Interpret – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 13 Feb 2022 07:42:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Interpret:56%的NFT和加密游戏玩家对赚取NFT感兴趣 //www.otias-ub.com/archives/1386626.html Sun, 13 Feb 2022 18:00:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1386626 去年,当 Ubisoft 成为第一家向 NFT(非同质代币)圈致敬的主要游戏发行商时,游戏社区的反应不一。最近,最终幻想发行商也在探索如何在其游戏中实施 NFT。NFT 在提升游戏中用户生成的内容方面特别有用。与此同时,在零售方面,GameStop 正计划创建一个虚拟市场,玩家可以在其中购买、出售和交易 NFT。

虽然 NFT、加密货币和庄闲网络娱乐平台进入 由于诈骗者和加密采矿对环境的影响而受到严厉批评,但游戏玩家不可否认的兴趣是发行商不能忽视的。 Interpret 最近调查了1500 名NFT/加密游戏小组成员发现,超过 56% 的受访者对通过玩电子游戏赚取​​ NFT 的想法感兴趣。

此外,NFT 可以在留存率方面发挥重要作用,因为超过 45% 的受访者表示,能够通过游戏赚取 NFT 将提高他们对游戏的参与度。此外,超过 53% 的受访者表示,与能够出售/交易 NFT 以及建立 NFT 集合的想法相比,赚取 NFT 更有吸引力。

Interpret 增长和创新高级副总裁 Jesse Divnich 解释道:“现在建立一个系列并不是主要的动力。游戏玩家尚未像查看神奇宝贝卡或收集一整套类似物品那样看待 NFT。游戏玩家只是希望能够参与到这种新的业务和模式中。目前,成为 NFT 所有者是一个繁琐的过程,需要跨多个系统和程序执行许多步骤。游戏玩家可能希望该行业帮助创建更简化的 NFT 参与流程。”

Interpret 预计,游戏玩家的情绪将继续趋向于“以游戏赚钱”,因为该行业正在解锁这种新模式。

Divnich 补充说:“我们之前经历过这些演变。在过去十年,我们看到了扩展行业货币化的新方法和商业模式。无论是免费游戏、可下载内容 (DLC)、向全数字下载的过渡、订阅游戏服务等等——这些都经历了游戏赚钱的模糊阶段。游戏玩家从一开始就喜欢这些概念,但行业和玩家需要一些时间才能获得类似体验。这对双方来说都是一个学习和发现的过程。”

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Interpret:研究显示有一半的流媒体设备用户是首次购买者 //www.otias-ub.com/archives/1301985.html Thu, 26 Aug 2021 08:18:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1301985 根据咨询公司 Interpret 的最新研究,计划在未来三个月内购买智能电视或流媒体播放器的消费者中,有一半将是首次购买。其余的是正在更换流媒体设备、升级到更新版本或切换到新品牌的现有所有者。

根据 Interpret 的《2021年流媒体设备:平台、品牌和消费者报告》,10%的消费者计划在下个季度购买智能电视,类似数量的消费者计划购买流媒体播放器。三星和 Vizio 用户更换智能电视的可能性最小,而Roku用户更换流媒体播放器的可能性最小。

  • 18% 的 Roku 用户计划在未来三个月内更换他们的设备
  • 17% 的三星用户和 18% 的 Vizio 用户计划在未来三个月内更换他们的设备。

“由于一半的买家不熟悉智能电视和流媒体播放器,这一消费电子产品领域已做好持续增长的准备。” Interpret 研究副总裁布雷特·萨平顿(Brett Sappington)表示, “然而,并非所有流媒体设备品牌都能享受到这种增长带来的全部好处。我们的研究表明,每个品牌都吸引了独特的消费者受众,这些受众具有不同的特征、习惯和偏好,这些特征、习惯和偏好往往与关键功能相关。那些最能满足消费者需求的品牌最有可能获得市场份额。”

来源:Advanced Television  *本文由未来媒体网络编译

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Interpret:研究显示任天堂正吸引新玩家来拓展Switch的市场份额 //www.otias-ub.com/archives/1195914.html Mon, 25 Jan 2021 08:17:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1195914 研究公司Interpret的报告,任天堂正在通过switch吸引新的消费者来拓展其游戏主机市场。该公司每季度都会对9000多名消费者进行新媒体调查评估。2019年,12%的switch用户家庭中没有其他游戏主机。到了2020年,这一数字翻了一倍,达到了switch用户的25%。

Interpret表示:“我们由此可以推断,随着新的主机玩家进入市场,任天堂一直在扩大整个游戏主机市场的份额(就像当初的Wii一样)。”

“事实上,45岁及以上的消费者(其中许多人经历过NES时代)很可能在switch上花费很大一部分的支出——任天堂将父母也列为销售对象。”

根据任天堂的说法,switch于2017年3月推出,截止2020年9月,销量已经达到了6800万台,此外,任天堂也将在2021年2月1日报告其第三季度的销售数据。

任天堂于2019年9月推出了switch的便携版本switch lite,并且为常规switch迭代了续航版本。也一直有消息称任天堂会在switch服役中期推出switch的升级版。

任天堂在2019年11月表示,Switch Lite更加吸引女性用户,女性在Lite的购买者中占比更高。

2020年1月,任天堂社长古川俊太郎表示,《健身环大冒险》这样的游戏正在帮助任天堂增加玩家数量。他表示:“与其他游戏相比,《健身环大冒险》的女性消费者比例更高,而且年龄范围广泛,对我们消费群体的增长有一种真实的感觉。”

任天堂在2020年5月表示,计划在switch生命周期的中期增加广告预算来吸引不玩游戏的消费者。

据研究公司NPD group的数据,switch已连续25个月成为美国最畅销的游戏机。几位分析师最近预测,switch将会成为2021年全球最畅销的游戏机。

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Interpret:2019年6月韩国网吧游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/907555.html Tue, 16 Jul 2019 17:39:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=907555 《英雄联盟》在韩国网吧中的受欢迎程度已经建立多年,但新的统计数据显示,它现在依然经久不衰。

近日,市场研究公司Interpret发布了《韩国网吧研究报告》。数据显示,仅有两款游戏的游戏时间占比超过了两位数。其中,《英雄联盟》排名第一,6月占韩国网吧游戏时间的近40%。平均每天,《英雄联盟》的游戏时间超过216万小时,不过与5月相比下降0.25%。

另一款游戏时间占比超过两位数的是《绝地求生》,平均每日游戏时间超过71万小时,占韩国网吧游戏时间的13.05%。

榜单上唯一一款新游,是新西兰游戏厂商Grinding Gear Games的《流亡黯道(Path of Exile)》,这是一款暗黑风格的MMOARPG,因此于五月末在韩国正式发布后,六月便出现在韩国网吧时长榜单上。排名第八,游戏时间超13万,占比2.41%。

《黑色沙漠ONLINE》和《MapleStory》的最新更新,帮助这两款游戏成为了TOP20中排名上升最多的,分别上升16名和4名。

相反地,《Dota 2》排名下降6名,平均每日小时数下降超过36%。Interpret表示,这是由于《刀塔自走棋》的衰弱。此外,尽管今年春节时推出的《Apex英雄》曾表现良好,但现在已经消失在了韩国网吧游戏时间TOP20的榜单上。

“随着第2季的发布,我们预计会有小规模的复苏,但《Apex英雄》不太可能达到最初的水平”,该公司表示。

Interpret指出,韩国是“世界上最具影响力的游戏市场之一”,去年韩国占全球游戏收入的4%以上。

“在免费游戏设计方面,韩国市场一直是西方的灯塔”,Interpret CEO格兰特约翰逊表示,“虽然最吸引人的游戏是新旧混合,但他们通过对实况操作提供的持续支持,从而产生的新鲜内容、机制和模式,比其他地区领先很多年。我们发现,当新游戏在西方流行时,不管是什么平台的,他们的核心机制很可能首先出现在韩国。”

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Interpret:78%的孩子希望和父母一起玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/848765.html Tue, 26 Mar 2019 16:34:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=848765

根据Interpret的最新调查,在3-12岁的孩子中有91%在购买手机游戏前会先征得许可。在这些孩子中有27%希望购买物品来定制自己的角色,13%希望保护一个王国或城市。

78%的孩子表示,在决定玩什么游戏时,能够和父母一起玩是一个重要的因素。这一点在较小(3-9岁:81%)和大一些(10-12:77%)的孩子中都是如此。

津贴在儿童开支中发挥着重要作用。33%的父母表示,他们给孩子提供了某种形式的定期津贴。19%的父母专门给孩子津贴打游戏。3至5岁的孩子中只有26%能得到某种形式的津贴,但在10至12岁的孩子中这一比例上升到39%。

研究人员还询问了孩子们希望父母在2019年购买什么游戏机。60%的孩子希望是Switch,49%的孩子希望得到PS4,48%的孩子希望得到Xbox ONE。

孩子们在娱乐方面的支出快速增长。据父母们估计,他们在2018年为孩子购买了1300美元的娱乐产品,比前一年增长了25%。其中1/3的支出花在了电子游戏上。在所有娱乐类中,电子游戏的增长最快(34%)。

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Interpret:移动游戏玩家每月平均消费仅92美分 //www.otias-ub.com/archives/111082.html Mon, 13 May 2013 00:00:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109223

相比之下,家用游戏机玩家平均每月消费10.40美元。
市场研究公司Interpret已经发布他们的半年一次的GameByte研究报告,报告中指出:尽管移动用户数量迅速壮大,但是如何将其转化为收入却成为了移动开发者面临的巨大挑战。数据表明,智能手机和平板电脑中所有游戏应用的玩家的平均月消费仅为0.92美元,其中对游戏内物品的消费仅为每月0.79美元。移动领域的成功难以复制,并且这些数据更印证了EEDAR公司的JesseDivnich的那句话:开发者必须准备好支持多种平台,包括下一代游戏机。
“在美国,4800万人积极地投身于智能手机和平板电脑的游戏中,比pc上2300万玩免费mmo游戏用户的两倍还多”,Interpret的高级分析师JasonCoston如是说道,“但是移动游戏的平均消费弱爆了,营收能力简直和PC端的免费游戏没什么区别。
传统游戏玩家更舍得出钱
Interpret指出免费MMO游戏的玩家大约每月花费3.25美元,而订阅MMO的玩家(订阅游戏仍然存在)每月花费4.25美元。以上这两类游戏都无法与家用游戏机媲美,要知道,传统游戏机的玩家平均每月花费10.40美元。
游戏机的用户数量未来可能会显著减少,但是它对于开发者来说仍然具有明显优势,因为其玩家的消费几乎在不断地增长。相反地,Interpret发现,美国仅有47%的移动游戏玩家会在一个为期6个月的游戏时间中花过钱,且仅有21%的玩家为游戏中的物品付过费。同样的时间段,75%的零售游戏机玩家为游戏机或PC游戏买过单。
“移动游戏市场像是一个非常大的饼干罐”,Coston补充道,“但是它的瓶口非常窄,饼干也小,却有很多只手试图伸入罐中”。

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Interpret:移动游戏玩家每月平均消费仅92美分 //www.otias-ub.com/archives/107900.html Fri, 26 Apr 2013 02:15:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107900 相比之下,家用游戏机玩家平均每月消费10.40美元。
市场研究公司Interpret已经发布他们的半年一次的GameByte研究报告,报告中指出:尽管移动用户数量迅速壮大,但是如何将其转化为收入却成为了移动开发者面临的巨大挑战。数据表明,智能手机和平板电脑中所有游戏应用的玩家的平均月消费仅为0.92美元,其中对游戏内物品的消费仅为每月0.79美元。移动领域的成功难以复制,并且这些数据更印证了EEDAR公司的Jesse Divnich的那句话:开发者必须准备好支持多种平台,包括下一代游戏机。
Mobile, tablet players spend just 92 cents a month on average
“在美国,4800万人积极地投身于智能手机和平板电脑的游戏中,比pc上2300万玩免费mmo游戏用户的两倍还多”,Interpret的高级分析师Jason Coston如是说道,“但是移动游戏的平均消费弱爆了,营收能力简直和PC端的免费游戏没什么区别。
传统游戏玩家更舍得出钱
Interpret指出免费MMO游戏的玩家大约每月花费3.25美元,而订阅MMO的玩家(订阅游戏仍然存在)每月花费4.25美元。以上这两类游戏都无法与家用游戏机媲美,要知道,传统游戏机的玩家平均每月花费10.40美元。
游戏机的用户数量未来可能会显著减少,但是它对于开发者来说仍然具有明显优势,因为其玩家的消费几乎在不断地增长。相反地,Interpret发现,美国仅有47%的移动游戏玩家会在一个为期6个月的游戏时间中花过钱,且仅有21%的玩家为游戏中的物品付过费。同样的时间段,75%的零售游戏机玩家为游戏机或PC游戏买过单。
“移动游戏市场像是一个非常大的饼干罐”,Coston补充道,“但是它的瓶口非常窄,饼干也小,却有很多只手试图伸入罐中”。
编译:闫鹏  199it@gamesindustry
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Interpret:移动游戏玩家人均月消费92美分 //www.otias-ub.com/archives/106696.html //www.otias-ub.com/archives/106696.html#comments Fri, 19 Apr 2013 14:31:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=106696

市场调研公司Interpret发布了最近的半年Game Byte报告,该报告指出,尽管移动玩家数量持续告诉增长,但移动开发商们面临的巨大挑战就是运营方面。该报告指出智能机和平板玩家在所有游戏上的平均月消费为92美分,游戏内消费每个月只有79美分。移动平台的成功难以琢磨,新的数据证实了EEDAR公司的Jesse Divnich的说法:开发商必须准备把游戏做到支持尽可能多的平台,甚至包括次世代主机。

“在美国,经常活跃在智能机和平板平台都玩家有4800万,而免费MMO PC游戏的只有2300万”,Interpret公司高级分析师Jason Coston说。“但是按照收入对比的话,移动游戏和PC免费MMO游戏之间的差距实在是太大了”。

Interpret指出,免费MMO游戏玩家每个月平均消费3.25美元,而付费MMO玩家每个月消费4.25美元。而这些和家庭主机相比都不在一个档次,主机玩家每个月的消费额达到10.4美元。

主机平台的玩家群可能大幅度减少了,但是对于开发商来说,持续增长的玩家消费额仍能为他们带来明显优势。保守的讲,美国移动玩家只有47%的人在6个月内购买过游戏,只有21%的玩家进行过游戏内消费。而在相同期间内,75%的零售主机玩家为实体主机或者PC游戏付费。

“移动游戏市场,就像一个非常大的甜点罐子”,Coston说,“但是罐子的口非常窄,甜点个头非常小,但是试图伸进罐子里的手太多”。

文章来自:游戏大观

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Interpret:游戏机是用户电视联网的主要设备 //www.otias-ub.com/archives/81310.html Tue, 27 Nov 2012 02:45:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=81310 游戏机一直以来是人们用于电视联网不可缺少的设备。同时也是普通电视机实现联网拥有多功能电视服务非常常见的设备。尽管本地网络电视已经开始普及,但对大多数网络电视观众来说游戏机仍然是电视联网观看电视不可缺少的设备。
来自Interpret公司2012年6月的调查发现,美国30%的互联网用户仍会通过游戏机联网电视观看网络视频(62.5%的网络视频是互联网用户通过电视联网观看的)。

很多家庭仍然使用游戏机的主要原因是―――像苹果电视或Roku盒子这样专业的多功能流装置相对较少。

AYTM Market的研究表明,截止11月53.7%的美国互联网家庭会有一个电视联网设备,只有近10%的家庭除了在过去某段时间使用过外,之后便不再使用。对于在一些已具有数十年历史的家庭主卧里看不到电视联网设备我们并不为奇。

来自MAGNAGLOBAL公司的研究也发现电视联网游戏机已在美国家庭中普及:该公司预估今年美国消费者电视联网游戏机拥有量将达1.082亿台。相比之下,多功能视频设备的拥有量只有780万台。

编译:Aimee

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Interpret:超过一半iPad用户热衷于通过玩游戏消磨时间 //www.otias-ub.com/archives/15869.html Sun, 18 Sep 2011 14:48:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15869 来自媒体及科技市场研究机构Interpret的最新调查报告显示:iPad已经成为游戏市场的一线平台,超过一半的iPad用户热衷于通过玩游戏消磨时间。该调查结果显示,在美国本土超过1140万名iPad用户中,有800万名用户在使用iPad玩游戏,其中包括大量传统玩家——传统玩家的数量甚至比非传统玩家(即休闲玩家)还要多。

该调查报告售价250美元

Interpret分析师Jason Preston表示:“总体来说,在iPad用户中,仍然使用家用游戏机、手机或任天堂掌机玩游戏的比例正在逐渐降低。这意味着iPad游戏开发商和发行商显然得到了一批忠实的玩家,同时也充分体现出了苹果打算将iPad打造为家庭游戏设备的野心,此外,iPad上丰富的游戏阵容显然得到了大批传统游戏玩家的青睐。”

而自2002年起担任任天堂社长至今的岩田聪一直立场鲜明地反对iOS游戏平台,本周三,他在接受日本经济新闻采访时表示:“绝不考虑针对iPad或iPhone平台开发游戏,如果这么做,任天堂就不再是任天堂了。”——任天堂毕竟是一家自1977年就开始做游戏硬件平台的先驱者,不会轻易放弃自己的传统。

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