Power Player – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 11 Aug 2013 15:55:19 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SessionM:2013年Q2游戏超级玩家调研报告 //www.otias-ub.com/archives/139241.html Sun, 11 Aug 2013 15:55:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=139241 或许“强力玩家报告”是个更贴切的标题。本季度以来,我们第一次将焦点定在游戏应用程序。为什么是游戏?因为这是最受欢迎的应用类别,所以,了解用户的使用习惯以及如何使“强力玩家们”认可,对于开发商和营销商来说同样关键。

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关于如何鉴别、吸引、保留那部分最活跃的手机游戏用户,我们已经有些独特见解。我们将“强力用户”定义为那33.3%的在第二季度完成了绝大多数应用程序内动作的用户,他们是否是mPOINT的用户关系不大,接着我们将他们与普通用户作比较。

第二季度的大数据:

4x。强力玩家每个月通关数量是普通玩家的4倍

36%。这是将朋友的建议作为下载新游戏最大动力的玩家的比例。对于开发者来说,有必要为那些能够为自己宣传游戏的人建立一个组织。

+26%在一个有忠诚度计划的游戏里,第一次使用这个游戏就被奖励的用户,会比那些未被奖励的用户多做26%的应用程序内动作,并多花19%的时间在这个游戏上。已知78%的玩家第一次进入某个游戏后,下次便不会再玩,也许忠诚度计划能使游戏更有机会脱颖而出。

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SessionM:朋友的推荐驱使36%的超级玩家下载新游戏 //www.otias-ub.com/archives/139222.html //www.otias-ub.com/archives/139222.html#comments Thu, 08 Aug 2013 17:50:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=139222 在做调查时,我们要注意带有偏见性质的结论,我们调查的目的是为了得到想要的结果,所以欺骗是多余的。这是人性的一部分。

在这种情况下,我们看到了SessionM的调查。这个现实生活中获利的网络,每季度会发布报告,研究用户如何跟奖励他们行为的内容进行互动。研究重点是一个被称为“超级玩家”的群体,这是对33.3%最活跃用户的定义。

强力玩家

在最新的报告中,SessionM特别关注了游戏。共有26000个用户被调查,发现在总游戏时间中,强力用户贡献的占了81%,他们花的时间是平均值的11.8倍。然而真正抓住我眼球的,是SessionM披露的玩家装新游戏的原因。

最大的原因是朋友的推荐(占36%),听起来没错。

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第二大原因是,游戏评价好,占23%。第三大原因是有应用程序忠诚度计划,这类用户占19%。两个原因占比都很高,尤其是第二个。据统计,53%的强力玩家说他们更倾向于玩一个有忠诚度计划的游戏。

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