Mike Darga – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 04 Jul 2012 15:36:18 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Mike Darga:阐述游戏与其它休闲活动竞争需知的3个要点 //www.otias-ub.com/archives/55451.html Wed, 04 Jul 2012 15:36:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55451 最近我听到许多人在讨论游戏中的不同定价模式。而不管是常规的销售,微交易,免费游戏还是设置较低价格,任何开发商都希望能够明确一个有效点去吸引大多数玩家的注意。

让我们暂时停下手中的工作来勾勒一个充满完全免费游戏的世界。更重要的是让我们假设每一家公司每个小时将向玩家支付5美元而鼓励他们玩游戏。如果所有游戏都是免费的你又该如何做出选择呢?

时间并不等于金钱——它比金钱更重要

玩家总是会抱怨他们想玩的游戏很多,但是却没有时间一一尝试。每个人都必须选择如何支配自己宝贵的休闲时间,而一旦变得忙碌了他们便更难尝试自己想做的事了。

过去我曾为EA效力,其首席执行官John Riccitiello说过一句让我印象深刻的话:游戏总是在与人们的其它休闲方式竞争。也就是游戏的竞争对手可能是其它游戏,也有可能是Facebook,按摩,跳舞,睡懒觉,电视节目以及莫奈的画展等。

busy_person(from mikedarga)

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游戏公司总是在努力说服玩家自己的游戏有多棒,但是对于那些只拥有3个多小时空闲时间的玩家来说,虽然摆在他们眼前的是20多款优秀的游戏但是他们只有时间挑选其中的一两款。所以只是创造出一款好游戏并不足以吸引玩家进行尝试。

但是极端讽刺的是游戏产业中的人士并不理解这种情况——就像我们自己。例如我会利用空闲时间进行写作而不是安装游戏。

应提供短小而令人满足的游戏体验

就像我的一个朋友便只会选择休闲游戏,但是他却并不喜欢这些游戏。虽然我将其归类为休闲游戏玩家,但是当他表示自己会选择这类游戏只是因为没时间去挑战其它更复杂的游戏时,我真的十分惊讶。

休闲游戏能够让忙碌的人在较短的时间内得到一点点的乐趣与满足感。不管游戏是拥有较少的回合,每天只设置有限的操作还是只有一个无限暂停键,玩家们都可以根据自身情况去体验游戏。

bejeweled(from mikedarga)

bejeweled(from mikedarga)

虽然有许多较大的游戏让玩家能在半个小时至一个小时内享受乐趣,但是却很少游戏能够在短短的15分钟内带给玩家满足感。《反恐精英》中最快的回合只需要15分钟,在《波斯王子时之沙》中每个保存点之间的间隔也是15分钟左右,或者在《Burnout》中学习并赢得一场赛车也只要15分钟。我曾在空闲时间多次退出《蜘蛛侠2》而出门闲逛。

许多MMO都让玩家认为自己很难在短时间内完成任何有意义的事。《EVE》让玩家登录并选择一些新的技能而开始学习游戏,而《The Agency》让玩家接收一些来自游戏中的信息并向其分配任务。有些玩家喜欢登录《魔兽世界》并快速查看他们的交易。总之,虽然开发者总想要鼓吹自己上百个小时的游戏玩法,但殊不知这将会消灭那些忙碌玩家的游戏热情。

玩家并不喜欢压力

虽然你无需假设人们是否更愿意挑战游戏的小块内容,但是忙碌的玩家却不得不思考游戏是否适合短期挑战(游戏邦注:即使他们在之后会决定逗留更长时间)。人们有可能观看电视节目长达6个小时,但这却不是他们的本意。人们也会想要坐下休息半个小时,但总会不知不觉地发现时间如流水般飞逝而去。

想象一个电视节目拥有多个季且每季长达6个多小时(而不是半个小时),那么那些长期观看6个小时的电视观众便不会再继续看这个节目了,因为这听起来太有压力了。而如果每一季只有半个小时,观众便可以更轻松地从节目中脱身——较短的节目时间设定能让观众放松警惕并不再担心自己该在这浪费多少时间。

维基百科,Youtube以及Hulu(现为美国第三大视频网站)便是非常典型的例子。这些网站中都提供一些让用户能够快速消化的短小内容,但当用户访问这些网站时总会不知觉地延长逗留时间,至少我就是这样。

游戏邦注:原文发表于2009年2月28日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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Mike Darga:论述杰出游戏设计师的21种重要行为 //www.otias-ub.com/archives/55191.html Tue, 03 Jul 2012 15:03:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55191 由于读者阅读本博客的目的是想要成为更杰出的设计师,因此我决定基于文章目标进行分类,而非“战斗”或“MMO”之类的标签。

在制作囊括文章内容的系列标签的过程中,我整理出优秀设计师的若干重要行为。

我想过将此称作“优秀设计师所具备的技能”或“优秀设计师存在的特质”,但我更喜欢“行为”一词,因为这说明,这些是设计师能够有意识频繁采取的举措,同时也表明,即便是经验丰富的设计师也需要牢记这些内容。

1. 承认失误

清楚设计缺乏可行性或某个构思有欠妥当非常重要。这还包括辨别游戏中需要修复的问题。

2. 重视玩法

最具创新性的机制、最引人注目的小说、漂亮的美术内容及令人心碎的故事如果没有服务于玩法,那也无法造就一款杰出作品。从思维过程及你希望玩家在敌人、地点或故事中表现出的战略反馈着手,然后从此逐步向前推进。如果你只能记住文章内容的一点,那就记住这点。

3. 保持连贯性

如果游戏没有向他们呈现连贯反馈,玩家便无法学习如何体验你的游戏。如果游戏呈现连贯的机制、剧情、玩法和故事叙述,那么玩家潜意识里将觉得游戏更有趣。

 

 

 

bird breaking the rules from mikedarga.blogspot.com

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4. 保持高效性

 

 

 

锁定效率是个积极反馈循环,益处颇多。投入一周时间研究可用的开发工具或编写合理的设计文档能够节省几个月或者甚至是几年的开发时间。

5. 保持有条不紊

游戏设计不是一门科学,但以系统方法看待能够帮你省掉很多麻烦。清晰分类和数据术语能够帮助玩家更轻松地学习游戏,同时将开发过程变得更简单。以系统方法处理问题能够让你更高效地解决问题,清楚问题已得到解决,或者这些本来就是合理的问题。

6. 挑战设想

挑战设想是创新的根源。为什么某热门功能在其他游戏中如此成功?你是否真的需要它?基于自动导航进行游戏设计不是明智之举。情境在优秀设计中非常重要,可以考虑之前设计师没有做过的功能或决定,然后自己权衡其中利弊。即便你最终是在模仿另一游戏,但你会发现自己是出于合理理由复制适当元素。

7. 合作

除若干著名隐士外,当前的游戏设计师需要非常善于在大型开发团队中任职。良好合作关系能够带来有效的沟通,有效接收反馈信息,知道何时抛弃自己的想法,采用他人的看法。通常,这一合作过程会包含你的玩家、游戏评论员,或者甚至是游戏竞争者。糟糕设计师不一定是糟糕合作者,但糟糕合作者几乎都是糟糕设计师。

8. 定义术语

什么是游戏设计、趣味性或游戏元素?游戏设计师源自不同背景,倾向在此过程中引入不同的术语和行话。我们需要花时间把握他们谈论的是什么。即便设计师采用相同术语,他们通常以此指示不同的东西。除此之外,这些术语的意思会因团队和游戏而异。

 

 

 

keep calm and carry on from mikedarga.blogspot.com

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9. 不要恐慌

 

 

 

随机的下意识游戏设计通常是糟糕设计,即便你非常幸运,它没有给你带来任何伤害。在依然无需任何代价的情况下,积极更新设计文档或电子公告。否则,你通过匆忙做出决策而省下几天时间的做法最终将致使你需要多付出几周或几个月时间。

10. 实际动手操作

将自己变得更善于设计的最佳做法是,投入很多时间落实设计。真正的麻烦之处在于细节。你也许撰写出1000页设计文稿,但设计技能毫无提高,因为唯一的学习方式是经历一番艰苦,查看哪些部分可行,哪些不可行。

11. 提高易用性

从某种程度上看,良好易用性是最容易实现的优秀游戏设计目标。我们可以通过很多方式将游戏变得更具可用性,因此这比将游戏变得更富趣味性(游戏邦注:这更主观、更棘手)更容易把握。虽然重新制作机制和玩法总是涉及风险元素,但提高易用性能够确保游戏质量得到提高。

12. 了解行业

思考商业模式、发行日期、竞争和营销活动并非游戏设计的一部分,但若你希望游戏能够获得成功,持续带来创收,这非常重要。

13. 了解你的用户

你需要在玩家希望体验的游戏类型和你希望体验的游戏类型之间做出艰难决策。这需要你是一位优秀的游戏设计师。你还需要倾听玩家的需求,分析什么能够真正让他们感到开心。这需要你是一位杰出的设计师。

 

 

 

monty python angry mob from mikedarga.blogspot.com

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14. 清楚自己的目标

 

 

 

给所制作的游戏设定一整套常见目标和价值标准是制作优质游戏的首要步骤,当然还没有人这么做。没有这给你的其他决策奠定基础,你也许会将魔力8号球当作是自己的首席设计师。清楚你所制作的是什么游戏对于保持连贯性和了解用户来说非常重要。

15. 从一切事物中学习

游戏设计是博学者的天然职业。讽刺的是,将游戏视作唯一兴趣的人士通常不善于制作游戏。在制作游戏时,从建筑学到哲学,再到动物学,所有内容都派得上用场。

16. 保持客观性

和普遍观点相反,优秀设计并非围绕争辩观点和个人品味。它主要涉及寻找实现系列预定目标的最佳方式。若你不知道自己制作的是什么游戏,你很难做出客观的设计决策。

17. 研究游戏

由于你所能想到的构思大多都已某种形式得到落实,因此体验游戏是最简单、最详细的原型测试方式。这包括他人制作的作品及自身团队所开发的游戏。没有什么比犯下相同错误更糟糕。

18. 教授玩家

游戏需教授玩家如何完整通过连贯的奖惩游戏机制及清晰UI和指南。你的学习曲线需要覆盖所有玩家的技能水平。给按照预期完成操作的玩家一定奖励也非常重要。当玩家操作有误时,这通常是因为游戏允许或者甚至是鼓励他们这么做。

 

19. 深谋远虑

 

 

 

很多设计在游戏宣传或包装介绍中听起来颇具可行性,但当玩家真正进行尝试时就发生故障。允诺问题的解决方案通常会导致游戏其他部分出现新问题。花时间思考各决策的影响。这还包括设计出不会中途出现崩溃的可扩充系统(游戏邦注:在它们需要修改或扩充的时候)。

20. 运用心理学

游戏设计就根本来说就是门心理学。通过用键盘打字,设计师能够创造出抽象的数据组,这被进一步编辑成更抽象的刺激因素,当玩家接触到以及就这些刺激因素做出回应时,他们脑中会形成愉快或不愉快的思维过程。若你不了解用户及其思维方式,那么要在他们脑中输入笑容将非常困难。

21. 采取更明智的工作方式

想象不同公司的两个团队制作同款游戏。团队A投入很多时间及更多资金,没有辞职或一命呜呼的成员大多都已心生不满。而团队B在很短时间内、投入更少资金,制作出同款游戏,团队感到无比喜悦并准备投入下款作品。如何制作游戏和制作什么游戏一样重要,要知道有许多采用糟糕流程的游戏在其尚未完工前就已失败。

游戏邦注:原文发布于2009年3月3日,文章叙述以当时为背景。

via:游戏邦/gamerboom

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