Will Freeman – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 25 Dec 2012 15:50:01 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Will Freeman:阐述巴西游戏市场发展环境及未来潜力 //www.otias-ub.com/archives/87103.html //www.otias-ub.com/archives/87103.html#comments Tue, 25 Dec 2012 15:50:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=87103 经过多年的挣扎,南美国家的游戏开发产业终于崛起,成为一个强大的新兴市场。

如果你对游戏产业的内部运作有足够的兴趣,那么你应该听说了,拉丁美洲的新地位就是重要的新兴市场。

游戏开发在整个大陆全面开花,牵头的是南美的一个国家:巴西。它的游戏开发商们渴望告诉世界,他们准备与全球领先的游戏开发中心一争高下。

关于巴西的古板印象当然是这个地区的风景。这个国家以优美的自然风光、多样化的城市文明和聚会者的天堂而闻名全球。

这种形象基本上是良好的,但是,团结致力于将巴西变成游戏开发热点的工作室和团体组织却渴望为它塑造另一种形象。

巴西,对开发者来说,是一片充满机遇的大陆,愿意付出努力的人将得到丰厚的奖赏。这个国家的网络基础设施正在快速建立,新一代的开发者将有更多资金和时间投入于游戏。

Nano Games是一个位于里约热内卢的游戏工作室,Werther Azevedo是它的设计总监,他表示:“我认为巴西的游戏业还相当年轻,所以它没有足够的时间培养某一方面的强项。”

“我能说的就是,在数字媒体行业,我们的工作室以全面发展闻名。就职业而言,我们是多面手,我认为这个特点使工作室更适应游戏行业。巴西人用创意的方法解决困难的问题,这是出了名的。”

Brazil_Games_Show_2011(from develop-online)

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网络环境

然而,有人指出,巴西开始培养优势和专长,很大程度上归功于上述提到的网络基础设施建设到达新水平。

圣保罗的Mayness工作室的Fernando Pepe Barbalho Pereira 解释道:“因为网络技术和智能手机的大量普及,大多数独立工作室选择那些平台上的游戏作为开发对象。”

“在这些平台上,游戏广告的需求量也相当大,特别是社交网络——例如Facebook和手机。”

从事游戏发行和本土化的巨头公司UOL BoaCompra的Julian Migura补充道:“近来巴西确实已经做得很好了,很大程度上是因为基础设施的完善,随之导致家庭入网率的大大增加。”

“但是,即使整个国家的玩家已经惊人地接近4千万,却只有50%的人能够访问网络,这意味着以后几年有希望看到连接率的进一步增加。”

这里强调的是期望值,而不是稳定的网络连接的数量。就这点看来,巴西的玻璃杯还是半空的,但游戏业正在合作将它填满。

社交和手机工作室向整个地区,包括邻近的拉丁美洲国家打开大门,并且是以惊人的速度,它们都对形成相互连接的游戏体验怀有兴趣。

但为什么是现在?巴西的大城市很早以前就能通过网络连接世界了,况且作为一个创新型国家,它的普通民众是很受重视的。

税收问题

事实是,巴西的游戏开发商长久以来都面临着一个艰难的核心问题,真到现在才得以解决。正如Pereira解释的,被再三提起的一个问题是税收,这对巴西的技术产业来说是一个大难题。

“不幸的是,在巴西,我们的税收量非常大,特别是对游戏和相关服务。除了税收以外,投资商对初期发展不景气的市场和停滞的经济也没有什么信心。”

国际市场的开发,与巴西经济的稳定有关,这使局势有所改观,但压力仍在,那就是政府是否认可游戏行业的潜力。

Azevedo解释道:“我们仍然面临来自政府的高税收。巴西的劳动法对企业家相当苛刻。无论我们雇用什么新员工,我们必须支付他们薪水再加上100%税收。这就导致我们的成本比其他国家如加拿大、美国或澳大利亚更高。”

他透露,虽然政府方面有激励机制,但因为效率低下的系统和“严重的腐败问题”,使那些寻求国家当局帮助的人的希望破灭了。

巴西开发商还有另一个难题要强调。

巴西游戏展的总监Marcelo Tavares很快将话题转向更加积极的方面:“过去,我们存在盗版的大问题,还有产品的非法买入问题。现在,盗版减少了,许多公司在巴西建立了新闻办事处和工厂。另一方面,所有产业的经济都在成长,国际赛事如世界杯和奥运会的举办都表明这个国家变强大了。”

进步

无论如何,Tavares的乐观是正确的,因为巴西游戏业的萧条已经成为历史,展望未来是件好事。

Aeria Games首席执行官Pascal Zuta表示:“今天的巴西相当于两三年以前的土耳其。当那里的市场爆发时,大家都涌向土耳其,现在巴西也发生这种现象了,但规模还更大。”

导致巴西游戏业全面繁荣的部分原因是,这个国家毫无疑问,已经抓住了买得起的开发工具带来的机遇。

游戏制作可能还不会阻碍门外汉,巴西已经负担得起也拿得到开发软件,使它免于税收和盗版的灾难。

Rafael Hrasko是维多利亚港的Interama工作室的商务总监,他表示:“我相信现在更容易制作游戏了。当技术问题解决了,那就只剩创意了。而巴西人多的就是创意。”

“再加上数字化推广,即使没有大发行商帮你发行游戏,你也不难存活下来。现在,你要做的就是有网络连接,有成功的营销活动。”

有些人可能会指责Hrasko的天真,但他表现的是巴西游戏开发业中散布的乐观精神。随着许多大问题的解决,像在线发行和推广的问题就不那么令人担忧了,何况巴西正准备解决这些问题呢?

Hrasko和其他人还表示,那些因为人才流失的原因离开巴西前往加拿大的人,现在又返回来了,因为发现巴西游戏业态度乐观、机会很多。

但不只是那些远走他乡的自家人才们才关注巴西的游戏业,电子和开发巨头如SCEA也正前往巴西。

机会来敲门

Bruno Matzdorf是SCEA的开发服务和支持团队的资源开发程序经理,他所在的公司看到了拉丁美洲的机遇,所以两年以前就将PlayStation 3发行到这个地区了。Matzdorf认为:“从SCEA的角度看,我们感到兴奋的是,我们现在可以将开发设备运到大部分国家,从墨西哥到智利。”

“这意味着更多开发商有机会向世界展示他们在PlayStation主机上的作为。运送开发硬件曾经是一个大难题,但我们知道,为了培养开发者,为了让他们在主机上发挥潜能,我们必须克服困难。”

世界上最大的游戏开发公司将他们的开发硬件运往巴西,给这个南美国家带来福音,显然,一些特别的事正在发生。

另外,免费模式似乎最让巴西开发商感到兴奋,因为他们正在努力用自己的游戏产生全球性的影响。

Azevedo解释道:“我认为免费模式就是为巴西玩家量身定做的,巴西的盗版问题一度严重,不只是在游戏业,还有音乐和电影行业也一样。”

“巴西人喜欢免费玩游戏,从文化上看,他们也有免费获取数字产品的偏好。所以我认为免费模式,也就是让玩家先无偿地试玩游戏,然后成为忠实的游戏玩家,这是非常适合巴西玩家的模式。”

突破

为了游戏业的发展,巴西与其他国家和地区一样,需要大量有技术的工作室,但这始终是一个挑战。

从这个方面说,它的问题并不典型。这里有的是人才,但就职位而言,巴西游戏业的规模还相对对,这意味着吸引人才总是有困难。

Nano Games已经根据Nickelodeon和MTV的电视剧制作手机游戏了,供职于这家工作室的的Azevedo表示:“我们当地的学校提供很好的艺术和设计学科,但在开发领域就没这么多了。”

他又补充道:“我们的行业很小,每年都无法满足对游戏有兴趣的毕业生,所以我得说,海外的招聘人员可以找到热情、努力、想从事游戏的员工。”

所以,许多当地培养出来的未来的游戏制作人都供职于国外的公司,或如UOL BoaCompra的Migura指出的,或从事巴西的其他的发达的技术行业。

“在巴西很难找到合格的员工,特别是网页游戏,因为你是在与支付高薪的媒体和网络公司抢夺员工。许多人开始给阿根廷、智利、墨西哥、葡萄牙或美国的公司包外开发工作,或正在考虑这么做。”

然而,有些人认为巴西的当地人才库确实有一点无法满足游戏业的需求,根据Mayness Studios的Pereira,国家的教育机构应该有所作为了。

“对于这个市场,在巴西很难找到合格的人才。不幸的是,开发商的数量与国内市场相比,增长速度比较慢。”

Interama的Hrasko同意道:“教育在每个行业都是问题,主要是因为人才通常供职于政府或行业,而不是从事教学。当然,有些好学校里还是有些优秀的教授的,但他们是例外,不是常规,”

宏伟的计划

但是,市场仍然在成长,游戏业会变得更加吸引人,随后游戏也将更加复杂,会获得全球的认可,最终实现赢利,到那时,员工的问题也会随之解决的。

Aeria的Zuta表示:“在巴西挣钱不容易,很费时间,所以你必须非常努力。在这里,发行商的障碍很多,因为税收难题、基础设施不完善和复杂的薪资模式。”

“拉丁美洲也有这些问题,但如果你可以克服这些障碍,奖励就非常丰厚,因为这里有正在成长的市场,并且 竞争并不像其他地方那么激烈。”

Azevedo提出巴西的挑战,提醒我们的是,尽管巴西是世界上最热衷社交活动的国家之一,但让它成为游戏新兴市场的却是努力工作的态度。

“尽管在国际社会看来,在巴西,似乎无论什么时候人人都爱参加聚会,但我们其实是非常努力工作的。”

“我们的公司已经为生存而与各种困难抗争了五年了,我们仍然在发展壮大,其他巴西公司也一样。”

如果他的话可信,但愿在以后几年同,我们还能听到更多来自巴西游戏行业的好消息。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Will Freeman:阐述游戏工作室未来可行的盈利模式 //www.otias-ub.com/archives/69735.html Thu, 20 Sep 2012 14:10:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=69735 过去时日,免费体验、花钱推动游戏进程这些商业模式为游戏开发者呈现出一个全新大胆的平台。目前这种模式在移动和在线领域十分普遍,通过游戏内部交易产生收益,确实可将一款最新发行的产品变成赚钱工具。

《Tiny Tower》这类游戏的发行证明了免费游戏可以引领技术行业的创新风。

市场调研公司Distimo指出,虽然iOS App Store内只有4%的游戏采用应用内置购买模式,但该应用商店却有72%的利润来源于这种交易模式。

然而,免费增值游戏并非大势已定。虽然许多不同的付费平台和全新的盈利机制争相跃入开发者的眼帘,但是主机平台上的免费模式尚未盛行,游戏内置广告内容仍可作为切实可行的替代方案。

Steam、OnLive和Facebook这些发行平台都有通过数字内容获利的专属系统,而应用商店内的游戏平均售价正逐渐下降。

服务与支付

Games Analytics首席执行官Chris Wright指出:“免费游戏是一种十分新颖的模式,但它在盈利渠道上仍处起步阶段。”

“玩家喜欢游戏为其提供选择,比如玩法及哪些东西需要付费。当游戏迅速发展成为基于服务的产品时,它将成为有价值的服务,游戏开发者需要愉悦他们的用户,制作出用户喜欢的游戏。”

也就是说,在考虑壮大工作室的同时,开发者也需尊重玩家,为玩家提供一系列的选项,鼓励他们继续体验游戏。

出现在《Tiny Tower》这类强制循环游戏内的过分盈利行为,可能令玩家感到不满,而且苛刻的游戏内置购买机制甚至会局限了优秀游戏的信誉和创意。

所以,开发者需保持灵活的盈利模式,之后可能会出现结合订阅、免费增值、预先付款方式这些元素的混合模式,这表示传统的“付费模式”仍有许多生存空间。

galaxy-on-fire-2-hd(from fishlabs.net)

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《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs首席执行官Michael Schade建议:“在此,我们需坚持带有应用内置购买(IAP)的免费游戏,但它的成功归结于游戏的平衡性,以及增加玩家留存率和游戏热情的操作细节,我们不能像许多发行商那样采用过度盈利行为损害玩家社区。”

他补充道:“我个人认为付费模式不会迅速消失。”

“在我看来,这不仅仅是一个纯粹的商业模式,而是能够将自己的产品区别于大量免费游戏的核心特点。”

尽管如此,Schade承认,将来有必要找寻其它方式重新定义付费模式这一命题。

他称:“目前,付费一词与付费下载模式紧密结合。但是未来,我们将把付费模式与当前免费游戏市场的某些方面结合,这可能更合理一些。”

跨平台收益

这一领域的其他开发商则力图通过减少游戏内置交易的障碍而优化传统的免费增值模式。BoxPAY是一家信奉手机付费将会主宰未来的公司。

BoxPAY联合创始人Iain McConnon坚称:“一次触屏收费和应用内置收费是这一领域最让人兴奋的功能,你可以在Android平台上运用此项功能。”Iain相信一键式收费必定会取代SMS私人密码访问,作为移动平台的付费选择。

他声明:“这项功能可以毫无缝隙地融合玩家的用户经验值,它必定会增加交易数量,从而创造更多的收益。”

当然,随着手机持有量在游戏行业某些最有前景的新兴市场的扩散,类似BoxPAY所提供的解决方案将会变得越发有趣。

我们还要考虑到平台融合现象的出现。随着移动和平板设备的势头足以削弱家庭主机,盒装游戏的发行商力争重建他们的商业模式,在不久的将来,跨设备的盈利模式可能将掌控游戏领域。

SponsorPay营销总监Projjol Banerjea表示:“我们相信跨平台盈利模式会越发重要,最终成为我们获利的选择。”Projjol指出,广告仍可作为收费内容或虚拟货币盈利的方式。

“我们的目标是在不考虑地域、平台、设备的情况下,保证用户可以更加便捷地访问我们的游戏。”

当然,SponsorPay和BoxPAY提供的服务稍微不同于典型的免费模式,它们更可能更适合并未完全依赖一键式消费模式的主机游戏领域。

这种融合方式甚至可能引发支付方式、技术和模式的全球标准化现象,因为致力于多个平台的开发者此时就需要一个适用于不同平台的单个系统。

随着CCP的《EVE Online》等游戏扩展到移动和主机平台,毫无疑问,付费方案供应商必须快速行动,避免出现让用户和开发者产生困惑的大量复杂商业模式。

新型盈利方式

全新盈利方式的转型,给传统开发者和发行商带来极大挑战,他们不得不同Zynga和Mojang Specifications这些遥遥领先的新兴工作室竞争。后者通过“半成品”的预付费用而获取巨大收益。

然而,这些新兴的数字内容开发者还需面临不少挑战,他们在平衡游戏内置盈利模式上面临走钢丝的境地。

电子商务平台Gate2Shop持有者Jonathan Mabey警告:“这种促进发展的技术同样存在潜在困难。”

“从某种程度上说,行业鼓励创新,因为这毕竟是创意和人类本性。”

“但最终还是要确保支付技术具有可行性,我们需要时时注意这一点,尤其是在风险控制和预防诈骗方面。我们必须平衡灵活的盈利模式,同时保持供应商所期望的安全性。”

PSN被黑客攻击丑闻等广泛的媒体报道动摇了用户对他们的信心,而Mabey所触及的问题也越发重要,这不仅是因为开发者和用户都将成为受害者。

付费系统及电子钱包服务供应商Skrill首席执行官Martin Ott提到:“我建议客户确保自己在存储付费数据等敏感信息上要保持谨慎。”

“最近的攻击事件突出表明,不少黑客已将目标瞄准游戏公司,因为这类公司拥有庞大的活跃数据基础。虽然开发者和发行商无法停止他们的行为,但是他们可以确保黑客无果而终。”

如果这不值得游戏公司担心,那么用户被骗事件应该是重要事件,而在此之前,公司最应关心盈利问题。

吸引用户注意

Banerjea坚称:“免费模式面临的最大挑战之一为缺少用户的最初投资,结果游戏需付出高昂的费用。”

“市场上的大量可行选择给发行商和开发商带来了一个巨大挑战,他们需不断努力吸引用户注意力并留存用户。而最大的障碍就是确保用户足够投入游戏,这种投入可以是货币形式、短暂形式、情感投入、或者是这三个元素的结合——为了阻止玩家转移到另一款游戏。”

尽管面临挑战,但其发展潜力巨大。随着新型平台和模式的出现,如今的市场可能在下一个十年将发生巨大变化。

游戏类型的发展带动了盈利模式的变化。如果说那些支持付费模式的群体与寻求新盈利方式的开发者之间存在共识,那就是多样性与灵活性。付费与体验的渠道越多,成功的机率也就越大。

财务顾问的建议

不知如何优化游戏的非传统获利模式?Fishlab的Michael Schade将为你提供一些建议。

虽然目前有一系列支付服务供应商和盈利模式可供选择,但游戏能否盈利主要责任还在于游戏开发者。

这意味着开发者需确保创意与运营之间的微妙平衡关系,并且有信心与最热门的商业模式背道相行。

Fishlabs首席执行官Michael Schade提到:“开发者应想办法尽可能多地接触更多的玩家,随着时间的推移,将社区内的非付费玩家转变成付费用户。”

“带有IAP的免费游戏对所有开发者而言,可能并不一定都是成功的解决方案。在你盲目地复制竞争对手的商业模式前,你的团队应先分析自己的IP,评估自己在游戏市场的机会。”

Schade建议,在某种情况下,采取同竞争对手相反的营销策略可能更有效果。

“以Fishlabs为例。尽管大多数游戏要么以99美分的价格发行,要么采用免费模式,而我们的《Galaxy on Fire 2》却能以9.99美元在App Store保持将近一年的时间。这款游戏目前仍然非常热门,而且创造了不错的收益。”

免费模式存在弊端吗?

以下为Mobile Pie创意总监兼Develop专栏作家Will Luton所述内容。

“通常人们会建议开发者利用一些秘密的心理技巧让玩家自动掏腰包,从而运营一款可获利的虚拟货币游戏——这很像是含有信用卡资料的斯金纳箱。”

“从游戏开发者的角度看,这是一种伪善的做法。从街机模式到如今可体验上百个小时的RPG模式,我们判断游戏的标准,是看这款游戏能否刺激玩家的循环体验。游戏行业已经构造出带有付出与回报的复杂系统,类似电影、书籍或任何艺术作品,它可以唤起玩家的情感意识,保持他们持续体验游戏。如果游戏没有植入这项功能,那么它们就是失败的作品。”

“谁付费以及付费多少可以改变虚拟货币和免费增值模式。人们再也无需为没有完玩的游戏支付40英镑。相反这些游戏将永久免费,但是如果你支付几英镑,那么你可以加速游戏进程或者获得一顶漂亮的帽子。游戏就是虚拟货币营销的手段。”

“喜爱体验游戏的忠实粉丝会支付大笔费用,并为游戏引入更多的玩家。而认为游戏糟糕的玩家不会为游戏花一分钱,并且极早离开。如果那些付费玩家完全清楚自己在付费,并且他们都不是孩子,那么这似乎会是一种更好的情况。”

Facebook Credits的重要性

当Facebook于7月推出自己的虚拟货币“Credits”,并强迫开发者使用时,此举引发了一场争议。

这一虚拟货币让Facebook收获了该平台所有采用微交易模式的游戏30%的收益。

更重要的是,它还将开发者专属或者外部支付系统排挤出局。

Facebook所提供的收益分成比OnLive的40%分成更多,并为该平台开发商提供了支付后盾。同时,它还能鼓励持有Facebook Credits玩家体验该平台多种游戏,而不仅局限于Zynga及其竞争对手推出的榜单热门游戏。

Facebook坚称Credits可以帮助开发者创造收益,从而让他们投入更多精力专注于制作游戏。

Facebook发言人表示:“已有超过1000款游戏和应用,以及全球500多家开发商使用Facebook Credits,他们提供了最简单的渠道方便用户在Facebook上购买商品和服务。”

“Credits为用户提供一种熟悉且一致的付费经历,并且提供了存储付费信息的可靠地方。”

目前,该社交网站正在开通全新的渠道用于支付和赚取Credits,它为开发者增加收益并在该领域获胜提供了额外途径。

此发言人坚称:“这意味着开发者可以专注于自己擅长的领域——比如制作出色的游戏和应用。”

Facebook Credits确实在开发者社区收获了不少支持者。法国工作室Kobojo在《Pyramidville》、《Goobox》和《RobotZ》使用Facebook Credits后,增加了20%的收益。

现在,Kobojo已经吸引了400多万的月活跃用户,目前为止已创收大约775万美元。Facebook表示,这一成功安例体现了Credits系统的巨大潜力。

via:游戏邦/gamerboom.com

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