VR游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 25 Nov 2020 11:24:10 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SuperData:预计2020年全球VR游戏收入增长119% //www.otias-ub.com/archives/1158892.html Wed, 25 Nov 2020 18:15:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1158892  

Oculus Quest是2020年第三季度最畅销的VR头戴设备,随着Quest 2的发布,销量还将激增。该设备在第三季度售出了16.1万台,但如果零售数字统计完,销量会更高。需求的增加,价格的降低和节日礼物,都将使Quest 2的销售量大大超过发布时的原始水平。此外,随着Facebook现在不再使用Rift S,预计许多潜在的Oculus PC头戴设备买家将转向Quest2。该设备2021年销量预计将达到300万台,高于先前的260万台的估计。

由于发布了《Half-Life:Alyx》和其他主要游戏,PC VR游戏收入现在有望从2019年的8610万美元增长至2020年的1.89亿美元,同比增长119%。自3月份推出以来,Valve的收入超过了所有PC VR游戏在2019年的总和。经典的第一人称射击游戏系列中的另一个VR作品《荣誉勋章:超越巅峰》也将于12月发布。最近发行的《星球大战:中队》也为PC VR的收入做出了贡献。

第三季度,供应有限而不是需求阻碍了Valve的销售。头戴式耳机继续受到发烧友的欢迎,本季度售出了5.6万台。但是,如果Valve能够更快地完成订单,那么这个总数将大大增加。购买者必须等待至少八周才能收到设备。

VR和AR公司的投资预计到2020年将达到9.15亿美元,仍低于2019年的总额(10亿美元),但高于之前的估计8.3亿美元。长时间的锁定和在家工作已显示出XR在个人和专业环境中的潜力,并且投资者正在注意到这一点。第三季度XR的主要投资包括高端VR头显制造商Varjo获得5400万美元投资以及混合现实(MR)公司Nreal获得4000万美元融资。

尽管Facebook最近宣布了AR眼镜并且苹果继续对该领域进行投资,但至少在2023年之前AR / MR头戴式设备不会在消费者中得到广泛应用。限制Magic Leap和North等公司的问题将在不久的将来继续存在,例如有限的用户使用案例。因此,到2022年底,企业部门将贡献超过70%的AR / MR硬件收入。

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Futuresource Consulting:预计2018年VR游戏实现220%增长 //www.otias-ub.com/archives/826208.html Thu, 24 Jan 2019 00:52:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=826208 VR游戏和头戴式显示器经历了一系列挑战和动荡的广告宣传周期,并在步履蹒跚的业态中持续快速创新。根据Futuresource Consulting孚驰索思咨询公司的VR调研最新报告, 尽管市场在早期发展势头进展缓慢,但对VR游戏内容的需求正在上升, 预计2018年将增长220%。

打破大众市场

Futuresource孚驰索思的高级市场分析师Michael Boreham表示,“大众市场将逐渐走向成熟,但随着VR行业从相对较低的基础向前发展,内容将继续发展,用户体验将得到改善,消费者的投资门槛将继续降低。到2018年底,VR游戏内容将实现13亿美元的全球销售额,并将稳步发展走向成功。”
完整的游戏销售和下载的内容预计将主导VR游戏市场,Steam和Oculus一路领先,巩固他们在PC VR领域的地位,并在移动VR中占据一席之地。在游戏机领域,PlayStation VR有望成为唯一的选择。尽管Nintendo Switch拥有多项专利,其中有针对VR的支持,微软已经改变了之前欲将VR功能加入Xbox One的决定,Nintendo Switch也没有已知的VR功能计划。

预计2018年中国VR耳机销量将实现强劲增长,需求量将增加近150%,达到1425万副。移动设备,基于HMD的智能手机和一体式耳机预计将占据98%的市场份额。控制台和家用电脑的VR在中国仍然处于起步阶段,VR专营咖啡馆和商场仍然非常受欢迎,并确保高端VR体验可以满足非家用需求。不管怎样,在家用电脑的VR正在慢慢获得吸引力。虽然目前市场仍然很小,但国内生产商为中国市场推出基于HMD的电脑正在推动增长。 HTC还通过其Vivewave平台为本地HMD品牌提供内容支持,从而确保内容的可用性。

中国VR游戏市场预计在2018年实现7700万美元的零售额,这在很大程度上是由移动行业推动的。

移动VR的兴起

“移动VR是在大众市场建立虚拟现实立足点的最佳选择,”Boreham说,“我们将看到它分为两条明显不同的路线。谷歌的Cardboard平台将在入门级VR中发挥关键作用, 而从Lenovo 和HTC引入第二代一体化HMDs, 以及2019年Oculus Quest的推出,将沉浸式VR功能带到移动VR领域, 每个设备为用户提供完整的六个自由度。

“今年到目前为止,对于移动VR来说,这并不是一条平坦的路,一些实体零售商不太重视VR产品的放置和SKU的深度。”尽管如此,潮流正在转变,VR硬件社区将继续推进硬件创新,为用户提供更加沉浸式的游戏体验。

AR游戏回归增长

在AR领域,虚拟元素可以通过移动设备观看,并在现实世界中分层,2018年市场重新获得动力。2017年中期ARKit和ARCore的推出为AR应用创建了一个开发平台,分别适用于Android和iOS移动平台。Pokemon Go的复活引起了公众的广泛关注,此外,基于《哈利波特》、《侏罗纪世界》和《捉鬼敢死队》的电影内容的一系列类似风格的AR游戏体验也受到了关注。因此,AR游戏市场将恢复增长,Futuresource孚驰索思预测,2018年AR游戏销售额将超过6亿美元。

“VR和AR游戏的未来正在变得光明,” Boreham说。 “到2022年,我们预计HMD全球销售量将达到2.5亿部,届时VR和AR游戏软件的总市值将达到130亿美元。”

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Digi-Capital:预计2017年游戏市场收入将达到1170亿美元 //www.otias-ub.com/archives/561781.html Tue, 07 Feb 2017 16:45:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=561781 199IT原创编译

Digi-Capital的“2017年游戏报告”显示,2016年游戏行业交易额达303亿美元,其中游戏并购交易额284亿美元,游戏行业投资额19亿美元。

2016年移动应用收入增长40%(不只包括游戏),中国成为最大的增长动力。尽管移动游戏发展迅速,但是从长远来看平均增速将放缓至14.5%,到2021年移动游戏收入将超过800亿美元。

主机游戏和MMO/MOBA的收入都不如移动游戏,而且增速也在放缓,预计到2021年收入分别在300亿美元左右。因此,到2021年移动游戏将成为游戏市场最大的部类。PC和主机硬件将停止增长,到2021年这两者的收入总和在300亿美元左右。

预计到2021年VR硬件收入将超过70亿美元,但是仍然是以Oculus等巨头为主。

2016年AR游戏初见锋芒,未来几年移动AR游戏将快速发展,2021年AR游戏收入将达到70亿美元,超过VR游戏(60亿美元)。

移动游戏不仅推动游戏市场增长,2016年的并购潮流也引人关注,并购交易额超过240亿美元,平均交易额超过3亿美元。规模最大的并购交易包括:腾讯收购Supercell(86亿美元);Activision-Blizzard并购King(59亿美元);Giant等收购Playtika(44亿美元)。

2016年游戏行业规模较大的投资交易包括,华谊兄弟投资英雄互娱2.88亿美元;腾讯投资斗鱼TV 2.26亿美元;DFJ等投资Unity 1.81亿美元。

预计2017年游戏市场收入将达到1170亿美元,到2017年收入将达到1700亿美元。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Sequence:只有23%的视频游戏玩家对VR设备感兴趣 //www.otias-ub.com/archives/525944.html Sun, 16 Oct 2016 16:51:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=525944         199IT原创编译

        调查发现,网民对使用虚拟现实头盔玩视频游戏并不怎么感兴趣,尤其是女性和老年网民。

1        Sequence调查了美国网民玩视频游戏的习惯。受访者表示智能手机才是玩游戏的主要设备(27%),紧随其后的是PC和手提电脑(12%)。只有12%的受访者表示使用传统游戏主机玩游戏;还有3/10的美国网民不玩视频游戏。

        在这些视频游戏玩家中,42%表示使用VR头显玩游戏对他们没有吸引力,而且女性更可能这么表示。60岁以上的网民对VR游戏也不怎么感兴趣。

        对VR游戏犹豫不决的网民比热衷的人更多,超过1/3的受访者表示也许会对VR游戏感兴趣;而明确表示对VR游戏感兴趣的网民不足1/4。

2        也许网民对VR游戏缺少兴趣是因为大部分人对VR头显不感兴趣。Gamer Network的调查显示,全球59.5%的网民表示对购买VR头显不感兴趣;还有1/4的受访者对是否会购买VR头显不确定;只有14.9%的网民明确表示有兴趣购买VR头显。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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Greenlight VR:调查显示消费者对VR的兴趣远远不止游戏 //www.otias-ub.com/archives/497133.html Tue, 19 Jul 2016 16:27:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=497133 Greenlight VR是一家虚拟现实产业数据研究公司,其最新研究报告表明,消费者对虚拟现实的兴趣远远不止游戏。此外,该研究也表明,除了在游戏中体验虚拟现实,消费者还希望在旅游、娱乐、现场活动、家居设计以及教育中使用虚拟现实技术。

该公司还在其2016年虚拟现实消费者研究报告指出,和去年十月份相比,如今消费者对虚拟现实的兴趣有所下降。调查同时显示,消费者首选的虚拟现实设备是三星的Gear VR,其次是索尼的PlayStation VR。

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消费者不再希望花大价钱体验虚拟现实

Greenlight VR调查了超过1200位美国消费者,年龄在18岁到60岁,其中包括虚拟现实用户以及非用户,采访他们关于对不同种类虚拟现实应用的个人兴趣。其中虚拟现实游戏排行第六,有61%的受访者表示对虚拟现实游戏有兴趣或很感兴趣。在前六类虚拟现实应用中,消费者最感兴趣的是旅游、探险,占到73.5%;电影以及视频录制,占到67.3%;现场活动,占到67%;家居设计,占到65.9%;以及教育,占到63.9%。

根据研究报告,“高科技消费者”这类人对虚拟现实非常看好,其中76.3%的受访者对虚拟现实旅行以及探险非常感兴趣或很感兴趣,而仅有68.9%的“高科技消费者”表示对虚拟现实游戏很感兴趣。此外,有71.4%的“高科技消费者”表示对虚拟现实电影和视频录制很感兴趣,而对于虚拟现实在现场活动(占71.2%)、家居设计(占70.3%)以及虚拟现实教育(占68.2%)的应用,“高科技消费者”的兴趣基本上都要高于游戏。

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消费者对三星Gear VR最感兴趣

Greenlight VR首席执行官Clifton Dawson在一份声明中指出,“一直以来,虚拟现实都不止是一个游戏体验媒介,消费者深知这个道理。我们的多个研究结果表明,一些虚拟现实技术公司或许过多专注于游戏业务。但事实上,消费者对虚拟现实在其他行业得应用更感兴趣。虚拟现实平台以及内容供应商应当在开发产品内容或是制定营销策略时应当充分考虑消费者对虚拟现实的丰富需求。”

而对使用过虚拟现实技术的用户进行调查显示,86%的受访者对虚拟现实体验持积极态度,且表示极有可能寻求新的虚拟现实体验。

Greenlight VR研究以及咨询高级副总裁Steve Marshall指出,“总体而言,消费者对虚拟现实很有兴趣,且对于特定用途呈积极态度。在新闻媒体广泛关注的聚光灯下,我们寄希望于证实消费者对虚拟现实游戏的广泛态度。而事实上,消费者对虚拟现实的各种应用都很感兴趣,特别是旅行和探险排在首要位置。”

via VB

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GDC:2016年16%游戏开发者计划开发VR游戏 //www.otias-ub.com/archives/432942.html Fri, 22 Jan 2016 16:23:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=432942 1月21日消息,全球游戏开发者大会(GDC)近日发布了一份问卷调查结果报告。根据报告内容显示,16%开发者计划在2016年内推出VR游戏。去年同期这一比例为7%。这次调查由GDC主办方UBM Tech公司组织,参与调查的游戏开发者人数达到2000。

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  根据GDC调查统计,在2015年,对VR和AR技术感兴趣的开发者比例较2014年有所上升

与此同时,15%参与问卷调查的开发者称自己下一款游戏将支持VR技术。去年同期该比例仅为6%。而在平台使用率方面,19%开发者正在为Rift头显开发游戏,面向三星Gear VR、谷歌Cardboard开发游戏的开发者占比分别为8%和7%,仅约6%受访开发者计划面向HTC Vive和PSVR头显开发游戏。

绝大多数(75%)开发者相信,VR/AR游戏具备持续营收的能力,但27%开发者认为VR/AR设备普及率将永远赶不上当代家用游戏主机的普及率。在2015年,家用主机在美国市场的普及率约40%。38%参与问卷调查的开发者预测至2020年,10% 的美国家庭将拥有VR/AR硬件。但大约有9%的开发者称VR/AR硬件在美国家庭的渗透率永远无法达到10%。

2016年GDC大会将于3月14日-18日在美国旧金山举行。届时首届虚拟现实开发者大会(VRDC)大会也将于同期进行。

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EA:五年之内不制作VR游戏 //www.otias-ub.com/archives/407262.html Thu, 19 Nov 2015 12:24:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=407262 前几天又听到有人说,明年会是VR爆发之年。无论Oculus Rift还是PlayStation VR都集中在明年上半年正式上市,而HTC Vive可能早一些,会是年底。对于整个行业来说,这三巨头的产品落地意味着行业标准诞生,尤其是万众期待的Oculus Rift。

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然而,在这些产品如火如荼的时候,关键的游戏行业却不见大动静。尤其是EA这样老牌游戏开发巨头,对VR的看法不如我们想象的乐观。

在近日召开的瑞银全球技术峰会(UBS Global Technology Conference)上,EA的CFO(Chief financial officer)Blake Jorgensen表示,该公司对VR持观望态度,直到这个市场足够大的时候再投入,估计在五年之内都不会。此外,Jorgensen还把VR市场规模比喻成Wii U和PS Vita的规模,这两个都是EA没有投入的平台。

“我觉得实际情况是这样的,在接下来的1~3年内,VR可能会逐渐建立起一个市场,而你也会看到其他的VR用途。但从长期来看,至少要五年才会发展成一个有规模的市场。到了那个时候,你就可以通过VR这种方式去体验游戏了”,Jorgensen继续说,“(在EA开发VR游戏的过程中)遇到一些挑战,而最大的挑战应该是市场份额。我们并没有为(任天堂)Wii或者Wii U开发游戏,因为那个市场不够大,(索尼)PS Vita也同样。我们不会为市场规模太小的平台投入游戏开发。所以,是否投入游戏开发都会由市场规模决定。”

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事实上,Jorgensen的表态不是EA第一次对VR不狂热的表现。早在今年5月份的E3大展上,其高级副总裁Laura Miele就公开表示过,该公司目前采取观望态度,未来是否涉猎VR领域的可能性各占一半。截止目前,EA也没有为哪一个平台推出相应的游戏demo,也没有针对任何一款VR平台公布过规划。

相比之下,另一个游戏开发巨擘育碧(Ubisoft)就显得十分热情。在今年5月份的财报电话会议中,其CEO Yves Guillemot表示,该公司十分看好VR,当下正在打造数款VR游戏,将于2016年上半年发布。Guillemot还表示,VR游戏将会吸引更多的用户,因为VR市场潜力很大。

诚然,两个游戏开发商的态度都是有道理,未来VR的市场有多大,谁都不能准确预测。有人看好,也会会有人觉得不好。

 

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