Seed Planning – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 06 Jan 2015 17:07:58 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Seed Planning:预计2020年日本可穿戴终端市场规模达680万台 //www.otias-ub.com/archives/319733.html Tue, 06 Jan 2015 17:07:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=319733 2015-01-07_010540

日本的市场调查及咨询公司Seed Planning(总部:东京)发布了关于可穿戴终端市场展望的调查报告,推测2014年日本的可穿戴终端市场的规模为130万台,到2020年将扩大至680万台。

Seed Planning在调查中将可穿戴终端分为“手表型”、“腕带型”、“眼镜型”及“其他(指环型、项链型、服装型等)”四种类型,对每种类型今后的市场进行了分析。预计2015年可穿戴市场会以手表型为中心,整体规模将大幅增长。苹果公司将在2015年投放“Apple Watch”是推动市场的一个主要因素。Seed Planning预测苹果的Apple Watch将产生巨大影响,“可能会出现与iPhone 3GS、第一代iPad及iPad mini上市时相同的现象”。

眼镜型可穿戴终端方面,预计今后3~4年面向普通消费者的产品的市场性将逐渐明确。通过配备传感器的眼镜获得各种信息、并对其加以利用的文化如果能生根发芽,估计配备传感器的眼镜就有望在普通消费者中普及。Seed Planning分析认为,技术方面的困难、信息安全及安全性等方面的课题得到解决后,眼镜型终端的市场规模很有可能会扩大。

另外,腕带型终端的主要用途是保健和健身,预计会与带保健功能的手表型产品产生竞争。不过,Seed Planning认为也有不戴手表的用户,以及在运动时等会根据特定情况利用浓缩了功能的腕带型产品的用户层,预计浓缩了功能的腕带型产品今后也能确保一定的市场规模。关于“其他”类别的产品,预计指环型、项链型和服装型等产品将进一步发展,形成一定的市场规模。此外,还将推进植入型等产品的开发。

此次调查以可穿戴设备厂商、软件开发运营商和通信运营商等为对象,在2014年7~12月期间,以公开信息收集和访问、电话等形式实施。关于此次调查的详细情况,Seed Planning已经出版了调查报告并已开始销售。

via:china.nikkeibp

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CyberZ&Seed Planning:2013年日本手机游戏市场规模达5468亿日元 //www.otias-ub.com/archives/207443.html //www.otias-ub.com/archives/207443.html#comments Thu, 03 Apr 2014 16:23:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=207443 手机游戏市场是家用游戏软件市场的2.2倍——在CyberZ于3月25日公布的“手机游戏市场动向调查”中得出了这样的调查结果。此次调查是CyberZ和Seed Planning在一般社团法人日本网络游戏协会(Japan Online Game Association)的协助下实施的。

调查结果显示,2013年的手机游戏市场规模扩大到前一年的178.0%,达5468亿日元(约330亿元人民币)。这一数字是2537亿日元(约153亿元人民币)的家用游戏软件市场规模的约2.2倍,占日本国内游戏市场总体的约5成。虽然很难在智能手机与家用游戏机硬件间进行比较,不过至少在软件支付金额方面,手机游戏所支付的金额要多些。

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在App Store或Google Play等应用市场中,免费下载的附加收费型游戏正迅速增多。而且从解题和益智类等的休闲游戏到常规的角色扮演游戏,各种类型的游戏都在日趋丰富。除了核心玩家以外,女性和中老年等新兴玩家也在增多。

“果然还是智龙迷城(GungHo Online Entertainment, Inc.)的冲击力大。”实施了此次调查的CyberZ的社长山内隆裕说。

推测智龙迷城的月交易总额在100亿日元(约6亿元人民币)左右,它的成功也对GungHo的业绩与股价产生了很大的影响。继智龙迷城大热后,Colopl的解题RPG 《魔法使与黑猫维兹》、LINE的《Pokopang》等益智或解题类的相对休闲的游戏大获人气。“以往是用扭蛋收集卡片并建立战队的卡片对战等的高ARPU男性硬核玩家创造了市场,但现在不同了”(山内语)。而从JustSystems所公布的调查中也可对智龙迷城的人气有所领略。

山内列举了三点手机游戏兴盛的原因:

・(主要在硬核游戏中)以实时对战等为代表的提高交流的要素在增加;

・以《智龙迷城》为代表的可争取以女性为主的中核层的游戏在增多;

・King及Supercell等海外游戏开发公司进入日本。

 

手游市场扩大:原生应用规模是去年的2.3倍、网页游戏规模是去年的1.3倍

另外,在比较原生应用与网页游戏时,可知原生应用市场规模扩大到前一年的237.2%,达3178亿日元(约192亿元人民币),网页游戏市场规模扩大到前一年的132.2%,达2290亿日元(约138亿元人民币)。

以休闲游戏为主的原生应用正受到关注。“人们已经养成了在智能手机中打开应用玩游戏的行为习惯,不会想到去开网页。不过网页游戏中也有好游戏”(山内语)。调查也提到得益于HTML5及云计算的普及,将可提供充分利用网页独具的特性的游戏环境。

另一方面,山内说随着市场的活跃,也会产生较大的变化。“随着开发时间变长,开发公司也会改组。就算有5亿日元(约3023万元人民币)的资金可能也只够出2~3个应用。资金不大就无法生存。但同时也极有可能因此前休闲游戏所未能获取的玩家的流入而获得成功。”(山内语)

此外,游戏开发公司的广告手法也在变化。除了目前以奖励型广告为主的策略以外,发布前的市场营销也获得了众人的关注。例如有CyberZ的“ichihaya!”和Drecom的“flyinggacha”、AppBroadCast的“gamegift”等的预注册服务。另外,建立攻略网站也很重要。“今后战略性PR的需求将会增长。”(山内语)

2014年的市场规模为6584亿日元,2016年将达8000亿日元

根据调查推测,2014年的手机游戏市场规模有6584亿日元(约397亿元人民币),将成为前一年的120.4%。分析称随着智能手机终端的普及,市场规模将继续以高水准成长。而2016年,市场规模将到达8000亿日元(约483亿元人民币)。

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本文由手游那点事编译

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