iPhone App store – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 05 Jun 2022 12:37:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sensor Tower:2022年应用每日下载中位数需达15.6万次才能在App Store中排名第一 //www.otias-ub.com/archives/1444333.html Sun, 05 Jun 2022 12:37:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1444333

新分析表明,在过去几年时间里,从下载量来看,让一款应用进入App Store的顶部变得越来越难。根据应用情报公司Sensor Tower的新数据,自2019年以来,一款应用在美国的苹果iPhone App Store中闯入第一的位置所需的下载量已经攀升了37%。

具体而言,它估计一款应用现在需要在某天有约15.6万次的下载才能登上榜首,而在2019年时,其每天的下载量为11.4万次。

但要清楚的是,单单是下载量并不能让一款应用登上排行榜的首位。这只是苹果的排名算法在管理其排行榜时考虑到的几个因素之一。

在App Store的早期,苹果很快意识到,仅靠下载量就能让开发者轻松买到第一的位置。

随后,它扩大了其排名算法,进而使其更加复杂–也更有神秘感。另一家公司Apptopia认为它已经逆向设计了这个算法的当前版本,据说它考虑了许多因素,如速度、应用的使用、新用户的数量等等。也就是说,下载量在这里仍是等式的一部分。

在新发现中,Sensor Tower注意到,苹果似乎已经调整了排名算法以应对2020年COVID-19大流行的影响。

它报告称,在2020年,一款应用要想在美国App Store中排名第一,所需的下载次数达到了18.5万次,同比增长62%,创历史新高。这将跟应用下载和使用的整体提升相一致,因为消费者在政府封锁下待在家里,而学校、商店和工作场所关闭。

然而当时在Google Play上达到同样的位置是比较容易的,因为所需的每日下载量同比仅增长5%,在2020年达到87,000。

自那时起,随着COVID之后的趋势使应用的使用正常化,在两个市场上达到第一的日下载量已经下降。

今年,Sensor Tower估计,如上所述,应用必须达到每日安装量的中位数–156,000次才能在App Store上排名第一,但Android应用现在只需要56,000次安装,这比2019年的83,000次下降了33%。

闯入美国App Store的前10名也需要比在Google Play上达到同样的位置更多的努力。

根据报告的调查结果,现在需要约52,000次日下载才能进入App Store的整体前十名,这比2019年进入前十名所需的51,000次增加了2%。但Android应用只需要29,000次日下载,这比2019年的水平下降了9%。

不过,这些数字是根据各应用商店的趋势得出的近似值。当更详细地观察每个类别的数字时则可以发现不同的趋势。如在App Store上,跟购物、社交网络、旅游或金融等其他类别相比,要进入娱乐类前10名的免费iPhone应用更难。Android也是如此,它也认为娱乐类需要更多的日常安装,但紧随其后的是购物、工具、金融,然后是通信类。

值得指出的是,这些趋势只适用于移动应用而不是移动游戏。这是一个完全不同的问题。

在研究移动游戏时,Sensor Tower发现iPhone游戏现在需要9.3万次下载才能达到第一,而Android游戏需要3.7万次安装。这些数字比2019年的水平有所下降,分别下降了46%和68%。

报告还指出,从历史上看,游戏需要更少的安装量才能进入前十名。2022年至今,iPhone游戏需要26,000次日下载才能进入前十名,这比2019年的43,000次下降40%。而Android游戏只需要16,000次日安装,这比2019年的33,000次下降52%。

虽然新报告的大部分内容都集中在美国市场,但Sensor Tower也检查了美国的前10名跟其他国家的对比情况。

在这里,它发现中国的非游戏应用要进入前十名要困难得多–需要的日下载量是美国的两倍以上,即10.8万(中国)对5.2万(美国)。

但在Android系统中,印度是最难登顶的市场,其需要29.2万次日下载才能进入非游戏类应用免费榜前十名。

虽然这里的数据值得调查,但这一分析没有考虑到应用和游戏攀登排行榜所需的其他因素,所以它并不是应用如何或为什么能攀登到应用商店的顶端的完整画面。

此外获悉,苹果可能在最近几周更多地调整其算法,因为自4月中旬左右,像Facebook、Netflix、Snapchat和其他较大的应用的排名受到打击。这可能是一个测试也可能是一个更持久的变化,其目的是让小型应用有机会在科技巨头中脱颖而出并被发现,但这需要更多时间来进行分析。

不过这种调整可能有助于突出从营销、促销和其他趋势中受益的各种应用。这可能解释了为什么Planet Fitness现在在美国免费排行榜上排名第二–该公司在夏天给青少年提供免费的健身卡。同时,DIRECTV最近对其应用进行了整合,促使其排名第3,而在青少年中很受欢迎的新晋社交网络应用LiveIn现在的排名比Facebook和Snapchat的还要高,排名第7。

自 cnBeta.COM

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App Annie:调研发现排名稳定app营收表现要好过短期内排名急遽上涨却又后劲不足app //www.otias-ub.com/archives/63255.html Wed, 15 Aug 2012 14:55:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=63255 用一句老话“没有人会记得第二名”来形容移动游戏市场再合适不过。虽然《愤怒的小鸟》和《水果忍者》曾是游戏界的热门话题,但如果市场看不到你的智慧和游戏的内在魅力,开发商和发行商就会非常有挫败感。

为了弄清楚什么才是移动游戏市场所谓的“赢家”,AppAnnie针对美国苹果iPhone App Store做了一项调研。App Annie以受欢迎和营收为类别,分别选取了“短期成功”和“长期成功”的游戏apps做对比。调研发现那些长时间排名稳定的app营收表现要好过短期内排名急遽上涨却又后劲不足的app。与当前流行的观点相反,排名优势和媒体并不是游戏成功的关键,那些稳扎稳打的、让用户不厌其烦的游戏更可能成功,而不是那些快速成名却又一闪而过的游戏。

最典型的“长期成功”和“短期成功”

从整个美国市场来看,应用在发布12个月后,一些“长期成功”的游戏带来的营收较“短期成功”游戏的营收高出32%。单个最赚钱的游戏来看,“长期成功”的游戏带来的营收较“短期成功”游戏的营收高出83%。

过去12个月,苹果App Store中“长期成功”的游戏营收排名一般在26-125名。3个月内,“短期成功”的游戏营收排名一般在25名以前。App Annie调研发现一些没有进入Top25但长期维持在稳定水平的游戏要好过那些短期内维持在Top25的游戏。

这种相互排斥的比较避免了重复计算一款游戏的可能。

我们从各个类别的游戏中分别抽取了14款游戏,”长期成功”的游戏包括《卡通战争2:英雄》(CartoonWars2Heroes)、《模拟人生3》(TheSims3)、《割绳子》(CuttheRope)以及《枪火兄弟连》(GunBros)等。”短期成功”游戏选取了《全球大战》(GlobalWar)、《极品飞车》(NeedforSpeedHotPursuit)、《超凡蜘蛛侠》(Spider-ManTotalMayhem)以及《特级骑车》(StickStuntBiker)等。

 

天花乱坠的广告并不能解决一切问题

对于游戏行业之外的人而言,做游戏全靠运气。的确,运气是一款游戏成功必不可少的推动因素,但开发者更要在游戏机制上下功夫,要真正了解用户想要的是什么。游戏玩家多有类似于赌博的心理,但玩家并不十分清楚这一点,游戏一轮轮重新开始更像是赌徒一次次推动老虎机的把手。你玩的次数越多,赢得几率就越大,游戏开发商和发行商创造虚拟货币的目的就是为了让玩家不断地花钱。

移动游戏app市场正慢慢地饱和,而开发商和发行商争夺用户的战争也在不断升级。mobiThinking不久前的一份报告指出大约1/4的移动app在使用一次后就被用户删除,这对花费时间和金钱的用户而言就是残酷的现实,这也是用户做一款”长寿的app”意义所在。用户在接触app后能不定时的重玩,而不是像玩玩具一样没有了新鲜感就随手丢掉。那些短期的、因炒作上位的游戏更像烟火一样,一闪而过之后随即陷入死一般的沉寂中。

免费增值游戏好过付费游戏

定价对移动游戏是短期成功还是长期成功非常重要,营收排名靠前的游戏有付费游戏也有免费游戏。我们从各个类别选取的14款游戏中基本上有8款是免费游戏。“长期成功”游戏的平均售价是3.99美元,“短期成功”游戏的平均售价是4.08美元。“长期成功”游戏的最高售价是9.99美元,“长期成功”游戏的最高售价是6.99美元。半数以上的游戏是免费游戏,no-barrier-to-play的策略反而给游戏带来更多营收,no-barrier-to-play后来被应用内购取代。

动作类游戏是赚钱最快的游戏类型

在调研中我们发现游戏类型在应用体验中起着至关重要作用,例如“长期成功”游戏以耗时较长的策略游戏为主,但动作类游戏是赚钱最快的游戏。有意思的是不管是“长期成功”的游戏还是“短期成功”的游戏中,模拟游戏在所有游戏类型中占了第二大份额。

 

调研结果显示在平均收益方面,那些长期排在第二个档次的游戏要好过短期内急遽上升的游戏,因此游戏开发商和发行商应该及时调整策略,把游戏的“长期成功”当成努力的目标。当然。这并不意味着所有的开发者应该规划出游戏的长远战略,比如做一款可以引进风投的游戏。有些开发者会先重点制作一些可以快速上位的(却是短命的)游戏,也有些开发者有资金和时间去做一款”长寿的”游戏。

不管怎么说,挤进Top25并不是判断一款游戏能否成功的终极评准。

 

来源:App Annie

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brandchannel:2011年全球百强品牌超过90%发布过移动应用 //www.otias-ub.com/archives/21371.html Wed, 28 Dec 2011 16:42:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21371 iResearch艾瑞咨询整理brandchannel的最新数据研究发现,2011年全球百强品牌中91家在各类应用商店发布移动应用,相比2010年的51家增长了近100%。从发布应用的数量上看,2011年全球百强品牌发布了2343个移动应用,比2010年的1631个增长了43.7%。在应用商店的选择上,在iPhone App store上发布应用的百强品牌最多,为86家,其次为iPad App store,66家百强品牌在其上发布了应用。

艾瑞分析认为,全球百强品牌纷纷在各类应用商店发布应用主要基于以下考虑:其一,移动应用覆盖的大量用户成为企业品牌宣传不可忽视的受众群体,通过发布符合企业品牌形象的应用,可以有效地拉近和消费者的距离,进而提高企业品牌的认知度;其二,相比传统以企业主页和电子邮件为主的营销方式,移动应用具有更好的互动性和精准性。

 

转自:http://wireless.iresearch.cn/16/20111228/160336.shtml

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