Eric Caoili – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 02 Jan 2013 08:50:44 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Eric Caoili:游戏开发者该如何进军阿拉伯市场? //www.otias-ub.com/archives/87988.html Wed, 02 Jan 2013 08:25:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=87988 尽管我们很少听说过有关阿拉伯游戏产业的新闻,但是实际上,中东/北非市场的电子游戏与其它领域一样蓬勃发展着。像去年,游戏便为该地区创造了9亿美元的收益(全球市场的收益为240亿美元)。

很多预测均表示,在接下来几年时间里这些地区的游戏收益将继续提升,甚至超过其它区域。调查公司Ovum相信,在2016年前,阿拉伯市场每年的游戏收益将翻三番,即达到32亿美元(游戏邦注:其复合年增长率为29%,超过了17%的全球复合年增长率)。

当地的游戏开发正快速发展着,而西方游戏开发者也能够在此找到广阔的发展前景,并将自己的游戏带到这些区域——不管你是一家大型社交游戏工作室还是小型手机游戏开发团队。开发者们只需要清楚自己的目标以及需要为此进行哪些准备便可。

为什么应该关注阿拉伯市场?

对于很多人来说,中东成为游戏产业的新兴领域是一个让人吃惊的消息。

来自Digital Development Management(帮助合作伙伴面向中东或世界上的其它国家发行游戏)的Joe Minton便表示,很久以来该区域便始终被划定在电子游戏地图之外。从而导致近年来许多公司都未曾注意过该市场的发展。

Minton说道:“大约5至7年前,我们甚至从未听说过面向中东市场授权游戏。因为如果你这么做便意味着将游戏内容交付给一个需要面对一大片区域但却只能赚得少量利益的经纪人。而因为盗版问题的猖獗以及Xboxes和PlayStation的使用还不够盛行,所以开发者认为面向这一市场发行游戏就等于搬起石头砸自己的脚。”

促成电子游戏在阿拉伯市场迅速发展的原因有许多,如这里拥有大量的青年人口,当地居民拥有较高的可支配收入(如土耳其和波斯湾沿岸国家等),以及支付方式的不断增加(如信用卡和预付卡等)。

土耳其开发商,也是发行商的Peak Games(创造了《Lost Bubble》)的联合创始人兼首席战略官Rina Onur指出:“互联网,Facebook以及智能手机等均以每个月2位数的增长率快速发展着。”

Minton补充道:“这就像是一个几年内突然发展起来的巨大市场,并不断向广大开发者们伸出机遇之手。”

如今有越来越游戏涌进了市场,所以各大开发团队不能再将眼观局限于北美,欧洲和亚洲市场;因为需要在一些主要区域与许多公司相抗衡,所以各大开发公司需要确保自己能够在更多区域占据重要的地位。

 

lostbubble(from gamasutra)

哪种游戏类型能够称霸中东市场?

Gamasutra便指出了足球游戏为中东市场一大欢迎的游戏类别——例如艺电便因为其阿拉伯版本的《FIFA》大受好评。非文化特定游戏,即基于其它受欢迎的体育运动的游戏,如《FI Racing》也吸引了广大玩家的注意。

Minton在提及这一市场对于西方RPG游戏的需求时说道:“我们也发现一些本来不被看好的游戏却在这一市场取得了很好的成绩。如射击游戏,益智游戏便都大受欢迎。沿着列表往下看,我们将会发现在这里受欢迎的游戏类别几乎与世界上其它市场差不多。”

Peak Games已经通过创造多人同步游戏,并添加了大量社交元素而取得了巨大的成功,他们尝试了纸牌游戏,桌上游戏以及棋盘游戏(如西洋双陆棋——侧重文化的游戏)等。

Onur解释道:“我认为多人游戏之所以能够在这些区域备受瞩目便是因为一些新兴市场,特别是土耳其的用户并不像西方用户那般自由。”

“在西方国家或北美地区,人们能够随时出门与好友见面,交谈等等,但是在许多新兴市场中,人们的交流总是受到人口以及社会经济因素等约束。所以在这里,人们不仅是把游戏当成是消遣的工具,还把它们当成是与别人交流的主要平台。”

Peak还发现,当人们聚集于这些公共体验中时,他们更愿意进行实时游戏和聊天而不是购买游戏内部筹码,也就是他们更希望将钱用于像私人房间,虚拟礼物等社交元素上。

Onur说道:“经过证明,那些提供了这类型元素,并在Facebook或手机平台上创建了游戏社区的游戏都取得了巨大的成功。”

开发者应该瞄准哪些平台?

尽管中东市场也具有许多的当地社交网站,但Facebook仍是最受欢迎的社交网站(与在英语国家一样)。Onur说道:“我想近期不可能出现比Facebook更加强大的平台。如今在中东/北非区域中共有4000多万人在使用Facebook,并且这一数值还在快速增加着。

从人口统计来看,土耳其是现今Facebook使用率最高的第五大国家——有超过3000万居民注册了该网站,所以Peak便瞄准了这些土耳其用户以及不断增加的中东用户。根据月活跃用户数(超过2400万),该开发商是当前世界上第六大社交游戏公司。

Onur同样也提及了该地区不断快速发展的手机游戏:“从市场总体来看,它还小于亚洲或西方市场,但其增长率却是不可小觑的。我相信在接下来12个月至18月内,我们将看到完全不同的情景,即手机将成为一个真正可行且强大的平台。”

虽然黑莓仍是该地区极其强大的手机平台,但是人们已经开始将注意力转向iOS和Android智能手机与平板电脑了,这两大平台也以极快的速度在此占据着更大的市场份额。在中东/北非国家,人均拥有手机设备数已经超过了1台——有些区域甚至超过了2台。

尽管如此,手机和社交平台并不是开发者的唯一选择。Minton补充道:“随着网络的普及,基于用户的游戏迎来了巨大的机遇,而开发者也可以适当提防盗版问题(在中国和其它区域非常猖獗)。随后他们便可以在该地区创建服务器——尽管这将变得更加棘手。但是对于某些游戏来说,延迟并不是特别重要。”

总部位于纽约的BoomGen Studios(面向中东市场的跨媒体机构)的首席执行官Mahyad Tousi便提倡不要被社交或手机平台所束缚着,还应该考虑通过其它媒体去扩展游戏,不管是通过书籍,电影还是动画。

 

rostam(from gamasutra)

本土或西方内容

与面向国际市场发行游戏一样,开发者在瞄准中东/北非市场时也需要在一开始便考虑到本土化因素。他们需要确保文本或资产内容能够轻松地进行转译,并且代码库和用户界面置于阿拉伯语言中也同样可行(遵循从右往左的阅读方式)。

但是当提到有多少开发者能够有效地执行本土化策略或将游戏内容更好地融入当地(除了考虑到避开敏感性问题或内容)时,我们并不能明确地说出游戏制作人应该采取哪些方法。Minton认为英语是一种公用语言,而在阿拉伯国家又有许多不同的方言,所以许多开发者最终都会决定忽视本土化元素。

他说道:“在进入阿拉伯市场时,我们需要对哪些内容进行本土化修改?这一问题始终未能得到明确的解答。对于某些区域来说,完全本土化游戏更加有效,但是对于其它区域来说,保持游戏中英语的使用又有助于当地孩子们的成长。”

他认为发行商和开发商应该有效地利用当地用户对于西方市场以及西方娱乐的渴望——不管是音乐,电影还是电子游戏,不应该只是将游戏带到该区域,还应该能为当地用户呈现出国外的风格和内容。

Minton继续说道:“这是该地区用户真正喜欢的内容。我们总是能看到有关中东和西方之间存在着巨大的鸿沟的报道。但事实上却并非总是如此。有许多人真心希望看到它们的连接。”

而Onur则阐述了自己对于本土化重要性的不同看法。她认为开发者应该停止将不同的语言转译成阿拉伯语。她说道:“没有人会愿意在柜台上买一些普遍的游戏,就像城镇建造游戏,如果开发者只是转译游戏并期待着它能够像在西方市场那样吸引广大玩家的注意,但却遗忘了文化转变,那将不可能取得任何出色的成绩。并且最终只会损毁你们公司的品牌形象。”

Peak在面向中东市场发行其第三方授权游戏而做出的转变便包括利用当地特有的节日(许多社交游戏都会根据节日而突出一些特殊事件或内容)。比起强调圣诞节或复活节等与穆斯林文化没有多大关联度的内容,游戏应该更侧重斋月或古尔邦节。

Onur补充道:“同时还需要考虑到游戏角色,例如你的游戏是款农场游戏,那么你就应该呈现出埃及人外观的农民而不是西方人的长相,并且根据当地文化服饰和工作道具进行设定。”她认为游戏公司应该投入更多时间和资源去执行这些必要的改变。

这也是为何Onur一直强调与当地团队合作,或聘请某些曾在这些区域待过的员工的重要性。她说道:“我们必须真正了解目标用户。”

当地的故事与创造性

能够帮助开发者加强阿拉伯玩家与游戏间关系的另一种方法便是从当地的历史或故事汲取灵感。Tousi将中东和北非区域称为“巨大的故事库。这里是三大宗教以及各种神话故事的源头。”

而因为中东与西方又拥有一些共享的历史故事(游戏邦注:如《一千零一夜》,《圣经》等),所以这些内容也不会让该地区以外的用户感到陌生。Minton说道:“西方用户对于这里的历史文化和故事都非常熟悉。这种区别远不及中国与美国文化——这两者之间很难找到神话共性。”

Tousi指出:“开发者应该与区域内容创造者,或那些从事区域内容创造业务的人进行合作,因为他们非常熟悉这一区域,如此才能激励开发者更有效地工作。”

“我们总是忘记,游戏业务不只是关于美元和美分。这是一个创造性环境,主要受到创造性的驱动。而该区域让人着迷的地方便在于它能让所有创意人员在此创造任何自己想要的内容。并且我认为这些内容涉及到更加强大的市场而不是区域本身。”

尽管阿拉伯地区具有很强的多样性,即包含了具有不同文化和方言的国家,但是如果能够与其中一个国家的内容伙伴展开合作,西方开发团队便能够进一步拓展游戏市场。因为邻近其它国家并且处于同种文化背景是不可忽略的优势。

Tousi表示,跨越边界而传播娱乐远远早于游戏传播,他说道:“当我们着眼于中东地区大多数成功的肥皂剧时会发现,这是用阿拉伯语配音的土耳其本土剧。北美有许多非常优秀的肥皂剧,但是为什么该地区不去转译这些肥皂剧?为什么这些肥皂剧在该地区不能取得成功?我想文化关联性便是最关键的因素。”

常见的误区

致力于挤进阿拉伯市场并希望在此占据较大市场份额的发行商们必须意识到,他们必须投入大量的资本去发展并培养人际关系。游戏公司不应该只是委任一名授权者去执行所有业务,而是应该让高层人士与把关人,电信公司,付款供应商以及其他合作者进行交流。

Minton说道:“这是一个要求维护业务开发与个人关系的领域。”如果你习惯于让一个人去完成所有业务过程,“那在该领域便不可能发挥任何功效。”

“你需要保持参与度。如此你才能理解并估算这一业务是否有价值。而如果你不能亲自完成这些任务,你也需要找一名值得信任的合作伙伴代你执行这一任务。”

Minton还提醒游戏公司,当他们亲自在处理这些业务时,他们并不只是在为游戏寻找中东地区的发行商或经销商。

他说道:“他们必须花时间去了解当地的经销商,并谨慎地决定合作伙伴。在这个时代中,当你创造了一款手机游戏后,你将与22个不同的发行商签订合作协议并面向全世界发行游戏,而不是将产品全权交给一家实体公司。任何一家实体公司都不可能帮助你将游戏推广到世界各地。”

Onur也再次强调必须真正了解当地用户,不要再重蹈西方发行商于亚洲市场所犯的错误:“PopCap或Zynga面向中国的腾讯等平台发行他们大获成功的游戏,但却遭遇了惨败。”

同时,手机开发商Robot Entertainment通过与中国的发行商Yodo1合作,将《Hero Academy》带向了中国市场,并根据中国文化去调整游戏,整合中式主题的奇幻角色并执行适合当地的市场营销策略,而最终获取了巨大的成功。

Peak的首席策略官表示,西方游戏公司在进入中国市场时总是强调,新兴市场“完全不同于西方开发者所熟悉的北美或欧洲市场,因为这些国家和地区拥有着完全不同的历史,语言,政策系统,经济,宗教等等。”

Onur发现的另外一个问题便是,开发者并未考虑或投资于当地的支持服务:“我总是认为,比起新兴市场,全球公司总是会面向美国或欧洲市场提供更多服务,因为他们认为很难从新兴市场的用户身上获取利益。但是这就是一种‘因果难定’境况;如果你不能提供给用户必要的服务,他们便永远不可能成为你的忠实用户。”

“我们认为游戏不只是一种技术业务,同时也是一种服务业务,即游戏就是一种服务。所以,不管是用户支持,社区管理,还是支付系统或支付平台,我们都必须在前进的每一步中耐心地解答用户的任何疑问。”

根据Onur,不管开发者决定面向哪个平台或类型推出游戏,他们都能够找到喜欢自己游戏的中东玩家。但是她也表示:“这些玩家们更喜欢高质量的内容以及服务。如果你能够呈献给他们这样的内容,你的游戏便能够有效地在此进行扩展。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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Eric Caoili:独立开发者分享制作16位动作游戏的经验 //www.otias-ub.com/archives/63009.html Tue, 14 Aug 2012 04:45:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=63009 如果你对经历过16位主机游戏时代的人说起《Shinobi III》、《出击飞龙》和许多其他经典的动作游戏,你一定可以看到他们眼中闪动的光芒,那是因为他们想起了有老游戏相伴的美好时光。玩这些2D老游戏必须掌握准确的进攻和特技技巧,还要投入大量极少成年人能均得出来的时间。

独立游戏开发者Kris Durrschmidt认为:“许多人带着怀旧的心情看待这些游戏,但他们没有意识到这些游戏的乐趣从来没有消失。这些游戏没有过时,游戏机制也并不落后。人们只是不再制作这类游戏了。”

Durrschmidt和程序设计师Taron Millet最近组建了一个名为Crazy Viking的工作室,他们打算制作一些带有超级任天堂和Genesis时代意味的复古游戏。一些大发行商大多已经将这些老游戏抛弃了。

这两人在组成Crazy Viking工作室以前,曾制作横版动作游戏,他们曾供职于Griptonite Games,曾参与制作手持设备授权游戏如《The Legend of Spyro: The Eternal Night》 (GBA)、《Spider-Man: Web of Shadows》(DS)和最后的《Shinobi III》(3DS)。

Glu Mobile于去年兼并Griptonite Games,并将其发展重点改为智能手机和平板电脑游戏。Durrscmidt和Millet决定是时候退出并制作自己的游戏,摆脱版权持有者经常性的无理要求。

volgarr-the-viking(from gametrailers.com)

volgarr-the-viking(from gametrailers.com)

他们第一个项目《Volgarr the Viking》的宣言是“向街机游戏的黄金时代致敬的16位游戏,在今天光彩重生。”对于外行人来说,这款游戏看起来就像SNES或Genesis的游戏——甚至连游戏盒都是旧式风格的,只是游戏的运行平台是Windows PC。

除了外观仿古,为了让《Volgarr the Viking》的游戏机制也像老游戏,Crazy Viking必须将自己怀有和数十年前的设计师们相同的心态,同时不忘开发者们数年来学到的经验。这对二人来说并不容易,但是,如果有谁也想尝试制作16位动作游戏,他们倒是有些建议可供参考。

1、专注于完善主要机制

从最开始到整个开发周期,开发者必须不断地问自己,“这款游戏到底是什么?”,并且牢牢把握这些简单的想法。因为在开发早期,当开发商或发行商觉得游戏不够有趣时,他们往往会转向其他机制作为权宜之计。

Dursschmidt指出:“老式2D游戏的设计之道在于‘好吧,给这家伙三个非常严密、准确的机制,然后我们再找找使用这些机制的方法有多少,最后做出一款了不起的游戏。因此,游戏体验会非常严密而准确。”

至于《Volgarr the Viking》,Crazy Viking已经花了大量时间用于调整游戏的固定轨道跳跃系统,这个系统的设计受到Capcom的《Super Ghouls’n Ghosts》的启发。二人对这个关键机制的修改是,将双重跳跃也作为攻击方式,且游戏的平台挑战主要围绕这个系统展开。

2、操作简单、易学

Durrschmidt主张在一开始就给予玩家完整的角色动作组合,这样玩家就能早些学会如何使用工具,掌握动作和进攻,免除了游戏指南的干扰。

他主张的操作设计的原则与机制一致:保持简单和严密性。尽量让操作准确而可预测;完全围绕一个按键设计游戏,除非绝对必要才增加其他按键。必须让玩家的注意力放在限时跳跃和敌人分布上,而不是被操作弄得手忙脚乱。

3、有难度,但不失公平

16位动作游戏的最大魅力在于有挑战难度,拒绝娇纵玩家。玩家可能在相同的地方死好几次,但当最终通关(或掌握敌人的特点)时,他们会觉得特别有成就感,死了那么多次总算死得其所。

虽然这类老游戏的困难是使它们如此好玩的主要原因,但有必要意识到它们同样存在不少陈旧的机制——如毫无预警地杀死玩家的陷阱和玩家目力不及的凹点(玩家要跳起来才能发现,但那时已经来不及了)。

Durrschmidt认为最好不要再使用这些过时的把戏。

设计师必须平衡玩家害怕在游戏中挂掉的紧张感。20年以前的标准是给玩家三条命和一些连续游戏,但是,当玩家消耗完三条命就得从头再来,在现在看来是毫无道理的。类似地,不允许玩家在比较重要的阶段重新开始关卡也是不合理的。

4、作弊有理

Durrschmidt认为不必遵循老式游戏的那一套设计和表现方法。“我们允许作弊。《Volgarr the Viking》不是真正的16位游戏。游戏中的海盗有各种各样的颜色,还有其他关卡通道。我们把所有游戏部分都丢在那里了,我们还有很多横版图层。”

Crazy Viking不觉得作弊是件令人难受的事,因为最终它使《Volgarr the Viking》更好玩了。Durrschmidt补充道:“许多人回想起这些老游戏,回忆都是美好的,他们会说,‘喔,这款游戏真强大。’但时当你再回头玩它,你会说,‘好吧,你知道的,这里本可以做得再好一点。’。”

然而,当玩家的自由太多时,就会导致游戏看起来很草率,有些不合时宜的东西就很明显了。发现你是否越过这条界线可能是一个简单的过程,就像你自己从头到尾玩遍这款游戏,然后说,“这里看起来完全不对劲。我们得把这个去掉。”

这个策略也适用于音乐。《Volgarr the Viking》中过多的管弦乐原本不可能出现在16位的系统中,但Durrschmidt和Millet发现在游戏中加入史诗配乐非常有喜感——测试之后,他们觉得这种音乐给游戏增加了不少欢乐的气氛。

5、不要照搬《Castlevania》

super Castlevania 4(from obsoletegamer.com)

super Castlevania 4(from obsoletegamer.com)

“不要只是照抄《Castlevania》。如果你要制作一款16位游戏,那就努力做出带有老游戏时代的感觉的东西。你的游戏要与《Castlevania》竞争,要与《ActRaiser》和《Ghouls’n Ghosts》竞争。”

尽管《Volgarr the Viking》借用了许多《Super Ghouls’n Ghosts》、《Rastan》和《Castlevania》中的创意,但是Crazy Viking努力确保游戏建立在这些借来的机制之上,将这些特点与自身融为一体。

开发者必须记住,自己的目标不是制作出一款完全像老式16位游戏的游戏,而是带有这些经典气息的好游戏。

via:游戏邦/gamerboom

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