UGC – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 26 Mar 2020 04:11:00 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 B站:4Q19月活跃用达到1.2亿人 平台破圈效果明显 //www.otias-ub.com/archives/1025744.html Wed, 25 Mar 2020 01:11:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1025744 根据哔哩哔哩(俗称B站)发布的4Q19财报,B内站容和用户基数上取得了显著的增长,B站显著增强了生态系统并在ACGs外扩展了平台。MAU达到1.2亿人,每天用户使用时长超过77分钟。

Q4 MAU同比增长40%至1.3亿人,移动MAU达到1.16亿人,DAU同比增长41%至3800万人,高于MAU的增速,人均日使用时长达到77分钟(扣除游戏),强劲的用户增长为商业化奠定基础,4季度公司总营收突破20亿元。

B站保持着Z世代的在线娱乐平台的首选地位,同时平台也正被不同年龄代的人接受。B站持续增强的高活跃和高留存的友好,活跃和粘性社区使得其在线上娱乐中拥有独特竞争优势。

公司认为即将到来的5G将为平台的增长注入新的活力。

B站的故事由内容、社区和商业化这金三角组成,内容方面,用户生产内容不断增加;社区保持高粘性;商业化效率不断提升,营收日趋多元。

B站在动漫,游戏内容保持领先的同时,不断增加生活和娱乐内容,有更多的内容创造者在这些垂直品类崛起。公司积极扩充泛娱乐内容类型,比如音乐就是其中之一。

PUGV是B站的根基,也是低成本产出高质量内容的有效方法。4季度PUGV继续成为B站不断增长的内容的主要贡献,占平台整体视频观看量的91%。4季度平均每个月大约有100万活跃内容创造者上传了280万个视频,同比增长80%和66%。

公司对不同层级的创作者提供不同的扶持和激励,这些策略有效推动了平台内容创作的发展,2019年播放量在1000万以上的视频数量增长近8倍。

OGV(专业版权视频)方面,2019年中国动漫的MAU首次超过了日本动漫,成为B站上最大的品类。B站将在2020-2021年推出40部国漫。在纪录片和综艺方面,B站自制取得了不错的反响。

这些专业版权内容有效驱动了付费会员的增长,截止到12月已经有760万付费会员。公司的策略是打造专业版权内容IP库,拉动付费用户增长。

作为增长策略和品牌营销的一部分,B站这场长达4小时的B站新年晚会不仅影响了Z世代,还影响了主流社会。重播量超过9000万次,弹幕超过300万,并被广为报道。这个成功不仅体现B站对年轻人兴趣的理解,也显示了平台对70后和80后的影响力,为B站打开了更大的目标人群。

在用户数量增长的同时,社区浓度并没有稀释。4季度,日均视频播放量为7.1亿,同比增长64%。用户弹幕,评论,点赞和发帖共计24亿,同比增长141%。

平均每个用户关注34个内容创作者,而去年同期只有26个。4季度有680万通过100道题测试的忠诚官方会员,同比增长50%。该人群12个月的留存率高达80%。

商业化方面,游戏同比增长22%至8.71亿元。公司继续扩大游戏品类和玩法,2020-2021年公司将有30款独家游戏发布。来自公司联合运营的游戏收入占到25%。

直播和vas收入同比增长183%至5.71亿元,直播和会员增长强劲。游戏和泛娱乐是B站强势打造的品类。

广告营收同比增长81%至2.9亿元。B站成为新品的发布平台和品牌对年轻人的必投之地。

4季度在MAU保持高速增长的同时,越来越多的用户转变为付费用户,月付费用户数同比增长100%至880万,占MAU的6.8%。

4季度公司总营收同比增长74%至20亿元,人均收入贡献15.4元,同比增长24%。

营业成本为16亿元,同比增长68%。其中收入分成成本,同比增长63%至7.05亿元。

毛利同比增长12%至3.98亿元,随着高毛利业务收入的增长,公司毛利率稳步提升至19.8%。

总运营费用为8.18亿元,同比增长68%。其中销售和市场费用为4.13亿元,同比增长127%。主要是B站的渠道和营销支出,以及新年晚会等线下活动,还有游戏的推广费用等的增长。市场人员的增长以及电商平台的履单费用也有贡献。

管理费用为1.6亿元,同比增长6%。研发费用为2.45亿元,同比增长60%。

净亏损为3.87亿元,去年同期为1.91亿元。

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Parks Associates:调查显示35%的美国宽带家庭观看UGC内容 //www.otias-ub.com/archives/524618.html Mon, 10 Oct 2016 09:41:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=524618 ugcexample

Parks Associates数据显示,近35%的美国宽带家庭每月超过10天都在网络上观看用户原创内容(UGC),主要浏览的视频网站包括YouTube、Vimeo和Dailymotion。四分之三的美国宽带家庭每月至少访问一次这类内容。

Parks Associates研究高级总监Brett Sappington表示:“现在的家庭娱乐都与个性化有关。消费者希望视频、音乐和游戏体验都能满足他们的需求,包括随时、随地和任何设备访问。成功的服务正在将个性化融入服务体验和特征的各个方面。未来在消费者和收入方面的竞争将越来越激烈。新的个性化技术正在推动认证简化、消费增加、观众参与度提高以及创收增长。”

研究显示:

  • 男士观看UGC网络视频的频率比女士更高,男士每月观看11天,女士每月观看9天。
  • 在UGC网络视频观众中,22%的受访者表很可能会使用广告拦截器来规避网络视频广告。
  • 虽然几乎所有的宽带家庭的网络活动和访问播放在线广告的网站都非常积极,但是认为出于市场营销目的而跟踪消费者网络活动数据的家庭仅占17%。

Parks Associates高级分析师Glenn Hower表示:“早期直播流媒体是通过移动App运行的——仅11%的美国宽带用户使用直播流媒体App观看直播流媒体视频,而使用移动App的用户为13%。然而,这个发展中的市场已经出现了首次重大伤亡,如Meerkat,它在2015年向用户推出直播流媒体App,但是却在Twitter推出Periscope和FacebookLive以及YouTube宣布将推出直播移动流媒体技术之后,退出了这个领域。Meerkat的消亡部分原因是这个App缺乏创作者的主要社交媒体互动性,这强调了内置个性化和互动功能在这个新型媒体领域的重要性。”

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酒店如何利用UGC提升直接预订量? //www.otias-ub.com/archives/378966.html Tue, 25 Aug 2015 07:01:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=378966 2015-Aumentum-UGC-Hotel-1

上个月,谷歌效仿TripAdvisor推出了即时预订功能,两家网站都提供类似于OTA的服务,这一转变很可能对酒店的预订收入造成重大影响。酒店主、酒店管理公司、酒店品牌及其他酒店机构必须意识到这一潜在影响,制定相应的策略来提升直接预订量、品牌忠诚度、收入份额和利润。

间接预订加大利润压力

按每笔交易计算,间接预订的利润最低。酒店向OTA、元搜索网站及其他分销渠道支付的佣金比例约为20%。

有行业人士称佣金可能更高,而且还没有包括其他间接成本。旅行者通过分销渠道预订时,旅游供应商无法获得完整的消费者信息,不利于后期营销推广、客户保留和品牌忠诚度的提升。

不考虑成本的话,分销渠道仍是拉动预订的重要来源。Phocuswright称,约59%的在线预订来自于分销渠道。2014年Priceline和Expedia的营销支出超过了40亿美元,而酒店品牌也不可能放弃这些分销渠道。

TripAdvisor和谷歌进入旅游预订领域之后,酒店就更加需要了解并迎合旅行者的行为习惯,激励他们直接预订。

谷歌和TripAdvisor主导了决策制定过程

虽然谷歌和TripAdvisor才刚刚进入旅游预订领域,但他们早已扎根在旅行者的决策制定过程中。74%的休闲旅行者和77%的商务旅行者把互联网当作旅行计划的主要来源,搜索引擎则是最受欢迎的旅行计划工具。

2013年至2014年,在搜索引擎上开始旅行计划的旅行者占比增长了44%,在酒店品牌网站或APP上开始旅行计划的旅行者占比增长了16%。在搜索引擎上旅行者通常会优先选择地点开始搜索,其次才是酒店品牌名称或相关信息。

旅行者在旅游搜索前期非常依赖谷歌,但在中期和搜索点评阶段则更依赖TripAdvisor。

2013年Phocuswright的研究显示:

• 80%的受访者在预订前平均会查看6-12条点评

• 73%的网站访客会根据其他用户提交的图片制定购买决策

• 87%的用户认为管理层对差评的回复能够“让酒店留下的印象更好”

这些趋势反映出旅行者倾向于掌握了大量从可靠来源获得的信息之后再制定购买决策,这些信息不仅涉及酒店本身,还与目的地的周边体验有关。

谷歌和TripAdvisor都是潜在客户搜索信息的来源,现在有了即时预订功能之后,潜在客户更有可能在网站上直接预订。

一触即发的利益冲突

随着谷歌开始测试即时预订功能,也就意味着他们开始与其最大的广告客户直接竞争了。而TripAdvisor进入直接预订领域后,就不再是其宣称的独立点评聚合网站了。表面上这很可能导致利益冲突,但对酒店来说,很遗憾,没有什么能阻止谷歌等网站推动业务增长。

亚马逊高度依赖用户生成的内容来拉动销售量,他们也是谷歌最大的直接搜索广告客户之一,与Google Shopping直接在转化率方面进行竞争。

亚马逊也为希望在线上市场竞争中取胜的酒店提供了一些参考。

亚马逊的制胜步骤

• 拥有自己的用户生成内容

亚马逊制定了一个关键性的战略决策,直接收集用户生成的内容,不依赖也不允许分销商参与。这使他们与消费者建立了直接联系,获得他们的个人资料数据和通讯地址。

• 允许用户以任何方式分享内容

亚马逊允许消费者以任何媒介形式分享内容,包括长文本、五星评分、图片、视频等等。这些形式减少了用户分享内容时的障碍,能够帮助他们创作更真实易懂的内容。

• 利用点评拉动自然搜索流量

随着网站上点评数量的增长,关键词和其他搜索词条就会慢慢出现,拉动网站的自然搜索流量。亚马逊等品牌擅长利用高效的自然生成内容为网站用户和自己增加价值。

旅游品牌如何应对即时预订?

TripAdvisor上有2.5亿条点评,这一现实很可能让准备拥有自己的用户生成内容的酒店感到气馁。但是别忘了酒店与旅行者有最直接的联系,他们能为参与内容创作的旅行者提供最有价值的奖励,最终拉动收入增长。

• 为用户生成内容创造机会

酒店有无数机会可以鼓励客人贡献内容。前台客服在客人check-in和退房时可以提醒他们分享内容,或者留下客人的邮件地址,向他们发送邀请。酒店还可以在公共区域的指示牌上留下分享链接,鼓励客人分享。

• 让用户轻松地以自己喜欢的方式分享内容

酒店要向亚马逊学习,不能限制客人通过某些特定的方式分享内容。图片、视频、短评、长文本都可能是客人喜欢的方式。让他们轻松地分享,并且展示得更有吸引力。

• 用有价值的反馈与客人互动

客人分享内容之后,酒店应该及时反馈。假如他们给的是差评,酒店可以用真诚的态度进行回复。无论他们给的是好评还是差评,都可以给予鼓励,比如忠诚度计划积分或者免费早餐。

• 体验比功能更重要

正如上文所述,客人对入住酒店的体验更感兴趣,而不只是关注会住进哪个房间。将关于体验的点评截取出来,以图表等形式展示,拉动更多自然搜索。

• 用内容拉动直接预订

酒店制定了内容收集策略之后就要将其与拉动收入的活动结合起来,推出一个预订活动能够提升产品的价值,拉动预订量增长。

谷歌和TripAdvisor已经找到了新的收入来源,对现有的竞争力形成了补充。在这场预订量的争夺战中,酒店必须要掌控自己的命运,他们要做的就是为旅行者提供他们需要的内容而已。

注:本文作者是Rivet的CEO兼联合创始人Michael Svatek。

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旅游UGC商业之路观察——蚂蜂窝案例研究专题–信息图 //www.otias-ub.com/archives/256400.html Fri, 18 Jul 2014 05:21:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=256400 0 (5)

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如何做好UGC形式微博营销活动?送我戴尔一体机案例分析 //www.otias-ub.com/archives/71102.html Mon, 01 Oct 2012 02:05:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=71102

有一句话是说,你认识谁并不重要,重要的是谁认识你。对于在社交媒体上的品牌来说也是同样,关系的对面是活生生的人,而不仅仅是粉丝数量的一个数字。真的喜欢你,或者说真的愿意为你所用,都是因为与用户建立起的关系。

作者@QUEENIE吴璇

凡客让UGC的活动机制成了所有品牌客户的美梦,也成了所有代理商的噩梦。似乎每一个红了的案例红了之后都有人能说得出为什么这样红,而得出的经验往往是不可复制——甚至大部分的案例都是建立在偶然性的薄弱基础上。iPad2早就不稀罕了,iPhone5都不新鲜了的如今,泡沫日渐消退而用户也愈发聪明的微博上,到底什么才是品牌客户可以借鉴的活动经验?下面最新的戴尔一体机案例给你答案。

促销活动也能有趣热闹么?在戴尔一体机促销活动开始的第三天,话题数量就到了十万级别。更引入注目的是,十万以上的数量级话题中,高质量作品的比例之大。

戴尔一体机将在官网的促销活动,希望能获得更多用户关注。然而在审视产品的时候发现这样的问题。一体机是一个普适性较高的产品,但恰恰因此,使得在传播中很难凝练为一个非常打动人的点。如何能够让大量的用户对产品的使用情境产生代入感,从而设身处地的感受到产品的优点,就成为了我们规划活动的出发点。用户UGC的机制就成为了最直接的答案。

直到这里,不管是需求还是选择的活动机制,都可以说是微博活动的“常规”。但如果想要在微博上引起广泛关注,仅仅靠“常规”的基础是不够的。我们进行了更深入的思考。

品牌选择在社交媒体上做活动,归根到底,就是希望借助用户之间“人传人”的潜在力量。然后,信息的传播说到底是建立在发送者与接受者之间存在信任的基础上,信任就是彼此关系或者说影响力的资本化计量。不同于货币资本,信任是一种越分享越扩散反而会变得越多的资本。同一句话,如果说的人或者听的人不同,那么这句话的意义也是完全不同的。

从这个意义上来说,千篇一律转发@三个好友 或者威逼利诱用户拉票的简单粗暴机制,看似借助了“人传人”的机制,但从根本意义上来说却最违背社交媒体的精神。如果品牌仅仅把社交媒体定义为人多的地方,觉得我是品牌你们都应该认识我,而你们是谁我可懒得去仔细琢磨,指望自己在这里说一句话就能自动进行扩散,这种傲慢本身就不科学。这没什么不好理解的,如果在人际交往中抱着这种高贵冷艳态度的人,哪怕本身确实是女神,也少不得要面对路人转黑,甚至粉丝转黑吧。

对于品牌来说,想要融入社交媒体这个交际场合,完全可以借鉴普通人类在社交方面的经验。

当我们想要融入一个社交圈子时,我们不会突然闯进门打断别人的聊天,然后大声喊“我最棒啦,快来和我做朋友吧”或者“跟我做朋友我给你们钱”这种话(但是现实中很多品牌的微博活动确实是这样做的!)。我们一般会先找到对我们有好感甚至已经是我们朋友的人,同时他们也是在这个社交圈子中获得正面评价的人,让他们作为中间介绍者,向他们能够影响的那些用户进行介绍。然后随着交流与互动的进展,将信任关系扩展到原本与我们不熟的人。在这个过程中,我们当然希望优先结识的是更有影响力的那些人。因为与他们建立起信任关系之后能更有效地拓展我们自身的影响力。

在这种启示下,我们的思考就有了解答:如果是说选择了UGC形式的使用场景代入感征稿是基础机制的话,那么在活动的运营上,我们还有更多事情可以做。

#1 真正让种子用户发芽。

UGC的好玩之处在于用户有创造空间。但UGC最大的问题就是不能一片空白地等待用户来创造。示例内容是非常重要的。但这也不同于一般理解的水军中的“托儿”,不要把用户当傻子,如果是换个人称的自赞自夸,这种示例内容只会让用户心生厌恶连带讨厌活动本身。就算是示例内容,依然是来自于真实的用户,依然是真实的内容。社交媒体的用户是无法控制的,但不代表他们不可以被引导。

在活动开始之前,我们就凭借自身经验和关系积累,从段子手、文艺圈、生活类、IT达人、漫画达人、草根大号等多种红人进行全方位的覆盖,以达到微博上各种各样的用户,除了扩大声量引爆关注之外,也是对应戴尔一体机产品普适性高的本身特性。

#2 商业就是商业

商业的核心就是交换价值。如果真的是能让彼此受益的交换,为什么不能光明正大拿出来说呢?打着“分享内容”的旗号实际上却是硬到不行的广告,才会让人更加讨厌吧,这是对用户智商赤裸裸的羞辱。而且,难道真的觉得自己的信息内容丢脸到不好意思说出来,才必须包裹伪装成别的微博内容么?

我们并不觉得促销是一件难以启齿的事情,事实上它当然是一个品牌与消费者都能获得好处的价值交换行为。大大方方说出来即可,一般来说坦率就是会降低沟通成本。我们在活动中,通过贱人培训班征稿,以红人圈子的公用账号发起话题,这种形式之前从来没有蓝V做过。而事实上证明,大家讨厌的并不是商业,而是不对等或者让自己丢脸的交换。

#3 实时互动最考验智商

活动就是一场一对多的互动。而互动本身是最难以预计的。。这也是最考验运营者本身素质的一个环节。一方面我们在活动开始前就尽量拟定各种互动策略,一方面也完全依靠平时的积累与快速反应。使得至少每天有20次高质量的实时互动,不仅帮助活动进行传播,更让官微本身的互动量大幅提高,从而深化了与用户们之间的关系。

能做到这一点,更离不开戴尔中国的支持。作为一个成熟的品牌客户,他们对社交媒体的机制与生态环境有很深的理解与洞察,同时给予了我们较大范围内的发挥空间。如果一切都需要确认之后才能做的话,实时互动就只能成为凉掉的黄花菜。

怎样理解微博上的不同类型用户?

沟通的对象是人,成功的关键也是人。

既然日常生活中不能等到要找人帮忙才去和人搭讪,那对于品牌以及帮助运营品牌的代理商来说,这完全应该是在平时就完成的必修课。 我们团队中的成员,有不少自己就是在社交媒体上一些领域内具有相当影响力的人。营销账号完全没法和他们的影响力相比,因为他们与之结交的,都是活生生的具有影响力的微博用户。这种关系不仅表现在彼此的互动深度上,更是在共同圈子内的声誉认可。

举一个很小的例子,在活动开始后,有一些虽然有共同朋友和圈子的交集,但我们还未联络过的并不是很熟悉的微博影响力用户,从好友那里看到活动的信息,会主动联系我们愿意提供内容。可见大家讨厌的并不是商业性质的传播,而是让自己会在朋友圈子中显得掉价的传播。而在微博影响力用户中,“为了几个小钱出卖自己”,恐怕就是一大忌讳。重要的是让大家觉得好玩,想要参与,而奖励只是对别人好意水到渠成的感谢。弄反了这个顺序就变成了妄图用钱买真爱,那可真不是想买就能买。

写在最后的话

有一句话是说,你认识谁并不重要,重要的是谁认识你。

对于在社交媒体上的品牌来说也是同样,关系的对面是活生生的人,而不仅仅是粉丝数量的一个数字。真的喜欢你,或者说真的愿意为你所用,都是因为与用户建立起的关系。

对于那些已有一定品牌资产的用户来说,需要将重点放在将传统传播方式所累积的品牌资产,兑换成为更适合社交媒体的信任货币。

要做到这一点,除了对品牌资产的熟悉与热爱之外,对社交媒体用户、圈子的理解也是必不可少。如果觉得所谓的种子内容或者种子红人的合作,就是趾高气昂给点钱就能做到的,那本身就是对信任这件事最大的羞辱。他们并不是excel表里面一个个栏位,而是能够帮助品牌更好融入社交媒体的中间人,如果连跟他们的沟通都未能成功建立亲密关系,那么又有什么把握去赢得更广大更沉默的普通用户呢?

截止这篇文章发布时候,进行中,在未来将会有一个微博影响力界重量级的用户进行合作,也欢迎大家期待!

来源:socialbeta

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UGC产品的用户关系以及内容生产动力 //www.otias-ub.com/archives/67197.html Tue, 04 Sep 2012 16:08:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=67197 对于一个UGC的产品,用户为何要生产内容?他们的动力来自于哪里?这是一个偏理论的问题,也是运营接下来采取措施的基础。分析用户生产内容的动力,首先得了解用户所面对的用户关系。

关于用户关系,我比较认同Roc在《基于信息的关系链活跃与大盘增长》一文中分类:

关系强度等级划分与定义:
1. 强关系,你基本上每天都能接触或是一个星期至少有2-3次来往的人。
2. 弱关系,不是每天接触的人,但基本上是曾经的朋友,同学,同事,亲戚。
3. 微关系,通过共同的兴趣、爱好、经历形成的泛泛之交。

每一个产品在不同的发展阶段,他的用户之间存在的主要关系是不一致的。就当前市场上的产品来看,给上述三类用户关系分别找到对应的产品的话:

1、强关系:QQ空间,人人网。这里面的用户基本都是同学、同事、亲戚,用户之间看重的是相互之间的交流和讨论,对内容的质量并不特别关心。

2、弱关系:新浪微博,微信,Path。这类产品中用户之间大多是有过接触,但并不特别熟识。

3、微关系:天涯论坛、百度贴吧、知乎、Instragram、无觅网。这里的用户之间往往只知道有某一个网明ID,并对该ID分享的内容感兴趣或者有认同。用户之间依靠共同的兴趣维系,对相互之间提供的内容特别重视。

对产品中用户之间的关系分析之后,我们从心理学的角度来思考用户在一个UCG产品中生产内容的动力。在观察多个产品之后,个人认为绝大部分场景下,用户生产内容的动力都可以对应到下面两个两类中(付费交易行为不在本文讨论范围内):

一、社会认同

其实无论是在网络中还是生活中,一个用户生产内容(在生活中则表现为说和做某件事)大部分都是为了获得某种社会认同。

这种社会认同往往表现为:

自己的观点和行为被其他人所推崇。当用户生产的某一条内容被转载了几千几万次,或者被“喜欢”了若干次,这便是对生产者的认同,足以使生产者收到极大满足。你在知乎上发表一条答案,或者在Instragram上发布一张照片很多时候都是出于这个动力。在这种动力下面,排行榜就非常有激励价值。

能够获得外部的交流或者讨论。这种心理需求也许可以称之为自我实现和社交的需求。在人的本性当中是需要社交,需要交流,需要讨论的。尤其是当一个用户对某些事物有一些认识和观点时,这种时候的分享往往是为了获得更多的交流和讨论,而不一定是认同。

希望能够影响外在对自己的认识和映像。通过社交和分享来建立自己的个人品牌,改善自己在好友中的形象。这种动力生产出来的内容一般是高质量的,而且大多发生在熟人之间或者是公众人物身上。

二、群体的非理性

当人处在一个群体环境当中,周围人的行为足以使个人产生违背其本心和本性的事情。比如“小悦悦事件”,当马路上的所有人都在冷漠时,一些原本会出手相救的人也选择了冷漠;假设事情发生在一个小巷,只有独自一人看到,出手相救的可能性要大很多。人们在群体中选择了趋同。

这种群体的非理性动力一般发生在用户关系较弱的产品中。当用户规模足够大,而且整个产品的用户分享氛围比较好时,群体的氛围能够造成原本分享内容较少的用户产生分享的冲动。

群体的非理性生产动力在贴吧、天涯、猫扑以及其他论坛这种弱关系的产品中表现的尤为激烈。一篇内容,初始状态被炒作的越热后续获得自然追捧的可能性就越高。网络推广的那些推手们大多才采用这样的手段,制造网络热点。

上面这两个分类,如果各位觉得有缺漏或者有其他可以补充的,请一起探讨。

来源:http://yanyi.ws/user-relations-and-ugc-motivation/

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MMO游戏可整合用户生成内容创造更多乐趣 //www.otias-ub.com/archives/58758.html Tue, 24 Jul 2012 15:39:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58758 2007年,索尼电脑娱乐公司总裁Phil Harrison创造了“游戏3.0”这个词。随后它便成为了索尼在线虚拟社区Home的宣传标语。Harrison通过从Youtube以及Myspace等web 2.0应用中提取用户生成内容(UGC),并以此创造出了游戏3.0的概念。

这一理念认为网站,应用和游戏能够受UGC驱动并创造出具有社交性,协同性以及多元化的在线内容,并且由用户不断更新这些内容。

Harrison是在看到Media Molecule创造《小小大星球》时才诞生了游戏3.0这个想法。可以说取得了巨大成功的《小小大星球》是专为游戏3.0以及web 2.0(具有综合且容易使用的平台设计工具)量身打造的一款游戏。如此用户便能够为其他玩家创造出不间断的游戏内容,并保持这些内容的更新。

但是我们该如何将这一理念整合到大型多人在线游戏中,并实时传送UGC?德蒙福特大学(游戏邦注:DMU,位于英国莱斯特郡)的Raouf Hamzaoui教授认为这一理念的可能性不仅停留在理论上,他同时也希望通过自己的努力将其落实行动。

cng-final(from tehinquirer)

cng-final(from tehinquirer)

德蒙福特大学参与了社区网络游戏(CNG)项目以推广UGC并将其整合到MMO游戏中,从而能够同时支持数千名玩家一起体验这些游戏内容。从理论上来看,这一理念是将游戏3.0和《小小大星球》内容更新与《魔兽世界》或《第二人生》等游戏整合在一起。

Hamzaoui说道:“该联盟成立于2008年末,并希望获得欧洲信息和通信技术委员会的支持。而德蒙福特大学正是因为主攻多媒体通信而受邀加入了该联盟。”

当前网络所面临的问题便是关于如何将实时UGC传送到MMO游戏中。我们不仅需要快速提供相关内容,还需要确保它能够穿越网络,并无缝地整合到游戏体验中。

“我们不难将CNG的UGC性能整合到游戏中,因此社区运营商(或者MMOG运营商)便能够有效地调整灵活性,”Hamzaoui说道“但是我们首先需要从广义上理解UGC。UGC可以包含那些可被添加到游戏中的纹理和对象以及从屏幕中抓取的游戏视频,并在与其他玩家分享前由用户做出注释。除了技术,CNG还必须确保UGC能够加强用户体验并且不会扰乱游戏的进展。”

教授表示,提供无缝UCG整合的后勤工作虽然具有难度,但是对于CNG项目来说却是完全可行的。

“包括UGC在内的社区活动将受到一个单独服务器的控制。而MMOG运营商将控制这一服务器。每个CNG服务器将作用于不同的用户区块,并且将覆盖不同的地理区域。MMOG服务器和CNG服务器是相互联系在一起并能够共享用户数据。”CNG团队正致力于研究游戏调整技术,从而让我们能够进行纹理换置,游戏大小修改与游戏重叠等行动。而每一种技术的研究都是为了能够在内容更新时提供给玩家更棒的用户体验。

“CNG将创造一个拦截层并改变游戏指令,从而将游戏资产替换成项目使用程序所生成的资产。CNG将使用拦截层缩小游戏窗口尺寸并设置新窗口围绕着它们。CNG将使用拦截层重新设计游戏可视化领域并在游戏帧领域添加网页浏览器对象以托管在线网页。”

但是对于整个团队来说他们面临的最大障碍之一便是如何最大规模地实现这一创想。MMO玩家可能是最苛求的PC用户,而如果CNG项目不能提供优化的UCG体验,他们便会毫不留情地离开。

对于教授的团队来说,他们所面临的最大难题便是让许多MMOG玩家在无需中断游戏以及无需将数据加载到服务器的前提下分享大量的UGC。

为了克服这一难题,DMU的团队加入了对等(P2P)系统开发中,允许MMO玩家能够将游戏的实时视频呈献给其他用户。这让每个MMOG用户能够成为高端实时视频的来源——但是这种整合却不简单。拥有较高比特率且上千名玩家同时播放的视频便是一大网络杀手。而教授的任务便是克服这一问题并设计出拥塞控制机制。从而让玩家能够在不影响网络运行的前提下获得最大数额的UGC。

“P2P实时视频系统仍然出于开发阶段,但是MMOG玩家已经能够多路传送实时视频了。任何玩家都可以在P2P网络中接收到相关视频,”Hamzaoui说道。

为了实现这一目标,视频流量便不应该压制上传和下砸的带宽,否则将会彻底扼杀了整款游戏。整个团队需要确保客户端-服务器流量的平衡,否则游戏将不能正常运行并且MMO玩家也将永远离开游戏。团队便是使用面向所有P2P网络流量的“网络拓补结构”而创造出了平衡。

“其它对等结构也将根据它们与其它不同资源的距离,以及周围其它机构的能力而自动附加到所有P2P子集上。UDP作为传送协议能够保护视频数据在应用层中避免出现丢包的情况,并且还包含了一些联系着接收机外反馈的无比率代码,”Hamzaoui解释道。

运行于引擎盖下的这种技术的整合将能够加强游戏的社交性。教授也希望能够因此打开玩家的协作工具箱,让他们能够享受即时传讯,文件共享,撰写博客以及游戏中进行音频和视频聊天等功能。DMU还有一个项目是关于创造能够捕捉,编辑,注释并将游戏中的视频上传到视频共享网站中的功能。

如果该项目不能从MMO游戏开发者和发行商的角度进行思考,它便会引出巨大的缺陷——尽管CNG已经诱发了我们对于项目结果的期盼。所以CNG既会与MMO游戏开发者保持交流,同时也在联盟中拥有了一席之地。来自布莱顿的游戏开发商Redbedlam推出了一款以罗马为背景的大型多人在线游戏,并且他们也是该项目的成员,从而也证明了这种组合创造具有实践意义。

该项目所带来的利益也是显而易见。整个团队致力于创建效益高的社区工具,而开发者也不需要拿自己当前的MMO游戏去整合UGC。同时它也能够在一款MMO游戏中创造不同社区,并为广告商们提供潜在的收益来源。

Hamzaoui教授认为在不远的未来我们将能够实现在MMO游戏中创造UGC元素的设想。

“UGC的使用将变得越来越重要——特别是用于支持大型多人在线游戏中的社交网络。最近尼尔森报告指出美国人会投入23%的在线时间于社交网络服务中,但是却只有10%的时间是在玩在线游戏。”

结合UGC和社交互动我们可以发现在线游戏玩家开始慢慢接近他们早前极力抵触的MMO游戏,而这类型游戏的玩家数量也随之提高并能够给他们带来更多游戏乐趣。

CNG项目将在2012年8月份结束,而教授也告诉我们所有的参与者都非常享受整个开发过程。我也希望在明年的这个时候我们能够看到他们仍在努力迎合MMO玩家的需求。

游戏邦注:原文发表于2010年8月19日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom.com

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信息视图:大英百科历史回顾 //www.otias-ub.com/archives/28291.html //www.otias-ub.com/archives/28291.html#respond Tue, 08 May 2012 14:45:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=28291 大英百科宣布停止发行印刷版,从1768年在苏格兰出版了第一卷到今年,大英百科全书已走过了244年。对美国家庭来说,拥有一套大英百科全书是件相当自豪的事。3月14日,大英百科全书公司宣布将停止发行印刷版,而往后,人们只能在线阅读这个大部头了。

存活244年之久的大英百科全书宣布停止发行印刷版,我们分析认为启发有几点:1、传统百科出版无法满足数字时代的人们知识需求;2、数字百科知识海量全面;3、数字百科查找索引方便,阅读便捷;4、知识准确,众包模式自纠错机制必然超越一屋子闭门造车的学者

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Bazaarvoice:千禧一代用户更信赖UGC //www.otias-ub.com/archives/23079.html Tue, 31 Jan 2012 03:11:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=23079 根据 Bazaarvoice 2012年1月发布的报告,51%的千禧一代(生在1977-1995)称来自公司网站的陌生人的UGC内容更可能影响他们的购买决策,相比之下只有49%的人认为来自朋友和家人的意见影响力更大。婴儿潮(生在1946-1964)的用户更可能信赖朋友和家人。

84%的千禧一代认为UGC对他们的购物比较(59%)或非常(25%)有影响;相比之下婴儿潮的人只有70%。千禧一代信任UGC推荐的原因是2/3的人认为这提供了很有价值的指南。当问及他们在了解品牌或产品时,他们最信任哪些信息,51%的人认为是UGC,超过公司网站(16%),公司文章(11%),广告(6%)。

因此当他们没有获得UGC建议时,就没有完成购物的意愿就毫不为奇了,其中包括电子产品(44%),宾馆(39%),旅行住宿(32%),信用卡(29%)和保险(29%)。

几乎3/4的千禧一代认为其他消费者更在意他们的意见,而不是公司。17%认为公司在意他们的意见只是因为这会影响其他用户对公司的看法,而不是公司真心想知道他们的用户在想什么。

报告下载:http://vdisk.weibo.com/s/2d-rV

数据来源: 1,013 美国年龄在18以上的用户,EDM和在线调研

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