Regina Leuwer – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 19 May 2012 17:40:41 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Regina Leuwer:社交赌场&博彩游戏为何存在巨大创收空间? //www.otias-ub.com/archives/44359.html Sat, 19 May 2012 17:39:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=44359 社交赌场和博彩游戏一直是个热门的市场。赌场运营商时刻关注及持续收购社交游戏开发商,希望社交玩家能够转变成现款赌客或是在自己的项目中引入具有极大发展潜力的独立业务。社交赌场和博彩游戏(注:基于虚拟货币支付,而非现款支付)持续创造丰厚收益。由于社交游戏的广泛覆盖面,小额虚拟商品消费支出最终汇聚成可观收入。虽然在线赌客数量少很多,但他们的终身价值相当高。若同现款游戏绑定,社交赌场和博彩游戏的创收空间将非常惊人。

Social Casino from pluggd.in
Social Casino from pluggd.in

两个因素促使社交赌场和博彩游戏的创收形势一片乐观。首先,有传言称Facebook已和博彩运营商协商,将在平台中融入真钱博弈。其次,未来美国很有可能会认可在线博弈的合法地位。虽然这些重要变量因素正由有影响力的团体进行协商,但博彩运营商和社交游戏开发商可以将他们的焦点转移至游戏玩家数据。这些公司必须收集和破解相关数据,以确定虚拟和真钱赌场游戏(后者目前处于法律控制范围之外)的潜在协同作用。

crowdparkcasino from socialgamesobserver.com
crowdparkcasino from socialgamesobserver.com

成功社交游戏需要深入把握社交图谱,这样它们才能够实现最大范围地覆盖用户。最大覆盖面是创收的关键。博彩运营商已通过投资或收购社交游戏公司说明他们需要引进社交游戏专家。在此,我们调查了社交赌场&博彩游戏玩家的分布情况和行为特点,旨在说明为什么社交赌场和博彩游戏日益白热化。

社交博彩游戏(其中玩家就运动、政治和八卦等内容进行打赌)属于社交游戏的新类型,随着社交游戏玩家规模的扩大,社交博彩游戏也越来越受欢迎,如今在Facebook包含如下类型:老虎机、宾戈游戏、二十一点、赌轮盘和扑克牌游戏。据Casual Games Association Sector Report所称,赌场、扑克牌和角色扮演游戏是创收水平最高的社交游戏类型,平均每天每位活跃用户会带来5-10美分的收益。而寻物解谜、探险和锦标赛游戏的这一创收水平是3-7美分,谜题、街机、养成和模拟游戏是1-5美分。

crowdparkcasino 02 from socialgamesobserver.com
crowdparkcasino 02 from socialgamesobserver.com

社交游戏开发商必须积极响应玩家的行为,这主要因为玩家认为游戏会持续推出新功能及同好友联系&竞争的新方式。目前由博彩运营商提供的虚拟和真钱在赌博游戏都采用单人模式。而社交游戏则通过社交图谱激活基于关系的玩法。在线赌客与社交赌场&博彩游戏玩家的另一区别在于,在线赌客旨在赢得大笔回馈,而社交玩家则只是为了展示成就及在游戏中前进,还有就是收获乐趣。

社交游戏玩家的主要族群是40岁左右的女性,和真实的赌客群体非常相似。但社交博彩游戏吸引的是更年长的族群,用户年龄平均超过45岁。社交游戏的虚拟商品消费者58%是女性,42%是男性。

Pet Vegas from socialgamesobserver.com
Pet Vegas from socialgamesobserver.com

在高消费用户中,70%是女性,30%是男性。在某款杰出的Facebook老虎机游戏中,用户60%是女性。会体验博彩游戏的女性用户也是社交游戏的创收来源。社交赌场和博彩游戏不仅让博彩运营商能够将玩家转移到真钱游戏,还令他们能够覆盖比传统游戏更广泛的用户群体。众所周知,真钱在线赌博游戏以男性为主导(游戏邦注:有90%以上的用户是男性)。总而言之,社交游戏的用户以女性为主,所以社交博彩游戏能够获得比在线真钱赌博更多的女性用户。

将大量社交博彩游戏玩家转变成真钱赌客促使博彩运营商频繁收购社交游戏公司,尽管Facebook真钱博弈的可行性及其在美国的合法地位之类的变量因素依然存在不确定性。尽管如此,虚拟社交博彩游戏让赌博运营商能够将他们的内容多元化以及扩宽自己的收益。

via:gamerboom

]]>
Regina Leuwer:分析社交游戏以失败告终的5大原因 //www.otias-ub.com/archives/34101.html Mon, 23 Apr 2012 17:18:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=34101 在众多投放至Facebook平台的游戏作品中,只有少数大放光彩,其余最终都变得默默无闻。但为什么会出现这种情况?在这一领域,我们很难做出预测,但下面是我们从失败社交游戏作品中总结出的5大问题。

1.缺乏一目了然

Facebook用户的注意广度有限。同样,他们多数都不是玩家,所以他们不会像硬核玩家那样通过阅读博客和评论了解一款新游戏——社交游戏玩家通常是临时兴起。任何难以理解或无法通过单个句子进行解释的概念通常都缺乏可行性(游戏邦注:无论它多么巧妙,多么具有创造性)。若玩家需要通过阅读众多文本方能把握其中内容,那么他们多半会在指南结束前丧失兴趣。

2. 不了解平台特点

Diamond Dash from socialgamesobserver.comDiamond Dash from socialgamesobserver.com

Facebook是全球最大的游戏平台,但首先这是个供用户同好友进行互动的平台。就如Trip Hawkins所述:Facebook是非常随意的一个平台,其用户没有时间过多时间关注游戏。他们通常边利用1天中的短短3-5分钟时间查看好友状态更新或上传图片,边查看自己的游戏。很多成功的社交游戏都是让玩家能够在不到5分钟的时间里获得满足感。Wooga的热作《Diamond Dash》及其他Facebook休闲游戏都是采用一回合60秒钟的模式。虽然在某些情况下具有可行性,但通常对时间和投入要求过高的社交游戏最终都很难在此平台立足。

3. 没有将用户粘性作为优先考虑事项

将用户吸引至Facebook游戏中,以避免出现注意广度短暂、竞争性等导致用户分心的问题。

CivWorld from socialgamesobserver.comCivWorld from socialgamesobserver.com

所有行业主流公司都着迷于在发行前后进行测试,若用户粘性没有达到预期目标或太多玩家在特定节点退出游戏,那么开发者就会做出重大调整,或者甚至放弃一款已快完工的作品。同样,很多公司推出的游戏作品因融入过多功能或存在令人迷惑的混乱UI而最终流失用户。一个例子就是《CivWorld》,Sid Meier《文明》系列的社交更新版本。尽管游戏存在适合Facebook的杰出构思,但《CivWorld》最终在用户粘性和留存率方面表现惨淡。

4. 过于贪婪

社交游戏通常采用免费模式;过早植入付费道具会损害游戏的发展势头。很多用户并不喜欢虚拟商品。我们通常倾向早早促使玩家掏钱买东西,这样他们就不会过度满足于免费体验现状,但玩家还有其他许多免费游戏可供选择,所以这种举措通常适得其反。吸引非付费玩家也同样重要,因为他们有助于让游戏获得推广,创造病毒式传播效果。促使玩家觉得自己遭到冷落是错误之举。

5. 缺乏社交性

就连Zynga高管都觉得目前社交游戏缺乏真正的社交性。很多社交游戏都是基于单人模式或平行体验形式,在此社交活动会受到异步玩法的限制,主要局限于Facebook好友范围内。这一理念在过去具有可行性,能够促进病毒式传播,过去《FarmVille》狂热爱好者会鼓励伙伴加入游戏,但现在很多玩家觉得这有些令人望而却步。在那些无法基于既有用户创建内容,进行交叉推广的新玩家看来,游戏可能会是个危险之旅。

有若干即将由小型开发商推出的社交游戏作品将同步和异步玩法结合起来(游戏邦注:如《FARKLE》或《Pool Live Tour》),允许玩家同全球各用户进行即时多人体验,而玩家无需同这些人成为朋友——虽然这也通常会带来新友谊。

via :gamerboom

]]>