Kris Graft – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 04 Apr 2013 09:21:29 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Kris Graft:分享制作道德游戏的7条实用建议 //www.otias-ub.com/archives/103794.html Thu, 04 Apr 2013 09:21:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=103794 电子游戏写手和剧情设计师一直以来都怀有强烈的愿望,就是将道德元素放到游戏中。但到底要怎么做呢?

在游戏开发者大会上,微软资深游戏设计师Richard Rouse III为编写道德游戏提出了以下7条实用的建议:

1、道德游戏不一定需要玩家导向型选项

这看起来好像违反电子游戏为玩家提供选择这一本质了。Rouse表示,如果你想在游戏中添加道德成份,你不必依靠玩家导向型选项。他以thatgamecompany的《Journey》为例,这款游戏并没有提供明显的玩家导向型选项,但仍然体现其深刻的道德寓意(游戏邦注:只要情境是合适的,并非所有网民都会表现得像个彻头彻尾的傻瓜)。

Journey(from forbes.com)

Journey(from forbes.com)

2、将同一阵营的角色置于矛盾冲突中

玩家扮演的角色不仅要探索外部矛盾,还要应对内部冲突。斗争不应该只能发生在“好人”和“坏人”之间,同一条船上的人也可能内讧。

3、如果存在选择,那么必须对过程产生相应的影响,而不只是体现在结果中

虽然道德游戏不需要玩家导向型选项,但影响玩家做出有意义的选择可能是个好主意。Rouse以原版《骇客任务》为例,表示游戏应该时时对玩家的选择做出反馈。

Rouse解释道,去年的《耻辱》看似只提供潜行和杀伤这两个直接的选择,但是将选择交织在整个游戏中。简单的选项会从头到尾影响剧情、玩法和系统。

4、把握预算

做一款包含大量选择、不同结局和分支剧情的道德游戏,成本可能非常惊人,如果你还执著于场动画和背景故事的话。有没有什么办法既能对玩家的选择做出反馈,又不那么费成本呢?也许就是丰富角色外观、对话和根据玩家选择改变旁白。

5、选项不要太肤浅

Rouse提出,在制造道德困境时,各个选项都应该有可支撑的理由。他以《行尸走肉》为例,认为这款游戏让玩家非常难抉择。

the-walking-dead(from lovecraftzine)

the-walking-dead(from lovecraftzine)

6、创作者不过三

当编写游戏剧情或撰写故事时,团体创作并不好。多人参与游戏设计可能会得到好结果,但太多人写故事就未必了,因为太多人的道德立场会干扰游戏想传达的道德寓意。

Rouse认为:“太多人写故事,确实会产生反作用。”

7、确保故事与玩法的道德立场一致

有时候,游戏玩法会与道德寓意相分离。Rouse以《生化奇兵》和《孤岛惊魂3》为例,认为这两款游戏在结尾传达了明确的寓意,但也惩罚了按照设计意图玩游戏的玩家。Rouse指出:“不要做了游戏卖给我后,又责怪我玩它。”

他又补充道:“优秀的游戏会考虑玩法和剧情的一致性,如果你没有想到这一点,那你就错了。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

]]>
Kris Graft:2012年游戏产业的5大趋势 //www.otias-ub.com/archives/84103.html Fri, 07 Dec 2012 16:28:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=84103 每到12月份我就会开始感叹时光飞逝,特别是当我开始总结过去12个月内所发生的种种时:也就是在今年2月份,在拉斯维加斯所举办的DICE Summit上我看到Tim Schafer不断核查着手机去追踪其团队在Kickstarter的融资情况;也就是在今年,Zynga投入上亿美元的资金去开启手机游戏市场的大门。

当然了,今年还发生了许多引人注目的大事,而从现在来看,我们可以为此总结出五大趋势,即2012年游戏产业的5大趋势。

融资所迎来的新机遇

过去几年出现了许多像Kickstarter的融资活动,但是Tim Schafer的游戏项目《Double Fine Adventure》在2月份所进行的融资更是掀起了游戏领域的集资热潮,即唤起了产业中一些新的发展机遇并为一年中剩余的时间确定了一个强大的发展主题。

通过这次融资,《Double Fine Adventure》共获得了超过330万美元的资金(远高于其40万美元的目标),并创造了Kickstarter平台上融资新纪录。随后Obsidian Entertainment的《Project Eternity》以将近400万美元的融资金额再次打破了记录。并且Kickstarter在2012年的融资项目中不只是面向游戏软件,同时还包括了硬件设备。就像基于Android系统的Ouya主机便在此获得了860万美元的融资,Oculus Rift VR头戴显示设备也在此筹集到了超过240万美元的资本。

但是创造者并不总是将Kickstarter当成融资平台。就像《Wing Commander》的创造者Chris Roberts便在自己的网站上发起了一项融资活动,并结合了在Kickstarter的融资而最终为自己的航空游戏《Star Citizen》筹得了超过620万美元的资本。Introversion独立运行的融资活动也募得了62万5千美元的资金。

但是并非所有选择Kickstarter平台的创造者都能够取得成功——也出现了许多夭折的活动。但是不管成功与否,Kickstarter不仅为开发者提供了独立筹集资金的平台,同时也为旁观者和投资人呈现出了各种吸引人的故事。

向手机平台转变

今年,社交游戏开发者将更多时间和资源分配给了手机平台,就像Facebook上的资深玩家便同时在自己的智能手机和平板电脑上安装了游戏。

Facebook推动了那些原本只面向浏览器平台创造社交游戏的开发者开始转向手机平台。这些社交网站呈现出了更多新的病毒式渠道,让各种游戏能够经由Facebook好友进行传播,而现在游戏开发者也可以将他们的原生手机游戏整合到Facebook的开放式图谱中。

9月的一份报告指出,Zynga,艺电和迪士尼/Playdom的浏览器社交游戏的日活跃用户整整下跌了2位数。与此同时最畅销的手机游戏更是持续吸引了更多玩家的注意。

而为了追随着玩家的喜好,开发者便不得不改变发展策略。就连始终坚守于社交游戏的Wooga也表示他们的关注点将不再只是Facebook游戏,也将转向手机游戏,并将任命一半以上的员工(共拥有250名员工)去执行智能手机和平板电脑的游戏开发。Crowdstar也已经停止了社交游戏的开发业务而专门开发手机游戏。King.com则专注于提供跨平台的游戏体验(从浏览器到手机平台的过度)。而Zynga投入2.1亿收购了《Draw Something》的开发商OMGPOP的行动也说明了这家Facebook领头游戏开发商认可了手机游戏的价值所在。

中层游戏开发者逐渐被排挤出去,并且很显然不只有社交游戏开发者在瞄准手机平台。每一年都会涌出现上百万台新手机,手机硬件也日趋强大,Facebook本身也将更多注意力投向了手机平台。我相信2013年这种转变将更加成熟,并且有可能渗透到整个产业中的各个角落。

告别MMO订阅

当BioWare Austin的《星球大战:旧共和国》因为玩家的流失而转变成免费模式时,“免费”MMO和每月订阅模式的发展希望真的是彻底落空了。

 

还有Funcom的《神秘世界》——每个月向玩家收取费用的有趣的MMO;当玩家不再玩游戏时,该公司便不得不进行重组,并相应地裁减员工。如今这款游戏虽然仍是基于订阅模式,但却不能用于说明如何基于现代MMO执行订阅模式。

出现这种情况不只是因为订阅MMO模式存在缺陷,同时新的MMO以及在线游戏的发行大多都倾向于免费模式。2012年,玩家的期望值发生了巨大的转变,现在,除了《魔兽世界》(诞生了8年多的时间)和《EVE Online》外,订阅模式几乎已经从MMO中消失了。

中层开发者的衰败

在当今的主机时代发展的中间阶段,曾有预言者对游戏产业发起警告:在高预算的AAA级电子游戏领域与其它工作室进行面对面的竞争将会变成一种更加艰难的任务。

去年便出现了这种情况,并且这种趋势一直持续到了今年——而中层游戏开发者及其游戏正在脱离这一主流发展方向。 Square Enix的《Sleeping Dogs》的低销量更是严重影响了该发行商的收益(游戏邦注:游戏原名为《True Crime: Hong Kong》,由United Front Games开发,Activision发行,但却一度因为销量不佳为理由而被取消开发,2011年Square Enix最终获得该游戏的版权)。

Lightbox Interactive的《星际雄鹰》在5月份发行时获得了不错的评价,而在10月份,该公司遭遇了裁员,并决定向手机领域转变。动视旗下的《Prototype 2》的开发商Radical Entertainment也经历了裁员;《007传奇》的开发商Eurocom则在进行裁员后开始专注于手机平台。

THQ旗下的Vigil Games工作室则未进行重组,并在今年夏天推出了一款大受好评的游戏《暗黑血统》。这款游戏虽然获得了140万的销量,但是THQ却表示这仍未到达他们的预期。THQ的总裁Jason Rubin在11月份表示:“在当前的市场中,只有真正顶级的游戏才能吸引游戏玩家的注意。”

如果你想要在这种激烈的竞争中生存下来,创造出属于AAA级游戏,并打败《使命的召唤》,《战争机器》,《刺客信条》以及《光晕》,你便需要投入更多的资金并吸纳更多人才。但是即使拥有了这些元素却还不能保证最后的成功。

对于多样性和包容性的需求

 

inclusiveness(from gamasutra)

今年,电子游戏产业似乎到达了一个转折点,在各大电子游戏网站和社交媒体中更是频繁出现了有关多样性和包容心的讨论。

11月末,性别问题,也就是Twitter中关于为何游戏产业中的女性玩家数量这么少的问题标签更是向世人揭示了许多工作环境中所存在的性别歧视问题。

但这只是众多多样性问题中的一点。就像《杀手:赦免》的预告片便引起了众人对于游戏中厌女症的激烈讨论——其开发商IO Interactive最终也出面进行道歉(预告片中主角Agent 47持枪杀死施虐的修女)。当《古墓丽影》的一个开发者提出玩家希望“保护”主角Lara Croft免受性侵犯时便遭到了游戏记者们的谴责。

Anita Sarkeesian更是为维护电子游戏中女性的权益而发起了一个Kickstarter筹资项目。尽管在众多支持力量中也参杂着各种性别歧视观点,但是最终Sarkeesian还是在此实现了最初的目标,从中我们也可以看出人们对于女权维护的支持不只是来自于言语上,还体现在行动中(掏腰包)。

除此之外还有都铎提倡包容性与性别平等的例子:《光晕4》的开发商343 Industries便在游戏中明确了反对性别角色定型;艺电也公开表示反对《婚姻保护法案》;作家兼游戏设计师Anna Anthropy也在Indiecade上(游戏邦注:一项独立游戏开发的国际盛会)大胆地反对“具有标志性的角色”设定;在波士顿举办的面向游戏的No Show Conference更是提倡更多女性能够加入演讲者的阵容中(希望能够占至少一半的数量)。

这些行动都具有非常强大的传播作用,并且每天都能吸引许多人的关注。而随着越来越多人对于电子游戏的关注——包括玩家和开发者,他们也将更加肯定电子游戏能够与自己共同成长。

via:游戏邦/gamerboom.com

]]>
Kris Graft:Epic Games创始人谈游戏行业未来的发展方向 //www.otias-ub.com/archives/41211.html Thu, 10 May 2012 17:11:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=41211 Epic Games的游戏几乎都有着粗暴的角色,他们擅于用强大的武器残忍地消灭对手,这些游戏给公司带来了巨大的财富。

不过《战争机器》和虚幻引擎3开发商Epic Games创始人和首席执行官Tim Sweeney看上却很友好,完全不同于Marcus Fenix(游戏邦注:《战争机器》中的主角)。

Sweeney在采访中谦逊地回答提问,毫不费力地探讨游戏行业以及未来将驱动行业发展的技术。

tim sweeney(from maximumpc.com)tim sweeney(from maximumpc.com)

我对Epic的工作动态很感兴趣。你是否整天都躲在办公室中编写代码?

是的,大部分时间是如此。Epic的精妙之处在于,从公司成立之处我的哲学是为公司的所有关键岗位寻找最佳人选,替代我完成必要的工作。

首款游戏完全由我自己编写而成,随后我找到了比自己能力更强的美术设计师,于是我就不再做美工。Cliff Bleszinski负责设计,Mike Capps和Rod Fergusson负责公司和产品的管理,Mark Rein负责销售。

所以,现在Epic任何项目的关键环节都基本不再需要我亲自参与,这确实是件很棒的事情,因为我可以掌控整个项目流程,参与到任何需要改进的环节中。所以,我在公司中主要把控每个团队和虚幻引擎4的方向及其技术战略,确保所有的系统都朝恰当的方向发展。我认为,不成为关键环节的一部分确实很有帮助,我可以抽身来维持公司的宏观愿景。

在2月的DICE Summit演讲中,你讨论的是电子游戏用高级图像和技术来模拟生活。电子游戏的最终目标是什么?精确地模拟现实生活?

电子游戏要实现对生活的模拟,需要面对两个不同的挑战。其一是拥有生活化的现实主义图像,如果我们有足够的运算能力,就知道如何解决这个问题。这主要是开发层面的问题,每年我们都在创新图像运算法则和等待硬件性能的提升。

另一个挑战是计算AI,这个挑战要困难得多。要在游戏中模拟人工智能,包括现实主义角色AI和现实主义对话,这些都需要依靠新的运算法则。这些运算法则还未有人发明出来,因为没有人知道要如何模拟人类的思想。我期望在接下来数十年里,这方面能够取得明显的突破。

我们的期望是合理的,因为我们已经看到有些公司开始处理这个问题,也就是人类思想这个核心问题。我可以拿起自己的iPhone,询问Siri某地的方向,计算是人类世界的尖端产业,这确实是件令人兴奋的事情。

如果要恰当模拟人类的思想和反应,需要取得何种突破?还是说这是个可以循序渐进而实现的目标?

这一点很难预测。有个想法是,将来可能会出现这样一种事件:将来有人会取得瞬间改变世界的计算机智能领域的突破。这种情况有可能发生,我们现在看到,朝这个方向努力的现象越来越多。

谷歌的搜索运算法则已经实现了某些令人印象深刻的数学概念,能够使搜索变得更加高效。这是该领域内引起我注意的变化之一。另一个是语音识别系统Siri。它们不仅有着某些精妙的运算法则,而且有个庞大的问题和答案数据库,帮助系统对问题做出正确的回答。

所以,我觉得最可能出现的情况是,未来数年内人工智能方面会不断出现阶段性进展,这些相互独立领域会随时间各自缓慢升级,最终构建成更大的产物。

Epic对AI的重视程度如何?许多人在提及Epic的技术时,他们想到的主要是精美的图像技术。AI方面的情况如何呢?

Epic的游戏玩法团队在探索游戏角色模拟方面花了很大的精力,包括游戏中玩家的好友和对手,所以我们已经开发出许多有助于提升AI的有趣解决方案。

导航网帮助每个角色知道如何在关卡中行走,以及如何理解关卡中的不同部分。如果敌人觉得自己需要与你战斗,那么他就会想:“我可以爬上这些台阶,然后从上方向他开火,这是个较好的攻击角度。”

公司里有许多类似的基础系统,但是最终游戏玩法团队会针对每个角色设计独特AI以及不同的动作和场景。这是个相当特殊的例子,不能算是对智能的通用模拟。

你是否在游戏行业之外的领域中发现能够给自己的工作带来灵感的技术?

有什么东西令我印象深刻?过去十多年来,谷歌搜索的精确给我带来了很多灵感,当然还有近期的Siri语音识别。

《Word Lens》这款iPhone应用让我颇为着迷。你拿出自己的iPhone,将其指向某个方向,摄像头便会自动捕捉文字内容,将其翻译后呈现在你面前。但是,应用并不是在底部显示翻译后的内容,而是直接将翻译过的文字覆盖在原文字之上。

word-lens-iphone(from mobiletor.com)word-lens-iphone(from mobiletor.com)

这是个令人惊奇的飞跃。看到这款应用,让我开始设想接下来数年内增强现实应用的发展将改变我们与计算机互动的方法。

谷歌Goggles让你可以通过拍摄照片进行搜索。所以,它们在图片调查方面也能起到很大的作用。

是的,亚马逊也有个类似的服务。看到这项服务时,我想:“哇,这真是个令人惊叹的运算法则!”你使用的是款亚马逊应用,你拍下物品的照片,数秒或数分钟后它会向你发送该产品在Amazon.com上的链接。当我看到这样的效果时,产生的想法是:哇,他们运用了令人惊叹的图片识别追踪技术!但事实并非如此,而是该公司雇佣了大量人群查看你的照片,然后在Amazon.com上搜索合适的产品,将链接用邮件发送给你。

什么?

(笑)我知道,你觉得这就像是我们当初调侃Siri的说法,不是吗?有人说Siri真正的原理是,该公司在中国雇佣了大量员工回答你的问题。

那么,你对浏览器有何看法?浏览器与你们对虚幻引擎的使用有更大的关联。你觉得游戏行业中浏览器未来将如何发展?

我们或许会看到网页浏览器成为另一个平台。你应当可以在网页浏览器上玩PS3或iOS等平台上的任意游戏。

我们正渐渐朝这个方向前进。近期,Adobe Flash有所改变。近十多年来,Adobe Flash只是个小型脚本语言,使用专有浏览器插件来制作出更多的互动网页,但是近期Adobe制作了一个翻译器。

你向它提交虚幻引擎3等任何C++程序,它会将其翻译成在Flash中运行的平台独立应用程序,可以在任何可运行Flash的网页浏览器或平台上呈现。

所以,现在任何支持Flash的浏览器能够玩所有以虚幻引擎3或其他可实现与Flash兼容的引擎来构建的网页游戏。

但是,我认为下个发展阶段是,交叉编译用C++或其他语言编写的游戏,直接将其以本地HTML5和JavaScript应用程序的形式在任何标准网页浏览器中运行。现在,从理论上来说已经可以实现这个目标,但是得到的结果运行缓慢且不稳定,原因在于JavaScript执行的不成熟、性能限制和当前网页浏览器自身的不足。

再过数年时间,我想上述期望将变成现实。这样,网页将成为平台,你可以在网页浏览器上体验到全功能应用程序,而且非常流畅。当你使用非安装主流的平台时,网页体验并不令人满意,但是我觉得在接下来数年时间里会有很大的提升。

我知道虚幻引擎4还正处在开发中,但你们或许已经对它颇为满意。

是的,我们开始让部分开发商试用引擎,这是我们早期测试循环的一部分。针对虚幻引擎3,我们在2003和2004年也进行了这种循环。我们会在时机恰当时公开该引擎,这在开发商发布用该引擎制成的游戏时会达到顶峰,但现在还不是合适的时机。我们制定了很高的目标,该引擎的意向平台也还未被公开。

那么,我们考虑个理论化问题,我确信这种情况已经在现实生活中发生过了。假设微软或索尼问你:“在我们的下一代主机中,需要提供何种产品才能让你更完善地优化游戏?”你会怎么回答他们?

unreal engine 4(from gameguru.in)unreal engine 4(from gameguru.in)

对我们来说,如果主机市场要发展,需要两个必要的改进。其一是整合游戏玩家在当前所有卓越平台中喜欢的功能,满足玩家对游戏平台的所有期望,不是吗?

游戏整合Facebook,让你可以通过社交网络站点找到同趣好友。如果下一代的游戏和主机能够实现这个目标,那确实是件很有价值的事情。

如果将来的主机能够让我们更容易地购买和下载游戏,就像我们在iOS App Store中所做的那样,这对我们开发商来说有很高的价值,使得我们可以更容易地向消费者呈现我们的游戏作品,而不用去再借助那些塑料盒子。

所以,借鉴游戏行业中所有玩家的期望和最佳做法,将其整合到主机平台上,这是相当重要的事情。就当代主机而言,它们已经从小型电视连接设备转变为网络化游戏设备,你可以连接网络同好友一起玩游戏、对游戏进行更新甚至用Xbox 360观看电影。

我们喜欢这样的整合,我觉得服务概念的进一步扩展将是下一代主机的重要发展机遇。这样,主机将成为与你的社交圈有所关联的主流计算机设备。

其二是原始性能。主机与《FarmVille》的不同之处在于,主机瞄准的是高端游戏体验。如果你想要寻找当前游戏行业图像最佳的作品,你会将视线转向Xbox 360和PlayStation 3,这些平台上的游戏才能满足你的需求。所以,未来主机的机遇在于将原始计算能力提升到新的层次。

我们过去以每秒浮点运算次数来衡量性能,而现在我们衡量的标准是teraflops,也就是每秒浮点运算兆次数。我们想要的是在消费者经济能够承受的情况下尽可能将teraflop提升到最高,因为这样我们就能够创造出更棒的游戏体验,这样也能够驱动消费者购买新的设备。这是新一代主机将面临的挑战,因为消费者需要放弃当前主机上所有安装的内容,一切都要从头开始。所以,你必须说服消费者购买新硬件设备。

要实现这个目标,你需要有令人惊叹的游戏,其图像逼真程度前所未见,甚至是玩家从未想象过的。

有开发者曾经跟我说,他们不需要完全开放的主机,但是他们希望下一代的主机能够比当前主机更加开放。大量新游戏可以依靠社区,可以更容易地与玩家互动,根据玩家的反馈做出修改,这一切都在主机上完成。那么,新主机是否应当变得比现在更加开放呢?

你必须找到一个恰当的开放点。现在最开放的平台是Android,但它显得颇为混乱。要让游戏在大量Android设备上都能有效运转,这是件相当困难的事情,因为该设备种类过多,而且缺乏应用程序认证过程。我们不希望主机像Android这样开放,这对项目运营来说简直是场灾难。

当然,我们也需要较为开放的生态系统。问题在于,我们究竟需要其开放性达到何种程度?iOS的做法可以借鉴,其所处的位置介于Android的过于开放和当前主机的过于严格之间,苹果会审核所有的应用,无漏洞的应用就可以通过审核,这个过程比起当今主机平台来略显宽松。

我觉得这是个有趣的方向,尤其是对小产品来说,因为它会减少将产品投放到市场上的成本。我觉得,主机产商是应该在iOS和当前主机的处理方式之间找到恰当的开放点,这样才能让主机成为健康发展的媒介。

本文为游戏邦gamerboom

]]>