Mike Rose – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 11 Aug 2012 14:53:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Mike Rose:建立玩家情感联系 《反恐精英》更具社交性 //www.otias-ub.com/archives/62498.html Sat, 11 Aug 2012 14:53:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=62498 社交游戏?这个标题应该能吸引大部分人的眼球,因为《反恐精英》(以下简称为CS)中实在是缺少称得上是“社交”的元素。确实,“社交”在当前电子游戏中通常等同于“用请求偷窥和访问你的Facebook好友装扮的虚拟空间。”

除了任天堂和偶尔的音乐或跳舞游戏还在努力之外,老一代“社交”电子游戏已经在网络时代灭绝了。围坐在小电视前,对着《马里奥赛车》兴奋地喊着“该死的蓝壳”,或者怒视着在《黄金眼》中玩Oddjob的人,这些都是过去的日子了。

然而,在电子游戏中仍然有很多进行社交活动的方式。大型多人游戏使我们能够组成团队一起做任务;结束了白天的辛苦工作后,我们渴望和朋友一起在射击游戏中合作、在战略游戏中竞争,以此打发掉漫漫长夜。

如果我告诉你我最喜欢的社交游戏是什么,你大约会认为我在开玩笑吧。但说实话,这款游戏带给我绝大部分社交体验——其中很多体验使我的人生受益匪浅,这款游戏就是CS系列。

CS首发于2000年,刚开始时与《半条命》模式一样。这是一款第一人称策略射击游戏,该游戏公认地很难以上手。在真正上手以前,新玩家会死很多很多次,因为游戏有相当高的精度要求。

CS的版本很多,如《零点行动》和我个人最喜欢的《起源》(以下简称CSS),但个版本都遵循相同的基本规则,只是修订了画面、增加了额外的设定和地图等。

我之所以开始玩这款游戏,是想融入室友的社交圈中。我的两名大学室友隔天晚上都要打CS,我可以听到他们的谈话,知道他们玩得很开心。而我却错失了什么,我想加入他们。

正是玩CS的方式促成了社交活动。当玩家死亡后,就不能再做任何事,直到下一回合开始。等待下一回合听起来大约不算什么了不起的体验,而事实上,这段等待时间却构成了CS之所以是社交游戏的核心。

在这段时间内,玩家们可以互相交谈,可以是文本的也可以是语音的。你可能会以为大家会趁机骂脏话、滥发邮件和发脾气,但真实情况恰恰相反。CS圈中的默认文化使绝大多数玩家彼此交流的方式——我敢说,是非常友好的,无论是竞技的对话,还是善意的玩笑。

反恐精英(from gamasutra)

反恐精英(from gamasutra)

玩家还可以在这段时间内评论别人的活动,因为游戏中有摄像机,玩家可以切换到活着的玩家那里。看到惊人的技巧、超强的运气或愚蠢的举动,死掉的玩家会聚在一起,为不良后果或扼腕叹息,或谈笑风生。

为什么CS仍然是Steam平台上玩家最多(目前玩CS和CSS系列的玩家人数比其他任何游戏都多)的游戏呢?主要原因之一是这些社交互动元素。当然,游戏本身是很好的,如果不是这些社交元素,毫无疑问,它老早就被忘到九霄云外去了。

这也是我会在这款游戏中投入大量时间的主要原因,与它相伴的日子将我与其他人联系在一起。通过游戏,我结交了真正的朋友,提高了现实生活中的技能,甚至我的写作生涯也结缘于这款游戏。

在我的大学时代,我和一个朋友打算建立一个CSS的“家族”,给我们的名字穿上统一“马甲”,好将我们自己与其他人区别开来。之后我们加入了多个CSS公会,希望能出名,挤上服务器的排行榜,至少使别人注意到我们玩着这么一款好游戏。

正是在公会中,CS的社交活动热闹起来。许多玩家会搜索他们的服务器列表,一个接一个地试服务器,直到找到适合他们的。之后他们会长期驻扎在这个服务器中,数周、数月甚至数年,如果这个服务器的玩家仍然很多的话。

当你成为公会的一分子,你就很难放弃那种联系了。所有人都“认识人”其他人。因为在游戏会公告“玩家XXX加入本服”时,文字聊天就开始出现玩家期待他们了解的竞争者加入这样的信息。当有人占据食物链的最顶端,一个公会传说就诞生了。在其他玩家的眼中,你确实有可能成某类英雄。

之后你开始看到,当公会成员挂掉后,他们就开始讨论自己的现实生活。大家开始真正地关心彼此,谁谁谁来自哪里、靠什么谋生等等。公会最伟大的一方面是文化多样性——你很难相信来自世界各地的人可以如此轻松地欢声笑语、相互陪伴。

但这只是CS故事的一半,是大多数玩家看到的那一半。而另一半只有那些深入钻研过CS的竞技部分(战争、混合和联盟)的人才能看到。成为“公众英雄”是很好,但如果你没有玩过五对五的竞技,你就没有真正体验到CS的完整社交体系。

在CS中玩竞技与玩公共服务器游戏非常像,规则和前提是类似的,但真实情况远不止如此。当在一个五人小队中游戏时,你必须互相理解、彼此尊重到可笑的地步,如果你想继续玩下去的话。

我的家族中有英国人、德国人、波兰人、荷兰人和许多欧洲国家的人。所有人都讲英语,所有人都尊重各自的文化、差异和习惯。用感人一点的词来说就是,我们是一家人。我们知道谁能做什么,我们尊重每个人的能力。

在我和队友一起游戏的日子里,我学到了人生中重要的两课。第一课是,我们组成了一个公会,我们成了他人要打败的对象,以及能够共度美好时光的玩伴。我喜欢这么想,正是因为和这些人一起游戏,我在现实生活中才变得更加友好,才学到了真正的社交技能。

这些社交互动最终促成了我现在的职业。我所在的公会是一个公司的小团队,我最终开始给公司撰写专栏和文章,只是因为老板看到我在游戏中表现出来的好口才和好个性。如果不是因为玩CSS,我心想我今天肯定成不了写手。

反恐精英(from gamasutra)

反恐精英(from gamasutra)

从玩CS的日子中我学到的另一课,也是让我感到自豪的是,我成了一个能让别人生活得更好的人。在打CS的那些年,我还很年轻,在我们的家族中还有更年轻的成员,他们那时还在上学。

当我们第一次交谈时,他们的英语不算太好,但不影响我们一起玩游戏。两三年以后,他们的英语有了可观的进步。几个月以前,他们当中的某人给我发了一条Facebook信息,内容如下:

“亲爱的Michael:

我想谢谢你教我英语。我在考试中得了A,跟我们班上以英语为母语的人分数一样,多亏有你。你真了不起,我也是哦。”

这就是我和他和电子游戏的时光——一段浪费掉的时光,我们应该用来看书的,是吧?

正如我所说的,当前的社交游戏完全不社交,特别是与某些你可能不会立即想到是社交的体验相比。《Counter Strike: Global Offensive》发行在即,新系列将使休闲玩家更容易上手,相信有兴趣的玩家仍然有很多机会进入真正的社交游戏空间。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Mike Rose:论述成为杰出独立开发者的5点原则 //www.otias-ub.com/archives/54855.html Sun, 01 Jul 2012 13:42:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=54855 过去几年来,好运一直对独立工作室Zeboyd Games眷顾有加。虽然工作室起初是基于Xbox Live Indie Games制作文本探险游戏,但其很快就凭借《死亡之息7:起源》而变得小有名气,这是款嘲讽传统RPG游戏的复古RPG模拟游戏。

这一成功继续延续至《邪神拯救世界》(注:在XBLIG的另一热作),这两款作品最终通过Steam入驻PC,获得应有的辨识度。

本周Zeboyd Games推出自己首款基于知名作品的游戏《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三章内容,对原作进行完整的2D Zeboyd风格改造。

Penny Arcade Adventures On the Rain-Slick Precipice of Darkness from pc.gamespy.com

在这一迅速成功之后,Zeboyd创始人Robert Boyd计划于2013年推出第四部,也是最后一部《彭尼街道冒险》游戏。这之后,他或继续基于新IP制作《Penny Arcade》,或着手工作室自己的作品。Boyd表示,无论如何,Zeboyd计划在第4部作品之后暂时告别回合RPG游戏,尝试不同的东西——也许是2D“塞尔达传奇”型的动作游戏。

但这里Boyd想要同大家分享工作室的快速成功秘诀。Zeboyd的独立领域支配地位计划遵循如下5点原则。

1. 避免孤军奋战

Boyd表示,“尽量寻找和你一样想要制作游戏、具备你所没有的技能的可靠伙伴。”

“作为团队成员,你能完成的东西要多很多——你不仅能够利用更多人才,还能够提高积极性,清楚把握构思的可行性。”

2. 锁定自己的优势

Boyd表示,“我很了解RPG游戏,Bill(游戏邦注:Bill Stiernberg,Zeboyd创始人)是位有才华的像素美工,所以我们的路线非常清晰——制作复古RPG游戏。”

3. 从制作若干小型项目(而非庞大而冗长的项目)入手

Boyd解释表示,“我们不是像许多著名独立开发者那样投入多年时间制作一款大型作品,相反我们通过开发若干小型游戏积累经验,建立粉丝基础及筹集资金。”

这一方法让我们这一二人组去年能够开始全职进行游戏开发,加快我们的潜在产出。

4. 瞄准大型发行商忽略的内容

Zeboyd设计师表示,“由于无法直接同大型公司进行较量,因为他们拥有的资源比我们丰富,因此要瞄准他们没有涉猎但又在我们能力范围内的内容。”

这归根结底就是Zeboyd团队的若干不同关注点。“就我们而言,这意味着着眼于有趣、快节奏、通俗但又不失深度的内容(尽管《传送门》系列非常成功,但如今有趣的游戏作品依然很少;多数RPG都是需花费很长时间方能进入‘精彩内容’的大型史诗故事;同样,如今多数RPG都包含较高的学习曲线,但若查看典型16位RPG游戏,你会发现,它们其实很容易把握)。”

5. 每款游戏都有所完善

Boyd表示,“若你查看我们迄今为止的各款作品,你会发现从《死亡之息》到《邪神拯救世界》,再到后来的《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》,游戏得到极大完善。”

这些强化在3个地方表现得尤其突出——“玩法、故事和技术(从伪8位到早期的16位,再到中期的16位时代)。”他表示,基于首款作品的基础制作内容是扩宽视野的关键。

总之,在Boyd看来,每位独立开发者都应铭记于心的是:“找到你能够出色完成且其他开发者尚未涉猎的内容,若你的首款作品没有取得预期的成绩,也不要因此而气馁。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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