用户研究 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 29 Dec 2016 08:52:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 用户研究工作中的14个经典方法 //www.otias-ub.com/archives/551175.html Thu, 29 Dec 2016 08:52:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=551175 历时2个多月的编撰和设计,经过仔细的梳理与总结,百度商业UED的用户研究工程师们将用户研究工作中的经典方法一一总结出来,与大家分享讨论,感谢和我们微博互动的同学们,也欢迎更多对用户体验感兴趣的同学加入讨论,大家共同努力、共同进步!

1、【眼动&脑电研究】将眼动仪和脑电设备联机同步,可以知道用户是如何看的,以及当时的心理活动。

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2、【可用性测试】想知道可用测试是什么?可用性测试的目的&作用?适用的场景?测试所需的人数?

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3、【信噪比原则】如何清晰的为用户呈现信息?如何降低信息噪音,突出美妙的主旋律?正确识别信息噪音,有效降低噪音,传递清爽的用户体验!

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4、【焦点小组】焦点小组是神马?什么时候使用焦点小组?焦点小组的优势和劣势如何?

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5、【卡片分类法】卡片分类法(Card Sorting)是用来对信息块进行分类的一种常用用户研究方法,从分类上又可分为开放式和封闭式卡片分类。你是否好奇,卡片分类的使用场景?具体使用方法?结果输出?

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6、【情景调查四要素】情景调查是一种常用的用户研究方法,在使用这种方法的时候需要注意什么?情景调查中的四要素(情景环境、协作、解释和焦点)在情景调查中的作用是什么?

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7、【深度访谈】深度访谈的几个要点:1、深入沟通,揭示问题潜在的本质。2、针对性解决问题:详细、私密、复杂和专业。3、深度访谈技巧。

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8、【组块原则】如何让用户更简单的理解信息?如何降低用户的信息载荷?了解组块原则,将信息合理的传达给用户。

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9、【2-8原则】想让您的设计更加优雅么?想更加吸引用户的注意么?

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10、【纸面原型】纸面原型是一种低保真的原型设计方法,以纸质的可视化形式展现给用户。适合测试对象:基本功能、交互框架、信息框架&视觉设计。来看看纸面原型的适用范围和优点~

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11、【问卷法】问卷法在用研工作中的使用频率非常高,做好一份标准化、定量化、高效的问卷可不简单哦~ 一起来看看设计问卷需要注意哪些问题~

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12、【启发式评估】人人都能做评审员么?“双重专家”又是神马概念呢?大家来围观启发式评估的原则和操作步骤吧!

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13、【隐喻诱引技术】融合了图片语言与文字语言,抽取受访者的构念,并联接够念间的关系,描绘出心智模式地图。准确性高一种研究研究,值得掌握。不妨来看看使用场景和操作步骤吧。

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14、【参与式设计】邀请用户参与到产品的设计和决策过程中,与设计、研究人员共同完成产品设计。一起来做用户的知心人吧~

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方法服务于目的,依据研究课题的不同,我们不仅需要选择不同的研究方法,还需要按课题的特殊性来优化各种经典方法,形成统一于以上14个经典方法的更适应具体课题的方法,得到更精确的研究结果。如何运用好这些经典方法,使其最适应当下的研究目标,正是用研工作者要面对的考验,也需要从交流沟通中革新和进步。

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2016年中国冰雪运动用户研究 //www.otias-ub.com/archives/545038.html Sun, 11 Dec 2016 01:45:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=545038 2022年冬奥会将会在北京和张家口举办,伴随而来的是中国冰雪运动市场的空前爆发,2015年滑雪场数量达到568家,增长率高达20%,有1250万人次参与了滑雪运动,这一数字在2028年有可能高达6000万人次。再加上政府体育扶持政策的推出,未来的冰雪运动市场势必会迎来大发展。

冰雪运动的发展,离不开用户的支持,因此我们特意联合问卷网开展了一期冰雪运动用户的调研。为您进一步解析冰雪运动用户的画像、行为偏好、场所偏好和消费行为。

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经纬:出境自驾游用户研究 //www.otias-ub.com/archives/481493.html Mon, 06 Jun 2016 16:54:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=481493 1465232057-5905-nlMVOeiaibGyJZnUA6T4DKSmN12A

1992年中国出境旅游规模还只有293万人次,而到2015年这一数字已经更新到了1.2亿;151个国家和地区成为中国游客的目的地,我国人民在出境旅游花的钱也越来越多,2015年出境游花销逾千亿美元,成为世界上在出境游这事儿上花钱最多的国家,没有之一。

《福布斯》称,中国游客成为全球规模最大且带来利润最多的游客大军,中国年轻一代更加追求出境游品质。因此,经纬与境外自驾游租车平台租租车(zuzuche.com)合作,对2015年60万使用租租车的用户进行数据分析。我们试图从出境自驾游这个角度去描摹这一高净值用户的喜好:

他们是一群什么样的人?一般把出行规模控制在多少人?喜欢怎样的车型?租车时最在意哪些因素?他们的不满是什么?又通过什么样的渠道去制定自己的出行计划?

通过这些数据和行为,也许可以看到一些新的动向和趋势。以下,Enjoy:

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▲▲▲自2012年起,中国超越美国,成为世界最大出境旅游市场。近年来,中国公民在境外人均消费水平排名全球第一,从国内游到港澳游、新马泰、日韩游,再到美国游、欧洲游,出境旅游成为更多中国人的度假选择。

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▲▲▲受人民币升值、签证放宽、境外租车市场发展等多重因素影响,中国出境自驾游意向比例已升至八成。2015年,中国出境自由行人群高达8000万人次,市场规模达9300亿元人民币;而境外租车市场交易规模则达到131.3亿元人民币,预计今年还将迎来高速增长。但同时, 日韩虽然近年来已成为最热门的出境游目的地,但由于中国驾照不能直接在这两个国家使用,所以自驾游比例较低。

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▲▲▲此处推荐仔细观看☞☞☞:同行人数在2人与3人占比超过50%,以情侣、夫妻、三口之家为主;83.46%的游客选择了“5座及以下”的车型,精打细算的国人出行多选择普通轿车。比起还车时付油费,大部分用户更喜欢满油取还车。同时,以美国、德国的欧洲、亚洲的泰国为例,常见租车公司为:Avis / Budget / Alamo;Europcar / Avis / Hertz;Yesaway / Thai Rent A Car / Nationa .

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▲▲▲目前,出境游主力人群仍以北上广深居民为主,一线城市客单价平均较其他城市高出17%;同时二三线城市如重庆、苏州、杭州、南京等二线城市出境游人数亦增长强劲,热衷自驾的成都人人次同比增长达到489.7%。

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▲▲▲随着信息及消费门槛的降低,中国出境自驾游客年龄分布开始由“中青化”  向“年轻化”发展。虽70和80后仍是消费主力军,但90后群体增长迅速,2015年同比增长485.5%。

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▲▲▲出境自驾游受“精英人群”偏爱,互联网、金融、传媒成为最爱出境自驾游行业Top 3;而从收入看,租车费用的下降使得用户群体进一步扩大,个人年收入16万到50万的群体占去自驾行的半壁江山,个人年收入15万以下群体人次同比上升22.4%。

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▲▲▲如果结合到星座,天蝎、天枰、射手成为最爱出游前三名,占比分别为:15%,12.9%,11.8%。而从出行时长上来看,选择自驾游的用户一般假期长度在7天以上,目前时长还有进一步上升的趋势。

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▲▲▲中国自驾游用户最青睐的目的地仍然是美国,明显高于其他目的地,一号公路更是成为自驾游最爱路线第一名;东南亚仅泰国上榜;欧洲、大洋洲选择比例上升。在出境自驾游目的地上,用户选择更加多样化。土耳其在2015年出台了电子签证,简化了入境政策,热度攀升。

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▲▲▲如果你想避开汹涌的同胞潮,以上名单或许对你有所帮助。

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▲▲▲各大洲平均租车费用峰值均出现在7月暑期及12月圣诞;春节期间,大洋洲的反季优势吸引众多游客;美国成为暑期亲子自驾游首选; 德国、加拿大是自驾赏秋不二之选。

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▲▲▲随着中国家庭收入的提升,让孩子在旅途中增长见识成为大部分父母选择亲子出行的理由,出境自驾游也成为“寓教于游”的最佳选择,和孩子同行占据出行组合分布的41%。由于各国法律规定,绝大部分和孩子同行的家长游客 (97.2%)会在租车的时候提前预定。

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▲▲▲不同于国内自驾游,租车价格仍然是选择自驾游用户最为看重的因素,这一点东南亚国家更有吸引力,平均租价为196元/日。随着自我保护意识的提高,自驾保险也越来越受到用户的重视。另外,境外自驾游的“跨区便利性”也是重要影响因素。用户最常抱怨的两个问题是:“拿到的车和自己期望的不符” –因为国内多为指定车型租车,而国外是指定车型组;“语言沟通不畅,用户常常被莫名其妙的增加各种保险”。

2015中国出境自驾游Top10热门目的地中,泰国、美国、加拿大是租车服务满意度最高的国家。国外租车行业已经发展多年,服务体系已较为成熟,但面向中国游客的的服务可以进行一些针对性的优化,例如推出适合中国游客的官方自驾指南、租车公司及景区能有中文服务等等。

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Google I/O 2016 之新兴市场用户研究 //www.otias-ub.com/archives/480749.html Sun, 05 Jun 2016 08:28:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=480749
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为什么要做用户研究(User Research)?

  • 你本人不是用户
  • PM 因为对产品太了解,预期太强,而忽略用户的感受。
  • 做用户研究不仅仅只是 PM 的责任,是整个团队的责任。

新兴市场(Emerging Markets)是怎样的?

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78% 人口集中在新兴市场
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新兴市场意味着海量新用户

预计截至 2017 年,会有十亿新用户开始上网。其中绝大部分都来自新兴市场。

那么新兴市场的特点有哪些呢?

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网络慢且昂贵
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预付通信费用
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第一目的是通信而非上网

新兴市场的特点使得在这些地方进行的用户研究方法受到限制,比如说:

  • 用户研究的时间和空间限制;
  • 低速网络和技术落后;
  • 社会习俗;
  • 费用限制;
  • 环境条件的巨大差异。

因此需要采用不同的方法来做用户研究。

四个用户研究工具

工具一:倾听(Intercepts)

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Intercepts
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Intercepts 定义

倾听的方法是到用户生活的地方去,实地倾听他们的实际需求。

如何使用?

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使用 Intercepts 指南
  1. 找到你最想了解的 5-10 个问题;
  2. 到你产品用户聚集的地方去;
  3. 与他建立融洽的关系;
  4. 询问是否有时间交谈以及能否录音;
  5. 去一个比较安静的公共场所交谈;
  6. 鼓励附近凑热闹的人加入你们。

工具二:纸卷儿(Scrolls)

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Scrolls
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Scrolls 定义

纸卷儿(Scroll)是将原型按照需求和假想的用户使用流程做成纸卷,在与用户交流时逐步展开纸卷,从而检视跳转流程的一种方式。

如何使用?

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使用 Scrolls 指南
  1. 明确你想做什么;
  2. 确定你要测试哪些可能困扰用户的点;
  3. 添加可能影响用户判断的内容细节;
  4. 打印出来;
  5. 黏在一张长纸卷儿上,卷起来;
  6. 在测试前,为用户设定好使用场景;
  7. 每一次打开一屏,记录下每次跳转的反馈。

工具三:沉浸式体验(Immersives)

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Immersives
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Immersives 定义

沉浸式体验是将自身完全置身于使用情景(新兴市场,如印度)中,在当地的风土人情和技术环境下使用产品。这时,自身的体验就是很棒的研究工具。

为何要使用这个工具?

  • 产品开始走下坡路,为了谋求上升;
  • 你之前的假想收到了挑战或者需要被证实。

如何使用?

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使用 Immersives 指南
  1. 在出发之前,团队需要明确好此行目标;
  2. 到达目的地之后,去跟你的产品相关的地点,避开旅游景点,你的用户是当地人而非游客;
  3. 与当地人互动,询问他们的需求;
  4. 尽量呆在外面与人接触,这样能学到更多;
  5. 注意团队适当修整,平衡工作压力。

工具四:原型跳转(Click thru prototypes)

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Click thru prototypes
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Click thru prototypes 定义

放在真实手机上的一堆图片(或者截屏),帮助用户感受每点击一次屏幕之后产品的跳转。

为何要使用这个工具?

  • 可能这个时候你没有网络;
  • 需要在任何设备上都能用的时候;
  • 当你想让用户觉得更真实的时候。

如何使用?

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使用 Click thru prototypes 指南
  1. 列出你想测试的任务;
  2. 粗略绘制任务步骤的屏幕图片;
  3. 重命名确保顺序正确;
  4. 传到手机上之后全屏模式打开图片;
  5. 为你的用户设定好使用场景;
  6. 在每一屏出现前、出现时提出你关注的问题;
  7. 消化掉反馈。

最后,四个工具合理的使用时间如下:

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四个工具使用的合理时间

 

本文作者:王洪阳 http://mr-why.com

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如何用量化方法进行用户研究 //www.otias-ub.com/archives/468521.html Mon, 02 May 2016 12:23:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=468521 量化–发问卷

作者最近刚完成了毕业论文初稿,做的课题是关于电子红包的用户研究,研究影响用户使用红包的因素。整个采用了问卷调查+实证研究的模式,简单点来说就是发量表型问卷后分析数据,进行一些探索性或者验证性的分析,从而得出一些深层次上的用户研究的结论。

这个方法最大的有点是:量化。把具体的问题用量表(即常见的1-5分打分)方式量化,进行深层次分析,让很多用户“说”出自己也没意识到的对产品的看法和观点。本次将以引用论文中调查影响用户使用移动阅读产品的原因为例,讲述具体方法。

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1、了解背景及他人的研究情况

这一步主要是了解要分析的产品的基本情况,包括了:市场、增长、用户等方方面面。经过分析之后能对需要解决的问题有一个大概的认知,知道需要分析的是什么。

其次需要看其他人对这个问题的研究情况,主要是其他人的研究方法,研究结果等,可以以他人的研究为参考,吸取其优秀的方法和假设,或者在他人的基础上继续深入研究。

这一步主要需要资料的收集和整理能力,能在众多的资料中找到高价值的资料,从而帮助自己的研究。论文中该方面的目录如下,但相比较于一篇“学术性”的论文,不必太过锱铢必较

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2、了解用户-用户访谈

这一步主要是为了编制问卷做准备,了解用户对一个产品的看法,使用情况,是否与PM相同。从而得出一些初步的结论。比如:

张三说:“这移动阅读老好了,用这个记笔记比纸质书方便”,也许你心里想的是“记笔记”?先在谁看书还记笔记啊?怎么可能用这么蠢的功能”,这就是一些只有通过和用户交流才能get到的用户对产品使用的点,这些从用户中了解的信息能为PM提供不同角度的看法。

3、整理潜在因素,得出问卷

终于完成了用户访谈了,然后就要整理出用户到底说过些什么,结合自己对该产品的认识,整理出一些可能的影响因素。并确定因素之间的相互影响方式,论文中得出的模型如下,其中H1代表:假设态度会影响持续使用意向,从而之后会分析两个变量的问题之间的相关性,用以验证这个假设是否成立。

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之后根据这些因素编制问卷,一般来说,一个潜在因素需要二到三个不同表述方式的问题来测度,以减少表述方式的误差,并且一般使用量表方式来测度,如李克特量表的五个选项非常同意、同意、一般、不同意、非常不同意,分别计分为5,4,3,2,1分,之后会把得分数据进行计算分析。

比如引用的论文中,认为用户对移动阅读产品的使用满意度会影响用户持续使用移动阅读产品,查阅了之前研究者关于满意度的问卷设计方法之后,结合移动阅读产品的实际特点,为上面这个假设提出了五个问项来测试。

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把所有的量表题编制完成后,一般还会加入一个关于样本情况的调查,如:性别、年龄、学历、使用情况等。这些内容酌情加入

4、发放问卷与问卷回收

发放问卷的方式很多,可以在网络中发放,如:微信好友、朋友圈、邮箱、APP内置等,也可以线下发放,但线下发放成本较高,且效率较低,如不是不得不用,尽量通过网络发放。对样本数量也有一定的要求,一般来说,样本数量是问题数量的5-10倍,过少不能准确的测量问题,过多会让潜在的联系淡化。回收来的问卷一般要剔除一部分,比如明显的随意乱答,全部选择同一个答案等。至于更复杂的在设置问题时就设置剔除方法的,也不必看我的文章了。

5、数据验证

这一步主要是验证通过问卷调查得到的数据是否有效,是否能够很好的测量被研究的问题。

数据验证主要包括了信度分析和效度分析。信度指的是测量结果的稳定性和一致程度。信度越高代表同一个变量的不同问法之间误差较小。一般使用Cronbach’ α值来度量。通过IBM SPSS可以进行验证(具体做法请百度)。一般来说,信度标准如下。

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如果α值太小就证明问卷设计或者带测量变量存在某些问题,使得该次问卷调查结果的可信程度不能完全达到要求,需要改进。

效度测试指的是问卷结果的有效性,也就是问卷的项目是否就是研究者所希望测量的问题。一般使用因子分析法,但是否适合使用因子分析法需要通过巴特利特球形检验和KMO(Kaiser-Meyer-Olkin)检验,具体检验方法不表。

通过了上述两个测验之后进行因子分析,因子分析就是一个降维的方法,如:原来问卷中有25个问题,通过统计处理以后,发现我只使用6个问题的答案就能代表84%的问卷答案。如果最后的因子载荷合适,就表示各个问项之间没有显著相关性,具有一定效度,可以进行下一步分析。

经过了验证后的数据即具有可信度和有效性,可以进行具体的数据分析

6、数据分析

数据分析一般分成了两种,一种是探索性数据分析,即并不清楚各个变量之间有什么关系,让统计软件自己去寻找他们是否相关,相关的程度是多少。另一种是验证性数据分析,即在问卷发放之前,有了一个你所构想到的模型,发问卷是为了验证这个模型是否正确。

本次主要使用验证性数据分析。

验证性数据分析

验证性数据一般使用结构方程模型方法,通常使用IBM AMOS软件进行。

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该模型的结构方程如图(具体方法请百度之)其中椭圆代表变量,箭头代表检验是否存在影响,之后涉及到模型的拟合程度验证和假设的验证

模型拟合度验证表示问卷结果之间的相互联系是否和模型一致,有大约40个指标可以反映,具体的选用酌情。

假设检验是重中之重,论文中的检验结果如图,主要关注最后的显著性,如第一条,满意度正向影响感知有用性的检验结果为显著,即这个假设在本次的问卷调查中得到了证实,他们之间具有显著的关系。而不显著的表示本次的问卷调查不能显著的判定两者之间有明显的关系,但也不能完全排除。

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结论

本次介绍只是一个过程性的介绍,中间具体的操作方法和步骤都很复杂,毕竟是我大学几年所学,不可能通过一篇文章就讲清楚。数据分析的方法多种多样,写这个的目的主要是向大家介绍一种学术性的方法,也间接介绍管理科学这个通过计算来解决问题的专业。文中肯定存在一些谬误,或者并没有完全确认为最优的方法,欢迎指正。

 

文/陌紫丰田(简书作者)
原文链接:http://www.jianshu.com/p/2c46bd60539e
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。
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对用户研究人员的职业发展建议 //www.otias-ub.com/archives/449753.html Wed, 16 Mar 2016 17:10:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=449753 1458148179-3576-ur-career-suggestions-00

作者:Jim Ross  译者:fries418

最近我刚庆祝了自己在用户研究从业的11周年。10年应该足以成就一个专家了,但我还不好意思称自己是个专家,我觉得自己还在学习和成长。不过,11年了,也差不多该回头看看了,回顾一下我这些年学到的东西,给刚刚走上这条路的人们,传授一点心得。

一、你想要成为一个用户研究人员,还是设计师,或者兼而有之?

你第一件要决定的事就是聚焦于哪个方向。在用户体验领域有许多不同的角色。有的UX专家是通才,从用户体验到UX设计无所不为——有时候甚至还做软件开发。其他则专精于特定的用户体验方面的领域,诸如交互设计、视觉设计、内容策略或是人类学。有的则介于两者之间——例如一名UX架构师会实施用户研究并且负责UX设计的方方面面,除了视觉设计之外。

小心不要早早把自己限制在过于专业化的角色。等等看,知道你确定你要聚焦哪一块之后,再开始专精。在事业开始时范围宽泛一点能让你体验更多的不同并成长。从宽到窄,聚焦到一个更专业化的角色比你在预先把自己的角色设窄然后又拓宽要容易得多。例如,如果你以用户研究人员的身份开始,那么要在没有任何前期工作经验的情况下开始进行设计就会很难。所以在事业开始早期要谨慎选择。

二、你想为谁工作?

当你找第一份工作时,很容易忘记的一点是,你应该像潜在雇主评估你一样去评估他们。找工作时,你的第一步是考虑你想为谁工作。

你想成为哪种类型的雇员?

你愿意做公司内部UX团队的一员,还是为咨询公司工作,或是当独立顾问,给自己干活?几种情形下的体验完全不同。

作为公司内部的UX团队,你的工作对象是公司的网站、产品诸如软件或设备或者局域网。虽然你可能做过很多不同的项目,但整个工作范围通常限制在特定的程序或特定的网站。内部工作的好处就是稳定性以及在你研究领域的深入的经验;坏处就是,过一段时间以后你会觉得范围有限且无趣。

在咨询工作则与当公司内部雇员完全不同。咨询和用户研究是两套不同的技能。如果你想做用户研究咨询顾问的话,你需要两者兼备。作为顾问,你要体验许多不同并且通过为许多客户做的相当宽泛的范围内的项目获得许多经验。但咨询工作也是有压力的。你经常不得不在新客户面前证明自己,打消来自客户公司内部雇员的怀疑——有时甚至是敌意;你还有着维持良好客户关系的压力,销售的压力以及拿到项目的压力。有时候你不得不在多个项目和客户之间闪转腾挪,而且咨询公司也需要经常出差。这不是每个人都干得了的。

给自己打工,做独立咨询顾问的自由度显然最大,但责任也最大。除了做用户研究人员,你还得身兼推销员、客户经理、项目经理、会计师等职务,而且还没有工资,没有假期也没有什么401K计划(译注:类似中国的社保)。大多数人不会刚入行就这么做。更好的做法是先在公司做过几年累积经验后再走上这条路。

你想做什么类型的项目?

你想做哪方面的项目?是网站设计、内部网设计、程序、移动服务、产品、服务还是别的什么?你想专精于其中一个领域,还是愿意各种都尝试一下?这是个重要的决定,因为你的最初的选择将限制你未来的机会。例如,如果你的所有经验都是有关移动设备的,那么你要转型做网站就有点难。好在不管是研究什么产品,所采用的用户研究技术和人类心理学原则都是一样的,所以用户研究人员要转型到其他项目就比设计师要容易些。

公司对用户研究是什么态度?

除非你乐于面对困难,那么给一个真正懂得并且重视用户体验和用户研究的公司工作更轻松些。用户研究是公司设计过程的一个关键步骤,还是一旦时间和资金紧缺就会被砍掉的第一件事?你可能会享受在一个公司里建立起UX文化的开拓和传道所带来的挑战,不过还是在一个已经拥有UX价值观的公司里起步更容易些。

公司是怎样区隔研究和设计的?

找一个对研究和设计角色的区隔方式符合你需求的公司。例如,如果你喜欢把用户研究和设计一起做,那么遇到一个严格分离研究和设计角色的公司,你就会不高兴了。

通常UX团队越小,你就越需要成为一个通才。大型团队更有机会做得更专业化。不过也不要过于依赖头衔来进行区分。不同公司之间,同样的头衔所意味着的责任差别大了去了。

公司的名誉和声望如何?

有些公司在简历上显得卓尔不群。当你在这个领域刚起步时,你应该志存高远,以梦想的工作为目标,同时也要务实。著名的公司通常最难进。你可能不得不先屈就于你能得到的最佳工作,获得一些经验之后再想办法去你理想的公司。我在2000年的第一份可用性工作是在一家有人可能会觉得无趣的银行,在我干了6个月之后,我曾面试过的令人兴奋的互联网公司都已灰飞烟灭了。在我的同学们努力找工作之时,我却在我那份看来无趣的工作中不断学习和累积经验。当就业市场复苏之时,我已经具备胜任更好职位的资历。

三、头衔重要吗?

在用户体验领域,头衔可能毫无意义,也可能万分重要。毫无意义是因为他们并不能精确地指代我们所做的事。例如,在过去11年中,我曾经担任过可用性分析师,以用户为中心的设计师,人因分析师以及设计研究员;但我在这些职务上所做的事情并没有太多不同。

另一方面,头衔也可能万分重要,因为他们影响到人们对你所做的事的看法。例如,我第一份工作的头衔叫可用性分析师,这就限制了我们的团队发展,因为这名称让人们以为我们只会做可用性测试和评估。当我们把头衔改为以用户为中心的设计师时,人们才意识到我们是既能做用户研究也能做UX设计的多面手。

所以教训就是:不要纠结于头衔,但要确保你的头衔准确地描述了你做的事,并且不会带有任何可能会限制你机会的负面含义。

你想在哪里工作?

可惜,用户研究职位并不像其他职业的职位一样普遍,而且也居无定所。不像教师、医生、会计师、律师那样,你不能首先确定你要在哪里定居,然后就在当地找一份用户研究的工作。作为一名用户研究者,你经常要跟着工作走,这也就意味着全国任何地方的工作都可以考虑——甚至全世界。

当你考虑一份工作时,最好是预先设想下一份工作。但你最终离开这份工作时,这个地方还会有其他工作吗,或者你是否会不得不再次搬家?你在生活中建立的联系越多——婚姻、孩子、房产、家具,搬家就越难。所以趁年轻,要充分利用你拥有的移动性。

四、怎样进入这个领域?

用户研究也摆脱不了那条古老的”第22条军规“——你得有工作经验才能得到工作,但你又需要先工作才能获得工作经验。UX方面的学位课程培养了大量的UX专业人才,竞争非常激烈,许多公司都要求具备学位,而且至少有几年的工作经验。以下是一些切入这个领域或进行事业转型的方法。

回到学校

由于之前用户体验还是一个相对新的领域,许多人都是从相关领域转型过来的。有些最优秀的研究人员带来了广泛的不同领域的经验。所以你未必非要拥有学位,但至少有有人因学、人机交互、设计、心理学、人类学或者相关领域的学士学位或硕士学位也会有所帮助。

如果你想谋求的是管理层职位,或是以顾问身份工作或是留在学术界,博士学位会为你增光不少。但是,如果光有博士学位却没有任何实际工作经验的话,反而对你不利,因为这会让人们以为你的研究过于理论化,缺少实际的商业经验。

获得学位的另一个好处是你在学校建立的人脉。花几年时间与志同道合的人相处,将为你未来寻找工作构建一张很棒的人际网。

获得认证

专业人才认证是许多领域的选择之一。不幸的是,在可用性专家方面并不存在官方的认证计划。诸如人因国际这样的私人公司会提供收费认证的服务,不过这些私人认证的价值颇有争议,不同的公司对其评价也是大相径庭。如果你想去的公司看重这些认证,或是你觉得你从课程中能学到东西,或者你的公司愿意付费,那就值得去认证一下。否则,学位当然更有价值。

做一份实习

就像其他领域一样,在用户研究领域的实习是让你入门和获得经验的很好的方式,但你需要充分利用机会。实习效果完全取决于你自己。如果你把实习当做一个临时的、低微的职务,那事情就会是这样。当然,你可能要从低层的工作做起。但如果你证明你这个人可靠、能干、勤劳,并且乐于承担责任,那公司里就会有人交付更有意义的工作给你。最终,你会发现你做的事和初级员工没什么两样。能证明自己胜任工作的实习生通常能获得在该公司的职位。

重塑现有工作

如果你因为缺乏用户研究经验而难以找到一份新工作,那就试着将用户研究融入你现有的工作中来。例如,如果你已经是一名网页设计师,那就开始在本职的设计工作之外做一些用户研究或是可用性测试。这可能需要你投入一些时间,但最终你将能把自己现有的工作变成你想做的工作。

 

 

五、你需要展示作品吗?

不,作为用户研究人员,你不需要作品展示——至少和设计师要展示的那种不一样。在面试时,设计作品是很容易浏览并可以迅速作出评价的,但用户研究的交付成果却不那么容易被迅速评估出来,因为大多数都是文字。

潜在雇主可能想了解你的用户研究、分析及写作技能。所以研究人员应该提供研究过程中的每个部分的样品:计划、分析、报告、展示。不过别指望未来雇主会花很多时间来读它们。事实是只要你有一些工作成果的样品,看上去很专业,只要面试官真正去读的那一小段写得很好,通常就足够了。

除非你获准展示你的工作,所以务必确保你的成果样品中删去了一切有关客户的信息以及其他任何敏感信息。如果你不这么做,未来雇主会怀疑你将来是否能保护他们的敏感信息。

六、树立你的网络形象

你可能听说过“Google就是你的简历“这句话。除了你的正式简历和你呈交给潜在雇主的工作样品之外,你在过去几年所留下的网络痕迹将能够更加精确地描述你是一个什么样的人。著作、演示以及在业内组织的参与情况都是加分项。你在LinkedIn、Twitter和Google+上面的活动显示了你和业内其他人的联系,让未来雇主了解你的思想,并展示你是怎样跟进行业的发展的。所以平时要注意检视并着手树立你的网络形象,以确保当潜在雇主搜索你的时候,能有令人欣赏的结果,而不是造成尴尬。

七、当你得到一份工作时,该做什么呢?

一旦你找到了你的第一份工作,并克服了你的事业的最初的障碍,在你整个事业生涯中,你要注意以下几点,确保赢得更大的胜利。

打造一个好名声

为了在专业上有所发展,要做一个别人乐于与之合作的人。让自己以工作勤劳、注意细节、心思缜密、踏实可靠、按时完成任务、肯加班、通情达理、友好待人、工作成果质量高而闻名。

不断学习

通过阅读书、文章、博客、杂志和在本领域其他人的联系来紧跟用户研究领域的最新进展。在社交网络诸如LinkedIn、Twitter、Google+上与他人建立联系。加入UPA、CHI、IxDA这样的组织,以及他们在本地的分会。参加大会及本地活动。对新想法、新技术和别人做事的不同方式保持开放的心态。将学到的东西用到工作中,磨砺你的技能,也避免工作中觉得单调乏味。

做出贡献

通过发表文章、出席大会、授课、在专业组织担任志愿者等方式对领域做出贡献。这些是在本领域建立知名度和与他人建立联系的非常好的方式。

留心下一个机会

一旦你有了工作,你可能会松一口气,终于不用再找工作了,但好的想法是——始终留心下一个机会。许多工作机会将从你与他人的联系中不期而至。所以,要与你的合作者们以及你在行业会议上遇到的人们保持良好的关系。

八、结论

在用户研究领域起步可能比较困难,但这里还是有很多机会的。特别是对有经验的UX专家而言。随着越来越多的公司开始认识到用户体验的重要性,机会将有增无减。一旦你入了门,就前途无量了。祝你好运!

文章来源:http://fries418.blog.163.com
原文地址:http://uxmatters.com/mt/archives/2011/12/career-advice-for-user-researchers.php
头图来源:https://cdn2.hubspot.net
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腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤 //www.otias-ub.com/archives/429990.html Fri, 15 Jan 2016 13:53:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=429990

9d0003a052779eba02014国际体验设计大会(IXDC)在北京召开,本次大会主题“用户体验战略”。来自国内国外的众多体验设计领域的专家齐聚一堂分享交流。作为移动互联网产品重要组成部分的手游,自然也成为了本次大会的重点。

在17号上午的分享中,来自腾讯互娱用研中心,移动游戏用研负责人刘亚军女士,为我们带来了《移动游戏的用户洞察研究》的内容。

用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品,

但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。

腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整理筛选的具体内容。

围绕主题:游戏体验与设计的4W

1.谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)– 三“对象”

2.如何做到接地气的游戏体验与设计 (HOW)– 三“对象”

3.如何通过研究来完成游戏的体验与设计 (HOW)–分析研究、宏观微观

4.游戏体验与设计的增值空间是什么 (WHAT)–创新设计

一、谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)

左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。

有两个方面要看:

除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。

1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘

招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;

2、竞品分析,设计案例分析

通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;

3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议

听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。

二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)

设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。

首先必须有:观点与心态的调整

1.是否有价值(定位-有价值)

玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;

2.为什么产品不接受(换位思考)

缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;

3.最终利益(共同立场-在线和收入)

与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;

游戏体验与设计接地气“三对象”

  • 理解对象:我们的目标是一致的
  • 找到对象:策划、玩家 @代表/决策性
  • 研究对象:产品、竞品 @经典/代表性

如何通过研究来完善游戏体验和设计

我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。

具体的研究方法? 腾讯是怎么做的?

全生命周期的研究内容

1.游戏立项初:

2.游戏测试期:

  • 用户流失研究;
  • 宣传素材测试;
  • 版本可用性测试;
  • 版本核心玩法研究;
  • 目标用户的初步验证;

3.游戏上线后研究:

  • 付费研究;
  • 知名度&美誉度研究;
  • 重要版本研究;
  • 广告创意敏捷测试;
  • 用户流失研究

研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。

研究背景

所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。

  1. 市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。
  2. 市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。

因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。

研究结果

1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要

在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。

2.为何目标感对玩家至关重要 (目标感是玩家继续游戏的动力)

目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。

3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感

有吸引力+有效内容=目标感

4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。

  • 一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习,中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。
  • 间隔性新手引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式。

两种模式相比较:间隔性学习效果好

●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏

●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。

9a0003a17b007e3ad以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲

以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲

第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。

第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”

第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现一个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度。

第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成目标的信心。

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三、如何通过完善设计和游戏体验

我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。

例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。

1.产品的数据表现 (研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)

  • 活跃用户数在线情况;
  • 流失和回流用户情况;
  • 用户与媒体关注度;
  • 市场规模是否还有提升空间?

2.活跃于流失用户对比

  • 活跃和流失用户差异(定义);
  • 游戏偏好、行为和场景对比;
  • 流失原因的满意度和游戏内容研究;

3.探索和定位流失原因

4.回流分析

5.改进建议

手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性

手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户,精准的定位很重要。产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持,之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路。

Part1 准备

需求从哪里来?

1.首先,来源于是从变化的观察和推测;

2.市场份额高,2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。并且,卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;

3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起;

4.公司内部项目组也准备投入更多 (当时市面上卡牌产品增加趋势明显)

希望品类研究能够解决

1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;

2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;

3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;

4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;

如何了解外部市场变化

1.每天关注IOS榜单;

2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺;

3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看日本市场;

4.游戏体验 (上百款游戏体验);

Part2 切入时机

适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)

1.已经有几款代表性产品;

2.有稳定的玩家群体;

3.品类市场进入快速成长期;

4.公司或行业还没有大规模的资源投入

全面的需求收集

1.跟产品、品牌同学,包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;

2.分类,排优先级,区分适合/不适合做研究;

Part3 研究内容覆盖

需要包括哪些模块?

1.市场行业分析,了解当前卡牌游戏的整体和重要单品的市场表现;了解最近一两年的变化趋势;

2.产品特点梳理,物理主流卡牌游戏详细特点,输出重点产品体验报告和100款产品特征列表;

3.用户研究,挖掘卡牌手游用户的行为和诉求,提供产品优化、运营和市场推广建议;

研究方法&计划可分为三个阶段:

1.桌面研究

2.桌面研究+研究员与体验员体验

3.定性座谈会+定量问卷

如何让结论更有意义?

1.根据需求梳理的优先级,不遗落细节——比如安装包大小的影响、某题材的游戏用户来源;

2.细分群体,找出市场机会点和对应的营销方式;

3.分析关键性趋势,使杰顿更有长期指导性;

细分群体、深描用户、寻找背后的市场机会点

人文属性+游戏特性+卡牌游戏需求+商业价值=市场机会点+宣传推广方向+营销手段

关键趋势有那些

1.重要产品形态;

2.潜在细分市场;

3.玩法、美术、题材的变化趋势

4.品类用户规模的变化(流转)

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Part5 风险点

1.集换式卡牌、三国杀、我叫MT,哪种卡牌游戏才是研究对象?

限定研究对象——卡牌对战社交游戏

手游中复合型玩家游戏非常多,啪啪三国包装成卡牌游戏宣传,但实质是融入卡牌收集的战争策略游戏。

2.手游尤其是Android渠道众多,产品数量超过400款,不同渠道上架产品和表现不同,如何选取主流卡牌游戏?

聚焦最主要的渠道榜单,若是手机网游,建议:IOS侧关注Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜

3.按维度分类缺乏解释力?

按诉求重新聚类

Part6 效果举例

A、为研发其的产品找到优势点

正在研发一款类MT卡牌,预期是一款大DAU的卡牌,根据研究结论,它满足大DAU卡牌手游的要素吗?

●高养成低战斗策略的轻度PRG(满足,但类MT玩法无新鲜感)

●题材(神魔题材近似玄幻仙侠题材,但11月该题材卡牌已经有了一次集中爆发,无题材优势)

●美术(近似满足)

●受研究结论市场机会点的启发,产品设计增加LBS社交对战。

四、游戏体验与设计的增值空间是什么

手游质量的预判 (定性研究)

产品质量的好坏直接关系到是否投入大的资源,我们通过手游模型研究可以一定程度上对产品进行预判。

研究背景和目的:

本研究希望从用户体验入手,结合市场竞争分析(如何行业、竞品、首发优势),本地化评估等,对手游产品品质进行量化,作为游戏的研发和上线资源投入参考依据。

预设研究思路

ac0003974e6c46fce预设维度

评估维度:感官表现、UI交互、玩法内容、新手引导、商业化、社交及其他几个方面。

这是以某款手游产品为例的研究计划

体验前座谈会-新手体验-初步评估-5天长时体验-整体评价座谈会

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网易研究院:汽车智能硬件用户研究 //www.otias-ub.com/archives/417132.html Tue, 15 Dec 2015 04:33:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=417132 日前,“互联网 +” 的思想逐渐渗透各行各业,开始带动中国经济走向下一个风口。不论是传统行业,还是互联网行业,都在积极进行着自我改革与传统颠覆。汽车智能硬件就是活跃在 “互联网 + 汽车” 大潮中突出的一员,“车载 OBD”“智能导航”“车联网”“云服务”“车主社交”,各种产品和服务层出不穷。

那么在车主眼中,汽车智能硬件所提供的功能,哪些对于他们来说是重要的呢?

通过 2015年 度杭研的基础研究项目,我们发现,对于中高级车主,导航在所有功能中的重要性占比最高(76%),远远高于其他功能。此外,汽车 GPS 定位(56%)、实时路况(54%)、油耗提醒(49%)、胎压监测(40%)在导航和数据监测类中占比也较高。而在安全、智控、娱乐类功能中,蓝牙通话(54%)、超速报警(50%)、救援(48%)、碰撞报警(43%)、车载 wifi(35%)较受重视。相反,之前在互联网领域呼声较高的 “车主社交”“车联网云端服务” 对于车主来说,可能并没有那么重要。用数字说话,汽车智能硬件那么多功能,车主最喜欢哪个?

(附表 1)

用数字说话,汽车智能硬件那么多功能,车主最喜欢哪个?

(附表 2)

事实上,在调研中我们发现,汽车智能硬件的加装需求多存在于 30 万以下的车辆;而 30 万以上的车辆一般来说较高档,或者多为中级车的顶配车型,配置相对齐全和先进。因此,加装需求较少。

汽车智能硬件处于汽车、硬件、互联网三个行业交叉处,它所具有的很多功能既可以由汽车生产厂商作为汽车配置提供,又可以由单独的硬件厂商或者互联网公司提供;比如,汽车导航、胎压监测等多属于此类型。而关于目前较火的 OBD(车载诊断系统),实际上与行车电脑功能也有所重合。车主对于汽车智能硬件的安装渠道和方式选择较多。

互联网公司打造新产品,除了对功能重要性的考量,还需要从目标车型市场的功能覆盖率、市场替代品 / 竞品、用户等几个角度进行分析,才能挖掘出真正的市场机会点与用户刚需。

总的来说,目前汽车 GPS 定位、车载 wifi、碰撞报警、违章消息推送的机会较大。汽车 GPS 定位,在目前主流 A 级车和 B 级车中的覆盖率较低,同时车主表示经常有在停车场找不到车的情况存在。而在定性访谈中,车载 wifi 的需求非常强烈,大多数用户,尤其是在长途驾驶中,并不希望过多的消耗自己手机的流量和电量,同时,也希望车载 wifi 可以提供给陪同的乘坐人观看、娱乐的机会。碰撞报警,契合了车主需要及时处理人不在车旁边时发生的碰撞、刮擦甚至偷盗事故。而违章消息推送功能,击中了市场的空白点,比违章消息查询更进一步。此外,蓝牙通话和胎压监测虽然有变成中高级汽车标准配置的趋势,但是依然存在一定的市场机会和改进的需求,比如,蓝牙通话将如何提高车主隐私性是一个值得讨论的话题。

用数字说话,汽车智能硬件那么多功能,车主最喜欢哪个?

(附表 3)

成功的汽车智能硬件产品应该至少涵盖 1 到 2 条功能是真正的市场机会点与用户刚需,同时产品功能应兼具综合性。

定性测评中,元征 GOLO、车健行、车智信的好评度较高,超越了腾讯路宝、车听宝等其他几款汽车智能硬件产品。三款好评产品分别涵盖了震动报警、碰撞报警、汽车 GPS 定位、超速报警等核心功能,同时具有的其他功能也不同程度上契合了不同级别、不同配置车主的需求。

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苏宁:预约苹果iPhone6s用户研究 //www.otias-ub.com/archives/388457.html Thu, 24 Sep 2015 15:58:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=388457

根据各渠道披露的新品预约数据来看,国内用户显然并未辜负库克的期待。根据苏宁方面的数据显示,截至9月16日,其全渠道iPhone6s系列产品的预约总量已经突破350万部。排除少数重复预约的情况,苹果新品的号召力依旧强劲。

面对空前的预约热度,我们也首次尝试利用苏宁易购大数据进行分析,看看预约苹果新品的土豪们都有哪些独特癖好?

1、一线城市年轻土豪最爱iPhone6s

北上广土豪多,这一点在苏宁显示的基础预约用户分布上展现无遗,根据分析结果,北京、上海、深圳、广州、南京、武汉、天津、杭州、成都等一线沿海城市和重点省会城市仍然是iPhone等电子消费产品的热土;

而在用户性别和年龄上,年轻人和社会中坚力量仍是主力军,在苏宁易购上预约的群体集中分布在20-30岁、31-40岁两个年龄段,总体男女用户比例超过4:1;但在所有的女性预约用户中,20-30岁年龄段分布比例达到60%,显然此类新兴的互联网原住民对自己更“狠”;

2、外貌协会天秤座、古怪矫情处女座最爱iPhone6s;

除了年龄地域的差异,苏宁预约数据还统计出了12星座对iPhone6s的热衷度,一向以貌取人,习惯性选择困难的天秤座成功突围,意外地在预约用户榜单上占据首位,古怪矫情、处处寻求完美的处女座和勇敢大胆的狮子座紧随其后;

3、不大不小刚刚好,64G版本最实惠;

对于这次新品,因为推出了4K视频拍摄功能,相应地苹果也提升了iPhone6s的存储档次,上一代iPhone6 32G版本被64G版本取代,根据苏宁易购预约数据显示,存储升级获得了用户认可,约有47%的用户选择新推出的64G版本,另外,16G版本产品也获得了47%左右的用户选择,看来实惠的存储空间仍是大家青睐的对象。

4、买大还是买小,不分伯仲;

至从iPhone6推出大屏的plus版本开始,许多人对它的销量并不看好。但本次iPhone6s的预约量再次证明苹果大屏策略的正确性。苏宁易购预约数据显示,iPhone6s和iPhone6s plus版本用户预约量几乎持平;

5、玫瑰、玫瑰最娇美;

往年大获全胜的iPhone土豪金版本,让苹果见到了国内市场的巨大潜力,对于色系的关注也成为苹果挖掘中国市场的新切口。通过苏宁预约数据显示,虽然土豪金版本仍有高达30%的预约量,但是本次为中国用户量身定做的iPhone6s玫瑰金版本,在苏宁易购的预约量已突破1700000部,在所有版本中占比近50%,娇艳绽放,独领风骚;

6、男性用户扎堆玫瑰金iPhone6s:因为可以用上老婆的iPhone6了

通过数据分析显示,原本面向女性的玫瑰金版本的iPhone6s,却获得了近74%的男性预约关注;现在我们可以相信网络流传已久的段子了:iPhone 6S的发布意义非常重大,因为“终于可以用上老婆淘汰下来的iPhone6!”

7、安卓“叛徒”呈上升趋势;

随着iPhone6s的正式发布,苹果的新一轮劝降策略继续见效。苏宁易购数据显示,在所有预约iPhone新品的用户中,有10%的用户此前曾购买安卓系列手机;

8、分期购买、任性付购买最经济划算;

苏宁易购的粉丝中都是会过日子的高手,拿着厚厚一叠钱去买iPhone6s的土豪越来越少。截止16日,在苏宁易购预约iPhone6s用户中,超过30%的新用户选择使用信用支付产品“任性付”进行购买,分期购买也备受大家喜欢,看来苏宁粉的消费意识更加超前、更加理性;

9、喜新并不厌旧;

面对iPhone6s高频次的曝光和持久的炒作效应,iPhone6并没有呈现丢盔弃甲、溃不成军之势。通过苏宁易购数据分析,iPhone6已降至4286元,比上市价格减少1000多元,其销售环比也得以增长37%,其中金色版本尤为突出,销售提升55%。

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eMarketer:2015年中国互联网媒体使用时间份额将首次超过50% //www.otias-ub.com/archives/357163.html Fri, 19 Jun 2015 00:22:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=357163         199IT原创编译

        根据eMarketer最新媒体消费预测,今年中国互联网在成人日常媒体时间份额中首次超过一半。其他国家网络媒体也在逐渐蚕食传统媒体。但是中国不同,除电视之外的传统媒体对大众来说已经不存在了,网民成为新媒体受众的代表。今年中国网民每日互联网使用时间将增长6.8%,其他媒体使用时间增长3.0%。

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         在过去4年间,中国网民每日互联网媒体使用时间快速增长,从2011年的1小时47分增长至3小时5分,2015年中国互联网媒体使用时间将占每日媒体使用时间的50.4%。相比之下,美国和英国互联网媒体使用时间份额分别是46.7%和48.6%。

        eMarketer预测事务部主管王海霞表示:“表面看,中国媒体消费量和发达国家比较低,但是,这主要是由于印刷媒体、广播和互联网在农村和老年人中的普及率较低。中国网络媒体快速增长是因为网络对许多消费者来说是第二媒体,他们在互联网和移动渠道上消耗大量时间。和美国、英国、加拿大相比,中国智能手机用户将更多的媒体时间消耗在智能手机上。”

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        随着智能手机和平板普及推动移动设备使用时间增长,eMarketer预测今年每日移动媒体使用时间将超过2小时,占日常媒体使用时间的32.9%。在移动类内部,智能手机仍然主宰媒体时间份额。2015年成人日常使用智能手机媒体使用时间将达到1小时15分,占日常媒体使用时间的20.3%。

        由于中国电视普及率较高,观众占成年人口的94.8%,因此消费者在电视上消耗更多时间,eMarketer 预测2015年日均收看电视时间将达到2小时40分,和2014年相比下降1分钟。

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        对营销人员来说了解这些很重要,媒体使用时间是最佳的不完整测量。对营销人员来说,一个花1小时在移动设备上阅读和写电子邮件的用户和一个看1个小时电视的用户之间差异很大。

        而且,eMarketer的媒体使用时间预测反映了媒体消费的模糊界限,中国消费者也像其他国家一样通过非传统渠道访问传统内容,例如用平板电脑收看电视节目,很多情况下,这算做网络媒体使用时间,但是它反映的事实是电视才是实际消费内容,通过多样化的非传统渠道电视内容收视获得增长。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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eMarketer:Apple Watch主要消费者是家庭收入10万美元以上富裕人群 //www.otias-ub.com/archives/333390.html Thu, 19 Mar 2015 01:46:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=333390         199IT原创编译

        消费者都知道Apple Watch并不便宜,尤其是Apple公司最近发布了其价格,某种程度上超过预期。入门级的Apple Watch Sport是最平易近人的,但是349到399美元的价格对很多人来说仍是巨款,因此价格逐渐吸引大家的关注,钢Apple Watch的价格范围更广,根据需要存储数据的大小价格在549到1099美元。最昂贵的是Apple Watch Edition,起步价1万美元。

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        谁会购买昂贵的款型呢?技术精湛的早期使用者将蜂拥而至——富裕人群,理所当然成为首要目标受众。

        富裕人群是新技术早期使用者和更大使用群体。根据2014年第二季度GlobalWebIndex的调查,全球收入最高1/4的网民对可穿戴设备最感兴趣,和平均64%的相比这部分人群占71%。

        按收入调查拥有先进设备的情况支持了富裕人群确实是可穿戴设备的潜在消费者。2014年第四季度The NPD Group/Connected Intelligence的调查发现拥有移动联网平板电脑的家庭年收入都很高,平均在10.5万美元;只有Wi-Fi版本平板电脑的家庭平均年收入是8.8万美元。

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        comScore MobiLens调查的平板电脑所有情况也显示富裕人群在用户中占有最大份额,在平板用户中收入超过10万美元的受访者超过1/3。。富裕人群在智能手机手用量方面也很高,占32.0%。

        对于可穿戴设备是否能在移动支付领域占有一席之地仍有争论,这也是富裕人群占比较高的领域。根据2014年9月Phoenix Marketing International的调查,美国富裕人群智能手机用户(家庭收入超过12.5万或可投资资产超过25.0万)中拥有移动支付应用的人占26%,相比之下平均比例是24%。富裕人群也更愿意使用移动支付应用,占15%,平均比例是13%。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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尼尔森:中国消费者信心指数连续一年保持111点历史峰值 //www.otias-ub.com/archives/324346.html Fri, 06 Mar 2015 02:05:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=324346 140990367

        根据尼尔森公司2014年第三季度中国消费者信心指数调查,中国消费者信心指数已经连续四个季度达到111的高点,高于全球平均水平的98点。尼尔森是全球首屈一指的资讯和洞察公司,核心业务在提供关于“消费者看什么”和“消费者买什么”的深入洞察。

        2012年第一季度以来,全球消费者信心指数逐步回升,一年内美国消费者信心指数从98上升至108点,欧洲消费者信心指数从74回复到78点。

        今年第三季度,中国消费者个人经济情况与消费意愿均与上一季度持平,分别为70点与46点;就业预期小幅上涨,从74升至76。

        “李克强总理最近再次强调了消费作为经济增长引擎的重要作用。中国消费者的乐观态度是激发中国消费市场巨大潜力的关键,”尼尔森中国区总经理董沛德(Patrick Dodd)指出。“随着中国消费者收入的不断提高,他们的购物动机已经从满足日常需求发展为追求更好的生活质量,如何为中国消费者提供更优质的产品和服务,是企业未来发展的关键。

        尼尔森消费者信心指数通过测量消费者的个人经济情况、就业预期和消费意愿得出,以100为标准,高于100表示信心水平乐观,而低于100则表示相对悲观。

        城市集群助力中国消费升级

        基于尼尔森2014年发布的最新零售普查显示,以GDP、人口与零售销售额三个指标来衡量,中国已经出现四大超级城市集群,分别是:上海-杭州-南京城市群、北京-天津城市群、广州-深圳城市群以及青岛-济南城市群。这些城市集群对于刺激中国未来经济增长具有重要的战略意义。

        董沛德解释说,“把城市集群而非割裂的个体城市作为一个分析单元,有助于零售商和生产企业更好地理解市场。这些城市在地理上相互比邻,人口密集、经济发达,集群内交通便利,人员流动频繁。零售商应该综合考虑作为一个城市集群的市场规模、政策优惠和物流等因素,有针对性地调整战略布局及资源分配。”

        同时,尼尔森的研究显示,相对发达的东部和南部地区,西部和东北一些城市的发展指数的增长更为显著。除了超级城市集群,尼尔森同时还定义出八个发达城市中心和四个次发达城市中心。与超级城市集群主要集中在东南沿海地区不同,这些城市中心广泛分布于中国各地,特别是在中西部地区和北部地区。

        在尼尔森调研覆盖的全国超过2000个城镇中,中部、西部和北部地区近两年零售额增长迅猛。董沛德认为,“这说明来自欠发达地区消费者也开始追求、享受他们向往的更现代化的生活方式。不久,随着下一波消费升级的浪潮到来,更加完整的现代零售网络将促进这些地区的消费达到更高的发展水平。”

        与两年前同期相比,西部地区的消费者信心指数由95点增长到107点,北部地区由97点涨至113点,增幅都大大高于东部 (-1) 和南部(+6)地区 。

        消费意愿增长背后的多元因素

        2014年以来,中国各地消费者信心指数有趋同之势。第三季度的最新数据为例,一线城市、三线城市和农村的消费者信心指数为112,而二线城市、四线城市落后2点为110。以地区来看,东(113)、南(112)、西(107)、北(113) 四大区域第三季度的消费者信心指数也在107点至113点的区间中。

        然而,在信心指数指数趋同的数字背后,地区间消费品类增长的速率,以及各级别城市的消费意愿增长的原因却有所不同。例如,在三线城市,消费意愿增长仍与价格相关,排名前三的原因分别是“换季打折”、“物价稳定”和“促销”;而二线城市中,前三项分别是“不错的收入”、“购买方便”和“促销”。董沛德认为,这种差别体现出中国各地城市和消费者发展仍处于不同阶段。

        西部地区和北部地区本季度的消费者信心指数均有明显增长,但在消费模式上,二者呈现出了不小的差异。在西部地区,消费升级仍处于起步阶段,尽管消费意愿达到两年前的150%,但消费者更愿意把钱花在日常需要的快速消费品上,比如即食食品、乳制品、饮料和个人护理品等。尼尔森的零售研究显示,截至今年9月,西部地区快速消费品的滚动年度销售增速达到11%,远高于全国平均的5%。快速消费品在北部地区的销售增速则更接近全国平均水平(约6%),消费者更倾向于把钱花在提高生活品质的消费上,服饰(71%)、外出就餐(70%)和通讯费(66%)位列当地消费者增加消费支出的前三位。

        董沛德进一步指出,“在这一过程中,厂商和零售商应充分洞察不同消费者细微但快速变化的需求,用合适的营销方式,以正确的铺货、在正确的地方和通过正确的价格,因地制宜地为不同地区和市场的消费者提供合适的产品和服务,促进销售增长。”

        从观念到行为,消费者青睐“健康”概念产品

        根据尼尔森第三季度消费者信心指数调查,“健康”在中国一线到四线城市消费者的关注议题中均居居首位,在农村地区也仅次于“收入”,排名第二。与健康相关的议题,如“医疗保障”和“环境保护”也在消费者关注的序列中排名靠前。这是2013年第三季度后“健康”再次超越“收入”成为一线至四线城市消费者一致最关注的事宜。

        城市消费者将健康生活的理念付诸实践。近半数消费者称他们会坚持锻炼身体,并关注健康资讯,在选择饮食时也会考虑热量等营养因素。消费者对健康的关注也体现在他们的消费选择上。根据尼尔森的研究结果,中国消费者最关心的零食属性是“无人工色素”(58%)、“全天然”(54%)、“无人工口味”(54%)、“非转基因”(53%)和“有机”(45%),其比例均高于全球平均水平。

        截止2014年9月,在中国零售市场,拥有健康概念的食品品类的滚动年度增长率达15%,是全国食品品类销售增长率的3倍。以饮料为例,补充能量的功能性饮料、草本养生的亚洲传统饮料和无添加的包装水今年九月的销售量占饮料总体市场销售份额较去年同期均有上升。

转自:尼尔森

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DB5:54%的Twitter用户受其促销广告购物 //www.otias-ub.com/archives/295582.html Wed, 26 Nov 2014 00:00:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=295582         199IT原创编译

        希望在购物季找到更好的潜在顾客的零售商可以考虑Twitter,如果他们还没准备好。DB5代表Twitter研究的数据揭示了Twitter影响其用户在购物季购买礼物的方式。

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        2100位受访的Twitter用户(年龄在13岁及以上)中超过一半人表示从Twitter上了解的促销信息刺激他们购买没打算买的东西。52%的受访者表示他们会在Twitter上了解未来要买的商品。

        其他潜在购物季影响因素排序方面,零售商提供的产品图片,评级和评论、纸质目录、电子邮件促销和Google搜索结果最能促进店内消费。在2013年购物季开始之前,Baynote and the e-tailing group调查了1000位美国成年网民,发现Twitter对促进购物季店内消费方面作用很小,排在搜索、Facebook和Pinterest之后。

        Twitter在促进店内消费方面,首要影响的是千禧一代,18到34岁的受访者中有13%的人表示他们2013年购物季消费决定受到Twitter的影响。

        什么使得Twitter用户易于受到社交平台的影响,DB5 和 Twitter表明他们开始购物季消费比较早,花更多钱,更倾向于冲动购物。研究声称Twitter用户在购物季花更多钱,24%的人计划消费1000美元,甚至更多;而非Twitter用户计划消费超过1000美元的只占10%。

        受访者表示服装和鞋子是受Twitter影响购买商品排名最高的(75%),礼品券、电影、音乐和视频游戏、电子产品排名也很高。

        因为人们经常使用移动设备访问Twitter,吸引消费者在任何地方都能购物,只要有信用卡信息和付费设备就可以。39%的受访者表示Twitter很容易搜索,任何时间、任何地点,给那些在购物季挑礼物犹豫不决的人提供搜索工具。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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Neilsen:Twitter可以提高现场节目的录播收视率 //www.otias-ub.com/archives/290840.html Tue, 11 Nov 2014 00:40:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=290840         199IT原创编译

         尼尔森公司的报告中指出:每增加10个百分点该节目的Twitter曝光,就会提升1.8%的相关电视节目的录播收视率。

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        随着观看现场电视节目的观众萎缩,电视行业正在艰难的寻找他们未来成功的砝码。一个新举措就是“+7观众计划”,通过利用节目播出间隔的7天时间来增加收视率。这个计划的实施可能会带来惊人的效益,尼尔森的报告指出,超过50%的18-34岁观众会在两期间隔节目的7天空挡期内观看录播节目。

        如何才能通过实施“+7观众计划”提高收视率呢?根据尼尔森公司今天发布的研究报告,一种有效的方法就是通过社交媒体,特别是Twitter。尼尔森公司发现每增加10个百分点该节目的Twitter曝光率,就会提升1.8%的相关电视节目的录播(即在节目播出时进行自动录制,然后在未来某个时间供人观看)收视率。尼尔森公司还发现,还有其他10个变量影响着观众的录播行为,包括节目现场观众的多少等。

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        对于那些本来就有着很高社交媒体互动的电视剧,这个影响就更大了。这样的节目观众数量通常比现场节目要多36%,即使是在社交媒体上互动较低的电视剧,在两期节目间的7天时间内,观看节目录播的人也比现场节目高16%。

        尼尔森公司在一份报告中,对于这些发现的重要性,是这样说的:

        这些分析对当前的电视行业具有两大启示:第一,电视广播从业者开始深入的分析他们的录播节目观众,以及如何提高录播节目观众的数量。第二,这些发现帮助我们了解社交媒体对当今的录播节目的观看行为有多大的影响。

        “我们从与ARF的合作中意识到,TV Tweets的模式更能促使观众产生互动”FOX公司分析部副总裁朱迪特·那奇说,“而且最近的这些发现,更进一步揭示了一些尚未被发现的社交媒体的带给现场电视节目的机遇。对于FOX的节目来说,我们发现观众对节目的评分与社交网络的声音具有密切联系,这预示着通过社交网络的讨论来提升观众收视的可能。”

        “我们都知道社交媒体具有独特的价值,但是到底价值多少始终是个迷,”那奇补充说道。“这些发现使我们对完全理解社交媒体互动和电视评分的关系又更近了一步,而且可以使我们更好的利用社交媒体来提升收视率。”

        广播电视业可以通过这种方法来衡量来在社交媒体上的投资带来的录播收视效益(比如,鼓励在电视节目播出过程中,及时地在Twitter上发言)。这也鼓励了传统电视产业创造更多可分享和互动的内容(比如:备忘,短片,游戏等)。随着社交媒体进一步塑造观众的观看习惯,这种结果将进一步提升我们对社交媒体电视现象的理解,并提供给电视产业从业者和广告商更多实用的、深入的观点。

        编译自:Nielsen 译者:William 梁璞

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Initiative:千禧一代最看重品牌的信誉 占比为31% //www.otias-ub.com/archives/278769.html Tue, 14 Oct 2014 01:15:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=278769 世界各地的十分之三的千禧一代(25-34岁之间)对品牌市场对他们的方法持怀疑态度,这一指数在美国和英国超过了40%。面对这样明显的怀疑论,品牌应该证明他们致力于社会事业和强调诸如可靠性和诚信等属性,这一研究基于对19个国家的大约一万个25-40岁的人的调查。

这一调查的结果表明全球范围内,对千禧一代来说前几位的品牌属性分别为:

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  • 信誉(31%)
  • 创造力(29%)
  • 智能(23%)
  • 可靠性(22%)
  • 信任(21%)

他们中的一些被看作是最重要的属性(如信誉和可靠性),可以看做与千禧一代对品牌持有怀疑论直接相关。但是,他们也与一些千禧一代共同的特性有关:千禧一代的经济不确定性和不安全感。例如,他们欣赏对他们有用的品牌和能以可信的方法从感情上和他们相联系。

同时,根据研究的作者表示,千禧一代渴望智能的品牌可能反映出他们作为成年人对成人期的期盼和责任。至于对品牌创造力的渴望,这证明千禧一代的个人创造力——三个主题之一,成为全球千禧一代的共同特性(另两个是适应的能力和希望合作)

虽然这些特性对千禧一代来说最重要,这些年轻的消费者同样重视品牌为推动积极地社会改变而做的努力。事实上,大多数受访者认为:

  • 品牌应该积极的从事于改善(59%);
  • 品牌有潜力成为一股正义的力量(58%); and
  • 他们对帮助改善社会或生态问题的品牌更有忠诚度(54%).

相反,只有13%的受访者认为品牌只应该专注于他们的产品和服务。

这一社会现象同样在其他研究中也被提及。近期,一个对美国成年人的哈里斯互动调查发现千禧一代相比其他年代的人在作出购买决定时,更可能将这个公司的社会责任感的声誉考虑在内。Ipsos OTX更早的一个调查发现千禧一代相比其他人更愿意购买“绿色”产品。

回到最初的研究,还有一些有趣的结果如下:

  • 只有65%的受访者是全职雇员,十分之七的人已经改变或者正在计划明显的改变他们的职业生涯。
  • 半数多一点(52%)的受访者没有足够的前来满足每天的生活支出,并有35%的人仍旧和父母住在一起;
  • 44%的受访者表示他们沉溺于他们的设备们。

关于数据:受调查市场包括加拿大、美国、墨西哥、哥伦比亚、巴西、阿根廷、智利、英国、德国、意大利、埃及、沙特阿拉伯、波兰、土耳其、UAD、印度、俄罗斯、中国和泰国。

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Ninth Decimal:91%的移动设备用户在购物途中搜索商品信息 //www.otias-ub.com/archives/278581.html Tue, 14 Oct 2014 00:35:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=278581         199IT原创编译

        根据2014年6月Ninth Decimal的研究,消费者在去实体店购物之前会先在移动设备上搜索零售商品。研究发现81%的美国移动用户在家或单位搜索零售商品,这意味着去实体店购物前就已经开始搜索商品,在购物的路上91%的人会用移动设备搜索。

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        智能手机和平板用户用移动设备搜索零售商品的时间随商品价格而不同,一般来说价格在1千美元或更多的商品的搜索在购物前45天就开始了。即使是在最低的价格区间1美元到49美元,搜索一般在购物10天前就开始了。

        这种店外搜索的购物习惯使得移动用户更可能在购物前与移动零售广告互动,有73%的人这样做。相比之下,还有27%的人在购物路上和店内用移动设备与零售广告互动。

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        零售商提供的广告如果包括打折和销量信息最能够吸引移动用户的注意。60%的移动设备用户表示他们更可能与包括这些信息的零售移动广告互动,是最受欢迎的。商品评论(36%)和商品信息(35%)分别排在第二和第三位。

        移动零售搜索潜力巨大。根据eMarketer,今年会有1.459亿美国移动消费者,在这些人中包括14岁及以上的移动用户,他们用移动设备浏览、搜索或比较商品,70%的人会在移动设备上购物。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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ComScore:2014年美国人使用移动应用进行娱乐的比例达50% //www.otias-ub.com/archives/278920.html Sat, 11 Oct 2014 01:57:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=278920 手机迅速成为媒体消费的主要平台。但是,虽然广告商尝试解决如何最好地利用移动广告来有效到达他们的目标人群,但在为移动广告活动分配预算时候仍有一些犹豫。没有消费者在手机环境中如何支配他们的时间的语境,广告商制定计划和执行活动的最佳战略时,就处在黑暗中。

ComScore发布了美国手机App报告,这个报告突出了目前美国人使用手机的许多途径。了解了谁、什么、何时、何地以及为什么使用手机APP活动,能帮助揭示出一些关于这一正在增长的媒介的新的观点,可以让广告商对他们的活动更加精明。

谁花在手机APP上的时间最多?千禧一代

千禧一代(18-34岁)是广告商的重点目标人群,在数字媒体使用者中,他们也高于平均值。因此虽然所有年龄段都使用手机APP,但毫不奇怪18-34岁年龄段的人要远远高于平均值。特别地,25-34岁是最多使用手机APP的用户,平均每月使用手机APP的时间将近75小时。紧随其后的是18-24岁年龄段的人,每月使用时间超过73小时。相反,35-54岁年龄段的人每月花费在手机APP上的时间为64小时,而超过55岁的人使用时间只有50个小时。

总体来说最常使用的APP是什么?由大型媒体品牌创造的APP

排行在前列的APP被一些最大的数字媒体品牌占据着,如Facebook, Google, Apple, Yahoo, Amazon 和 eBay。这些品牌占据了最常使用的APP排行榜前10位中的9个,前25位中的16个,以及前50位中的24个。

在所有年龄段的人群中,Facebook在观众量和使用时间份额上都位居APP首位,Pandora电台位居第二位。这些类型的APP,让人们可以在方便的时候很容易进入或者退出它们,允许人们执行多重任务,并在全天使用。不管是在排队还是在去上班的路上,等等。

人们把时间花费在手机的什么地方上?在APP上(尤其是他们喜欢的APP上)

在过去的一年美国整体使用数字媒体时间增长了24%,这主要受手机内容消费的快速增长推动。出人意料的是,台式机目前只占数字媒体参与的40%,而手机占到了60%的绝大多数。更值得注意的是,全部数字媒体参与的52%,和手机上大约每八分钟中有七分钟,是由手机APP使用驱动的。

Media+Consumption+Activity+Mobile+Devices

不仅手机的大多数时间花在APP上,几乎全部APP消费的一半是花在单个用户的单一的最常使用的APP上。并且花费在APP上大多数时间是增加传统网页使用——也就是说即使更多的人将时间花在APP上,但是对广告商来说,用更短的时间快速抓住消费者各自的注意力更为关键。

人们什么时候使用APP?每一天

智能手机已经成为消费者的私人助理,陪着他们到处旅行,帮助他们需要的任何事情。绝大多数消费者几乎每天在他们智能手机和平板上使用APP,如果没有他们的移动设备,美国人将会生活的很困难。

事实上,超过一半的智能手机用户(57%)每个月的每天访问APP,而几乎80%的智能手机用户一个月至少有26天访问APP。

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为什么人们将时间花在APP上?为了交流和娱乐

在各个年龄段中,人们花费在APP的时间最多的是以休闲为导向的内容类型中,如社交媒体、娱乐和短讯。特别是,社交网络、游戏和电台,占据了总体花费在手机APP上将近一半的时间。

越年轻的年龄段,约集中在以休闲为导向的活动。相反,较大年龄段的人将时间更多分配在功能性APP上,如邮件和地图类,除此自外是游戏类型。

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总体来说,越多的了解目标受众和受众的行为,为广告商提供机会来进行成功的数字化广告活动,并到达人们花费他们时间的地方。

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Millward Brown Digital:78%的网民在看电视时访问第二屏幕 //www.otias-ub.com/archives/279627.html Tue, 07 Oct 2014 23:38:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=279627         199IT原创编译

        随着数字设备在美国消费者中的盛行,媒体使用特征从单一设备平台转向同时使用多个设备。以非线性方式消费数字内容、使用最方便的设备变得越来越普遍。根据eMarketer新报告“Simultaneous Media Use: Screen Fragmentation Complements Traditional Channels.”,人们访问媒体的流动性将影响内容所有者、平台提供者、技术公司、应用开发者和营销商。

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        在多任务中最平常的就是看电视时使用数字设备。有些情况,使用数字设备是和电视内容或广告有关的,有些情况是无关的。

        虽然很多观众使用广告跳跃技术或在播广告时转台,但是2014年2月Millward Brown Digital的研究发现78%的美国网民在看电视时访问第二屏幕,71%的人是在广告期间这么做。在这些收看第二屏幕的人当中,大部分是同时播放两个屏幕,而不是用第二屏幕来预览、分享或听歌。这个发现让那些认为消费者在广告期间才会注意其他屏幕的人感到吃惊。

        在广告和节目播放期间最盛行的数字活动是查询邮件和访问社交媒体。发短信和打电话排在第三位,网络搜索和购物紧随其后。不怎么优先的选项是查找节目信息或广告中的商品或品牌信息。这说明第二屏幕的关注是零碎的注意力。

        关键的一点是第二屏幕上大部分数字活动都和节目或广告无关。人们只是从节目中溜号去干别的事情了。这表示电视的角色从焦点变成了需要和其他屏幕竞争受众关注的设备。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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eMarketer:2013年Instagram在智能手机应用上与Twitter竞争,使用率突破35% //www.otias-ub.com/archives/205736.html Sun, 30 Mar 2014 01:19:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=205736 两个网站上的千禧一代和X世代的用户数量基本持平

2012年,有多少美国人使用Facebook的Instagram来分享照片和视频?根据eMarketer的新数据,美国Instagram的使用率增长迅速,并已经成熟,与Twitter差不多已经形成定期使用水平了,特别是在智能手机上,以及千禧一代和X世代。

2013年,将近3500万的美国人会至少一个月登陆一次Instagram,根据eMarketer最新预测——虽是双位数增长,但与2012年相比并没那么惊人。到今年年底,25%的美国用户将会每月拍张照片,在修饰一下,然后在Instagram上分享给他们的朋友(或者,至少是登陆并查看朋友们都发了些什么)。

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Instagram和Twitter的用户量非常相似。eMarketer预测去年有4320万美国消费者曾每月使用过Twitter——或17.6%的网民总量。同时,Instagram的用户占网民总量的16.1%。智能手机的Twitter用户数量就没这么多了,2013年Twitter智能手机用户仅有3080万;2014年将会增长至3730万,或22.7%的美国智能手机用户。对于Instagram这两个数字均有所微降,Instagrasm的活动几乎都发生在智能手机上(意味着Instagram的智能手机用户基础要比Twitter高),Instagram用户通过智能手机不用登陆就能获得网络账户。

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Twitter的美国用户基础表现成熟,在各个年龄段的分布较为均匀,同时Instagram的大部分用户限制在千禧一代和X世代。去年,18-44岁的Instagram用户占69.0%。今年,这一数字将会微降,为67.5%,并且随着时间的推移,在这一年龄段里,Instagram的用户量将会接近Twitter,但不会超过。eMarketer预测,各个年龄段使用这两个网站的情况并不会有太大的变化,Instagram的18-44岁的用户量每年将低于Twitter,保持在100万。

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Instagram的用户年龄结构变化的同时,性别比例也在发生着变化。2012年,2/3的Instagram用户为女性。到2016年,该网站的用户大部分仍为女性用户,但那男女比例将达到45% vs. 55%。

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per Digitalsmiths:电视观众更关注社交媒体内容 而非app //www.otias-ub.com/archives/201680.html //www.otias-ub.com/archives/201680.html#comments Thu, 20 Mar 2014 14:15:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=201680

199IT编译,社交媒体的声音正在慢慢影响电视观众的节目选择,而受专有社交TV媒体app的影响却小的多。

根据视频发现公司per Digitalsmiths在2013年第四季度调查的3140个年龄在18岁以上的用户发现,将近29%的被访者表示他们因为Facebook、Twitter和其他社交网络上的蜂鸣声来选择观看电视节目或电影。

大约13%的拥有智能手机或平板的用户会下载一个或几个社交媒体TV/娱乐app,其中人们用Shazam下载最多。

当问及在移动设备上,人们用哪个社交TV app下载,Shazam占8.7%,其次是Viggle(2%)、GetGlue(1.3%)、BuddyTV(1.1%)、IntoNow(0.9%)、Miso(0.7%)、Blowfish(0.7%)和Zeebox(0.6%)。

然而,87.3%的被访者并没有在他们的移动设备上下载这些社交TV app。

就特定的社交媒体TV/娱乐app下载来说,50.3%的人表示他们从来没有使用过他们下载的社交TV app。同时,43.2%的表示他们从来没有使用TV网络app,并且29.5%的人没有使用过内容发现app。

根据其他的调查,超过88%的被访者表示他们一遍遍的看同一个TV频道,80.3%的人观看10或更少的频道。31%的人表示他们对数不胜数的频道“不堪重负”。

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//www.otias-ub.com/archives/201680.html/feed 5
研究表明婚姻忠诚的夫妇 不常用避孕套 //www.otias-ub.com/archives/201476.html Mon, 17 Mar 2014 01:46:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=201476

关系紧张的夫妇之间,仅仅14%会经常使用避孕套。非稳定关系的夫妇之间,仅三分之一的夫妇使用避孕套。

婚姻忠诚的夫妇,不常用避孕套

据最新研究,关系紧张的夫妇之间,仅仅14%会经常使用避孕套。非稳定关系的夫妇之间,仅三分之一的夫妇使用避孕套。

荷兰研究者对2144名男性和女性进行调查,并询问了他们最近的性生活以及近来最亲近的4位性伴侣。研究人员发现,异性之间使用避孕套的频率,主要是由双方关系决定的,而非像性别之类的其他因素。

随着两人在一起的时间越久,双方关系越增进,避孕套的使用频率开始减少。双方若使用性药物使用,或者肛交行为,其使用避孕套的频度就越不规律。同一种族的夫妇之间,也较少使用避孕套。

研究者认为,注意哪种类型的夫妇较少使用避孕套,能够提高避孕套使用的健康信息传递。路透社报道。但该项研究也遭到了质疑和批评,理由是该项研究没有定义“不规则使用”的参数。

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eMarketer:从购物车放弃率能看到什么? //www.otias-ub.com/archives/199286.html Thu, 13 Mar 2014 11:52:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=199286 购物车放弃率高于2/3

根据MarketLive(电子商务平台和解决方案提供商)对购买放弃率的追踪发现,尽管零售商尽了最大努力,如今购物者还是会放弃他们数字购物车里2/3的东西,这一水平在过去几年没有发生什么变化。

这听起来让人很担忧,数据显示,消费者在电子商务平台上往购物者放的东西越来越多,而事实上购买的却很少。作为购物车表现的测量方法,单独看放弃率它的意义并不是很大,但如果结合其他的测量方法来看消费者趋势和购物周期的话,它的意义就会相当大。根据eMarketer一份新的报告《购物车放弃率:零售商如何使用测量指标来促进销售》。

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在高放弃率的背后零售商发现了主要原因可能是:消费者行为根深蒂固的粘稠性,移动购物的增长,以及缓慢的经济复苏。

通过将物品放入购物车,即使他们没有真正购买,消费者还是给了零售商一个至关重要的信息。比如搜索词条,这个行为本身指出了购物者的购买兴趣——可能甚至是购物路径的单个阶段。

零售商已经开始在利用这些分析,但他们能够在战略层面个更深入的挖掘数据来寻找那些才是顾客,顾客什么时候出现。

购物车能够告诉零售商大量的电子商务网站的表现信息,但是放弃率仅仅只是一部分。为了获得更大的效果,零售商需要兼顾其他测量方法。

理想上,电子商务的表现能够根据访问者判断。也就是说,消费者在购买前经常会多次访问网站。随着每一次访问的增加,他们都会更有可能进行购买。

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一个以访问者为中心的方法可能还会包含脱机数据。eMarketer预测电子商务仅占全美总零售的5.78%,但是他们影响的比例要高得多。零售商开始会通过忠诚项目和email影响来建立购物车和实体店购买的联系,但是全渠道建设仍存在困难。尽管如此,在整体收益里孤立的看待电子商务策略将会是一个不完整的画面。

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互联网产品用户研究的四大误区 //www.otias-ub.com/archives/191632.html Sun, 02 Feb 2014 15:16:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=191632 互联网产品用户研究的四大误区

近期和一些做用户研究的人员进行了交流,发现很多做这个行业的人都对自己所做的工作有些迷茫。报告写了很多,数据也分析了很多,但是却感觉对产品的实际运营帮助不大,甚至分析出来的结果和实际情况比偏差很大。其实用户研究并不是一个新兴的领域,在很多传统行业,用户研究为行业的发展发挥了巨大作用。

互联网行业的用户研究实际上和传统行业有非常大的不同,但我们很多研究人员实际上还是沿用了传统市场研究的理念和方法,结果效果并不好。在这里,笔者总结了几个常见的误区,希望能够对从事互联网行业的用户研究的朋友起到参考作用。

误区一:毫无目的地做用户细分和用户画像
做用户画像这个事情其实是从快消品做用户研究的模式继承过来,通过定性、定量的方式,将自己的用户分成一类或多个类型的群体,并找到他们的典型特征,比如男性、25~24岁,收入4000~5000元……快消品行业做这样的研究是有一定价值的,因为这个行业的产品同质化比较严重,市场上不同公司的产品,或者同一公司不同子品牌的产品,在功能上其实没有太大差别,谁都很难垄断整个市场。
传统行业的产品都要找到自己的市场位置,并通过广告、价格等手段强化自己在这个位置中的地位。这个时候,找到一个细分的用户群体是很重要的。
互联网产品基本不存在成本和定价问题,主要差别在于用户体验。而用户体验的好坏基本上是有一个统一的标准,不会因为群体的不同而有什么大的变化。因此,这个时候做用户细分和对细分群体进行画像实际上就没有太大的意义了。
虽然如此,大量的互联网企业的用户研究团队(包括他们的市场研究供应商)还在将用户细分和用户画像作为自己的一项重要工作,撰写大量精美、丰富的用户画像报告,但最终这些报告的成果根本无法得到利用。
误区二:将忠实用户作为核心用户来研究
什么是核心用户?不同的互联网公司有不同的定义。考虑到操作的方便,很多公司会把自己产品的忠实用户或者活跃用户作为自己的核心用户来研究。认为这些忠实的使用者是产品所能依赖的基础。很多时候,这样的假设是没有问题的。
在传统行业中,对忠实用户深入研究,找到他们的共同特征,然后在相类似的群体中推广产品,从而扩大忠实用户的规模,这是很常见的操作方式。
在互联网行业中,产品,特别是处于回落期的产品来说,忠实用户可能仅仅是惰性用户。他们还在使用这个产品的唯一原因可能仅仅是“懒得”去换一款更好用的产品。这个时候他们的特征并不能代表市场的需求和发展趋势。反倒是那些非忠实的用户,他们对于产品的认知特别敏感,才应该是产品团队需要特别关注的对象。
误区三:将现有用户当成目标用户来研究
如果产品是自然增长获得的,一般情况下,现有用户就是产品的目标用户。但很多产品由于有营销拉动等原因,虽然用户数量非常可观,可是用户活跃度并不高。这时候很可能这些用户并不是产品的目标用户。他们本身对产品并没有什么需求,只是被迫或不经意地使用它,对其进行研究会发现得不到什么有价值的观点。
在传统行业中,如果发现现有用户和目标用户不一致,可以改变产品自身定位,以更好地满足现有用户需求。
在互联网产品中出现则可能麻烦大了。因为你可能根本没搞懂用户想要什么,也没法调整自己的产品以满足现有用户的需求。互联网目标用户的确定实际上应该是产品概念期就要确定的,究竟什么样的用户有这类需求,了解清楚之后再针对性地开发产品,并在之后的产品迭代过程中始终把握目标用户的需求,营销工作也尽可能面向目标用户来开展。
现在很多产品之所以推出来并不是看到有用户需求,而是看到市场上有同类产品做得还算不错,自己也想尝试下,就开发出来了。推出市场后发现效果不好,目标用户不买账,就不断改功能,改变目标用户,结果还是四处碰壁,最终黯然退出市场。
误区四:重视用户意见而轻视用户行为
用户在考虑产品功能的时候往往不会想到实现的难度,甚至不会考虑这个功能真的推出来之后是不是真的能满足自己的需求。如果直接问用户的意见,他们可能会说很多,如果产品经理一一照办之后,做出来的产品却发现用户并不会用。
在传统行业的调研中看重用户意见是因为用户行为的观察和记录是很困难的,获得的数据也不准确。
在互联网行业,用户行为路径可以被完整的保存下来供研究人员分析。一方面是要对现有产品的用户日志数据进行挖掘,另外一方面要在专项的用户调研中尽量模拟用户真实的使用环境,观察其使用相关产品的行为。对于研究人员的要求是一方面能够设计研究场景,假设哪些内容是值得观察行为的;另一方面要能够从用户行为的细节中观察到有价值的点,比如页面的停留时间过长,是因为看的内容多?还是因为找不到所需的内容?
作者:唐欣 艾瑞咨询集团资深分析师 微博:@博衍慎行
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Experian:时刻联网用户的4种类型 //www.otias-ub.com/archives/139085.html Thu, 19 Dec 2013 22:48:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=139085 理解用户可以更好地帮助企业细分他们的用户,并通过提供定向的促销和个性化体验提高转化率。

Experian 一份新的研究识别出了时刻在线用户的4种类型。其中包括常跟朋友和家人联系的人群以及从联网终端中消费多样化数字内容的用户。

这个结果基于6000位美国用户的调查,调研了他们的平台和设备偏好,媒体消费习惯以及线上或线下的时刻在线行为。

这四类人群为:

  • Social butterflies.交际花
  • Working professionals.职场达人
  • Gamers.游戏玩家
  • Everything tech.科技迷

下面是这四类人群的特征:

交际花

这个群体以年龄在18-34岁的年轻女性为典型代表,她们将大部分时间花在跟好友互动或休闲活动上面。她们使用新的技术来社交网络,分享和社会化购物。

交际花们在这四类人群中连接性水平最高,比一般用户使用平板的比例高70%,使用电子书阅读器高48%,使用MP3播放器的可能性高60%。

但是使用社交网络是这个群体最为重要的特征,她们在各个联网设备上使用社交网络的比例是其他人群的3倍。

同样这些人因为在社交网络上看到商品而购买的比例也比其他人高3.5倍,她们购买社交好友推荐产品的可能性要高4倍。

职场达人

这个群体包括那些专注于工作的群体,一般是年龄在35-44岁的男性。他们在行走中以获取工作内容为主,使用技术是为了保持联系和获取信息。

正如大家所预料的,这些职场达人们使用工作电脑的比例比一般人高84%。是四类人群中最高的。

跟交际花一样,他们在手机上阅读新闻的比例是一般人的4倍,从手机上发电子邮件的比例要高3倍。但是他们不是社交网络的最大用户,他们对手机上的社交媒体或广告也不感冒。

游戏玩家

这些人往往是那些年龄在18-24岁的单身男性,几乎钟爱所有联网终端的游戏。尽管他们在手机上购买广告中的商品的比例比一般人要高90%。但他们对于在手机上接收广告却没有兴趣。只有9.7%的人愿意同意在手机上接收广告,尽管在有激励的情况下,这个比例提升到了21%。

但是这个群体却不大会认为广告是让人烦恼的。个人推荐和名人对于游戏玩家更加重要,他们因为名人使用而购买产品的比例比一般人要高60%。

科技迷

这个群体大约年龄18-34岁,往往是新科技产品的首吃螃蟹者。对于这个群体而言,在移动中获取内容显得非常重要,他们也常常通过平板电脑解决。事实上,这个群体比一般用户拥有平板电脑的比例要高63%。

这个群体对接收移动广告的兴趣度比一般人高10倍,64%的人愿意为获得某种有价值的交换而接收手机广告。

跟游戏玩家类似,个人推荐对于这个群体很重要,他们信赖社交网络渠道推荐产品的比例比其他渠道高近6倍。

via:Experian

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皮尤:美国平板电脑成人用户一年内翻倍 //www.otias-ub.com/archives/126234.html Thu, 20 Jun 2013 04:58:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=126234 tablet ownership over time

据美国民调机构皮尤研究中心的最新调查《2013年美国平板电脑拥有率》显示,美国的平板电脑使用者骤增,甚至在某类特定人群中已成为大多数人的标配。在上个月进行的最新调查中,皮尤发现,在全美18岁以上的用户人群中,有34%的人拥有一部平板电脑,而在2012年4月这一数字为18%,增长了近一倍。

us tablet adoption retes in May 2013

平板电脑的使用人口中:

•  35-44岁年龄段的人是主力,其中49%的人都拥有平板电脑;

•  45-54岁美国成人中,38%有平板电脑;

•  25-34岁年龄段拥有平板电脑的人数比例为37%。

另外,随着收入和学历的增加,平板电脑的使用人数也在增长,家庭年收入在75,000美元以上及大学学历以上的平板用户最多。

一个有趣的现象是,女性对平板电脑的接受程度要高于男性。美国女性用户拥有平板电脑的比例为35%,美国男性为32%。

值得注意的是,平板电脑用户的种族比例不像智能机用户(非洲裔64%,西班牙裔60%,白种人53%)区别那么明显,32%的白种人和34%的西班牙裔美国人都有平板电脑。

受教育程度、家庭年收入以及父母的身份对使用平板电脑的拥有率影响最大。在高中文化以下的美国成年人中,只有17%有平板电脑;而大学以上学历的人群中这一比例为49%。

就家庭年收入而言,家庭年收入低于30,000美元的人群中平板电脑用户只占20%,而家庭年收入超过75,000美元的话,他们中一半以上都有平板电脑(56%)。

若家里有未成年人,他们的父母有50%是平板电脑用户;而不是父母或家里没有未成年人的话,这一比例为27%。

2012年4月到2013年5月之间,某些类别的人群中,平板电脑拥有率迅速上涨:

•  2012年4月,家有未成年人的父母拥有平板电脑的比例仅有26%,而到了2013年5月,这一数字迅速上涨到了50%。

•  家庭年收入在75,000美元以上的美国成人中,平板电脑用户比例从34%上涨到56%。

•  大学学历以上人群中,拥有平板电脑的比例从28%跃升到了49%。

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O2:英国用户每天在智能手机上花119分钟 //www.otias-ub.com/archives/125750.html //www.otias-ub.com/archives/125750.html#comments Wed, 19 Jun 2013 02:03:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=125750 根据O2和Samsung的数据,2013年5月份,英国用户每天在手机上花的时间为119分钟。跟一年前相比多数手机活动的时间都有所上升,只有游戏和阅读图书降低了1%。

虽然有83%的人在手机上打电话,但在手机上打电话的时间每天不过13分钟。不如听音乐,使用社交网络,浏览互联网的时间长。

根据eMarketer的数据,超过6/10的英国用户2013年将使用智能手机,到2017年,65.8%的人口将使用智能手机。

智能手机的强大使得其成为可以搞定一切的设备。50%的受访者表示他们已经抛弃手表,46%的不用单独的相机,25%的人使用手机来替代笔记本电脑。

Ofcom2012年11月的研究则发现智能手机用户相比其他手机用户在如下活动上的比例都要更高。

via:eMarketer@199it

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中国白领网民调查报告 //www.otias-ub.com/archives/125019.html Sun, 16 Jun 2013 13:08:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=125019 在中国,白领已然成长为一个重要的群体。在主要的一线城市职业人群中,白领占比超过50%,已成为城市主体人群。据初步估算,中国白领网民约占中国网民的20%,有1亿左右数量,以每年12%的增长率估计,到2015年中国白领网民将达到1.4亿。

中国互联网研究报告中,我们通常将“23-45岁之间,大学专科及本科以上学历,从事脑力劳动,月收入在3000元以上(一线城市5000以上)”的人群称为白领。

【白领网民规模】

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2007年iResearch与MSN中国的联合调查统计,中国白领网民约占中国网民的20%;
CNNIC第30次互联网发展状况报告:截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿;
2000-2008年每年白领的增长比率约12%(详见《白领市场研究第一期(SNS, IM)》)
估算中国白领网民数量:5.38亿*20%=1.076亿;到2015年,白领人群约有1.4亿左右。

白领曾是一个带着光环概念,提到它人们想到的是高学历、高收入、体面的生活,如今还是这样吗?除此之外,白领还有哪些典型特征,有什么困惑,有什么需求?同样身为白领的我们曾反思过自我的生活现状吗?带着这些问题我们来看看下面的分析。

以一线城市代表上海为例,首先来纵观上海白领的基本面。

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注:外来白领指,非上海出生,来沪生活10年以下白领。

白领主体为26-35岁,大学本科以上学历,普通职员,月收入5-8k,家庭年收入6-30w的人群。他们年轻,拥有高学历和高收入,有体面的工作和生活。其中外来白领占7成,单身无男女朋友的占3成,已婚人群占5成。

 

 

一、“吃什么”是每天都纠结的问题

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虽然部分企业为员工争取了食堂福利,但仍无法满足广大白领的需求,4成白领经常在周边餐馆就餐,2成白领经常吃外卖。据调查,2009年上海某主商圈白领午餐人均花费26.8元,时至近年商圈附近商务快餐皆已升至30-50元,且无法满足个性化的需求;而当前外卖食品安全问题令人担忧。同样,晚饭也是令白领头疼的问题,加班导致的食无定时在白领中并不少见,而即便按时下班,到家时间也多在7点之后,菜市收档,有3成白领会在周边餐馆简单解决。白领感叹生活质量不如农民,羡慕农民一日三餐能吃上健康新鲜的饭菜。面对吃饭价格高、卫生无法保障、个性化需求无法满足、食无定时等问题,4成白领希望改善现有的饮食方式。

注:人均花费26.8元,来自09年《华东区白领生活形态调查研究报告》。

 

 

二、“BMW 时间”

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“BMW”不是令人向往的宝马,而是“Bus公交+Metro地铁+Walk步行”。城市的快速扩张,令人仰止的房价,使得收入并不丰厚的白领们只能在远郊租房或购房,代价就是上下班时间的延长,6成白领上下班时间超过1个小时以上。自由支配时间的减少导致许多白领把休闲娱乐搬到了公交地铁上,听歌、看新闻、刷微博、看小说……访谈中用户也谈到,视频很耗流量,一般会在有wifi的情况下下载完,或PC下载后导入手机中,每个月的流量都得算着用,如果路上久,来回刷的话,很快就不够用了……节约流量也成了白领精打细算的内容之一了。至于那些休息发呆的白领们,我们能不能帮助他们将“BWM时间”利用起来呢?

 

三、爱看新闻

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白领平时得空都在干嘛?上下班途中、上班忙里偷闲、下班回家后的活动中排名前三的都是看新闻,我们访谈的一名用户在描述他的一天时,这样说:“起床后看下新闻、到公司先看下新闻、下午上班时再看下新闻、回家后看一些小的新闻视频”,另一名用户提到:“我在浏览器的起始页里全部设置的是常看的新闻网页,有空的时候我会全部打开浏览一遍”。白领们到底是有多爱新闻呀!需求是强大的,我们需要为用户提供丰富的类型和形式,国内国外的,视频图片的,专题系类的等等。同时,我们也认识到新闻平台是面向白领的重要信息传递渠道。

 

四、自由支配时间不足5小时

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白领中接近4成每日平均工作时长超过9个小时,且3成用户表示上班时间都很忙碌,加班是家常便饭。除去工作、上下班路上、睡眠时间,近6成用户可自由支配的时间不足5个小时,这5个小时中包括了做饭、吃饭、洗澡、购物、看新闻、聊天等等所有时间,加上工作一天后疲惫的状态,回到家后只想发呆,“忙得没有时间思考”是白领生活真实的写照。看到这里,我们更深刻的理解了,为什么白领对“高效、简单”有如此强烈的要求。

 

五、爱锻炼 爱影院 爱郊游

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白领休闲时光如何渡过呢?宅家的情况普遍存在,上网、补觉、看电视。但他们也不会浪费得来不易的自由时间,相比于非白领,他们会进行更多的室外消费和活动,锻炼、去影院、郊游都是远高于非白领的。访谈接触的白领用户,每年1-2次的旅游计划已成为常规安排,但旅游从选址到出行仍麻烦多多。为白领们在休闲活动中减少麻烦,保留乐趣我们又可以做些什么呢?

六、自我增值

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  作为职场人士,54.9%的白领都把工作作为自己的重心,将大量的时间投入到工作和相关领域的学习中,保证自己的竞争力。有80%比例的白领晚上回家仍然经常(或偶尔)工作和学习,有90%比例的白领在休闲时间经常(或偶尔)进行自我学习。访谈中白领表示,通过互联网较难寻找相关专业知识,大多数充电方式是通过企业为内部员工提供知识系统和外部函授课程,时间灵活度较差,另外一些用户也提到期望能了解同行业公司的工作方式方法,和行业资深人士进行交流。

七、密切联系的好友数为2人

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注:亲属包括父母、子女、兄妹等亲属;好友指除去因纯工作事务联系的朋友,包括同学同事等。联系方式,包括线上和线下的联系和互动。

调查发现,在近3个月内,白领密切联系的亲属数量平均为4人,密切联系的好友数量平均为2人,经常联系的圈子大多数人为1-2个。与非白领相比,人数和圈子都偏少,这可能与白领工作忙,无暇联系朋友有关。虽然人数和圈子比非白领少,但白领的社会支持感仍然稍高于非白领,这可能和朋友质量有关,白领交友重质不重量。朋友少圈子少偶尔会带来孤独感,而对于30%的单身白领来说可能是一个更大的问题,调查中58%的白领希望认识新朋友或进入新的圈子,单身白领的迫切程度更高。

八、工作人脉、日常生活指引相对缺乏

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什么是幸福?每个人都会有不同的解答。从社会学角度来看,拥有健康的社会支持网络可以帮助个体更好的面对困境,抵抗挫折。研究中,我们通过测量个体在常见需求(疾病照料、抑郁缓解、重要建议、外出陪伴、工作人脉、生活指引)中获得支持的主观感受,衡量了白领的社会支持感。白领认为在“工作人脉”、“日常生活指引”方面获得的支持相对缺乏。一方面,工作人脉关系到个人事业的发展,白领愿意投入时间、精力来拓展社交圈,为更好的谋职作准备。然而相对狭隘的社交方式使得这种需求难以得到满足。另一方面,越来越多的白领离乡背,在陌生城市打拼,哪家医院服务好,哪里消费实惠,如何照顾宝宝,孩子上学怎么办……这些都成了白领生活中头疼的问题。

注: 社会支持感6个基本维度参考中国社会科学院《中产阶级社会支持网》中“支持网”及“支持感受”的测量方法。

九、7成外来白领

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调查显示,上海有7成外来白领,77%的白领和父母生活在不同城市。这些白领远离父母和已有的社会关系来到新的城市生活。一方面缺少活动圈子和社会关系,自身支持感低于本地白领;另一方面,和父母远离,无法支持和照顾父母,亲情撕扯也成为一种精神负担。调查中,我们发现71%的白领和父母见面次数少于5次/年,电话沟通仍然是白领与父母沟通的主要方式,互联网沟通方式(视频、语音、文字、空间微博等)有助于增强沟通现状,减少亲情撕扯感。但与父母使用互联网沟通的白领只占2成,市场需要针对父母们开发更加易于使用的产品和应用。

 

十、消费选择,质量第一,兼顾实用和品味

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为了过上体面的生活,白领的消费重点基本定位于住房和买车,由于一线城市高位的房价和消费,给白领带来了很大的压力。在消费倾向上,白领更加理性 ,将质量放在第一位,兼顾实用性和品味,而在个性化和尝鲜性上低于非白领。

从上面10点,你看到了怎样的白领?在高学历高收入的光环下,我们看到了白领工作和时间上的压力,看到了白领在工作上的投入和对自我提升的努力,看到了白领对休闲活动多样化的追求,看到了白领对情感沟通的渴求……我们的产品可以做些什么,帮助白领们提高效率,优化生活呢?

 

 

其他数据

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注:

以上数据主要来源于2012年底上海CDC用研组进行的“上海白领生活调查”项目。
来源一:《上海白领生活调查》问卷,问卷通过QQtips投放,共投放AB两卷,回收3808份样本。
来源二:抽取各行业白领共11人进行访谈及回访,样本选取包含金融、对外贸易、房产建筑、互联网IT、公务员事业单位、专业领域(如律师、医生、科研人员等)的从业白领,行业选择参考《2011上海统计年鉴.行业分布》

  • (本文出自Tencent CDC Blog,转载时请注明出处)
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一淘UX:2013年秋冬流行色 //www.otias-ub.com/archives/122247.html //www.otias-ub.com/archives/122247.html#comments Sat, 08 Jun 2013 14:47:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=122247

纽约著名设计师Isaac Mizrahi曾说过,“时尚让人觉得很棒是因为它让你忘记你即将死去的这个现实”。当然,让你觉得很棒的东西都不会是提醒你早晚都会死这件事儿的。抛去时尚的魔力不提,作为UX设计的我们为什么要了解流行色呢?

美国流行色彩研究中心的一项调查表明,人们在挑选商品的时候存在一个“7秒钟定律” :面对琳琅满目的商品,人们只需7秒钟就可以确定对这些商品是否感兴趣。在这短暂而关键的7秒钟内,色彩的作用占到67 %,成为决定人们对商品好恶的重要因素,这就是20世纪80年代出现的“色彩营销”的理论依据。同样道理,网页和界面的色彩如果选择和搭配恰到好处,也可以在段时间内给新用户以良好的印象。同时,商业社会无形的推动下,流行色会不断以各种形式、通过不同媒介出现在我们眼前,而且往往以精美的时装漂亮的模特等联系在一起;熟悉会带来好感,在不断的视觉轰炸之下那些颜色会不知不觉中深入人心。所以,了解这些颜色、恰当的使用这些颜色,会为我们的设计带来意想不到的效果。
下面转入正题,来了解一下今年秋冬的流行色吧~

2013秋冬女性流行色主题:心情调色板

这一季,设计师们巧妙地安排了这些颜色搭配,表达了秋天里的各种心情,以提升客户们的形象。同时,为满足我们的内在需求,这些颜色的组合唤醒不同的心绪,包括从世故成熟到生动活泼,使我们的衣橱可以充分表达从沉思内省到兴高采烈的不同情绪。
“就如图秋日里树叶颜色的变换,客户们将会享受随意改变自己‘形象’的能力,并试着为之后的节日尝试新的方式,” Leatrice Eiseman,潘通色彩研究所的执行总监说到。“2013年秋天的调色板提供了多变的搭配和自由尝试的可能。”
随着季节的更替,春天的绿色系逐渐演变和发展。多变的祖母绿将在本季继续散发迷人的光彩,给这一季的调色板带来奢华和优雅,而带着黄色色调的菩提绿,给秋季深色的阴影带来了一抹明快和光彩。米诺斯蓝是一种大胆脱俗、又充满冥想氛围的色调,试着用米诺斯蓝来搭配祖母绿和菩提绿吧,这样可以营造一种典雅而轻松的秋季新形象。
祖母绿无疑是今年最大行其道的色彩,它常常和“奢华”,“优雅”这样high fashion的形容词联系在一起,但并不阻止个档次的品牌和对象广泛地使用它。作为“color of the year”,祖母绿在网页设计中已经被广泛使用(更多例子见http://www.awwwards.com/think-in-green-selected-websites-in-shades-of-emerald-inspired-by-pantone-s-color-of-the-year.html):
异国情调的深紫色(来自巴西莓的颜色)为调色板添加了神秘和丰富的调子,并且可以与其它颜色搭配创造一系列有力量感的秋季色彩组合。用祖母绿来搭配这种幽雅的深紫色,营造一种贵族风尚,或者用桑巴舞一样热情的桑巴红色搭配,创造一种感性而戏剧性的形象。
锦鲤,一种装饰性的桔黄色,带着眩目而闪闪发光的质感,仿佛在说,“把我添加到你的衣橱里面吧~”。活力紫红,一种野性而难以驾驭的深色紫红,为这个秋天增添了热情奔放的气质。
深苔藓绿是一种天然的深色葱绿,与活力紫红色搭配,充满活力的色彩,巧妙的捕捉了本季光谱的两端。蓝灰色(turbulence),一种深色的水银灰,以及深褐色(carafe原义是深色玻璃酒瓶),一种丰富而富有魅力的棕色,为渐冷的季节增加了更有趣而富于变化的基础色调,而这种基础色调往往是单调的黑色扮演的。蓝灰和深褐两种冷色,都适合与充满表现力的暖色优雅的搭配,比如桑巴红,锦鲤和活力紫红色。

2013秋冬男性流行色主题:多变而中性的调色板

本季的时尚调色板比以往更倾向于中性色调。于女性流行色类似,2013年秋冬男士流行色同样多变,让客户可以在凉爽的季节里更随意的演绎不同的风格。
奢华的祖母绿,一种迷幻精致而生动活泼的绿色,应该与米诺斯蓝或菩提绿搭配,展示一种经典的清爽形象。当与大胆的色彩搭配时,比如桑巴红,深紫色会增添迷人的神秘气质。而锦鲤保留了装饰性和戏剧性,为秋冬的衣柜增加了一道活泼的桔黄色。深苔藓绿作为基础色加入到男士流行色之中,将这种深色的苔藓色与高饱和度的博若莱酒红搭配,营造一种典型的绅士形象。
多变的蓝灰色与温和厚重的深褐色,同样在男士流行色中扮演了主要角色,是秋冬外套的主打颜色。与博若莱酒红或锦鲤搭配,可以创造一种和谐的冷暖平衡。
女性和男性秋冬流行色共11种:
网页设计色彩搭配举例:
一些时尚大牌的主页也纷纷改头换面,开始弥漫优雅深邃的秋季颜色:
本文来源:一淘UX  http://ux.etao.com/posts/816
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Burst Media:美国社交网站成人用户女性比例高于男性 //www.otias-ub.com/archives/121517.html //www.otias-ub.com/archives/121517.html#comments Thu, 06 Jun 2013 03:43:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=121517 women lead men in social media adoption

图:美国社交网络成人用户比例(来源:Burst Media)

在美国社交网络的使用上,女性用户仍多于男性。

根据网络广告公司Burst Media今年3月的一项调查,65.4%的美国成年人至少拥有一个社交网络账号。上图的7个主要社交网站中,前6个网站的女性账号比男性多,尤其是图片社交网站如Pinterest和Instagram对女性更有吸引力,而只有在LinkedIn这种专业性较强的网站中,男性比例才略高于女性。

毫无疑问,Facebook依然是最受欢迎的社交网站,半数以上受访者表示拥有Facebook帐户。三年前才推出的Google+,如今已成为美国第二大社交网站,有1/4的受访者使用Google+。

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CNNIC:网银与非银行类网上支付用户对比分析 //www.otias-ub.com/archives/119927.html Fri, 31 May 2013 15:21:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=119927 当前,网上支付手段已经多种多样,不过总的来说,按照渠道可分为网上银行支付和非银行类网上支付,前者如中国工商银行、中国建设银行等,后者如支付宝、财付通、快钱等,后者也称为第三方支付机构。虽然使用非银行类网上支付也需要有银行账号,两者有紧密相关性,但毕竟作为间接和直接支付渠道,两类渠道毕竟有其不同之处,那么什么样的人更喜欢用哪类渠道支付呢?换句话说,就是,这两类支付渠道的用户有什么不同之处呢?

CNNIC分析师李长江根据对中国互联网数据平台的数据分析发现,这两类支付渠道的用户有较大的差异性。数据来源于中国互联网数据平台2013年3月份17家网上银行和24家非银行类网上支付网站的用户访问记录。数据分析结果如下:

第一,从性别来看,两类渠道的用户结构,基本一致。网上银行男女比例为56.2:43.8,非银行类网上支付男女比例为55.9:44.1。

 

第二,从年龄来看,两类渠道的用户结构,有明显差异。网上银行的用户年纪比非银行类网上支付用户较大。网上银行用户中“10-19岁”、“20-29岁”用户所占的比例都低于非银行类网上支付用户中的比例;网上银行用户中“30-39岁”、“40-49岁”、“50-59岁”、“60岁及以上”用户所占的比例都高于非银行类网上支付用户中的比例。原因可能有两点:一是,虽然网上支付属于新兴事物,但银行则是传统事物,且银行多是国有机构,中老年人相对较为信任银行;二是,银行与很多企事业单位都有合作关系,如代发工资等,对于工作多年的中老年人来说,几乎人人都拥有至少一个银行的账户,在此基础上,使用该银行的网上银行业务便是很自然的事,非银行类网上支付则无此便利条件。

第三,从学历来看,两类渠道的用户结构,也有较大差异。网上银行用户学历比非银行类网上支付用户较高。网上银行用户中“初中”学历所占的比例低于非银行类网上支付用户中的比例;网上银行用户中“高中/中专/技校”、“大专”、“大学本科”、“硕士及以上”学历所占的比例都高于非银行类网上支付用户中的比例。原因可能在于:非银行类网上支付操作方便,且这种方便性很好地传达给用户,使得低学历用户网民更倾向于选择使用非银行类网上支付。

综上所述,在网上支付竞争中,银行不要满足于已有的各种便利条件,要面向更广大的网民,亲民一些,主动服务,提升服务质量。

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KPCB:在移动和互联网领域中国领先于美国 //www.otias-ub.com/archives/119846.html //www.otias-ub.com/archives/119846.html#comments Fri, 31 May 2013 08:35:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=119846 percentage of time spent using media in the U.S. and China 2012 图:2012年美国和中国用户使用媒体的时间比例(数据来源:eMarketer、Mianzhen Systems)

全球顶级风投KPCB的首席分析师,被称为“互联网女皇” 的玛丽·米克尔(Mary Meeker)在今年的D11大会上发布了《2013年互联网趋势报告》,阐述了其对今年以及未来几年互联网发展的趋势。报告指出,在媒体使用方面,中国正在以非凡的速度成为一个现代化国家。移动互联网在中国的流行程度远超美国。

中国消费者在移动互联网上花费的时间为22%,领先美国10%。在互联网的运用上,中国也优于美国。

有趣的是,美国人似乎比中国人更热衷于看电视和听广播,而中国人比美国人更喜欢纸媒。

不难看出,消费者的媒介使用越来越碎片化,多屏应用正在成为主流。

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NDP:美男性内衣和袜子市场将迎来增长 //www.otias-ub.com/archives/117500.html //www.otias-ub.com/archives/117500.html#comments Sun, 26 May 2013 14:51:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=117500  

有些人把男士领带的宽度和颜色作为经济指标的先行者,但可能还有一个更好的先行指标:男人内衣抽屉的大小。

据市场研究机构NDP集团(NPD Group)的一份研究报告,2012年美国男装销售额依然没有太大起色,为570亿美元,仅增长1%。不过,有两个男装类别表现靓丽,因为即使一个男人再穷困潦倒,也会继续穿戴这两样东西:内衣(增长13%)和袜子(增长12%)。NPD集团首席行业分析师马歇尔•科恩(Marshal Cohen)说:“男人们正在对衣橱内的基本用品部分进行更新换代。”这也许预示着美国整体的消费支出将迎来曙光。

纽约大学(New York University)市场营销学教授维姬•莫维茨(Vicki Morwitz)说:“有些男人的内衣裤太旧了,他们别无选择,要么买新的,要么真空上阵。对那些不太在意内衣好坏的男人来说,在经济不景气的时候,他们很可能有什么就穿什么。”另一些人认为,旧内衣可以支撑的时间就那么长。消费者维权网站ConsumerWorld.org的创始人埃德加•德沃斯基(Edgar Dworsky)说:“一旦经济转好,男人们一定会抓紧时间换掉破的内衣裤。”

另一个敦促男人购买新平角裤和三角裤的原因是:个人自信通常与经济信心同向运动。宾夕法尼亚大学(University of Pennsylvania)沃顿商学院(Wharton School)市场营销学教授张忠(Z. John Zhang)说:“当男人开始自信起来,就会有更多的外出活动和约会。”浪漫之约的次数──在线交友网站一直跟踪的一项指标──近阶段来有所增长。据市场研究机构IbisWorld的数据,该行业的市场价值约为12亿美元,比一年前增长4%。

当然,许多消费者花起钱来依然很谨慎。数据显示,由于春季迟来以及人们对于经济前景的担忧,三月份美国零售行业不景气,销售额连续两个月保持平淡。据NPD的研究报告,很多美国男人去折扣店和网上商店购买内衣,去全国连锁商场购买的人数减少。不过,消费者心理学家亚当•菲利尔(Adam Ferrier)表示,这依然是一个好迹象。菲利尔说:“在后经济衰退时代,这告诉我们经济正在好转,人们又开始愿意花钱。而人们最先放弃的消费品种──如男士内衣等──往往是第一批重新回到购物清单上的东西。”

有些零售商发现,男袜市场正在兴盛起来。男士购物网站Jack Threads男装配饰及家居用品部资深采购员加布里埃尔•格莱科(Gabrielle Greco)说:“我们网站的男袜销量猛增。”她说,2012年男士袜子、内衣和家居便服的销量比上一年增长165%。Jack Threads除销售两只成对的袜子外,也销售三只一套的同色系的鸳鸯袜。格莱科说,在男士内衣的销量中,运动短裤和平角裤占了很大比重。

其他一些在线零售商正在鼓励男人们给整个袜子抽屉来一次大换血。Nice Laundry是一家网上袜子零售商,3月6日创建了一个众包(crowd-sourcing)网站Kickstarter.com。网站联合创始人里基•崔(Ricky Choi)说,Kickstarter.com短短39天就卖出近12万美元的袜子。Nice Laundry网站上六双一包的袜子售价为39美元,18双一包的袜子售价89美元,并向顾客提供一个预付费信封,用于向回收公司捐赠旧袜子:轻微磨损的旧袜转赠给需要的人,其余的旧袜进行回收处理,用作家居纤维绝缘用品和狗床填塞物等。

专家们称,人们对于新型防潮易伸展纤维面料的需求也进一步提振了男士内衣的销量。莫维茨说:“让男人们看看足球巨星大卫•贝克汉姆(David Beckham)、好莱坞男星马里奥•洛佩兹(Mario Lopez)和橄榄球明星提姆•提博(Tim Tebow)的内衣广告没什么坏处。”亚马逊(Amazon)网站上最热销的男士内衣包括配备Aegis Microbe Shield防菌技术的ExOfficio快干平角裤、阿迪达斯(Adidas) climalite面料运动平角裤、恒适(Hanes)圆领T恤、Champion男士tech performance面料长款平角裤以及TexereSilk平角裤等。

事实上,最近一些研究显示,男人更有可能在网上购买眼霜、润肤露和其他一些“都市玉男型”(metrosexual)产品。据消费者调查机构英敏特公司(Mintel)的研究,有37%的男人会在网上浏览美容产品时凭一时冲动购物,而只有26%的女人会这么做。返现网站FatWallet.com的发言人布伦特•谢尔顿(Brent Shelton)表示,正是出于这种考虑,在社交媒体Facebook上很有名气的Jack Threads公司以及Gilt Groupe奢侈品购物网站专门设置通道,便于男士悄悄购买紫色的莱卡(Lycra)面料和斯潘德克斯弹性纤维(Spandex)面料内衣。

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以“四类画家”分析游戏设计师类型 //www.otias-ub.com/archives/114093.html Sat, 11 May 2013 15:55:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=114093 有时候,我觉得自己就是“一脚踏两船”——一只脚在AAA游戏开发世界,另一只脚在独立游戏开发世界。所以我观察这两个领域的视角总是很有意思……

几天以前,Bungie首次公开他们的游戏《天命》。我的朋友兼前合作者Josh(正在制作《天命》)在Twitter上表达了他的沮丧。Josh是独立游戏的铁杆粉丝,他感到泄气是因为他尊敬的许多独立游戏开发者似乎非常不看好这款游戏。

我当然理解Josh的失望。毕竟,他知道参与制作《天命》的都是有创意有才能的人,并且这款游戏中确实有亮点。它是无数才能和工作的结晶。然而,有些人甚至还没看到游戏的真实情况,就开始鄙视它了。

我已经发现,“独立视野”也可能与“游戏势利”大量重叠。我对自己的游戏总是很挑剔,基本上是因为我玩游戏太多年了,只有真正有创意的游戏才能让我感到惊喜。但我确实不认为我对游戏的品味就必然比别的人“更高”或“更低”,所以我才没有变成真正的“势利眼”;萝卜青菜各有所爱,并且个人的品味也是不断提高的。

Greg Costikyan曾经提到这个话题,除了让我大开眼界,也总是提醒我视野要开阔,要博览各种艺术形式,要适应不同的品味:

我的部分目标是,促进“心胸开阔的玩家”的美学,我能够发现人们在所有游戏中感到美的东西;但那是因为我是游戏设计师和自命不凡的“游戏鉴赏家”。大多数玩家倾向于寻找他们喜欢的游戏,通常贬低他们不喜欢的游戏,即使他们不喜欢的游戏很受其他人的欢迎——我爱的游戏是经典,你爱的游戏是垃圾,二者永无交集。如果你不喜欢《最终幻想》,你显然就是个白痴;或者相反的,你沉浸于游戏的故事,却不理解什么才是游戏,你显然就是个傻瓜。这就是目光短浅的表现。

mccloud 4 tribes(from gamasutra)

mccloud 4 tribes(from gamasutra)

我一直在思考Scott McCloud(漫画书作者和理论家)提出的“四类画家”。他在《漫画制作》一书中提出这个理论。我在网上找到了一篇关于这个理念的一篇好文章。以下是其对这四种类型的主要描述:

1、古典派:这类画家看重手工技能,并且精通艺术形式。他们的目标是创作一种能够体现传统美学原则的永恒的艺术作品。完美是不可能达到的,但那并不意味着他们就不会追求完美。根据McCloud的说法,他们的关键词是美,他们是荣格人格论的“感知型”。

2、灵性派:这类画家对内容感兴趣。他们的目标是清楚地表达他们的故事或想法。一定程度上,媒介必须总是与信息互动,但灵性派对内容的专注意味着他们尽可能让形式透明。他们的关键词是内容,McCloud认为他们是荣格人格论中的“直觉型”。

3、形式派:这类画家痴迷于他们所选择的媒介形式。他们创作是为了探索艺术形式的边界和轮廓,以理解其功能和内部运作方式。他们的艺术作品具有实验性,他们通常也是艺术分析批评家。他们的关键词是形式,McCloud将其对应为荣格人格论中的“思考型”。

4、革新派:这类画家强调真实和艺术经验。对他们而言,艺术必须是美的,必须反映生活。他们认为艺术的使命是掩盖生活中的缺陷和失落。提倡“诚实”或“返朴归真”的画家正是反映了革新派的思想。他们的关键词是真实,McCloud对他们的分类是荣格人格论中的“体验型”。

那篇文章还探讨了如何将这组概念运用于数字游戏领域。但我认为它还不够深入,它过分强调“放弃创作者的权威”,对我而言,这与游戏的本质无关。为了讨论游戏到底是什么,我认为最好不提创作者权威的问题,因为这会使我们在讨论游戏时误把它当成叙述媒介的核心,而事实上它并不是。游戏设计最好能类比成建筑学——没人会问,Frank Lloyd Wright(游戏邦注:他是20世纪最具独创性的美术建筑师)允许人们在他的作品中移动,是否放弃了创作者的权威。

所以我认为读者们应该思考一下根据Scott McCloud的框架,不同的游戏设计师应该如何分类?为什么?注意,大多数画家都有一个“主要的”和“次要的”倾向——就像荣格的原型论所说的。

特别是,McCloud定义的“艺术/生活”的频谱存在于游戏中吗?如果存在,你认为它的特点是什么?我对游戏中的这个频谱是什么有直觉上的理解,但我无法准确地定义它。

我认为Edmund McMillen(《超级食肉男孩》和《Binding of Isaac》的设计师)主要倾向是灵性派,次要倾向是革新派:他关注制作大量优秀的内容;但他也有真实地表达自我的强烈愿望。同时,我认为我的朋友Davey Wreden(《斯坦利的寓言》的制作者)可能是纯形式派,他专注于摆弄形式和探索形式的边界……小岛秀夫(《合金装备》的设计师)可能至少是半个形式派。

文章来自:游戏邦

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Sherry Turkle :科技让我们一起孤独 //www.otias-ub.com/archives/109908.html //www.otias-ub.com/archives/109908.html#comments Tue, 07 May 2013 14:53:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109908 turkle

Sherry Turkle 是 MIT 大学的教授,主要研究科技的社会化影响。在过去的 30 年里,她一直在关注人与机器交流的方式。她曾是技术的推崇者,但是近年来,她对科技的负面作用日益担忧。她曾经写过一本书《一起孤独》(Alone Together)中,探讨科技带来的孤独感。

在接受卫报的采访时,Sherry Turkle 回顾了自己思想变化的过程。她将人类之间的交互比作“一种复杂的舞蹈”。随着人们与机器交流的增多,以及将更多的交互放到手机和电脑,我们正在忘记如何跳舞。

 

在 MIT 的实验室里,曾诞生过各种智能机器人。Turkle 曾试验过它们对儿童的影响。在实验中,她注意到,儿童会对机器人产生感情,这是其它玩具无法达到的效果。“对于孩子来说,这成为一种极为重要的关系,但它会坏掉,或者令人失望。孩子们变得非常愤怒。我的研究团队也会发狂,因为我们感到自己造成了如此重大的伤害”。

在 80 年代的时候,Turkle 曾对人工智能技术着迷,但如今她的思维已经转变了。她说,我们对人工智能的依赖是不健康的。我们已经到达了一个“机器人时刻”,将重要的人类关系,包括“生命中最脆弱的时刻”交给了机器人。

“我们如此恐惧埃斯博格综合症,如此恐惧面对面交流。对于我这样热爱技术的人来说,这就是在玩火”。

她说,自己对葬礼的研究让人发笑,“每个人都在发短信。当我问他们的时候,他们说,‘是,我在无聊的时刻会这么做。’因此,问题是:我们在那里感到无聊,这对一个社会意味着什么?”

她特别担心科技对儿童的影响。如今父母们忙于发信息,以至于忽视了看护孩子,游乐场内的事故在上升,“这些孩子非常孤独。我们留给所有人的印象是,自己并未真正与孩子在一起。这是有害的。”

对于科技的反思,使她成为别人眼中的科技恐惧症患者。她的照片曾登上 Wired 杂志的封面,但如今“他们甚至没有评论我的书籍”,而多数人对她书籍的评价,可以归结为一句话,“每个人都爱 Facebook,她为啥不能随大流呢?”

Sherry Turkle 说,这些评论是不公平的,因为她的书有 15 年的研究做支撑,“我的意思是,给我些尊敬吧。我不是在写评论文章,我是在写报告。人们告诉我,他们希望 Siri 是自己最好的朋友。我震惊了。这种事情你编不出来。”

她仍然乐观的相信,人们会重新寻回自己的隐私,并且与真正的人建立关系。但是科技的诱惑如此强大,那将是一个巨大的挑战。她说,在线的时候,你能够做期望中的自己,但负面作用是,我们失去了那种彼此相连的“粗糙的、人性的部分”。

文章来自:爱范儿

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设计的灵感 :用户研究的力量 //www.otias-ub.com/archives/109437.html Sun, 05 May 2013 14:36:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109437 前言:年初沉浸于工作中的重点项目,都快忘记写文章了,惭愧。分享既是学习,没有分享就没有学习的机会,2013年应该继续多写。同时也总结了2012年的写作,发现我很多时候是对自己感兴趣的各种文章、现象,在写设计笔记与思考。有时思维种种,并没有总结到很踏实。以后会改进,多采取灵感文+实战文的写作节奏。

今天,是一篇实战文。

讲的是设计师通过灵感,发现问题,思考问题,面临挑战,和用研紧密配合,解决问题,达到目的的一个故事。

是一个完整而严谨的设计改版的故事。

Here we go.

2012年负责腾讯开放平台应用中心产品,第一次认真看这个产品,总觉得哪儿不对:

 

01

 

以上页面,我看到了一个主要内容页,有banner区域,导航在左边,中间是App内容,右边有排行榜。继续往下看:

 

02

 

拉下页面,看到上图,开始有点迷糊。因为这个页面往下的走势,没有能给我一个理解。信息和内容的布局有点凌乱。导航与内容区的对应不齐,让我阅读效率偏低。

 

03

 

再往下拉页面,就到了上图。这个时候阅读的无序开始增强,我看到了各种信息满满地堆积在页面上。左边导航结束后,开始堆积内容,且出现在我完全没有预期的位置。中间的App内容模式一致,没有重点。广告又让格局再乱了一点。到了这里,我已经很难有效阅读内容了。

很多设计师都知道,用户阅读网页,是不会逐字逐句地读。他们会扫描,快速找到重点,然后再根据自己的兴趣和选择进行阅读。重点可以是一段加粗的文字,一个图片,一个巧妙排版的文字段落等等。

这个页面没有给我一个扫描的逻辑和乐趣。所以我的阅读没有舒适感。

我对这个网页的阅读顺序是这样的:

 

04

 

如上图,我开始是阅读1处,个人信息;然后往下读到2处,导航;到了3处,内容区,因为App的展现形式非常一致,没有重点,我就快速略过了3处;很快扫了下4处,不感兴趣;直接跳到5处,看了排行榜一下,很快就阅读完了。

这个网页的目的,很简单,是希望用户去探索,点击App,并安装,然后玩。但是现在的布局并没有让我有这样操作的冲动。肯定有问题。当然,我只是一个用户,一个阅读案例而已。后面的用研,我们邀请了用户来做眼动仪测试,会看到更多的阅读模式。

所以这里,设计师的灵感带来一些重要问题:

 

05

 

以上只是部分问题,但是简单明了,需要修改设计。解释下我右上角的标记,我认为这个网页在内容的消耗上有问题(这里是一个方法论,主要阐述我的一个想法,所有产品设计都是在内容的创造、消耗、传播上的设计)。右下角是我认为这个网页在设计上应该得到修改的点:用户场景,信息架构,交互设计,视觉设计,设计细节,用户情感。

设计师的观察,灵感,和结论都出来了,然后呢?

作为服务千万级用户的平台产品,光是灵感是没有说服力的。在以上应用中心页面中,所有布局,内容排列,都有很严谨的商业策略和数据压力。任何盲目的修改,都会有极大的风险。

怎么证明自己的灵感?怎么证明自己的判断?

用研。

这次产品改版,有两次用研点很关键。

第一次是眼动仪测试与分析。我们请应用中心的用户来进行眼动仪测试,希望了解用户的阅读模式,并印证我们之前的判断。

 

06

 

如上图,我们把整个应用中心页面分解为各个模块,然后通过眼动仪来帮助我们观察用户的阅读模式。

 

07

 

如上图,可以看出每个用户阅读的顺序不一样。但是通过分析,我们发现虽然阅读顺序不一样,但是结果是一致的。用户都像我之前阅读那样,快速阅读,找不到重点,忽略了App内容这个重点区块,对整个页面布局没有清晰认知。

 

来看看结论:

 

08

 

部分结论如上图:除了第一屏其他页面曝光量少,说明用户对首屏后面的内容不感兴趣;用户的粗略浏览,随机无序点击,使应用中心点击量低,安装转化率低。

 

这里再补充一下应用中心产品背景:

1,应用中心这样的产品需要的是高点击量和高安装转化率配合。

2,高点击量需要引起用户的兴趣,让他们乐意去探索。

3,高安装转化率需要让用户准确关注到他们感兴趣的内容,这样才能保证用户点击App后会安装。

有了用研结论,就有底气了。各个合作方基于我们的判断和用研结论,同意开始改版。

我们的交互很就出了一个交互改动稿:

 

09

 

交互改动稿很简单,直接针对用研结论中的问题,并尝试解决。顶部导航让信息架构更清晰。每个内容模块也开始更规整。在和产品同事交流的过程中,我们也把之前页面中完全被淹没的影视和读书两个区块列入重点优化计划(后面视觉稿可以看到细节)。

这个时候,在细化设计前,我们又做了第二次用研来再次确认设计师的灵感。方式是请用户来测试我们的Demo,结论很快出来了:

 

10

11

 

如以上两个图所示,用户的反馈很一致,对改版后页面模块的区分,信息架构的认知等我们关注的点,都有非常正面的反馈。

 

接下来,我们的视觉开始对这个新架构进行视觉设计,力求内容第一,展示清晰,增强用户对应用中心的认知。设计稿如下:

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第一屏简单明了地给出整个页面的结构。用户看第一屏就能清晰知道,顶部导航是全局导航;往下是banner以及主推信息展示区;再往下,页面开始分左右两块,左边是主内容区,主要展示App内容,右边是排行榜。

用户看到这个架构,就能有预期,这个页面往下,其实是在重复App内容区和排行榜的左右结构。认知非常简单。

另外,对App内容区,我们把主推的App放大,并加入社交元素和更多详细的解释。这样的设计安排极大地提高了用户对App的认知和兴趣。(目的是提高点击率和安装转化率)

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到了第二屏,先看右边,用户还是如预期地看到了各种排行榜;左边内容区,还是一个模块一个模块地展示内容。特别是在中间模块,我们还为了用户阅读不疲惫,用了竖版的排列方式,让阅读体验更有趣。

 

14

 

第三屏的重点是给影视和读书一个特别的展示。首页这里,我们不能把影视和读书做太重,因为这两个特殊内容区块还是整个页面的一部分,不能拥有喧宾夺主的华丽。但是我们给予了这两个区块略微不同的设计感,这样让用户更简单认知到这两个区块的不同。

这样改版的结果呢?

首先,感官纬度,你是不是认为更清楚,更漂亮?

其次,看数据:

 

15

 

如上图数据结果:

1,整体转化率的增加,与更合理的整体架构、更合理的局部排列相关。

2,影视和读书的增长,一方面是因为全局架构更清楚,用户会往下浏览;一方面是因为略微调整的设计让这两个内容区块有了差异化,吸引了用户的注意力。

3,横导航的类目页点击增长,符合我之前的判断:竖导航点击率一般是从上往下逐步递减的,而横导航效果会好一些,如果配合适当的设计细节调整,用户的注意力可以被我们引到横导航任何地方。

数据自己说话,改版成功。

回首整个改版过程,其实下图中红色部分用研的参与和贡献非常突出:

16

 

我对这个设计案例的总结是:

 

17

 

如上图,重点是:

1,全局页面的改动,改局部的时候,牵一发而动全身,需要设计的全局观。

2,坚持设计师的原则和方法论,有信心,不惧压力。

3,设计与用户研究的紧密敏捷配合。

4,设计产出的正结果,可以提升所有人对设计师的信任。

 

谢谢读到这里。

之后我会从正式改版,局部创新,小设计流程,设计思考等更多纬度来写设计文章。:)

Stay tuned.

 

  • (本文出自Tencent CDC Blog,转载时请注明出处)
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P2P用户买最多,没有一个人想要断开传送 //www.otias-ub.com/archives/109092.html Sat, 04 May 2013 12:09:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109092 谷歌资助这个调查,但多数人说调查应该阻止盗版内容

 

 

美国议会的一个新的调查,哥伦比亚大学一个研究中心,提供新的见解关于公众舆论在文件共享和版权执行上,有谷歌的支持,研究人员乔卡拉格尼斯和纳特恩科马委任一个民意测验,去发现消费者如何正得到他们的媒体,和他们的态度是向一个多样的版权执行策略。

 

在最重要的发现中,美国人占绝对优势地反对断开使用,和传送限制的速度对未被授权的文件共享,并且,调查建议点对点技术文件共享软件用户买30%以上的音乐,比不使用点对点技术软件的那些人。

 

在公众和私人的共享之间的差别是美国人考虑的中心关于文件共享道德观,10人中的8个美国人相信,是好的去共享版权内容和家庭成员,和10人中的6人推广相同的道理给朋友,但是只有一小部分美国人–在4和15%之间–说它是合乎情理的去上传获得的版权的内容为公共消费,邮件连接到盗版的内容在脸谱网,或卖有版权的材料的未被授权的副本。

 

毋庸置疑,年轻人倾向更友好的去复制比年长的美国人,例如,30岁以下的76%的美国人说是合理的去共享内容和朋友,而那些65个人中只有51%的人如此认为,只有13%的美国上网者使用点对点文件共享软件总的说来,但是30岁以下的成年人的20%如此做。

 

然而调查被谷歌委任,不是所有的结果将是山景城公司的兴趣,一个少量的大多数–53%的美国人相信搜索引擎应该“被要求去阻止连接到盗版的音乐和联线的视频,”只有42%的人不同意那个陈述。

 

文件分配者买更多的音乐

有一个长期存在的争论在技术方针圈子,关于是否点对点技术文件共享减少音乐市场和其它创新内容,它是明显的下载盗版的文件从点对点网络的那些人为什么可能购买较少内容通过合法的渠道,但是一些学者们证明文件共享能使它更容易,对于歌迷去找到他们喜欢的新内容,扩大他们的体验和导致他们去买更多的音乐从长远来看。

 

调查提供一些有限的支持对文件共享促进的观察,而不妨碍,合法的音乐购买。在一个点对点网络上的平均的美国人有一个将近2000首歌的音乐库,这些之中,760首(38%)被报告被合法地购买,比较起来,说他们不是P2P用户的那些人(但是收集数字音乐文件)有一个平均的库1300首歌的大小,那些之中,582首(粗略地45%)被购买从合法的来源,大多数的其他人被扯离光盘或复制从朋友和家庭。

 

 

 

只要我们可能期待,一个更大部分的音乐收集的非P2P用户来自合法的来源,但是,在绝对的关系P2P用户买更多的合法的音乐,比已经积聚数字音乐收集的那些人,没有使用点对点技术软件。

 

当然,相互关系不是原因,它是可能的,例如,最多的渴望的音乐歌迷也是最多可能地被拉到点对点技术网络,也许没有那些网络他们会已经购买甚至更多的音乐从合法的服务,但是在一个最低限度,它是一个重要的提醒者,许多巨大的P2P用户也是巨大的合法渠道音乐消费者。

 

文化差异

卡拉格尼和仁科马委任调查在美国和德国,允许被拉的比较在两国之间,调查结果是明显地相似在两国之间,和几个显著的差别,德国人一般地表达更高的支持对努力执行版权,例如,59%的德国人相信未经授权的一首歌或电影的下载应该是可惩罚的,然而只是52%的美国人同意,可是,德国人是秘密狂热者,和71%的人反对国际互联网阻止侵犯的监视,两点更高比美国人。

 

调查结果也建议德国人已经更慢去采取新技术比美国人,在2011年在美国,14%的消费者有一个e-book读者和10%的消费者有一个平板电脑,在德国,相应的价格是2%和4%,也有一个大的不同在支付付费电视。

 

物理的格式仍然是主要的在德国,感人的82%的音乐收入是归因于物理格式,例如CD,相比之下,物理格式现在报账少于记录的音乐收入的一半在美国。

 

因为德国有一个更多的广阔的系统,公开地为电视内容提供资金,只有49%的德国人同意一个付款电视服务,比较和82%的美国人,在美国13%的消费者(包括29%的30岁以下的那些人)得到“更多或全部”的他们的音乐,从一个流动的服务例如潘多拉或艾克 ,只有2%的德国消费者(9%的那些在30岁以下)依靠一个流动的音乐服务。

 

via:译言

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如何采用游戏内奖励提高玩家参与度 //www.otias-ub.com/archives/107961.html Thu, 25 Apr 2013 15:17:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107961

任何读过我博客的人都可能觉得我是个对于游戏中的奖励不太热衷的人。不过,我并不这么觉得。我曾在之前的博客中写过,“奖励应该是认可成就的一部分,而不应该就是成就本身”。

很多开发商都采用奖励的方式刺激玩家在游戏中进行更多的活动,就像驯狗师用饼干达到目的那样。

奖励是有效果的

这并不是说,游戏奖励的方式行不通,但是很多时候,开发商们给玩家的奖励通常不够具有吸引力,尤其是对奖励的计划不正确的时候。

我最近听说使用奖励的最好办法就是随机性。很好理解,随机奖励可以在正确的环境中起到很好的作用。比如赌博游戏中的老虎机。而且并不需要很多技巧就能够完成,而且也无法知道哪个人会胜出。奖励似乎是随机的。不过这并不是真正的随机。这种机制之所以让有些玩家沉迷,是因为采用了机会因素而且这种方法肯定会有人买账,最终会有人愿意尝试运气。收入的钱越多,玩家继续花钱的概率也越大。但随机性并不能给玩家们传达他们最终一定会获得奖励的信息。数字形式的奖励实实在在的不能用老虎机的方式,这并没有很大的意义或者价值。在老虎机中,玩家可以理解获得财富的概率性,而不是必然将得到的东西。

那么我们如何充分利用游戏中的奖励?不过首先看以下我做的玩家旅程图。在这里我们使用Amy Jo Kim的玩家旅程作为一个比喻,其中有三个阶段,分别是初步接触,习惯养成,和轻车熟路。奖励和积分真正有帮助的阶段是接触阶段和习惯养成阶段。

如上面的图表所示,能称得上非常合适的成就点非常的少。

多数人进入新系统需要时间适应。在他们学习系统的过程中,奖励可以作为强化他们之前游戏记忆的催化剂。玩家进入游戏,我们需要赠送一些欢迎奖励。

随着玩家达到新的成就,需要表示祝贺。你认可的动作或者成就,玩家也会觉得是重要的。重要的是,在玩家的旅途中,要给予他们有意义的甚至是有用的奖励。在初始接触阶段,如果他们在游戏系统方面做出了成就,要奖励给他们一些奢侈品(比如iPad)。不过对此操作要小心,记住我们需要的是工作质量,而不是为了奖励才工作。

进入习惯养成的阶段,奖励和成就仍可以帮助发展用户基础,但是应该一旦玩家变得对游戏熟练,那么使用成就的需要就越来越小了。

不要让玩家觉得莫名其妙

拿掉成就和奖励很简单,用大量的毫无意义的成就或者积分任务会让玩家感到头疼。另外,告诉玩家为何获得成就也很有作用。如果为完成训练过程,确保教程和成就以及奖励一起,如果在游戏中存在超过12个月,就要让玩家们知道。当然令人沮丧的还是遇到一些奖励但是却不知道是用来干嘛的,或者不知道以后如何获取。而且很烦的是,当你告诉别人获得成就的时候却无法告诉他们如何获得,这会让很多玩家觉得很郁闷。

忠实度奖励

玩家的忠诚度是非常易变的。但至少感谢并认可他们的忠实度,尤其是长期以来的忠实度,是非常值得的。如果玩家的游戏年龄有数个月甚至数年,一定要感谢他们。当然更好的是给他们一些有意义的东西。有些喜欢个性化奖励,也有的喜欢使用的奖励。不管是哪个方式,重要的是都要记得同时考虑老玩家,而不要只考虑新玩家,手机游戏行业用了很长时间才意识到这一点。

《使命召唤》和随机奖励

不过我们也不要忘记随机性。在奖励计划中,应该游戏它的一席之地。很多玩家喜欢惊喜,获得意想不到的东西会提高很多玩家的积极性。这些奖励应该是面向所有人的,而且我认为有一部分玩家会知道他们即将获得的是什么,还有部分玩家想知道接下来获得的是什么。如果分析一下《使命召唤:黑色行动2》,我们可以看到该游戏的奖励在这两个方面做的都很好,而且是同时达到这样的效果。

玩多人游戏的时候,你会获得很多技能成就奖励,非常多的帮助,以及形形色色的各种其他奖励。这很容易让人疲倦而且对于大多数玩家来说是毫无意义的。

不过,你时不时的可以获得推广,这很不错,因为它可以展示玩家记录以及积分版,向别人展示你获得了游戏中一定水平的成就。这有一定的意义,而且可以为你在游戏中增加一些声誉。我觉得真正有意义的是获得新武器或者升级现有武器。这些都是随机的,但是一旦获得,就会给玩家一定程度的惊喜。这可以让玩家更加喜爱游戏。

总的来说

1.欢迎玩家:让玩家知道会获得奖励,并感谢他们开始了第一步。可预测的,参与奖励。

2.鼓励和再加强:通过奖励鼓励玩家尝试玩家旅途的早期阶段中你想要的行为。可预测的任务奖励,不可预测的非任务奖励,固定的间歇奖励以及各种间歇式奖励

3.稀有性:当玩家达到高一点的阶段或者对系统掌握熟练之后,通过有限的方式持续提供奖励。不要一直重复鼓励玩家去达到已经掌握的成就。可预测的任务奖励,不可预测的非任务奖励,固定间歇式以及多种间歇性奖励。

4.奖励忠实度:这一点很容易忘却,但是非常重要的是必须认可长期的忠实度。对于大多数玩家来说,这都是非常受欢迎的,对于一些玩家来说,这可以成为他们炫耀身份和声誉的方式。可预测,固定间隔奖励。

5.给玩家惊喜:除了以上之外,通过有意义的奖励给玩家们一些惊喜。这些奖励可以随你的意愿而提供。不可预测的奖励。

需要注意的是,随机奖励不能滥用,如果你把工作的重点放在只为获得奖励而不是因为成就的话,很快会失去玩家的信任。

奖励不可能永远持续,游戏有时候必须依靠资深优势增加参与度。之前也说过,现在还要强调,不好的游戏给玩家再多的奖励也不太可能长久。

(注:英文原文作者Andrzej Marczewski)

文章来自:游戏大观

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Match.com:iPhone用户在约会中更受青睐 first data比例达49% //www.otias-ub.com/archives/107426.html Tue, 23 Apr 2013 14:55:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107426 谁是最受异性欢迎的手机?国外婚介网站Match.com最近的一项调查或许可以终结关于哪种手机更容易帮助用户约会的讨论,iPhone毫无意外地再次夺冠。

调查样本包含5000名单身人士,在长达200多条的问题中我们唯一需要关注的只有这一个:2012年度,您first date(初次约会)过么?

根据受访者使用手机型号分类,统计结果如下:2012年度,49%的iPhone用户参与过一次或更多的first date,Window Phone用户紧随其后,first date比率达到46%,而安卓用户和黑莓用户的统计数据则分别降至44%和42%。

智能手机看起来成绩都不错,但比较悲剧的是,如果您还在使用老旧的功能手机,2012年first date的成功率则只有27%,如果您连手机都没有,很抱歉,2012年您只有18%的机会越到妹纸/汉纸进行first date。

 

苹果光环加身?调查表明iPhone用户在约会中更受青睐

 

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eMarketer:加拿大网民普及率高,增速放缓 //www.otias-ub.com/archives/31743.html Tue, 17 Apr 2012 03:00:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=31743 eMarketer估计2011年加拿大网民为2600万人,2012年将新增40多万网民。增长率的放缓是因为本身已经达到了很高的网民普及率,2012年加拿大网民普及率将达到77%。

根据comScore 2012年加拿大数字聚焦报告,2011年Q4期间,38%的加拿大网民位于Ontario省,Quebec占24%,Alberta, Manitoba 、Saskatchewan这三个省加起来更占18%。

 

Internet Users in Canada, by Region, Q4 2011 (% of total)

结合comScore的数据和eMarketer的估计, 2011年底Ontario 省大约有1000万互联网用户。2012年2月份,Statistics Canada将Ontario列为加拿大人口最多的省份。在2011年10月份的一个报告中,该公司发现2010年该地区互联网普及率达到81%,Alberta为84%,领先于Quebec的76%。

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CNNIC:2011年中国第29次互联网网民调查报告 //www.otias-ub.com/archives/22510.html Mon, 16 Jan 2012 16:29:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22510

一、整体互联网应用状况

2011年,我国网民的互联网应用习惯出现显著变化,包括新型即时通信、微博等在内的新兴互联网应用迅速扩散,与此同时一些传统的网络应用使用率明显下滑,显示出互联网发展创新速度之快。我国网民的互联网应用特征变化总结起来包括以下几点:

网民的互联网沟通交流方式发生明显变化

2011年中国网民即时通信使用率上升较快,增至80.9%。同时,许多传统交流沟通类应用的用户规模出现萎缩:电子邮件使用率从2010年的54.6%降至47.9%,用户量减少392万人;论坛/BBS则由32.4%降至28.2%,用户量也略有减少。社交网站使用率在今年上半年出现明显下滑后,下半年人数增长情况有所好转,目前使用率止跌回稳,达到47.6%。以上数据显示出网民通过互联网进行交流互动的习惯和方式与以往出现较大不同。

娱乐类应用普遍走低,但网络视频用户增幅明显

大部分网络娱乐类应用的使用率在2011年延续下降势头,网络音乐、网络游戏和网络文学用户规模在2011年增长幅度较小,使用率也分别下滑至75.2%、63.2%和39.5%。相比之下网络视频行业的发展势头相对良好,用户规模同比增加14.6%,达到3.25亿人,使用率提升至63.4%。

电子商务类应用使用率保持上升态势

电子商务类应用稳步发展,网络购物、网上支付、网上银行和在线旅行预订等应用的用户规模全面增长。与2010年相比网购用户增长3344万人,增长率达到20.8%,网上支付、网上银行使用率也增长至32.5%和32.4%。另外,团购成为全年增长第二快的网络服务,用户年增速高达244.8%,用户规模达到6465万,使用率提升至12.6%。

表 7 2010—2011年各类网络应用使用率
表 7 2010—2011年各类网络应用使用率

(一)信息获取

1.搜索引擎

2011年底搜索引擎用户规模达到4.07亿,在网民中的渗透率为79.4%,使用比例基本保持稳定,是2011年仅次于即时通信的第二大网络应用。

图 20 2010-2011年搜索引擎用户数及使用率
图 20 2010-2011年搜索引擎用户数及使用率

2.网络新闻

网络新闻使用率呈现连年下降的态势,已经从2009年底的80.1%下降至2011年底的71.5%,两年间下降了8.6个百分点。

根据CNNIC第29次调查结果,学历与网络新闻使用率相关性很强,学历越低,网络新闻使用率越低。大专学历网民网络新闻使用率为87.6%,初中学历网民网络新闻使用率则仅有62.1%。中国互联网已经走过高学历人群普及阶段,大专及以上学历人群网民普及率已经超过90%,互联网正在向高中、初中等学历人群扩散,低学历人群的增加,拉低了整体网民的网络新闻使用率。

图 21 2010-2011年网络新闻用户数及使用率
图 21 2010-2011年网络新闻用户数及使用率

(二)商务交易

1.网络购物

截至2011年12月底,我国网络购物用户规模达到1.94亿人,网络购物使用率提升至37.8%。与2010年相比,网购用户增长3344万人,增长率为20.8%。

在国家拉动内需、刺激社会消费的大背景下,网络购物服务的深化带动了更多的网民通过网购实现日常消费,购物网站的频繁促销也激发了网民新的购买需求,带动了网络购物用户规模的稳健增长。2011年,品牌企业和平台商城(B2C)已经成为了市场的绝对主体,传统制造商和渠道商在网购市场中的份额明显增大,网购交易促进的衍生企业繁荣发展,在线交易的商品和服务类型更加丰富,带动了用户网络购物频次和金额的显著提升。

全年网购市场保持平稳较快发展的同时,也面临一些突出问题。物流配送服务能力提升慢,掣肘电子商务服务提速;市场低价竞争成为常态,商户盈利能力不足;资本市场遇冷,后续发展支撑堪忧;购物网站用户信息泄漏,削弱消费者信任等。这些问题已经成为制约网络零售市场持续快速发展的重要因素。随着政府对网络零售市场的扶持和规范力度明显加大,第三方支付牌照发放、物流服务发展规划制定、网购规范性管理条例筹备出台等,未来网络购物市场将迎来更为规范化的行业发展环境。网购从业企业在规模增长的同时,需要从粗放式发展转向精细化挖掘,由做大转向做深,实现整体网络购物行业服务水平的全面提升。

图 22 2010-2011年网络购物用户数及使用率
图 22 2010-2011年网络购物用户数及使用率

2.团购

截至2011年12月底,我国团购用户数达到6465万,使用率提升至12.6%,较2010年底上升8.5个百分点。团购用户年增长率高达244.8%,成为全年增速第二快的网络服务。

2011年,网络团购呈现先热后冷的局面。由于团购的服务形式迎合了一、二线城市白领群体的消费需求,上半年团购用户和服务商数量均迅猛增长,行业呈现持续高热状态。但团购服务本身存在的低门槛、弱约束等问题,加之团购网站前期投入资金较大,遭遇资本市场整体转冷,市场负面因素在下半年开始显现,团购用户增长速度放缓,团购网站数量也大幅度下滑。

2011年下半年的行业“洗礼”虽然对团购发展产生了一定的冲击,但经过市场的自调整,有助于整体行业走上更为健康和可持续的发展道路。部分服务商通过定位调整弱化市场风险,行业正在转向新的均衡和稳定。由于实物型团购比例的增大和服务团购的深化,团购服务成为购物网站、旅行预定网站的“标配”,弱化了定位较为模糊的团购网站的竞争力,而一些定位清晰或借助自身优势发展的团购网站往往脱颖而出,受到了资本市场和团购用户的青睐。

图 23 2010-2011年团购用户数及使用率
图 23 2010-2011年团购用户数及使用率

3.网上支付

截至2011年12月底,我国使用网上支付的用户规模达到1.67亿,使用率提升至32.5%。与2010年相比,用户增长2957万,增长率为21.6%。

2011年,中国人民银行分别向三批服务企业发放《支付业务许可证》,覆盖了主要的第三方支付服务企业,第三方支付行业地位得到充分认可。支付牌照解决了长期以来支付企业对其服务资质的后续担忧,也为其赢得了较为广阔的市场发展空间,企业通过多样化的合作形式不断拓宽其服务领域,如在快捷支付领域的大力推进,推动创新支付方式发展等,将支付服务覆盖扩大到更多类别的线下交易,带动了更多“边缘人群”向网上支付用户的转化。与此同时,网络购物和团购的快速发展,也带动了网上支付用户的持续增长,尤其是团购的预付费方式和高频交易特点极大地带动了用户网上支付的使用。

支付企业在手机支付的全面布局,也带动了手机在线支付用户的增长,截至2011年12月,手机在线支付用户达到3058万,占手机网民的8.6%。除第三方支付企业外,运营商和银行在网上支付领域的大力推进,以及支付的技术革新和服务模式创新等,都将推动手机支付业务未来实现快速发展。

图 24 2010-2011年网上支付用户数及使用率
图 24 2010-2011年网上支付用户数及使用率

4.旅行预订

截至2011年12月底,我国旅行预订用户达到4207万人,用户年增长16.5%,用户渗透率提升至8.2%,网民使用旅行预订服务的深度持续增加。

2011年,整体旅游市场发展迎来诸多利好因素:高铁时代到来,使枢纽城市间的交通条件进一步优化;我国赴台湾个人游开放、海南离岛免税等政策提升了局部地区旅游市场的热度。而2011年末,全国火车票在线预订服务的开通,迈出了铁路运输系统利用信息化手段促进游客便利出行的重要一步,这些因素促进了大批非旅行预订网民向旅行预订用户的转化,培植网民使用在线旅行预订的消费习惯。

但与其他商务类应用相比,我国旅行预订的用户还相对高端,旅行预订应用的渗透水平还较低。CNNIC分析认为,目前我国网民的休闲旅游需求已处于快速增长的轨道,未来几年休闲游需求将持续释放。而随着主要旅行预订服务商发力无线预订服务,航空/酒店官网做大直销业务,酒店行程团购实现持续稳定发展,火车票在线预订服务精细化发展等,未来旅行预订市场将迎来用户规模较快增长的新阶段。

图 25 2010-2011年旅行预订用户数及使用率
图 25 2010-2011年旅行预订用户数及使用率

 (三)交流沟通

1. 即时通信

截至2011年底,即时通信用户规模达4.15亿,比2010年底增长6252万人,年增长率17.7%。即时通信使用率继续提升,增长至80.9%。

即时通信使用率以及用户数的上涨主要是由于手机即时通信的发展。手机即时通信是移动互联网应用中使用率最高的服务,高达83.1%,用户量年增长率达44.2%。即时通信软件手机预装与智能机手机应用市场的发展,为手机即时通信软件的使用带来便利,从而带动了手机即时通信使用率与用户数的增长。而专为智能手机设计的以语音内容、实时拍照、视频、LBS、位置交友、流量统计等功能为特色,且与其他互联网应用互联互通的新型手机即时通信产品,迎合了用户的新需求,进而提升了手机即时通信的用户量。

新型手机即时通信领域的巨大潜力,使得无论是电信运营商、手机制造商、互联网企业、软件开发商,乃至新进入市场的创业者都欲借助这块市场获得巨大收益,通过掌控即时通信市场进而掌控移动互联网入口。未来,新型手机即时通信用户数仍存在着较大的上升空间。但在市场中,寻求产品差异化、开发垂直领域市场将成为必然趋势。

图 26 2010-2011即时通信用户数及使用率
图 26 2010-2011即时通信用户数及使用率

2. 博客/个人空间

截至2011年12月底,我国博客和个人空间用户数量为3.19亿,较2010年底增长2414万,增长率为8.2%。博客和个人空间的使用率为62.1%,较上年底下降了2.3个百分点。

尽管近年来博客和个人空间用户数量保持增长,但是其使用率在今年出现了下降。作为最早的web2.0应用形态,博客却越加呈现出传统的信息传播特征,一些名人博客依旧受到关注,是意见领袖们传送信息的重要渠道。对于普通网民来说,在微博和SNS等新兴应用的影响下,用户越来越习惯于快速、简单、互动性和社交性强的信息互动方式。因而博客必须通过不断创新来为自己注入新的活力,例如2011年出现的轻博客形态就是一种有益的尝试。另外,一些博客和个人空间也在不断强化SNS属性。

 

图 27 2010-2011博客/个人空间用户数及使用率
图 27 2010-2011博客/个人空间用户数及使用率

3.微博

截至2011年12月底,我国微博用户数达到2.5亿,较上一年底增长了296.0%,网民使用率为48.7%。微博用一年时间发展成为近一半中国网民使用的重要互联网应用。

分析微博在2011年内的增长情况,其用户的爆发出现在上半年,到下半年用户增速回落至28.2%,可见在微博使用率步入高位后,已经结束了爆发式的增长。

分析未来微博的走向,主要取决于三个要素:首先,由于不同门户发展微博平台的战略意图存在较大差距,所以当前微博的发展道路较为多元,各大门户均根据自身优势,为微博赋予不同的功能和特性,其突出表现便是微博社交网络功能和社会化媒体功能的侧重;其次,微博盈利模式较为模糊,目前发展情况较好、同时对微博寄予较大盈利期望的网站已经开始尝试多方面盈利模式;最后,微博实名制政策已经在2011年底出台,如何有效规范微博上的信息传播秩序成为政府十分关注的问题,这些监管措施的落实将会对微博客的未来发展产生重要影响。

图 28 2010-2011微博用户数及使用率
图 28 2010-2011微博用户数及使用率

4.社交网站

截至2011年底,我国社交网站用户数量为2.44亿,相比2010年底略有增长。在使用率方面,社交网站用户占网民比例为47.6%,比上年底回落了近四个百分点。

当前,我国的社交网站正在进行多方面的尝试以解决网站黏性危机,几家主要的SNS网站在2011年都进行了长期战略上的拓展或调整,比如试图探索社会化分享与网络视频相结合后的潜力,在视频分享上寻找新的增长点;或者进行“实用化”转型,包括实施社会化电子商务、移动互联等战略。然而这一转型道路并不理想,已经有部分尝试以失败告终,显示出国内SNS突围道路的困难。

已经拥有一定用户基础的社交网站正在进行调整和转型,同时不断有新的竞争者加入这一领域,甚至已经改变了实名制SNS的竞争局面,由此可见,虽然社交网站的用户规模增长缓慢,发展面临困局,但是SNS领域的竞争主体依然多元。其原因在于,国外成熟的社交网站呈现出了巨大的发展潜力,然而我国的SNS实际上仍然没有出现一个成功的模式,尤其在平台化建设方面还不够成熟,这也意味着SNS领域仍有较大机会,但是其前提在于结合中国网民的心理特征、交往方式等进行创新,以及长时间的平台化积累与用户习惯培养。就这一点而言,部分后来者在用户和资源上的优势更加明显。

图 29 2010-2011社交网站用户数及使用率
图 29 2010-2011社交网站用户数及使用率

(四)网络娱乐

1. 网络游戏

截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。

用户增速的放缓直接导致各个游戏类型用户增长放缓。尽管各个游戏类型均保持增长,但大多来自不同游戏类型间的相互渗透,新用户贡献不大。从细分游戏类型分析,首先,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,这种状况一方面由于该游戏类型用户主要针对年轻用户,早期MMOG用户已经开始流失。另一方面,MMOG游戏形式依然以打怪升级、赛车、舞蹈、FPS等游戏形式为主,对于非游戏用户吸引程度有限;其次,小型休闲游戏依然占据主流地位,80%的网络游戏用户使用棋牌休闲小游戏。相比于其他游戏类型,小型棋牌类游戏用户结构更为稳固,在各个年龄段均有较高使用率;最后,手机网游与网页游戏虽然保持较快增长,但其分别受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型棋牌游戏、大型客户端游戏的大规模普及。

图 30 2010-2011网络游戏用户数及使用率
图 30 2010-2011网络游戏用户数及使用率

2.网络文学

截至2011年12月底,网络文学使用率为39.5%,用户规模达2.03亿。尽管网络文学用户规模仍在上升,但是使用率却同比降低3.1个百分点,显现出网络文学的发展慢于整体互联网。

图 31 2010.12-2011.6网络文学用户数及使用率
图 31 2010.12-2011.6网络文学用户数及使用率

3. 网络视频

截至2011年12月底,中国网络视频用户数量增至3.25亿,年增长率达到14.6%,在网民中的使用率由上年底的62.1%提升至63.4%。

2011年网络视频使用率明显走高,主要由用户习惯养成、宽带环境建设等外围因素的推动以及视频网站自身内容建设与视频的社会化分享等行业内原因促成。首先,2011年各大视频网站为了取得竞争优势,不断丰富网站内容,一方面大量购买热播影视剧和节目,另一方面积极推出自制内容,目前视频网站不仅能够提供大部分热播电视内容,而且由于政策环境相对宽松,网络视频在题材内容和地域来源上自由度更大。其次,微博、SNS成为重要的视频传播网站,网民视频分享习惯的养成扩大了网络视频的传播范围,极大的拓展了视频传播平台。这些因素推动网络视频用户规模不断扩大,目前已成为第五大互联网应用。

在行业发展方面,网络视频仍面临着较大考验。由于各大视频网站需要靠聚合数量更多、质量更好的版权内容来获取高流量,使得网络视频业版权价格提高、运营成本大幅攀升,同时视频广告价格较低、其他盈利模式无法在短时间内培养成熟,因而网络视频行业整体处于亏损状态,这一现状目前还很难改变。

图 32 2010-2011网络视频用户数及使用率
图 32 2010-2011网络视频用户数及使用率
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