 Title for PS3 Release
Date
Game
Rank
Call of Duty: Black Ops II 11/13/2012 99%
Assassin’s Creed III 10/30/2012 98%
Resident Evil 6 10/02/2012 98%
NBA 2K13 10/02/2012 91%
WWE ‘13 10/30/2012 83%
Need For Speed: Most Wanted (2012) 10/30/2012 82%
Hitman: Absolution 11/20/2012 80%
007: Legends 10/16/2012 76%
Medal of Honor: Warfighter 10/23/2012 74%
LittleBigPlanet Karting 11/06/2012 67%

 

 

2012 Title for Wii Release
Date
Game
Rank
Just Dance 4 10/09/2012 98%
Zumba Fitness Core 10/16/2012 95%
LEGO The Lord of the Rings 10/30/2012 88%
Just Dance: Disney Party 10/23/2012 87%
Epic Monkey 2: The Power of Two 11/18/2012 83%
NBA 2K13 10/02/2012 83%
WWE ‘13 10/30/2012 80%
Transformers Prime: The Game 10/30/2012 79%
Skylanders Giants 10/21/2012 62%
Nickelodeon Dance 2 11/06/2012 62%

 

Read as: Halo 4 on Xbox 360 is performing better in overall aggregated U.S. consumer anticipation than 99 percent of all previous Xbox 360 titles at the same point in their release cycles
Source: Nielsen

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FreeWheel:用户更喜欢使用Xbox观看视频
//www.otias-ub.com/archives/41265.html Fri, 11 May 2012 12:20:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=41265 更多的证据表明,微软在客厅数字化的比赛中优势正逐步增加。来自视频技术公司FreeWheel的最新数据报告显示,目前美国用户最喜欢使用Xbox 360播放网络视频,甚至超过了iPad、iPhone及Android等移动设备。

也就是说,美国用户更喜欢在微软的机器上浏览Web内容,甚至超过了iPad、iPhone或其他任何Android移动设备。在家庭视频服务领域,Apple TV、Google TV和Roku等服务落后太多,似乎都不是微软的对手。

不过需要注意的是,作为在线视频广告公司的Freewheel只是从“专业内容”广告播放的角度得出这样的结论。因为其数据统计基础是像NBC、CBS、ESPN以及Vevo这些公司提供的视频服务,并不包括YouTube视频播放,当然也不包括Netflix的播放情况。所以从另一角度来说,这并不是一个抽样调查或统计,只是基于Freewheel公司自己的广告服务器数据得出的结论。

因此,如果把YouTube、Netflix这些服务计算在内进行更大范围内的统计,结果很可能与此不同。不过我们仍有理由相信它在大方向上是正确的。

此外,这个结果至少证明了微软声称的:用户在Xbox 360上看视频的时间比玩游戏的时间更多,再与传统电视合作可能会收到好的效果。

Via Allthingsd 36氪
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Nielsen:2012年360度看美国游戏行业报告
//www.otias-ub.com/archives/27622.html Tue, 13 Mar 2012 01:00:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=27622 尼尔森于2012年3月发布了360度看美国游戏行业的报告,报告显著反映了视频游戏正在朝跨平台、多平台演进,下面199IT将关键点解读如下:

1、七代游戏机进入半数家庭,Android和iOS作为游戏终端在高速增长,手机将会融合甚至吞并专业游戏机

2、不同年龄段使用的游戏终端分布:数据非常有趣,比如12岁,13-17的孩子对任天堂、iTouch使用比例较高,说明这些价格便宜的小游戏设备作为儿童礼物算比较普遍;6-24岁的群体对游戏终端的使用分布更加平均


3、游戏终端多平台趋势呈现:数据显示使用多个游戏终端玩游戏的用户比例在上升

4、用户使用游戏的时间增加了7%,这主要得益于平板和手机的游戏时间的增长

5、数字渠道在影响用户对新游戏认知方面起到的作用越来越大:用户在互联网和移动互联网上花的时间增长了,而传统媒体在减弱;游戏广告的花费也在从纸媒转向互联网;Twitter上对游戏的讨论也在增加

6、网络成为游戏浏览和购买的关键触点:在游戏的各个发行和购买渠道中,只有网络渠道是正增长的

7、用户在游戏领域的支出发生了变化,但总价值没变:用户在一些开创性的游戏终端和数字订阅内容上支出增加了,在传统游戏购买和相关终端设备上的支出减少了

8、游戏机用户对在线视频消费在增长

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EEDAR:为什么49%的玩家未购买可下载扩展包?
//www.otias-ub.com/archives/17343.html Sat, 22 Oct 2011 17:06:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=17343

49%玩家未购买可下载扩展包的原因。EEDAR预计2012年可下载扩展包的市场将超过10亿美元。

前几日发布的一个报告表明,对于私人数据安全的担忧是Xbox 360s和PS3s游戏机玩家们不购买可下载扩展包(DLC)的决定性因素。

在周三发布的“解构可下载扩展”的年度报告中,电子娱乐设计与研究公司(EEDAR)公布了一项有关于高清游戏机玩家购买可下载扩展包(DLC)行为的广泛调查。可下载内容包括了额外的游戏角色和关卡。

EEDAR估计去年北美有两千万名玩家购买了DLC,这个数字大概占到了Xbox和PS市场的一半。这个部分正在快速增长;2009年EEDAR估计只有34%的玩家购买了可下载扩展包。预计DLC在2012年会给美国市场带来10亿美元的收入。

在报告中EEDAR透露,另外一半未尝试购买DLC玩家中很大一部分是由于担心隐私泄露。

“许多主流视频游戏厂家和服务商(包括PlayStation Network)成为黑客攻击的目标,因此互联网安全成为了当前的热门话题”,报告里写道,“然而,EEDAR的调查数据表明,PSN的意外事故并没有对消费者关于隐私的担忧产生明显冲击。”
玩家们还抱怨DLC价格昂贵,而且风险巨大,因为如果不满意的话基本没法退款。

报告总结道,“EEDAR认为,DLC市场将在2012年继续发展壮大。发行商、开发者和游戏机厂商必须一同解决这些问题。”

转自:http://dongxi.net/b12vk

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