PC游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 13 Apr 2025 13:06:13 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Newzoo:2024年PC和主机游戏收入下降 2% 至802亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1750401.html Sun, 13 Apr 2025 13:06:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1750401 去年,全球个人 电脑和游戏机游戏消费支出下降 2% 至 802 亿美元,但预计到 2025 年将增至 852 亿美元。这是根据 Newzoo 近日发布的《2025 年 PC 和游戏机游戏报告》得出的结论。

该市场情报公司预测,到 2027 年,整体市场增长将达到 927 亿美元,并且“主要由游戏机推动”。

主机游戏占据主要市场份额,收入达 428 亿美元,其中高端游戏占主机游戏收入的 46%,达 199 亿美元,同比下降 14%。

免费游戏收入占总收入的 32%,达到 139 亿美元,同比增长 4.5%。订阅游戏收入占总收入的 16%,达到 69 亿美元,同比增长 14.1%。

PC 游戏贡献了 373 亿美元的收入,其中免费游戏占 PC 总收入的 58%,达到 240 亿美元,同比增长 1.4%。付费游戏占 PC 总收入的 28%,达到 107 亿美元,同比下降 2.6%。

Newzoo 表示:“预计到 2025 年,主要付费游戏将推动主机游戏增长。”他指出,推动增长的将是备受期待的《侠盗猎车手 6》和2025 年 6 月 5 日推出的 Nintendo Switch 2。

从游戏时间来看,其同比增长了 6%,2024 年第四季度创下了季度游戏时间最高的纪录。这一增长是由付费游戏和《使命召唤:黑色行动 6》推动的。

新发行的游戏占 2024 年总游戏时间的 12%,其中 《堡垒之夜》 仍然是最受欢迎的游戏,占 2024 年总游戏时间的 9.3%(2023 年为 9.1%)。

Newzoo 指出:“总体而言,游戏时长在增长,但主要集中在 3A 大作上,有时甚至出现互相蚕食的情况。争夺玩家时长的竞争非常激烈,几乎是零和博弈。PC 平台主要偏向于老款的免费游戏,而主机平台则依赖于平板 电脑。”

自 中文业界资讯站
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Newzoo:2024年PC玩家人数同比增长3.9% 从8.735亿人增至9.075亿人 //www.otias-ub.com/archives/1750147.html Fri, 11 Apr 2025 13:30:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1750147 近日市场调研公司Newzoo发布《2025年PC与主机游戏报告》,据其数据显示,PC游戏玩家人数已超过主机游戏玩家人数。报告显示,2024年PC玩家人数同比增长3.9%,从8.735亿人增至9.075亿人。而主机玩家人数虽然也在增长,但仅增长了2.3%,从6.156亿人增至6.295亿人。

Newzoo预测2025-2027年,玩家人数将继续稳步上升。预计今年PC玩家人数将增至9.301亿人,而主机玩家人数将增至6.531亿人。到2027年底,PC和主机玩家人数将分别达到9.717亿人和6.98亿人。

尽管PC玩家的增速快,人数也更多,但主机平台收入仍略高于PC平台。2024年主机游戏收入为428亿美元,而PC游戏收入为373亿美元。全年游戏总收入为802亿美元,比2023年收入819亿美元略低。尽管如此,预计2025年整体游戏收入将增长至852亿美元,到2027年,全年收入将超过920亿美元。

游戏总收入预期增长的一个重要原因是新硬件。2025年任天堂Switch 2的推出,以及2027年左右的新硬件推出,都将推动玩家们购买更多游戏。

自 3DMGame
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Krafton:《inZOI》在一周之内销量已经突破100万份 //www.otias-ub.com/archives/1748908.html Sun, 06 Apr 2025 13:25:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1748908 韩国游戏开发商兼发行商Krafton宣布,《inZOI》在一周内售出了100万份。这是这家韩国大型企业发行的游戏中,达到这一销售里程碑速度最快的一次。Krafton的这款《模拟人生》竞品游戏于3月28日以抢先体验版的形式在PC端的Steam平台上推出,获得了“特别好评”的用户评价。

游戏发行仅40分钟后,就在Steam全球畅销游戏排行榜(按销售收入计算)上跃居榜首。

与此同时,《inZOI》游戏内的用户生成内容分享平台Canvas在上线首日就有超过120万 “参与者”,上传内容超过47万件。

显然,《inZOI》为Krafton带来了不错的业绩。该公司强调,游戏发行前对其进行的宣传推广以及与玩家社区的沟通交流,都有助于在游戏发行时建立信任并积累热度。Krafton还补充称,《inZOI》的全球展示活动和试玩版本 “尤其引起了广泛关注”。

首席执行官CH Kim评论道:“我们很感激也很兴奋能够通过抢先体验版将《inZOI》呈现给全球玩家。我们将继续积极与玩家沟通,并将《inZOI》打造成Krafton的长期系列IP。”

至于接下来的计划,Krafton表示,未来的更新将引入新内容,包括对模组的支持和新城市,并且在游戏正式全面发行之前,所有更新和DLC都将免费提供。

在最近给玩家的一份说明中,Krafton表示,鉴于一些玩家对游戏现状的反馈,4月份将通过热修复 “迅速” 修复已报告的问题。Krafton称,《inZOI》全球社区的规模 “对我们来说是一种全新的体验”,随后也承认 “在寻找最佳沟通方式的过程中,我们正在经历一些尝试和摸索”。

自 3DMGame
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Newzoo:2023年全球PC和主机游戏消费支出增长2.6% 达935亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1683196.html Wed, 03 Apr 2024 09:28:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1683196

根据市场调研公司 Newzoo 的一份最新报告显示,2023年全球 PC 和主机游戏消费者支出增长2.6,总计 935 亿美元。Newzoo 将消费者支出增长归因于2023 年游戏的发布。按照收入划分的市场细分中,主机游戏占据了57% 的更大份额。剩下的43% 为 PC 游戏份额。

报告主要数据:

· PC 和主机游戏(总计):935 亿美元,同比增长 2.6%

· 实体/数字主机游戏:531 亿美元,同比增长 1.7%

· 实体/数字 PC 游戏:404 亿美元,同比增长 4%

报告重点:

这家调研公司称:“主机上的高级游戏(买断制全价游戏)的收入份额很高,部分原因在于(去年)推出了一系列重磅游戏。玩这些游戏花费的时间从经常性支出里夺走了部分收入份额。”

此外,2023 年发布的新游戏中,90% 的收入都是由仅 43 款游戏所推动的。包括《暗黑破坏神4》在内的 14 款付费实时服务型游戏带动了 2023 年游戏消费者指出的59%。

Newzoo 预计,到2026 年 PC 和主机游戏市场的收入将达到1076 亿美元。

自 3DMGame

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Steam:近17%的Steam用户喜欢在Windows 11上玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/1414951.html Wed, 06 Apr 2022 12:41:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1414951

Steam公布了其在PC游戏玩家中的每月硬件状况调查结果。根据2022年3月的数据,Windows 11继续攀升,继续从Windows 10手中抢夺用户。现在约有16.84%的Steam用户使用Windows 11。2022年3月,该操作系统获得了1.25%(2022年2月为15.59%),主要是由于Windows 10用户将其电脑升级到较新的操作系统。

尽管在游戏玩家中的偏好不断增长,但Windows 11在全球市场上多少有些停滞。来自AdDuplex的最新数据显示,2022年3月该操作系统在全球范围内几乎没有获得任何用户。

虽然Windows 10在3月失去了一些优势,但它仍然是整个Steam的主导操作系统。在上个月,74.69%(-1.00)的Steam客户报告使用Windows 10。Windows 7 64位是Steam上第三大最受欢迎的操作系统,尽管现在已经被官方停止支持两年多,但占比仍有4.14%(+0.06)。

总体而言,Windows在Steam上有96.57%(+0.21)的份额。苹果的macOS以2.43%(-0.19)位居第二,Linux有1.00%(-0.02)。

以下是截至2022年3月,Steam上最受欢迎的硬件配置:

自 cnBeta.COM

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Digi-Capital:2018年游戏总收入将超过1650亿美元 //www.otias-ub.com/archives/683632.html Sun, 04 Feb 2018 16:44:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=683632 199IT原创编译

2018年,视频游戏软件/硬件的总收入将达到1650-1700亿美元之间。到2022年将达到2300 -2350亿美元。未来五年,游戏软件将占该市场的3/4左右,而硬件则是其余部分。

三大行业主宰市场收入

根据Digi-Capital的数据,如果手机游戏应用继续保持强劲增长势头,今年收入将达到550-600亿美元,到2022年将增长至900-950亿美元。2018年,PC游戏硬件收入在300-350亿美元,到2022年增长至400-450亿美元。PC网络游戏收入在今年将达到200-250亿美元,2022年增长至250-300亿美元。

十五个行业推动市场增长

一直到2022年游戏主机(实体销售)都将产生可观的收入,尽管从长期来看呈下滑趋势。其他行业在5年内都将产生数十亿美元收入,包括稳定增长的主机游戏网络销售、快速增长的AR游戏和VR游戏,稳定增长的游戏广告等。

从平台来看,2022年移动游戏(仅软件)将占游戏收入的2/5,PC游戏(软件/硬件)将占收入的1/3,主机游戏(软件/硬件)将占该市场的1/4。AR和VR游戏快速增长,但是规模无法达到三大主要平台的水平。电子竞技占该行业收入的1%左右。

美国、中国、日本和韩国占主导地位

美国、中国、日本和韩国在未来五年内将占全球游戏市场的2/3。从地区来看,亚洲游戏市场超过北美和欧洲的总和。

各国游戏产业增长率差距巨大。从地区层面来看,亚洲的规模和增长正在推动整个行业向前发展。一些游戏收入增长率最高的国家在五年内也无法超越前十大游戏市场。一些东欧、拉美和中东/非洲国家的游戏收入虽然增长很快,但是基数较低。

2017年的游戏投资记录

游戏行业投资连续两年增长,投资最多的领域包括游戏核心技术、移动游戏和AR/VR游戏。电子竞技也吸引投资者的兴趣,但是投资水平相对较低。

相比之下,2017年游戏行业并购交易额降(50亿美元)至2015年以来的最低点,主要由于缺少大宗并购案。但是游戏IPO市场有所反弹。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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TIGA:调查显示52%的创业公司选择开发PC游戏 //www.otias-ub.com/archives/362376.html Mon, 06 Jul 2015 09:08:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=362376 英国游戏贸易组织TIGA发布了一份名为“为英国制作游戏”的数据报告,该报告聚焦于整个英国地区移动游戏、PC游戏及主机游戏市场的一些现状,包括从业者人群规模等。报告显示,在2014年全年,整个英国游戏开发产业为英国GDP贡献了11.15亿英镑,创造历史新高。其中,英国游戏公司的员工总人数在2014年达到了10869名,比2013年增长9.8%,不过,对于目前火热的移动游戏领域,有48%的开发公司专注于开发移动游戏。相较2013年反而下降了1%,这是四年来该数据首次下降。

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报告显示,虽然移动游戏仍然是英国最主流的游戏平台,但更多的创业型游戏公司不愿把目光放在移动游戏领域,有52%的创业公司选择开发PC游戏,而选择移动游戏的只有35%。

同时,主机游戏在英国游戏公司中的比重也在逐年下滑,只有13%的创业公司选择了主机领域,在2012年和2013年,这一比例分别是23%和16%。主机游戏的高门槛,以及移动游戏的火热,让更多的创业者转投移动游戏,也实属正常。实际上,单就盈利规模而言,移动游戏还是要低于主机游戏。

作为欧洲的经济强国,英国游戏市场的现况是可以代表很多国家及地区的游戏行业情况的。仅在笔者看来,移动游戏对开发者的吸引力在下降,也有着多方面的原因:

1. 随着越来越多的企业欲在移动游戏市场“分一杯羹”,就仿佛“淘金热”一般,移动游戏市场竞争出现白热化;

2. 内购的兴起和移动游戏同质化的现状,让大部分产品更多依赖于知名IP购买,以及高成本的营销推广行为,这样的市场环境并不利于创业型团队;

3. 相比于Steam等PC游戏平台,App Store和Google Play的排行榜内容相对更单一,更多的独立好游戏不易被用户发现。这也促使一些独立开发者转投PC平台。
很多独立开发者都倾向于Steam,他们认为苹果对独立开发者缺乏关心

4. 继续深入来看,还有一个略隐性的因素是,目前的移动游戏市场虽然产业规模很大,产品数量很多,但已明显呈现出“极少数开发商获取绝大部分利润”的态势,这甚至有可能比“20%开发商占据80%”的程度还要更深。这样的盈利环境显然是能够“吓跑”一批创业者的。

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SteamSpy:销量数据显示 PC游戏仍然拥有巨大市场 //www.otias-ub.com/archives/361731.html Fri, 03 Jul 2015 15:57:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=361731 有一个第三方平台SteamSpy一直监测着Steam的动向,他们的数据八九不离十。下面我们看到的就是SteamSpy统计的近来几款3A游戏在Steam平台的销量。

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虽然我国人民习惯用PC玩游戏,但放眼世界范围,PC游戏平台已经在最近几年间逐渐被忽视,最近一次《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的PC版大漏洞就是表现之一。所以许多人都认为PC游戏平台已经没落了,

虽然有许多人极力辩,PC游戏平台依然欣欣向荣,但多少言辞都是苍白的, 因为我们没有数据。实体版销量永远都是主机平台占绝大多数,而数字平台的销量又无法统计,所以谁也说不清PC平台究竟能够创造多少销量。

要说PC平台的数字游戏,那Steam是当之无愧的首席销售平台。现在Steam在线用户峰值可达到900万,而且据传说Steam每年的销售额高达10亿美元。那么究竟游戏销量是多少呢?Valve自己是从来不公布的。不过有一个第三方平台SteamSpy一直监测着Steam的动向,他们的数据八九不离十。下面我们看到的就是SteamSpy统计的近来几款3A游戏在Steam平台的销量:

《孤岛惊魂3》 260万

《古墓丽影9》(2013) 320万

《巫师2:国王刺客》 340万

《黑暗之魂:受死版》 200万

《耻辱》 220万

《侠盗猎车4》 370万

《侠盗猎车5》 260万

《幽浮:未知敌人》 280万

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(年度版) 220万

《蝙蝠侠:阿卡姆之城》 260万

《生化奇兵:无限》 370万

《生化奇兵》 290万

《镜之边缘》 250万

《辐射:新维加斯》 380万

《上古卷轴5:天际》 930万

《生存之旅2》 1300万(是的突破了1000万)

值得一提的是,《上古卷轴5:天际》实体版销量为400万套,甚至不及Steam上销量的一半。所以PC平台几乎就是个黑社会团伙,看上去生活在社会底层,但实际上地下活动十分猖獗,看不见并不意味着不存在,各大厂商应该考虑清楚。

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Newzoo:2014年全球PC游戏市场规模244亿美元 //www.otias-ub.com/archives/293390.html Thu, 20 Nov 2014 03:43:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=293390 Newzoo_Global_PCMMO_Market_2013-2017_V1

Newzoo根据全球游戏市场报告数据发布了一份新的数据图,对全球和各地区市场的PC/MMO游戏市场进行了统计和预测,PC/MMO游戏包括客户端和网页MMO/MOBA游戏,包括PC和笔记本电脑平台,除此之外,该数据还使用了ad2games的全球广告技术平台,透露了免费在线游戏用户获取成本的一些数据,并且使用了Newzoo合作伙伴Overwolf的一些全球PC游戏排名数据。

据Newzoo的数据显示,2014年全球PC/MMO游戏市场规模将达到244亿美元,并且将会以7.9%的年复合增长率到2017年增长至307亿美元。在线MMO和MOBA游戏占据PC游戏市场最大份额,2014年这个比例达到70%(即170亿美元)。亚太地区是PC/MMO游戏收入份额最大的市场,占据整体PC/MMO游戏市场份额的58%。未来3年,PC/MMO游戏市场95%的增长将主要来自于东欧和拉丁美洲地区。

对于游戏业内来说,这个数据尤其值得进一步挖掘,毕竟目前业内几乎所有的注意力都在转向移动领域。

在游戏行业,游戏业务模式,分销和玩家参与度等方面的关键创新往往是来自PC平台。PC游戏可以从多个层面满足玩家们的需求,从而推动行业的内容创造,分享以及定制化发展,还可以让玩家们和其他玩家进行竞争。最为明显的是,电竞在欧美地区的发展很快,像youtube和twitch这样的用户创作内容平台增长十分迅速,PC/MMO的成功毫无疑问的推动了免费游戏模式在游戏业的主导地位,GAAS的理念也成为了游戏业大多数公司接受的信条。

以下是整理的关键数据内容:

到2017年,全球PC/MMO在线游戏市场将会以7.9%的年复合增长率增至307亿美元,占据全球游戏市场总规模的31%,成为除了手游之外增速最快的领域。

在2014年,亚太地区成为PC/MMO游戏收入最高的市场,以141.9亿美元的规模占据58%的市场份额。2013-2017年之间,东欧,拉丁美洲和亚太地区将占据全球PC/MMO游戏市场增长的95%。

从现在到2017年,付费游戏收入的年复合增长率将为-0.9%,也就是说,将以0.9%的年复合增长率下滑。东欧是免费PC/MMO游戏收入增速最快的地区,年复合增长率达到17.4%。从全球来看,MMO游戏占据全球PC/MMO游戏收入的70%,其中170亿美元(85%)都来自免费模式的游戏。

从全球来看,忠实用户获取成本最高的地区分别是韩国和日本(网页平台4.38美元,客户端用户5.63美元),成本最低的市场是拉丁美洲(网页平台36美分,客户端86美分)。亚太地区是用户获取成本差异最大的,网页平台为62美分,客户端为1.5美元;而韩国和日本比其余亚太地区高出很多。

电竞在欧美地区的增长很大程度上是因为免费游戏的发展。据Newzoo的数据显示,在美国和欧盟地区,2.1亿玩家喜欢电竞,占该地总玩家数的40%;3500万玩家经常观看电竞视频,占总玩家的6.7%;2600万玩家是电竞爱好者(经常观看联赛视频的玩家),占总玩家数量的5%。

2014年美国十大PC/MMO游戏(美国玩家游戏时长,按名次排列)分别是:《英雄联盟》,《坦克世界》,《我的世界》,《魔兽世界》,《反恐精英:全球攻势》,《激战2》,《上古世纪》,Dota 2,《武装突袭3》和《暗黑Ⅲ》。

文字内容来自:gamelook

 

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IHS:预计2018年韩国PC游戏市场将增至35亿美元 //www.otias-ub.com/archives/230227.html Fri, 23 May 2014 16:46:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=230227 korea-games

      据市场调研公司IHS透露,韩国的PC在线游戏市场到2018年将从目前的28.3亿美元增长到35亿美元,但新入行的公司将很难从NCsoft、Nexon和EA等公司手中抢到份额。

  IHS的报告显示,韩国已经成为继中国之后的第二大在线多人PC游戏市场。NCsoft推出的《天堂》统治了韩国市场,虽然这款MMORPG游戏是1998年发布的,但去年仍然为该公司带来了2.81亿美元的收入。和中国一样,韩国在线竞技游戏非常流行,已经成为主要的电视直播内容之一。

  在2012年下降了4%之后,韩国PC在线游戏市场去年增长了8%。2012年的PC市场衰减让很多业内人士认为PC游戏玩家都转向了手游市场,大多数的韩国PC游戏公司也相应调整了他们的收入来源,比如做手游或者把产品出口到中国市场。

  IHS称,PC市场的增长大多数来自很早之前发布的游戏系列,有些游戏已经长达十几年,最早的是1998年发布的,今年发布的新游戏没有能够获得特别突出的表现,这些大作持续统治PC游戏市场。而韩国手机和平板游戏市场在2013年同比增长了250%多,首次达到了10亿美元以上的规模。

  在《天堂》之后,排名第二的PC游戏是Nexon发布的Sudden Attack,该游戏是2005年首发,采用免费模式和微交易消费,其他收入较高的还有EA的FIFA Online 3(Nexon运营)以及Riot Games的《英雄联盟》。

  IHS预计韩国PC游戏市场将保持3.7%的综合年增长率,到2018年增至33.9亿美元规模,不过,至于能否达到这样的收入水平,唯一的问题可能在于手游对韩国整体游戏市场的影响到什么程度。

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DFC Intelligence:数据显示PC游戏营收已经超越游戏机游戏 //www.otias-ub.com/archives/214773.html Sun, 27 Apr 2014 08:02:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=214773 市场研究机构DFC Intelligence分析师大卫-科尔(David Cole)表示,从营收方面来说,PC游戏似乎已经超越了游戏机游戏。对于这一转变,大卫-科尔解释说:“在核心游戏玩家中,由于大多数游戏机玩家也玩PC游戏,因此存在一个重叠问题。最大的区别在于,游戏机如今还是奢侈品,而电脑是必需品,但在几年前,电脑也是奢侈品。这意味着电脑有更广泛的受众。”DFC今年1月预计,2014年PC市场将产生250亿美元营收,并将超过游戏机游戏,多人在线竞技游戏(MOBA)的普及和成功将是这一现象出现的原因之一。

科尔表示:“MOBA游戏《英雄联盟(League of Legends,LOL)》和Dota 2凭借使用率主导了MOBA游戏市场。今年以来我们看到了一些迹象:随着新款游戏的推出,MOBA游戏领域外的游戏不断增多,这一状况可能会发生变化。”

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而MOBA游戏已上升到主导地位,科尔也将此归因于大型在线网络游戏(MMO)以及PC游戏的增长。

PC游戏在营收方面将继续超越游戏机游戏吗?Xbox One和PlayStation 4将推动游戏机游戏前行吗?我们拭目以待。

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SuperData:美国移动和社交推动游戏市场发展 //www.otias-ub.com/archives/99653.html Thu, 14 Mar 2013 02:45:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=99653 根据 SuperData Research的研究,美国数字游戏市场,包括那些下载的PC和游戏机游戏,手机游戏,社交游戏和免费的在线游戏,在2012年1月份到2013年1月份间增长了39%。SuperData的数据显示2013年1月份美国数字游戏的市场规模为9.6亿美元,高于2012年1月份的6.91亿美元

尽管社交游戏被热炒,但SuperData认为社交游戏市场已经接近成熟,因此社交游戏的MAU在下降。

手机游戏的转化率则继续惊人,2013年1月份,手机游戏转化率达到5.16%,相比较之下,社交游戏的转化率为2.1%,这相对2012的下滑已经有所好转。

PC和游戏机这类下载类游戏产生的数字游戏收入仍然可观,虽然看起来移动游戏在未来几年将会占大头。根据eMarketer,2012年美国移动游戏玩家的数量超过其他游戏类型,这个数据将在2013年达到1.21亿人,2014则为1.41亿人,使得移动游戏成为增长最快的类型

数字游戏的机遇对业内玩家各不相同,尽管移动游戏市场增长迅猛,社交游戏和休闲游戏仍然是营销人员参与的主场,eMarketer估计广告支持的移动游戏会增长很快,而移动游戏的收入则主要来自收入和应用内购买,广告支持模式预计会进一步扩大

via:199it编译自eMarketer

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分析:PC game的求生之路 //www.otias-ub.com/archives/43935.html Fri, 18 May 2012 03:36:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=43935

5月15日,或许对许多人来说,是一个普普通通的日子,但对数以千万计的Diablo玩家来说,这一天却是一个刻骨铭心的日子,在经历漫长的等待后,在经历无数留言后,翘首期盼13年的Diablo III终于要发售了,它这次真得就要来了。

《暗黑破坏神 III》在Amazon上的预售已经创造了游戏领域的记录,《使命召唤8:现代战争3》在上市16天内销售额超过10亿一举超过《阿凡达》创造了娱乐产业新纪录。

有各种的销售数据和报表趋势可以拿来证明PC游戏现在还很强势,PC游戏已死、PC将死之类的言论的确是危言耸听,可是,当我们再深入观察的话,就会发现随着主机和移动游戏的流行,PC游戏已渐渐风光不再。

《使命召唤:现代战争3》的首日销量达到930万,其中54%属于Xbox平台,PS3占据42%的份额,而PC和Wii平台合计不过售出37万份,只相当于总销量的4%,《战地3》的首周销量达到500万份,Xbox平台上销售220万,PS3上销售150万,而在PC平台上的销量却只有50万份,而销量过千万的《荒野大镖客》根本就没有打算发行PC版,根据NPD统计的2011年全美销量最高的10款游戏中,只有《现代战争3》、《上古卷轴5》、《战地3》、《蝙蝠侠》和《刺客信条》四款游戏推出PC版。依托于社交网络和智能手机的流行、普及,各种移动游戏的发展势头也十分惊人,Angry Birds的下载量已经超过10亿次,不久之前,外界纷纷传言WCG组委会甚至要以移动游戏取代PC游戏。

事实上,PC游戏如今的确面临着前所未有的困境。

PC游戏如今面对主机游戏更多的优势来自于显卡带来的画面质量和效果,但这同时使PC游戏的发展走入歧路,一味追求声画效果,堆砌硬件参数,不仅使普通玩家望而生畏,同时在一定程度上也导致游戏制作者忽视了游戏本身的质量和内容,以致在游戏方式的创新和体验上,似乎已经拿不出多少新意,《使命召唤》已经出了9部,超过《最终幻想》指日可待,《刺客信条》的正传即将发行第3部,PC上的各种大作都在依靠出续作或DLC来维持生命力,虽然各平台如今都面临着创意匮乏的窘境,但相形之下,PC游戏更为严重。

未来游戏发展的趋势如今已经逐渐清晰,“移动性”、 “体验性” 和“社群化”。很明显地,在前两方面,与移动游戏和主机体感设备Xbox Kinect、PS Move等比较,PC具有无法克服的先天劣势,

现在看来,唯一有可能突出重围的就在于提高游戏的社群体验,为玩家创造一个社区平台,所以,我们才会看到暴雪不惜任何代价将新出的《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》的局域网功能取消,而要求玩家登陆自己的战网进行游戏,才会看到暴雪在保持推出WOW新版本的同时又提出了新网游Titan。

或许对广大PC游戏制作者而言,在提高游戏质量的基础上如何加强游戏的社交化,加强游戏和玩家的互动,将是未来考虑的重中之重。

一个Diablo III的面世无法改变当前PC游戏整体低迷的现状,而Diablo III可以预计的辉煌也无法拯救整个不振的PC游戏业界。PC游戏已经走了很久的路,如今,它还必须继续走下去,走出自己的求生之路。

Via: Tech2IPO
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PC Gaming Alliance:2011年PC游戏市场总额达到186亿美元 //www.otias-ub.com/archives/26288.html Thu, 08 Mar 2012 16:24:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=26288 根据PC Gaming Alliance(简称PCGA)的统计,2011年PC游戏市场总额达到186亿美元,折合1174.98亿人民币,对比2010年增长了15%。其中中国市场增长最快,增长了27%,而美国、日本、英国和德国的增幅都低于平均值。根据对数据的分析,PCGA表示增长主要来自于免费游戏,其中Zynga、Riot和Nexon等SNS游戏及免费游戏的开发、运营公司都获得了非常好的收益。

2011PC游戏市场规模超千亿 中国增长最快

 

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ZDC:2011年10月中国游戏市场分析报告 //www.otias-ub.com/archives/19371.html Sat, 03 Dec 2011 16:56:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=19371 2011年10月中国游戏市场中,角色扮演类游戏继续保持较高的关注度,其次为动作冒险类游戏和第一人称射击类游戏,上述三者的关注比例较9月份均有所提升。PC游戏在国内游戏市场中优势较为明显,其中电脑单机游戏的关注度高于网络游戏。其他平台中,PSP游戏与PS2游戏分别在掌机平台与游戏机平台中拥有较高的关注比例。

报告摘要:

●角色扮演类游戏继续保持较高的关注度。

●角色扮演、动作冒险和第一人称射击类游戏的关注比例较9月份均有所提升。

●PC游戏在国内游戏市场中优势较为明显。

●电脑单机游戏的关注度高于网络游戏。

●PSP游戏与PS2游戏分别在掌机平台与游戏机平台中拥有较高的关注比例。

一、游戏市场整体情况

1、游戏类型关注比例分布

2011年10月中国游戏市场中,角色扮演类游戏的关注比例为29.4%,以较大的优势排在市场首位。动作冒险游戏的关注比例升至16.6%,排在第二位。第一人称射击类游戏排在第三名,关注比例为11.1%。三者的关注比例较9月份均出现少量提升。

排在第四名与第五名的分别是即时战略类游戏和益智休闲类游戏,其中即时战略类游戏的关注比例为9.8%,益智休闲类游戏的关注比例为7.3%。

其他进入前十名的游戏类型还包括竞速、策略战棋及格斗等。


2011年10月中国游戏市场分析报告(简版)
(图) 2011年10月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布

2、游戏平台关注比例分布

不同游戏平台中,PC游戏继续在国内市场中保持很大优势。10月份电脑单机游戏在国内游戏市场中的关注比例为55.3%,与9月份相比下降了4.3个百分点。其次为网络游戏,关注比例为19.3%,与9月份相比上升了0.6%。

掌机平台中,PSP游戏的关注度优势进一步扩大,本月其关注比例为8.9%,与9月份相比上升了0.9个百分点。NDS游戏的关注比例为1.8%

游戏机平台中,PS2游戏的关注度相对较高,其关注比例为7.3%。PS3游戏的关注比例为2.3%,X360游戏的关注比例为1.3%。

2011年10月中国游戏市场分析报告(简版)
(图) 2011年10月中国游戏市场不同平台游戏关注比例分布

2011年中国移动互联网用户有奖调查

PC平台游戏排名

 

二、电脑游戏关注情况

1、单机游戏

电脑单机游戏平台中,暗黑破坏神3升至市场首位,其关注比例为7.2%,下降了0.6个百分点。排在第二名的是红色警戒2:尤里的复仇,关注比例为5.2%,与9月份相比下降了7.3%。魔兽争霸3冰封王座的关注度排在第三位,关注比例为4.0%。

排在第四名与第五名的分别是极品飞车10:卡本峡谷和植物大战僵尸,二者的关注比例分别为3.3%和3.1%,与9月份相比分别上升了0.6个百分点和0.8个百分点。其他进入前十名的单机游戏包括流星蝴蝶剑、仙剑奇侠传4、天龙八部等。


2011年10月中国游戏市场分析报告(简版)
(图) 2011年10月中国游戏市场电脑单机游戏关注排名

2网络游戏

网络游戏市场中,七龙珠的关注度保持在市场首位,其关注比例为7.1%,与9月份相比上升了0.1个百分点。穿越火线排在第二名,关注比例为4.1%,与9月份相比上升了1.4个百分点。QQ飞车排在第三名,关注比例为3.9%。

问道和起凡群雄逐鹿分别排在第四位和第五位,关注比例分别为3.0%和2.7%。其他进入前十名的网络游戏还包括地下城与勇士、魔兽世界:大地的裂变、劲舞团等。

天下3与全球使命的关注比例在10月份进入前十名之内。

2011年10月中国游戏市场分析报告(简版)
(图) 2011年10月中国游戏市场网络游戏关注排名

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掌机平台游戏排名

 

三、掌机市场关注情况

1、PSP游戏

在PSP平台游戏中,山脊赛车2排在第一名,其关注比例为4.4%,与9月份相比下降了0.4个百分点。机动战士高达:SEED联合VS扎夫特排在第二位,关注比例为3.0%。皇牌空战X:诡影苍穹【繁体汉化版】排在第三名,关注比例为2.4%。

排在第四名和第五名的分别是真·三国无双:联合突袭2【繁体中文版】和荣誉勋章:英雄,关注比例分别为2.3%和2.1%。其他进入PSP平台前十名的游戏还包括极品飞车13:变速【美版】、最终幻想7:核心危机、家庭教师Hitman Reborn !战役竞技场等。


2011年10月中国游戏市场分析报告(简版)
(图) 2011年10月中国游戏市场PSP游戏关注排名

2、NDS游戏

NDS游戏中,口袋妖怪:珍珠排在首位,关注比例为6.6%,上升了0.5个百分点。游戏王5Ds 汉化版的关注比例为6.4%,排在第二位,与9月份相比下降了1.1%。火焰纹章 汉化版在10月排在第三名,关注比例为3.9%,下降了0.1%。

第四名与第五名分别是数码宝贝:日光 中文版和超级马里奥,关注比例分别为2.8%和2.5%。其他进入前十名的NDS平台游戏还包括家庭教师 杀手 重生!DS、SD高达三国传:真三璃纱大战 日版、真三国无双DS等。

2011年10月中国游戏市场分析报告(简版)
(图) 2011年10月中国游戏市场NDS游戏关注排名

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游戏机平台游戏排名

 

四、游戏机市场关注情况

1、PS3游戏

PS3平台游戏中。使命召唤8:现代战争3在10月份升至第一名,关注比例为6.4%,与上个月相比上升了3.1%。铁拳6排在第二位,关注比例为5.6%,与9月份相比下降了3.6个百分点。战神3的关注比例为4.0%,排在第三位。

鬼泣4与孤岛危机2分别排在第四位和第五位,关注比例分别为3.8%和2.8%。其他进入前十名的游戏还包括山脊赛车7、恶魔城:暗影之王、合金装备4:爱国者之枪等。

10月份PS3游戏中,孤岛危机2与战地3的关注度进入前十名之内。


2011年10月中国游戏市场分析报告(简版)
(图) 2011年10月中国游戏市场PS3游戏关注排名

2、X360游戏

X360游戏中,凯瑟琳排在榜首,其关注比例在本月为9.5%,与9月份相比出现大幅度下滑。火影忍者疾风传:究极忍者风暴2排在第二名,关注比例为8.1%,上升了1.1%。忍者龙剑传2 汉化版排在第三名,关注比例为7.1%,下降了4.1%。

排在第四名与第五名的分别是龙珠:怒气爆发2和死或生4,关注比例均在3.9%左右。其他进入前十名的X360平台游戏还包括生与死:沙滩排球2、光环3、战争机器2 汉化版等。极限竞速4在本月进入前十名之内。

2011年10月中国游戏市场分析报告(简版)
(图) 2011年10月中国游戏市场X360游戏关注排名

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NPD:2011年Q2 美国游戏市场支出达45亿美元 //www.otias-ub.com/archives/16696.html Sun, 09 Oct 2011 17:12:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=16696 2011年10月9日市场研究机构NPD发布的最新数据显示,2011年第二季度,美国消费者在游戏上的开支达45亿美元,同比增长1%。这里说的游戏包括所有与游戏有关的项目。

整个市场的最新数据更准确地展示了美国游戏行业全貌,45亿美元中的14.4亿美元支付给了视频和PC游戏软件。另外17.4亿美元支付给了其它内容,包括游戏零售、游戏订阅以及数字游戏下载、社交网络游戏、移动游戏等。如果加上硬件和配件,总额就能达到45亿美元。

NPD分析师Anita Frazier称,“新的零售渠道占了行业销售额的一大部分,我们扩大了研究范围,涵盖各种方式,包括移动应用和下载内容等。”

NPD已经开始追踪新定义下的游戏销售,既包括传统游戏,也包括数字游戏,这样有利于给予更全面的衡量。2012年的时候还将扩大至英国、法国和德国。

2011年第二季度美国游戏市场支出45亿美元

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DFC Intelligence:预计2014年PC游戏营收将超过游戏机游戏营收 //www.otias-ub.com/archives/16189.html Sun, 25 Sep 2011 15:48:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=16189 2011年9月25日根据市场研究机构DFC Intelligence(以下简称“DFC”)发布的最新数据,近两年PC游戏收入出现大幅增长,但同期游戏机游戏收入却停滞不前。

数据显示,近年PC端游戏销量大幅增长

  DFC数据显示,过去两年PC游戏营收从130亿美元增至180亿美元,同期游戏机游戏营收却停滞在每年230亿美元左右。DFC预计,游戏机游戏销售会延续停滞趋势,甚至或略微下滑,同时PC游戏将继续增长。

DFC同时预计,到2014年,PC游戏营收将超过游戏机游戏营收。游戏机游戏的增长目前面临着许多不确定性,特别是任天堂、索尼和微软等知名厂家的当前一代游戏机正步入“退休”年龄,而不可否认的是,PC游戏正在出现增长。

有人不禁会问这样一个问题,PC游戏为何没有像许多专家所预言的那样衰亡?答案是社交游戏和微交易(micro-transaction)。从下表不难看出,数字销售已占PC游戏营收总额的80%,而到2015年包装游戏仅占10%,即230亿美元营收总额的20亿美元。

遗憾的是,DFC的数据并未将数字销售额进行归类,但可以肯定的是,Steam、Origin和其他数字发布平台占了其中大部分,剩余则由社交游戏公司分享。例如,社交游戏开发巨头Zynga 2010年营收达6亿美元,约占PC游戏市场的5%,而这些收入全部来自于玩家购买《FarmVille》和《CityVille》等热门游戏的虚拟产品。

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