VR市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 19 Oct 2022 15:22:25 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 IDC:2022年VR市场新品的五大亮点和四大发现 //www.otias-ub.com/archives/1508237.html Sat, 22 Oct 2022 06:20:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1508237

近期,Pico 4Quest Pro的发布将VR硬件热度再度推至高点。回看2022年,中国市场众多VR新品在元宇宙概念爆发和产业链逐步完善的背景下接踵而至。

从竞争格局来看,入局玩家较往年明显增多,许多初创企业及未曾涉足过相关产品线的传统厂商推出或计划推出VR新品试水。从产品特点来看,VR新品多以一体机为主,其中不乏多款使用pancake显示方案的头显,均瞄准消费者市场,以游戏和健身场景为主的内容生态逐步建立,消费者市场出货量持续提升。

IDC认为,本轮VR新品从产品、目标人群定位、营销模式上出现了诸多升级,存在以下五大亮点:

1. Pancake显示方案逐步取代菲尼尔透镜方案,视觉体验和头显舒适度同步改善

过去6dof VR一体机主要使用菲涅尔透镜显示方案,存在明显的纱窗效应,头显前半部分的厚度也相对较厚。今年下半年开始,厂商推出的VR一体机所使用的的Pancake方案,头显重量可减轻100g以上,同时光学解析力提升,整体显示效果在游戏场景中明显改善,使得消费者的游戏时间得以延长,晕眩问题出现缓解。这是VR一体机产品自出世以来的重大技术升级。

2. 健身场景逐步独立,教学、体感游戏、社交元素均有体现

以前,VR一体机的定位和市面上的游戏主机较为类似,运动类游戏只作为其中的一种游戏类型。2022年厂商在健身场景开始发力,成为新品的最大亮点之一。除运动量较大的体感游戏之外,知名up主课程入驻、多人运动社交、卡路里等健身数据记录,使健身场景独步独立。VR设备立体化空间化的特点,使其未来存在区别于其他游戏主机的发展趋势。

3. VR设备配件及外设逐步丰富

2022VR新品除常规的头盔及手柄部分外,头部厂商已经开始发布透气海绵、腿部追踪器,近视镜片等更具个性化的配件。这类配件不仅可以使得游戏场景延伸,为消费者体验创造更多可能,也能更好的帮助消费者解决参数不匹配导致的体验缺憾。

4. 厂商营销力度持续加大,扫盲效果初显

从去年年底开始,主流视频及社交平台的产品投放数量大幅提升。知名代言人宣传和线下广告的加码,使普通消费者更容易关注到早前较为小众的VR产品,消费级市场已经逐步打开。线下门店铺设使消费者接触VR的门槛持续降低,为出货量提升提供基础。

5. 内容合作方不断增加,辐射更多领域范围

当前新品的内容合作方除了头部游戏公司外,也逐渐辐射到海内外知名视频制作公司、健身达人、影视明星等,生态建设处于快速上升期。

针对今年的VR新品亮点,IDC有以下四大发现:

1. 开发者计划等体现出厂商未来在内容建设的力度将继续加大

目前厂商内容发力有多种形式:对内容游戏进行集中采购后再免费提供给消费者、针对开发者进行现金激励等等。内容生态建设仍会是影响未来厂商竞争格局的决定性因素。

2. 未来摄像头在设备内将发挥更重要的作用

从当前新品新添加的彩色摄像头来看,未来摄像头将在手柄定位,眼球追踪及面部识别等方面助力VR设备专业化。彩色透视功能将助力VR场景延伸如家装应用场景的应用增加。

3. 手势交互应用增加,输入方式是关乎VR类设备发展上限的重要课题

目前新品已经出现手势交互主导的乐器演奏类游戏,未来,更多交互输入方式将助力VR设备的场景丰富化,助力其从游戏机向生产力工具转型。

4. 厂商未来将针对性布局高端产品线和大众产品线

与之前各家靠一款一体机产品主打的局面不同,未来厂商将更倾向于针对不同消费力和需求的人群发展多条产品线,更好满足商用以及高端玩家需求。

IDC中国高级分析师赵思泉认为, 本轮新品在一定程度上扩展了固有的XR用户群体,带来明显增量。在硬件升级带来的购买力之外,全新引入的游戏、话题性的VR视频内容、健身场景的吸引,均成为拉动消费者尝鲜购买的重要因素。厂商在内容建设上仍需重点投入以增强用户粘性,提升已有用户使用时长,通过口碑效应实现更多出货。

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细数阻碍VR市场蓬勃发展的五大难题 //www.otias-ub.com/archives/450426.html Fri, 18 Mar 2016 12:36:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=450426 1458304524-8173-03-16-at-9.49.23-PM-728x400

据外媒报道,虚拟现实(VR)可算不得什么新兴技术,但最近它却成了Facebook、谷歌、HTC和索尼等各大科技公司追逐的香饽饽。随着这些公司在VR市场频频发力,该技术逐渐成为市场主流,但要想真正在变幻莫测的科技市场站稳脚跟,虚拟现实还有许多困难需要克服。

下面就是VR面对的5项最大挑战:

价格

普通消费者对价格最为敏感,而价格正是VR设备无法言说的痛。就拿业界性能最强悍的Oculus Rift来说,其预售价格就达到了599美元,未来用户还需要为其购买Touch控制器。

市场研究机构称60%的互联网用户对VR设备价格的接受上限为400美元,认为此类设备价格应维持在200-400美元的用户占压倒性多数。

此外,有了Oculus Rift后,你还得买台高端游戏PC,这家伙更是价值不菲了。据估算,想要玩转Oculus Rift,你至少要花1500美元(约合人民币9750元)。当然,VR市场上也有低价产品,三星的Gear VR就是其中之一,其售价只有99美元。而谷歌的Cradboard系统更便宜,只要15美元就能拥有,但两者在所谓的沉浸式体验上恐怕连及格线都够不到,而且你还得为它们搭配台智能手机。

PC性能有些吃力

压在VR头上的第二座大山是PC性能,毕竟VR游戏需要的资源可不是一般游戏能比的。

著名显卡生产厂商英伟达表示,今年市场上只有1%的PC能流畅运行VR游戏。虽然戴尔,外星人和华硕都推出了专门为Oculus优化的PC,但这些产品只能算凤毛麟角,而且其售价都在950美元之上。

至于价格一直很高端的苹果,Oculus创始人则直接泼冷水称:“什么时候苹果能造一台真正的好电脑,Oculus就支持Mac。”其实Mac在日常应用中表现挺好的,许多大型应用也都能跑的很顺畅,因此真正的原因并不出在PC上,只能说VR设备对性能的要求太苛刻了。

普及太慢

低普及率也是困扰VR的一大问题。即使是一直为VR摇旗呐喊的扎克伯格,也不得不在访谈上承认:“VR市场增长速度过慢,我也不知道到底需要多久才能建起真正的生态,乐观来看需要五年或十年,但也有可能耗时15-20年。”

如果你觉得扎克伯格过于悲观,那就大错特错了。要知道现在人手一台的智能手机,可是花了八年时间,才在美国拿下10%的市场占有率。

VR内容过于封闭

与家用游戏机一样,VR设备上的内容也是独占居多,Oculus上使用的,别家公司很有可能就无法使用。这种策略可能对VR的增长影响较小,但对用户来说却非常不公平。如果他们想要完整的VR体验,就不得不购买多套VR设备。这样的策略对VR的前期推广绝对有害无利。

使用舒适度差

这条可能有些吹毛求疵,但事实确实如此,眼下高端VR设备上的线缆实在太多了,这绝对是用户体验的减分项。Oculus创始人在Twitter上吐槽道:“各种纠缠的线缆是VR界绕不开的一个坎,这一因素也决定了移动VR会比PC VR早一步成功。”

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TrendForce:预计2020年全球VR市场规模冲向700亿美元 //www.otias-ub.com/archives/414652.html Mon, 07 Dec 2015 13:24:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=414652 为了追求更丰富的影音体验,虚拟现实(VR,Virtual Reality)装置成为最近的热门话题。在这波浪潮推动下,更多的厂商竞相投入,带动更大规模的多元应用。TrendForce旗下拓墣产业研究所预估,2016年VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年更会增长到700亿美元。

拓墣穿戴装置分析师蔡卓卲表示,这些数字还不足以反映VR产业的火热,因为很多非营利应用没有计算入列。免费软件、自制工具,都是目前产业发展的特色,虽不会直接带来营收,却是市场发展与创新最重要推手。

脸书、YouTube平台吸引VR内容资源流入;NBA、纽约时报涉足VR提高收视黏着度

蔡卓卲指出,现在是VR产业的萌芽时期,厂商如果无法提供足够的内容,就让消费者自己制作,这也是脸书、YouTube、Lytro等厂商会提供VR影片相关软件工具与服务的原因。利用消费者自拍、上传、分享的习惯,不但可以产生使消费者感兴趣的VR内容,更能透过社群分享,扩大VR的影响力与平台黏着度。

NBA也在最新赛季引入VR技术,希望透过VR效果,将比赛的临场感带给未能莅临现场的观众,激发他们对于NBA的热情,增加对篮球赛事的参与度。媒体巨头纽约时报开发NYT VR免费应用程序,同样不以营利出发,提供的VR影片让消费者可以切身体验新闻,燃起对议题的关注和VR的兴致。

免费应用程序成动能,强化VR装置大厂建立产业生态体系

蔡卓卲表示,VR产业的发展,不光只靠厂商如索尼、Oculus、HTC等力推穿戴装置,还需要许多隐藏在产值下,自主开发者提供的创意应用程序来建立自身的产业生态体系。由于应用程序开发门槛降低,除了吸引开发商投入意愿,也带来许多非营利软件出现。学生、独立开发者等软件、影音内容提供商目的不是获利,而是为了分享、展示自我,或存在不同的动机,因为跳脱商业利益的考虑,产品更愿意放入创新的尝试吸引消费者注目。知名大厂正积极争取这些独立开发者的支持,或通过产学合作以求强化自家VR内容的多样化与价值。

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