RPG – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 07 Jan 2022 12:25:51 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Newzoo&Pangle:2020年RPG手游消费支出达185亿美元 中国支出全球第一 //www.otias-ub.com/archives/1372594.html Fri, 07 Jan 2022 12:25:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1372594

近日,游戏市场调查公司 Newzoo 与移动应用广告平台 Pangle 一起报告称,RPG 在手游 2020 年创造了 185 亿美元的消费者支出。

两家公司在他们的《RPG游戏:比较和对比东西方市场》报告中表示,该类型游戏在同期也占全球移动市场收入的 21.3%。

该类型的流行度并没有在全球均匀分布,因为该报告发现东亚国家在 2020 年占全球 RPG 手游消费者支出的 72%。

前三大手游收入市场分别是中国、日本和韩国。中国消费者以 78 亿美元的支出领先,日本用户创造了 34.6 亿美元,韩国玩家收入为 20.4 亿美元。

该报告还提供了对该类型的一些人口统计数据,称美国、英国、日本和韩国的大多数 RPG 手游玩家都是男性,平均年龄为 30 岁。

自 3dmgame

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2015年9月360手游指数报告:RPG和卡牌数量下降 //www.otias-ub.com/archives/401812.html Thu, 05 Nov 2015 14:29:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=401812 360手机游戏今天发布最新版9月指数报告,和以往相比, 9月报告中独家分享了新游类型分布、当月新势力榜单和各类别优秀游戏产品数据表现。报告显示:单机游戏榜单固化,网游在下载和畅销榜上新旧交替;上线新游中,细分市场如射击、挂机增长迅速;蓝海产品如冒险解密、MOBA、竞速等潜力巨大。

RPG和卡牌数量下降,射击、休闲、挂机持续增长

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单机新游中,以休闲益智、消除、跑酷为代表的轻休闲游戏都有所增加,射击和飞行游戏在近几个月爆发明显,仅9月就有多款此类产品上线,如《开炮吧坦克》、《CF火线僵尸》、《坦克帝国》、《暴击僵尸3D》等;网游新游中,传统的“三大头”RPG、卡牌和策略游戏本月数量略有下降,动作和挂机产品增多。另外,值得注意的是,9月新游中,街机题材类产品数量众多,如《开心街机捕鱼》、《街机霸王》、《街机名将录》、《街机千人捕鱼》,基于手游在PVP制作技术上的进步,传统的大型街机游戏将越来越多地被移植到移动端上。

单机榜单固化,网游变化明显

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单机方面,从下载和畅销两个榜单来看,固化严重,单机游戏虽然上线新游在增多,但市场已基本定型,Top10集中了消除、棋牌、跑酷等类型的最优产品,新游难以搏位;从上榜产品来看,单机市场80%被国外产品垄断,《开心消消乐》和《单机斗地主》表现强劲却孤掌难鸣,国内单机市场仍有待开发。

畅销Top10中,在8月新版本“龙族觉醒”全面开启后,《新仙剑奇侠传》从8月第10名上升至本月第2名。《少年三国志》、《全民枪战》与《时空猎人》表现平稳,而《乱斗西游》和《九阴真经》则掉落榜单之外。值得注意的是,《花千骨》自6月上线以来,市场表现一直不错,本月仍然占据下载第3、畅销第4榜单,可见热门优质影视IP依旧是助力手游大热的最佳法宝。

单机消除和网游卡牌数据最佳

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从360公布的各类别优秀游戏产品数据来看,网游的留存普遍比单机高;活跃用户量两者相差无几;付费率方面,网游平均付费率高于单机,单机消除类和网游RPG付费率最高,当然,在单机消除类,一直有《开心消消乐》的强大收入能力作后盾,不排除其对付费率的影响。

综合来看,单机消除类和网游卡牌类数据表现更为平衡,整体最优,尤其在注册转化率、活跃用户量和付费率方面,消除和卡牌比其他类别有过之而无不及。

同时,数据也显示:蓝海产品潜力巨大,诸如射击、MOBA、竞速、探险解密类游戏,用户下载量大,收入潜力强,这类细分领域的蓝海市场仍然存在较大机会;而传统的以《梦幻西游》、《大话西游》为代表的RPG类产品各项数据稳中有所提升。

女性玩家市场将是下一个蓝海

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在8月和9月的报告中,360手机游戏两次提到:女性玩家市场将是下一个蓝海。

从安卓榜单可以看出:9月上线新游中,女性向手游增多,而且大厂商如网易、胜利游戏等都有进军女性市场的趋势,如网易的《小时代》、《花语月》、《惊梦》和胜利游戏的《Hello Kitty萌萌消》;在iOS榜单上,以《熹妃传》、《甄嬛传》为代表的一批女性向手游盈利能力强,长期盘踞iPhone畅销榜前50,月流水在2000w-3000w之间……女性玩家市场对手游接受程度提高,付费能力相当不错。

而根据360发布的Q2中国手机游戏行业趋势绿皮书的数据显示,国内女性互联网用户49%,而移动游戏市场中的女性用户为37%,该市场仍有很大的空白空间。而目前专注于该市场的CP和产品都较少,从上线新游来看,男性向游戏对女性向游戏的比例大概是9:1;从榜单来看,畅销榜前50中,该比例大概在45:5(9:1),增长空间大。同时,类型单一也是其中桎梏,目前上市的游戏基本集中在换装、宫斗上,缺乏新意。

女性玩家中的高付费意愿、空白市场开发、进入门槛低、对于新类型游戏的期待都将成为CP们的机会。

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日系、美系、中国的RPG手游如何玩出新花样 //www.otias-ub.com/archives/364800.html Mon, 13 Jul 2015 07:59:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=364800

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RPG手游在15年比14年表现得更加耀眼,在AppStore畅销榜前20中超过了一直以来领先的卡牌游戏。截止至7月7日下午,AppStore畅销榜中Top20中卡牌游戏只有《刀塔传奇》以及《少年三国志》两款游戏,仅占10%。以《梦幻西游》、《太极熊猫》为代表的泛RPG类(包括ARPG、MMORPG)游戏则有21款,占42%。那么RPG游戏在日本、美国、中国的模式有哪些差异?各自又有什么创新?

日系、美系、国内RPG手游市场与各自不同RPG玩法的关系解读

提起RPG,不得不提到日本。在ENIX推出的RPG游戏《勇者斗恶龙》奠定了日式RPG游戏的基础,并在全球创下252万张的销量纪录。1987年,SQUARE公司推出的《最终幻想》更是将日系RPG游戏推向高峰,它不仅吸纳了《勇者斗恶龙》的设计精华,更在此之上融入了自己独特的要素“剧情”,加强玩家代入感。可见,日系RPG最重要的特点就是剧情。

在PS3、XBOX360、Wii三足鼎立的时代,欧美以《暗黑破坏神》独特的操作手法见长。FPS类型的RPG《质量效应》《辐射3》等产品也迅速崛起。相对于日系RPG游戏的剧情与游戏模式,有了更大的新鲜刺激感。可见,美系RPG最重要的特点是跟枪有关的文化融入以及魔幻题材的刺激,最重要的还是操控感很强。

在亚洲市场,RPG始终占据了亚洲各国手游收入榜单很大的比例。大多数的核心战斗表现形式比较接近,回合制或者即时制。以中国iOS手游市场为例,回合制以网易的《梦幻西游》和多益的《神武》为代表。即时制方面有蜗牛的《太极熊猫》和完美世界的《暗黑黎明》等游戏。即时制RPG往往被称为动作RPG(即ARPG)。可见,国内RPG最重要的特点体现在战斗模式上的差别,在游戏题材方面也是武侠、仙侠、魔幻等具有中国传统文化色彩的居多。

日系、美系、国内RPG各有特点,这也是为什么在日本很火的RPG手游《智龙迷城》到了北美市场就表现平平了。但是符合了北美玩家喜好的日系RPG却有很好的表现。14年2月,传统日系RPG的手游《勇者前线》成为美国地区最畅销的日本手游。由此可见,战斗操控性更强的RPG游戏更容易得到欧美玩家的喜爱。从国内RPG玩法对战斗模式的偏好也可以看出相同的结论:国内玩家也喜欢战斗操控感强玩法。这很大程度上与端游时代一直以来受RPG游戏文化熏陶有关。

目前,日系、美系、国内RPG手游有哪些创新?

1、日系RPG在剧情上创新,加强游戏的战斗感

日本向来看重全球游戏市场,他们更希望借传统RPG游戏无疑再度崛起。在这样背景下,日系RPG在剧情上做了很大的创新,并且改进战斗系统,加强游戏的互动性。比如,在昨日开启国内全渠道公测的日式奇幻风格的RPG类手游《十字召唤师》开测当日就跻身AppStore付费榜第三名,同时获得苹果首页精品新游推荐。

该款游戏就验证了这个观点。

1)游戏的画面。主打复古风,借助传统RPG游戏文化影响力;

2)游戏互动性增强。邀请了绿川光(《灌篮高手》流川枫)、野中蓝(《魔法少女小圆》佐仓杏子)等名声优为游戏献声。这样做可以提高与玩家的互动性。

3)游戏剧情方面。采用双主角的设定,让玩家能从不同的视角探索整个故事。这一点与国内的RPG手游区别很大。

4)在玩法方面。采用点划式的操作模式,解决了反应迟钝、误操作的问题,增强游戏的流畅度以及打击感。

2、美系RPG在战斗机制、角色设定上不断优化

以《勇士的世界》为例,其开始优化一些特点,以更适应亚洲市场玩家的偏好。在游戏画风方面,其采用了卡通画风,所有的角色都是Q版人物:在从战斗机制上方面,《勇士的世界》采用了国内流行的回合制。但在游戏的战斗过程中并不是像国内回合制那样操作完己方角色之后等待战斗发生;在游戏角色方面,参照了欧美格斗游戏文化特点,虽然有3个角色可以上场,但是实际战斗中智能一对一战斗。虽然玩家们最多可以上场3个角色,但真正出现在战场上的只是一对一的战斗。

3、国内RPG重现经典,偏玄修仙动画,新颖题材出现

上文中已经提及了国内端游IP经典RPG之作以及表现,此处不再赘述。除了端游经典RPG大作改编为手游,玄幻修仙魔幻类的RPG题材目前十分火热。可见,国内RPG市场最大的微创新在于题材上。上述题材都带有浓浓的中国风。融合入西方魔幻题材的RPG手游在国内非常少,这也是国内RPG题材创新的入口。近来,网易推出了首款3D童话RPG手游《有杀气童话》。其风格萌系,但是带有西方的魔幻感,在很大程度上面向女性玩家。这与国内女性手游的特征,即萌系、公主系、二次元系等等特点很符合。

结语

日系RPG手游为适应游戏社交化需求、玩家互动程度更高的要求、类似中国欧美等地对游戏操控感体验要求所做的努力。而欧美和国内的RPG手游也在战斗机制、游戏风格、游戏题材等很多方面为走向各自的手游市场做了很多创新。在手游走向全球化,RPG成热门的当下,这些做法会越来越成熟。

 

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同步推:2015年5月4款RPG冲进下载Top10 卡牌游戏付费优秀 //www.otias-ub.com/archives/359072.html Fri, 26 Jun 2015 17:45:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=359072 同步游戏中心正式发布2015年5月份平台数据报告,报告公布了同步游戏中心2015年05月份接入新品情况、单机和网游下载及收入Top10榜单。

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同步游戏中心2015年5月总计首发新品网游61款,其中卡牌游戏24款,占比39.34%;ARPG与RPG共30款,占比49.18%,首发RPG与APRG游戏5月占比接近五成,数量上首次超过卡牌新游。本月重度游戏数量较多,策略,休闲,体育,射击等类型游戏各占了一定比例。

网游明星新品——《拳皇97OL》

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单机榜单中下载前两位已保持数月的排名没有动摇,《侠盗猎车手》本月进入下载Top3,历届单机下载榜单中不乏赛车类游戏的身影,可见赛车类游戏的玩家受众群体广泛。新上榜的《泰拉瑞亚》与《我的世界》类似,同样为一款高自由度的建造探索类游戏,整体来看,玩家对于单机游戏的口味选择,也在朝着多元化的方向发展。

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网游下载——拳皇97关注火热,重度RPG重新上榜

本月网游下载榜单Top10有4款RPG游戏上榜与2款MOBA上榜,可玩性较高的重度RPG游戏以及强竞技性的MOBA、FPS游戏深受平台玩家喜爱,本月明星产品《拳皇97OL》内测期间即受到玩家的广泛关注,正式上线首月即位列下载榜No.1,两款重度RPG游戏《暗黑黎明》与《魔力宝贝》重新上榜,其他榜单常客排名略有浮动。

网游收入——卡牌游戏付费优秀,榜单排名趋于稳定

5月网游收入榜中,《刀塔传奇》、《少年三国志》、《我是火影》、《新仙剑奇侠传》、《放开那三国》五款卡牌游戏上榜,精致细腻的美术,优秀的玩家前期体验,深度的付费数值是五款游戏的共同点。上月位列前茅的《刀塔传奇》《少年三国志》本月排名稳固,《暗黑黎明》与《新仙剑奇侠传》经过前期用户的沉淀,培养了用户良好的游戏与付费习惯,在5月的收入有了一个爆发式的增长。

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2014年2月同步游戏中心数据报告:卡牌霸榜 RPG上升明显 //www.otias-ub.com/archives/204888.html //www.otias-ub.com/archives/204888.html#comments Wed, 26 Mar 2014 14:04:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=204888

同步游戏中心正式发布2月份平台数据报告,本期报告正式公布了同步游戏中心2月份接入新品情况、2月份全平台单机网游的总体情况,并且通过收入和日活分布分析了2月份各类游戏的总体走势。

2月新品如雨后春笋 精品频出数据表现优异

根据报告显示,由于春节假期的影响,2月新上线游戏总计13款,其中卡牌游戏占比38%领先于其他类别,和1月上线的新品在1月内的数据表现对比,本月新品中,《第一滴血》(RPG)、《乱世曲》(卡牌)、《秦时明月》(卡牌)、《七龙珠OL》(卡牌)、《我是海贼王》(卡牌)、《三剑豪》(ARPG)收入表现优异,当选本月明星新品。此外,坦克世界3D(TPS)和攻城略地(SLG)弥补了此两类产品的空白,尽管上线时间较短,但是数据表现上升势头明显。
6款明星新品中,卡牌游戏占据4款,表明玩家对卡牌游戏的热衷程度仍然较高。值得一提的是,尽管由于春节假期的影响,2月新上线游戏数量受到影响,但在游戏类型及品质上以《秦时明月》和《三剑豪》为代表的新品数据表现突出,引领手游进入全新的精品时代。

TOP10老牌卡牌游戏霸榜 动作游戏上升明显

2月份单机游戏下载前10游戏中,除了《Flappy Bird》这款现象级的像素单机游戏和《纸境》依靠极强的游戏品质和创新性异军突起冲入前10外,其余各款游戏排名仅比照1月单机下载榜单在排名方面略有变化。拥有极高游戏品质和创新性的单机游戏仍将在较长时间内占领单机游戏前10。

网游下载方面,2月新品《第一滴血》杀入前10 ,《放开那三国》上升4位,其余各款游戏在排名方面变化不大,老牌游戏在玩家间的热衷程度持续稳定。卡牌和动作类游戏占据了榜单的绝大部分比例,此两类游戏在较长一段时间内仍会获得玩家的较高关注,拥有较大的市场空间。

网游收入方面,除蓝港拳头产品《神之刃》和银汉老牌明星产品《时空猎人》重回前10外,整体排名变化不大。和下载榜单不同的是,收入榜单主要由卡牌和RPG类游戏构成,新颖的题材,优质的画面表现,注重玩法创新、满足玩家游戏社交性需求的深度游戏更加受付费玩家青睐,收入空间较高。

综合分析下载和收入榜单中游戏类型的构成可以发现,卡牌和动作类游戏仍然占据着主要份额。

情人节活动促收入提升明显 同比1月同期增幅超65%

在紧接春节档期之后而至的元宵、情人双节期间,同步游戏中心各款在线游戏通过结合平台用户属性的精细化节日运营,均取得了良好的收入表现,同步游戏中心全平台双节期间的收入在继春节档期后再次获得明显提升,双节期间同比1月同期收入增幅超65%。

以《神雕侠侣》为例,双节期间开展了诸如雌雄大盗闹元宵、猜灯谜、情侣双人任务、情人节鲜花榜,以及双节期间的限购活动,针对双节开展丰富的运营活动,明显拉升收入数据。

卡牌和动作类游戏尤受用户热捧

收入方面占全平台联运游戏数量45%的卡牌类游戏收入占比为54.16%,RPG类游戏收入占比为20.59、横版格斗占13.62%、ARPG类游戏占7.57%、其他类占4.06%。

其中,卡牌游戏的日活跃用户以42.39%的优势领先于其他类别游戏,用户需求表现明显。对比1月份日活用户比例,卡牌类游戏日活水平保持高值并趋于稳定,动作类游戏日活水平近两月来稳步提升。

同步游戏中心分析,在用户需求方面,手游玩家仍然保持着对卡牌类游戏的热衷,并且对动作类游戏的关注程度正在逐步提高,以《放开那三国》为代表的新一代卡牌游戏,凭借独特的人物形象表现、丰富的资源系统、策略性很强的玩法,满足玩家社交需求等诸多优良设计,取得了良好的数据表现,并支撑卡牌类游戏持续火爆。

动作类游戏的玩家关注程度正在逐步提升,以《三剑豪》、《剑魂之刃》为代表的动作类游戏已经在平台上取得了良好的上升势头和成绩,同步游戏中心建议开发者,更符合手游操作特性的战斗设计、简单操作带来的连续打击感、能让人眼前一亮的特效表现、以玩家游戏理解为基础的丰富PK系统,将是动作游戏取得成功的关键。而以更加创新的玩法、深度社交玩法的设计、基于玩家结构的后期功能设计将帮助动作游戏开发者易于面对更广泛的市场。

综合近几月卡牌游戏新品上线情况和数据表现情况分析,同步游戏中心认为,目前卡牌游戏已经进入一个战斗更加华丽、策略更加深邃、玩法更加平衡、交互性更加丰富的创新的变革阶段,通过不断的变革和创新,卡牌游戏在玩家群体间的热衷程度仍旧在不断上升,就目前阶段而言卡牌游戏相比其他类型面向的用户群的量级更大。

 

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Tom DuPont:举例阐述如何设计RPG游戏的开头 //www.otias-ub.com/archives/56877.html //www.otias-ub.com/archives/56877.html#comments Sat, 14 Jul 2012 10:53:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56877 好游戏在10分钟内就能让玩家的兴趣达到顶点。

开头部分对所有游戏的故事都至关重要。开头不仅要在短时间内就吸引住玩家,还要刺激玩家坚持看完整个叙述。如果游戏不能很快激发玩家的兴趣,玩家就会弃之而去。

说到剧情,就像其他媒体一样,游戏也必须遵守相同的戏剧结构,但还有额外的挑战,即游戏玩法。好游戏必须能够迅速将玩家引入有趣的刺激事件中,且在此过程中不牺牲玩法上的乐趣。

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为了学习前人的智慧,我想了三道测试题,看看游戏是否有个好开头。然后,我们再利用这三道题回顾和评论一些过去的游戏。

游戏开始10分钟后,问自己以下道题:

1、我是谁?

2、我在做什么?

3、我为什么喜欢或不喜欢?

《最终幻想6》

我是谁?

我是一个魔女,世界上唯一的魔法使用者之一。

我在做什么?

我驾驶着一辆巨大的机械组合入侵一个城镇,我要掠夺一些魔法物品。

我为什么喜欢?

开头简要地叙述了该魔法物品可以将魔法带回世界,并且统一强大的帝国。另外,我是驾驶机械组合的魔女,很拉风啊!

《最终幻想6》的开头非常完美。游戏在大约60秒的时间内向玩家叙述了这个游戏世界的历史,虽然在此期间游戏没有透露任何专有名词如名字、时间或地点,但在背景中,玩家可以看到之后即将了解的角色。开头的结构并不明确,且节奏比较快,但很成功。叙述过后,玩家看到了机械组合向炭坑市进发的美丽场景,这很好地奠定了游戏的基调和氛围,但也是可以完全跳过的。之后玩家变成驾驶机械组合的战士展开大战,摧毁了城镇……非常有趣。

结论:完美的开头

《深渊传说》

我是谁?

一个头痛的富家子。

我在做什么?

绕着庄园散步,因与平民说话而受训斥,抱怨自己的无聊。

我为什么喜欢?

不喜欢。

《深渊传说》先出现一个刚成年的焦虑少年,这是运用了陈腐日本RPG比喻。更烂的是,主人公又有钱又受保护。半个小时后,刺激事件姗姗来迟,但毫无解释安排,所以主角的动机完全是个谜。在游戏开头的30分钟里,主角所做的就是抱怨他如何中想离开这所庄园,如何想回到家?另外,这里应该有一个真正的剧情安排隐藏在什么地方吧?

结论:无聊的开头

《超级马里奥RPG:七星传说》

我是谁?

我是马里奥。

我在做什么?

我在攻打Bowser的城堡!我在打库巴!我在跳Dry Bones!我在救公主!

我为什么喜欢?

在玩其他很多游戏以前,我就玩过《马里奥》了,但从来没玩过RPG版本的,居然真的可以在3D等距视图下痛打敌人!

这是利用已有题材制作RPG的典范。玩家对角色和游戏世界观已经很有感觉,所以可以充分利用这一点。如果过去玩家曾经花了上百个小时拯救公主,那么当他看到熟悉的开头,就会马上产生一种亲切感。等玩家的胃口被吊上来以后,穿着短裤的云朵玩偶男孩就可以登场了。

结论:成功的开头

《黄金太阳:黑暗黎明》

我是谁?

我还不知道。我可以是上一款游戏中的角色,也可以是他们的孩子,我没有扮演任何人!

我在做什么?

我在听Garret和Issac叹息着世界的变迁。我玩了第一个游戏,但不记得任何地点、事件或留名的角色。我不知道我现在在做什么,更别说接下来的10分钟。

我为什么不喜欢?

什么都还没发生;角色只是谈论当下发生的事,而且看似与剧情无关。

《黑暗黎明》犯了老套的续篇错误,即介绍游戏前作的内容太多。这种过于拖拉的叙述只会让玩家与游戏本身疏远。如果玩家“玩”了20分钟,还是没有玩进游戏,那就有问题了。

结论:糟糕的叙述

《邪神拯救世界》

我是谁?

我是邪神。

我在做什么?

我要把疯狂和破坏带到全世……喔,等等,我是来拯救世界的?这什么呀?

我为什么喜欢?

无论玩家是否知道Lovecraftian(游戏邦注:Lovecraftian是美国恐怖小说家,他创立了被称为克苏鲁神话的暗黑恐怖神话体系,其核心部分是“旧日支配者”,即邪神克鲁苏——拥有强大的力量,在太古时代曾统治地球,现在却如死亡般沉睡,一旦醒来就会给地球带来浩劫)学说已经充斥了我们的文明,但现在玩家要颠覆自己头脑中的固有观念。人类真有趣。

《邪神拯救世界》与大多数现代RPG背道而驰:本作的基调更明快更轻松。幽默是一种非常强大的工具,但似乎被游戏市场低估了,特别是RPG市场。玩家并不是总想看到世界末日,也没有必要看到主角那一伙人。有时候玩家只是想找找乐子。让我非常惊喜的是,独立小游戏公司Zeboyd Games可以想到这一点,而行业巨头Square Enix却全然忘记了。

结论:滑稽的安排

这三道题还可以测试什么游戏呢?

《圣剑传说3》?

《最终幻想战略版》?

《魔兽世界》?

via:游戏邦/gamerboom

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