PR – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 03 Jul 2018 12:28:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Wrike:33%的英国员工因不满运营效率跳槽 //www.otias-ub.com/archives/740686.html Tue, 03 Jul 2018 16:36:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=740686         199IT原创编译

        根据Wrike在欧洲进行的一项调查,33%的英国员工因为不满运营效率低下而寻找新工作。

        为了更好地理解运营效率低下对员工和最终业务的影响,Wrike调查了来自英国、法国和德国的3000名员工。

        近1/3的英国员工(29%)表示,由于工作效率低下,他们已经不参与了。在那些感到压力最大的人群中,66%的受访者表示,在过去的两年中已经看到了必须提高工作效率。此外,59%的英国的员工表示,他们的工作量自2016年以来有所增加,这对压力水平有负面影响。

        随着工作量不断增加,让英国员工感到挫折的原因包括:

  •         没有明确的项目或任务指导(31%);
  •         使用缓慢或过时的技术(38%);
  •         企业的工作方式过时(39%);
  •         新流程和流程变更引发焦虑(34%);
  •         对于那些已经感到压力的人来说,冗长的审批周期也增加了挫折感(45%)。

        除了这些功能,50%的英国员工觉得自己被老板低估了,尽管他们中67%的人工作时间更长了,46%的人在周末工作得更多,56%正在减少休息时间。47%的受访者认为,如果有机会他们可以比经理做得更好。

        企业需要提供顶级服务或产品,针对个别需求进行个性化定制,并实时交付,这是当今商业环境的现实。但是,这取决于企业内部的领导力,在不摧毁员工的情况下满足这些需求。

        在寻找其他工作的英国员工中,81%经历了不断上升的压力水平(法国:77%,德国:76%),显然这是一个急需解决的问题。

        如果高管意识到团队感受到压力,应该想办法真正帮助员工提高效率,简化审批流程,使用最新技术并确保他们有清晰的方向。

        199IT.com原创编译自:Wrike 非授权请勿转载

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James Nouch:分享手机游戏开发者处理PR的5个要点 //www.otias-ub.com/archives/93547.html Sat, 02 Feb 2013 15:43:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=93547 在TIGA手机和平板游戏大会上,Premier PR游戏总监Simon Byron用简单实用的句子概述手机游戏开发者处理PR的5个要点。

1、去哪里

Byron解释道,开发者应该抵制这种诱惑——在大量媒体上投放劣质的报道。毕竟你不希望自己发布的消息在Twitter上打上#标签。

相反地,你应该挑选你想覆盖的网站,如PocketGamer.co.uk。然后使用同类网站搜索功能找到其他适合发布消息的网站。

你应该寻找那些具有忠实受众的小网站,而不只是大网站。查看有多少人评论网站发布的文章,以此为指导。

PR marketing(from sayyeah.com)

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2、是什么

确定你理想中的游戏是什么样子,或者想一想其他可能吸引到同类受众的游戏。

简单的Google搜索会告诉你那种游戏的覆盖范围在哪里,那些就是值得探索的地方。

“但你还可以更聪明一点。”如果你把游戏的图标保存在桌面上,你可以直接把图标拖进Google搜索栏。

这会产生你应该考虑联系的新结果。

3、说什么

“每一款游戏都存在值得报道的内容”,但开发者并不一定懂得挑拣出有价值的东西告诉媒体。

以下是不值得报道的东西:网站发布(人人都是);发布Facebook页面;发布一款似乎非常激动人心的游戏(但事实相反);正在举行Kickstarter活动。

以下是值得报道的东西:制作了一款新游戏;透露发行日期和售价;在今天或明天发布一款游戏;Kickstarter活动有名人参与。

同样地,“如果你是第一个做某物的人,或你正在做的某物能够被证明超越当前最好的东西”,你应该把这些透露给媒体。

4、联系记者

接着,Byron攻破了一此关于记者的流言。第一个是,记者都喜欢接电话。事实上极少数记者是如此。

记者通常也不太参加有趣的发布会,他们通常不会字字句句地阅读你的新闻稿。因为他们很忙,所以新闻稿的内容必须仔细排列,不要充斥太多信息。

Byron表示,工作室应该花时间联系各个记者,而不是抄送同一封邮件给许多人。

不要使人产生一种你是因为想要某物才联系记者的印象,而要让每个你联系的人都觉得自己是受特别邀请的;一旦你的报道结果出来了,你就要回访记者以表感谢(而不是发表迂腐的拼写更正声明)。

5、独立地位

Byron继续说道:“媒体确实喜欢独立开发者。”以《New Star Soccer》为例,他解释了这款游戏如何巧妙利用口头宣传和社会媒体获得爆发式的人气,那时它的原版已经发布了几个月。

开发者的独立地位也有帮助,因为它创造了英勇的独立个体战胜大公司的故事素材。

Byron呼吁开发者应该利用这种地位,与他们的玩家群体在论坛上保持密切联系,积极回应粉丝。

via:游戏邦/gamerboom.com

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手机游戏开发者创造良好PR的9大技巧 //www.otias-ub.com/archives/79284.html Fri, 16 Nov 2012 17:59:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=79284 关于如何为手机游戏创造良好PR其实并不存在任何高招。

在现实生活中,成功是目标,长期计划,辛苦工作以及最终呈现出的结果等结合在一起的产物。

但是这并不意味着不存在其它值得学习的技巧。

除了完善你的PR,这篇文章所介绍的技巧还能帮助你创造出更加出色的游戏。

PR(from heziba)

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1.基本事实

在采取任何行动之前,你首先需要思考什么是PR,为什么你要执行PR。

显然,PR代表的是公共关系,我们也必须理解这一术语所具有的局限性。

PR(至少是从本文的目的来看)是指开发者与新闻记者之间的交流。这涉及了各种广泛的活动,包括社区关系,市场营销和用户获取等,并且这些都不是指同一件事。

在最好的情况下,PR将能够让更多人快速了解并谈论你的游戏(和公司),但是如果你的公司刚刚起步,特别是当你还是个独立游戏开发者时,你便会发现吸引新闻记者去阅读你的邮件是件非常困难的事,更别说让他们帮你宣传游戏了。

要知道并不是只有你在进行PR。新闻记者每天会收到来自大大小小公司的电子邮件,希望自己的新游戏或手机服务能够吸引这些记者们的注意。

所以你的新闻稿很容易被掩埋于此。但是这并不意味着你该放弃任何尝试,你应该更重视这一过程。

当然了,你不应该将所有的时间和金钱都投入与新闻记者的交流上。Facebook,Twitter以及YouTube等平台的崛起也意味着你可以利用更多资源在此创建属于游戏的专门社区,并且无需纠结如何才能吸引新闻记者的注意。

当然了,你的钱也可以投资在PR以外的其它活动中,我认为真正有效的PR不需要耗费过多成本,并且能够提供一个稳定的框架帮助你将游戏呈献给更加广泛的用户。

2.何时开始执行PR(第一部分)

我认为开发者应该尽早开始思考PR。

显然,游戏灵感总是会以不同的方式闪烁出来,但是当你真正决定开始制作一款游戏时,你便需要开始考虑PR了。(这时候你同样也需要开始考虑市场营销和社区建设。)

注意,我所说的只是“考虑PR”。

在这一阶段你还不需要“执行PR”。我们需要在明确背景,角色,类型和游戏原型后才开始真正执行PR,而此时你只需要思考如何将游戏呈献给新闻记者。

举些例子来说吧,例如你的游戏拥有独特的游戏机制?具有引人注意的主角?游戏拥有史上最多的坦克/飞机/小丑等选择?为何你要制作这款游戏?

这些点能够帮助你有效吸引那些已经玩过了许多游戏的新闻记者们的注意力。如果你想不出任何这样的亮点,我想你可以重新思考游戏理念了。

尝试着去编写一篇新闻样稿,并衡量它是否具有吸引力。

“我们的新游戏与《愤怒的小鸟》非常相似,但是主角换成了猫,”这样的描述便很难抓住新闻记者,甚至是玩家的注意力。

“我们的新游戏中有名美术人员是来自《愤怒的小鸟》的团队,”虽然不能吸引玩家的注意,但却对新闻记者具有较大的吸引力。

而“我的新游戏在芬兰最畅销排行榜单上战胜了《愤怒的小鸟》”则能同时吸引玩家和新闻记者的注意力。

3.亲力亲为?

我最常听到的一个问题便是“你是否能推荐一个PR代理机构?”

这是我很害怕的一个问题,并不是我不愿意推荐任何代理机构或个人,而是我能推荐的对象实在少得可怜。我与那些新闻记者和PR代理机构真的不熟。

的确,在过去几年间,我对于PR人士的看法(或者说是选择)与游戏产业中的其他人还真是大相径庭。

也许更重要的问题应该是,我们是该使用外部PR代理还是选择内部PR人士?

这是一个很微妙的问题。对于最大的发行商来说,他们将同时采取这两种方法,即让内部PR经理去面对新闻记者,而将更多事物留给外部代理。当你面对的是全球化公司时,这种双管齐下的方法将更加有效。

就像在欧洲,北美和亚洲市场中便都存在这类型的专家。所以大多数公司都未拥有自身的PR能力。

而对于独立开发者来说,独立处理PR能够为他们带来巨大的利益。因为外人肯定不会向你那般对游戏倾注满腔热情,而新闻记者最希望看到的便是热情与激情。

独立处理PR的另一大优势便是所有的交流都发生于公司内部,这也能帮你更轻松地建立起与新闻记者间的长期关系。

但是独立处理PR却不是件易事。如果你同时也是首席程序员或需要运行公司的财务,你肯定不可能在游戏发行期间投入2个月的时间去执行PR工作。这也是为何许多人选择外部代理的主要原因。

当然了,对于大多数公司来说,双重方法还是最有效的。

作为开发者,你应该懂得如何与新闻记者打交道,并注重每周培养彼此间的关系。你可以让代理机构去处理各种繁琐事物,而自己则与一些重要网站保持联系,包括Pocket Gamer, TouchArcade, 148Apps, Slide To Play, Gamezebo, IGN, Eurogamer以及GameSpot等。

同时也不要忽视各种专业的在线资源(游戏邦注:有些是收钱的,有些则是免费的)——能够帮助你传达新闻稿,截图和视频。它们并不是帮你推广游戏的代理机构,但却能够把你的信息带给更多新闻记者。例如Games Press, Appromoter, PRNewswire, MarketWire等。

4.何时开始执行PR(第二部分)

其实你可能一直都在“执行PR”,即在游戏开发过程中利用YouTube,Facebook,Twitter以及Google+等平台而进行。你同样也需要阅读并评估那些你希望游戏进入的主要网站。

既然你希望新闻记者能够成为你的社区的一份子,你就需要先进入他们的社区。

如果是正式的媒体活动(围绕着游戏的发行),我认为你需要拥有6至8周的执行时间。

你肯定希望这种评论审核能够尽可能接近发行日期。这便意味着你需要在游戏发行前一两周通知评论编辑,并通过提供优惠码,Test Flight或APK等方式帮助他们更轻松地进入你的游戏。

同时你还需要注意的是,在一些大型网站中,评论不一定是由新闻编辑所负责,可能还有一些专门人士。例如在PocketGamer便设置了邮件地址reviews@pocketgamer.co.uk和news@pocketgamer.co.uk(将自动筛选出相同和不同的作者)。

评论是一种最难完成的文章。

新闻记者总需要为此投入更多时间——他们需要亲自玩游戏,并写下相关描述,这也意味着需要投入更多成本(一般是2倍)。同时,每周都会出现许许多多游戏,甚至超越了大型网站评论游戏的能力。但是这却不表示你不应该进行尝试,只是如果游戏未能得到评论会让你感到沮丧罢了。

当然了,如果新闻记者能在游戏发行前便对其进行描述,游戏获得评论的机会也就会越大。

我认为最完美的PR活动便是在游戏发行前的2至4周内获得首篇游戏新闻稿。如果你足够幸运的话,你便能在推出新功能或手动预览时获得另一篇新闻稿,或许你还能在像GDC重大活动中遇到一些有帮助的新闻记者。

只要你的游戏足够有趣,你便能够获得更多新闻宣传,告诉玩家游戏的最终发行时间——就像许多网站将聚集了许多文章去报道游戏发行周的相关事宜。

发行后的宣传也非常困难。

如果游戏取得了巨大的成功,你便能在之后的更新或到达1000万下载量时获得相关新闻报道,但是出现这种情况的前提必须是新闻记者非常喜欢你的游戏,并与你保持着密切的联系,而不是因为你不断骚扰他们。

我认为最完美的新闻活动应该是:新闻1(介绍),新闻2(更多细节)和预览,新闻3(发行),和评论(加上后续内容)。

5.具体细节

到现在为止我一直在谈论一些有关游戏的媒体宣传,而真正的实践又是怎样的?

事实上,我认为这是整个过程中最简单的一部分了。

1)新闻稿:这是一篇较短的文本内容,即通过使用明确的术语去解释游戏到底是关于什么。我个人认为,除非你的游戏真的侧重于突显乐趣,否则千万不要耍小聪明去开玩笑或与新闻记者套近乎(除非你真的与他们很熟)。

详细描写相关细节;解释为何游戏是有趣的;阐述游戏玩法;避免多加描述整个开发过程,除非这真的非常有趣;不要喋喋不休地述说着游戏背景故事,除非这能够帮助新闻记者更好地理解游戏;多投入一些细节内容,如定价,发行日期,将面向的平台,设备/操作系统等。

请记住,新闻稿绝非你的应用商店描述。应用商店描述是面向那些可能会下载或更新你的游戏的玩家,而新闻稿则是面向那些从未听说过你的游戏,或对其不感兴趣的新闻记者们。

2)资产:每篇新闻稿都必须具有截图或插图等能够呈现游戏乐趣的内容。例如你的游戏的乐趣体现在列车上,你就应该呈现出有关列车的截图。六张截图就足够了。不要放过多市场营销标签或其它没有意义的插图。

当新闻记者打开你的电子邮件时将会去点击其中的视频链接,而你需要做的便是确保能在视频的前10秒钟便呈现出最有趣的内容。

需要注意的是,当你在介绍游戏时,使用视频去呈现过场动画便很有效,但是有时候新闻记者更希望看到的是游戏玩法。

6.独家报道和非公开协议(NDA)

比起主机游戏,独家报道和NDA在手机游戏领域显得较没有分量。

如果大型公司和品牌愿意花更多钱于手机游戏上,这种情况便有可能发生改变,但是在大多数情况下,独家报道在这一领域都没有多大的意义——例如只能将你的新闻提供给一个网站。

例如Rovio的《愤怒的小鸟》和Yahoo,可以说正是该游戏的品牌知名度以及该网站强大的用户基础推动着这种独家报道发挥作用。

实际上,使用了独家报道也就意味着你大大限制了自己的用户范围,因为其它未能获得你的独家报道的网站将会憎恨你。

NDA或被禁止的信息便是非常有用的工具,让新闻记者能够事先尝试游戏,了解相关信息并访问相关人员;同时还能让开发者掌握新闻的发布时间。

有些网站(游戏邦注:主要是美国的网站)便不允许被禁止的信息的流入。但是绝大多数网站还是乐意执行这些信息。因为这能让新闻记者与PR经理更轻松地相处与交流。

7.送礼物

在英国游戏产业中持续着一股争论,即关于PR人员的送礼行为是否是不道德的。

一开始我认为这是非常愚蠢的行为,但是当了解了美国的制药工业,即请医生吃饭,邀他们打高尔夫球,支付咨询费用等将影响着他们最终所开出的药方时,我的想法便发生了改变。

如此看来人类真的是极为容易受控制的生物。

当提到游戏时,开发者更需要谨慎对待。在游戏领域中,礼物的形式也将发生改变,有可能是优惠码或游戏内部货币。

当然了,如果接收到的礼物只是T恤或毛绒玩具那便没多大影响,但是如果礼物的价值超过了50美元,你便很容易被指控犯了受贿罪或让新闻记者陷入尴尬的境地。

8.简单化

游戏产业还很年轻,而新闻记者也大多都是一些拿着丰厚报酬的新手们。

这便意味着他们往往都不能像你所期待的那样专业。可以说大多数新闻记者都不是很理解游戏的制作过程。他们知道的只是,你在工厂里放置了一台“绞肉机”,每天晚上当你打开开关时,游戏文件就会在此加工,并最终传输到App Store中。

对于你来说,游戏便是你的世界中最重要的事物。

但是对于新闻记者来说,你的游戏只会是干扰他们去做自己想做的事(如早点回家或玩《光晕4》)的麻烦物。

游戏新闻记者并不能真正理解你在做什么,尽管他们收到了无数电子邮件并花费大量时间去玩各种游戏,但是他们却对这些工作没有太大的概念性。

所以你需要尽可能提供给新闻记者相关信息,并吸引他们对你的游戏产生热情。只有他们真正喜欢上你的游戏,他们才会更积极地去描述这一游戏。这也是你为何需要投入更多时间去执行PR的主要原因。

9.拼写检查

如果你是HR,你是否会接受一封带有拼写错误的求职信?

当提到新闻稿时,许多新闻记者的看法也是相同的。

所以请好好检查新闻稿中的单词拼写,而如果你使用的并非母语,也请咨询相关人士的帮助。

via:游戏邦/gamerboom.com

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