EEDAR – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 22 Mar 2018 11:14:09 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 EEDAR:解构手机和平板电脑游戏用户报告 //www.otias-ub.com/archives/625483.html Thu, 22 Mar 2018 16:56:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=625483 199IT原创编译

EEDAR发布了“解构2016年手机和平板电脑游戏”报告。

近几年,移动设备市场增长放缓,这显示移动设备已经区域饱和。截至2016年,估计有74%的成年人拥有或定期使用智能设备。

移动设备市场增长放缓导致移动游戏市场增长也开始趋缓。目前,超过75%移动设备用户使用智能手机或平板电脑玩游戏。

在美国和加拿大有1.961亿成年人定期使用智能手机或平板电脑,其中3/4使用这些设备玩游戏,相当于1.553亿人。

2015年至2016年,成年移动游戏玩家的平板电脑使用量已经有所下降。从2015年的70%降至2016年的59%,这可能是由于大屏智能手机越来越多。

主流操作系统的份额一直保持稳定,近半数移动游戏玩家使用Android设备(48%),还有1/3的玩家使用iOS设备(31%)。

移动游戏收入持续增长,估计在2016年北美移动游戏收入将达到61亿美元。随着市场开始成熟,预计新玩家进入市场的增长速度将会减慢。根据2016年北美手机游戏收入和玩家数量,平均每个玩家的支出为39.29美元。双设备玩家仍然是移动游戏收入的最大动力。

从性别来看,北美移动游戏市场稍微倾向于女性(55%)。平均年龄方面,从2015年的35.1岁增长到2016年的37.1岁。这说明更多新进入游戏市场的玩家倾向于老年人。尽管女性玩家所占比例更高,但是他们不大愿意为移动游戏而消费(39%),相比之下,男性玩家更愿意为移动游戏而花钱(60%)。

 

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EEDAR:调查显示74%美国手机游戏玩家是为了打发时间 //www.otias-ub.com/archives/462013.html Wed, 13 Apr 2016 14:33:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=462013 游戏调研公司EEDAR发布了一份数据报告,该公司表示,大多数人玩手游的原因并不是为了乐趣或者挑战,主要是为了打发时间。所以,在研发手游的时候,这就是开发者们必须考虑的事情,特别是做多人游戏。

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EEDAR的数据显示,74%的美国人玩手游仍然是为了打发时间,66%的玩家是为了放松,57%的玩家是在其他活动的休息时间玩手游,44%的玩家是因为手游便宜或者免费才玩,很少有人是为了互动或者与其他人竞争(比例分别是12%和16%)。

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据该公司此前的一份数据显示,2015年全球手游玩家按照年龄划分来看,绝大多数都是25-45岁的中年人,中美日韩等四个主要手游市场的玩家平均年龄都在34-36岁之间。

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和北美玩家相比,日本手游玩家对于竞技游戏的兴趣偏低,这一点和其他平台的情况类似,日本市场的主机以及PC游戏领域,竞技游戏都不像中韩或者美国那么流行。只有5%的日本手游玩家玩手游是为了和其他人竞争,北美玩家则有16%。

据分析公司Flurry去年的报告显示,美国人在玩手游方面投入的平均时间有所减少,当时的Flurry高管Simon Khalaf认为美国人投入手游时间更少的原因是他们把更多的时间放在观看其他人玩游戏,这也侧面证明了竞技游戏的火热。北美各个平台游戏消费方面,电竞观看者在PC、掌机以及手游等平台的消费均高于非电竞参与者,只有主机游戏平台例外,意味着主机平台的电竞游戏并不像其他平台那么火热。

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如果人们玩手游只是为了打发时间,那么就不难想象玩家们的游戏环境,他们大多数人都难以获得比较高速的移动网络链接,Youtube以及Twitch等网站也帮助更多的移动设备拥有者们有了更多的选择。

其实,这个结果或许解释了为什么有那么多的免费休闲手游可以大受欢迎的原因,像《Flappy Bird》、《2048》以及《Crossy Road》这样的游戏来说,绝大多数的玩家选择的首要原因是它们每局时间都很短,而且都是单机游戏。因此对于大多数的手游玩家来说,如果在打发时间的时候还可以获得乐趣,当然是最好的。作为手游开发者,这是非常值得注意的。

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EEDAR的前世今生:市场研究如何改变你的游戏? //www.otias-ub.com/archives/445305.html Mon, 07 Mar 2016 14:58:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=445305 也许你有听说过有这样的事情:一些人坐在房间里,收集已有的所有关于电子游戏的相关信息,包括新闻、媒体内容等杂项,然后将其整理,分文别类,保存到一个庞大的数据库当中去。

在这个数据库当中,包含有玩家如何描述这款游戏,并用一段话对其加以分析总结。如《魔兽世界》包括有“动作角色扮演游戏”和“大型多人”的标记;《银河战士》是带“动作”元素的“第一人称射击”“主机”游戏。如果对于游戏的分类有任何分歧,他们将用团队会议的形式来确保所有标签都尽可能的接近和准确。

这就是市场研究。

但上面描述的情景只是市场研究过程中的一个方面,市场研究还研究你——玩家。

谁最有可能成为第一人称射击游戏的粉丝?是iPad用户吗?这个假定的人和其他游戏玩家有无共同爱好?

市场研究可以了解玩家可支配收入的比例是多少,男女数量,年龄,玩游戏的频率。最重要的是,对于营销人员和开发人员而言,研究可以揭示哪种变量的组合是最划算的。

多年以来,电子游戏的数据挖掘科学和玩家群体统计充当了一只无形的手,推荐游戏给你,而且据统计,你喜欢这样的推荐方式。

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  EEDAR的诞生

市场研究有久远的历史,和广告的历史差不多。最早可追溯到上世纪20年代,当时已经有公司开始分析报纸的拷贝和收音机对话的效果。其不断适应新的技术,在上世纪70年代时,贝尔公司开始推广电话销售,到上世纪90年代末,NPD集团开始跟踪电子游戏的零售数据。当时,企业只能获得那些最常见的信息,并没有自己开展收据分析。

时间进入到2006年,两位索尼在线娱乐的前雇员萌生了

一个念头:他们不但为正在开发中的新游戏收集整理数据,还分析所有电子游戏的DNA。这两个人是谁? Greg Short,前索尼在线娱乐的董事兼产品经理和Geoffrey Zatkin,原《无尽的任务》团队开发者,Monolith Productions工作室首席游戏设计师。

他们的想法是这样的:游戏出品方一直在业务不稳定的状态下生存,失败的风险很高。而同时,游戏开发者一直都在使用例如讨论组、调查和更多司空见惯的独立统计工具。然而,Short和Zatkin感觉,这些统计工具并不能起到很好的作用,他们觉得应该去采集更多有用数据,于是在同年开设了电子娱乐设计和研究公司EEDAR。

通过创建MMO粉丝网站“魔术师领域”(Casters Realm),Short了解到维护详细的数据库管理的优势。作为一个大型虚拟社区的创建者,Zatkin明白通过查看玩家的反馈是引导一款游戏成功的关键。这些经验促使他俩合伙创建了业界最早游戏独立研究公司EEDAR,公司位于加州圣迭戈卡尔斯巴德的一栋低调的办公楼当中,被称作电子游戏知识界的五角大楼。

与其说是办公室,其内部装修风格更像是一个游戏开发工作室,墙上挂满了电子游戏的海报相框,工作区摆满了电子游戏的相关人物手办等物品,会议室也被命名为“黑山”(出自游戏《Half-Life》)和“蘑菇王国”(出自游戏《超级马里奥兄弟》)。

在楼上你可以看到员工正在为电子游戏做数据挖掘的工作,楼下休息室里有真人大小的僵尸手办正在徘徊,还有劳拉·克劳馥的雕像。墙上的一块巨型的《街头霸王》海报是文印室的焦点,甚至连厕所区分男女的标识都是出自《吃豆人》里的形象。

根据吉尼斯世界记录认定,EEDAR是全球电子游戏领域最大的市场研究公司,其拥有超过一亿个内部研究的数据点,且这个数字仍在增长。

EEDAR的商业模式是:销售互动娱乐数字“基因”给感兴趣的各方,包括寻找题材的开发商、寻求投资的发行商和寻找游戏的零售商。其客户都是游戏行业和渠道巨头,包括索尼、任天堂、EA、沃尔玛、GameStop和美泰。尽管与各大公司合作频繁,但比起影响力来,EEDAR任然(微博)行事低调,因为公司与客户签订有保密协议,有些项目必须进行暗访,通常游戏研究都是不公开的。

那些诸如收集游戏的类型元素、流行基因、广告方式和Metacritic网站的评分的工作虽然很琐碎,但却关系到EEDAR的报告。EEDAR首席执行官Robert Liguori说:“(如果)你想了解你的玩家和消费者,就必须制订一个计划在正确的时间和正确的里程碑来进行正确的研究。”

你应该开发一款大型多人角色扮演游戏吗?第一人称和第三人称射击游戏的市场各是怎样的?你的公司应该进军手办市场吗?这些“假设”的场景都是EEDAR的研究领域。

EEDAR的联合创始人Short说,开发商经常想寻求以下问题的答案:“如果我不做多人游戏部分呢?如果我不做电脑三维动画的预告片呢?如果我们不上电视广告,但上商店的广告呢?如果我们宣布发售日期而获得了Metacritic额外的五分,这些分数对我们游戏的销售会有多大的帮助?而最后一个问题的答案将取决于那五分是不是来自真实用户的评分,这真是个相当烂的问题,而我们将提供相关资讯,为客户的投资项目保驾护航。”

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  你在买什么?你在卖什么?

所以如果你是开发商,EEDAR能帮你想点子;如果你是运营商,EEDAR能帮你找到一款好网游。

客户在使用EEDAR提供的服务时,首先使用的是一个叫做“游戏脉搏”的“智能工具”。EEDAR声称有90%的“顶级电子游戏公司”都定期使用这个工具。在付费后,可通过其分类搜索海量标题和排序,查看相关研发、市场预算和销量等等数据。使用这个强大的参考工具,往往是开发商制订商业决策和进行市场研究的第一步。

第二个层级的服务是提供游戏修改意见,通过专家小组给出分析咨询的建议。如果一家开发商想了解某个题材有没有市场,专家将在分析他们游戏的概念后,给出怎样开局或是继续开发的建议。或者,他们会给你分析一款作品为何在市场上失败或者成功。

EEDAR洞察与分析部门副总裁Patrick Walker称:“由于保密制度,使得我们没法与你分享客户和项目的详细信息。”但我们在这篇文章里还是公开了一些细节。

Patrick Walker说:“2012年年初的时候,THQ对于他们计划发行的MMO游戏《战锤40K:黑暗千禧OL》难以下决断,他们已经开发多年,为这款大作砸了大量金钱,但如果将其打造为F2P MMO模式则会有良好的前景。”

在2012年的时候市场发生了变化,类似《英雄联盟》、《DC漫画英雄OL(微博)》和《龙与地下城OL》等F2P游戏的出现使得玩家的消费习惯发生了变化,THQ不清楚还有多少玩家愿意接受点卡包月的付费方式。

“(THQ)的问题是,继续采用点卡包月来运营这款MMORPG大概能获得多少收益。(对我们来说),这需要做大量的调研和分析……最后我们得出结论,在当时,已经很难再采用点卡包月的模式了。”

对THQ而言有两个选择,第一,承认在这个项目上的投资失败,损失金钱和时间;第二,顶着经济前景上的高风险继续开发。

Walker说:“最后THQ于2012年3月宣布取消这款游戏,虽然这是一件不幸的事情,但这个决定使得THQ把宝贵的资金节省下来投入到其它项目之上,比如随后一年发布的佳作《暗黑血统2》。”

如果你的公司正在寻找一种为已经开发完成作品做市场的方式,也有专业公司可以帮到你。Frank N. Magid Associates是一家专注于为企业创造经营框架的媒体市场研究公司,Mike Vorhaus是Magid Associates的总裁,告诉游戏网站Polygon他们的分析是如何帮助到EA的一个特定游戏项目赚钱的。

“我们(为EA)进行了高级研究,并对如何打造和启动Pogo俱乐部网站提供了咨询意见。”Vorhaus认为棋牌类游戏很难赚到钱,因为到处都是,但他们的分析报告可以帮助公司克服这些困难。

“Pogo俱乐部网站上的游戏没有广告、没有增强点、没有聊天室、也没有什么特别的勋章,我们发现消费者对此感到非常的激动。”他们的研究建议EA采用旧瓶装新酒的形式,给老游戏增加一些新玩法,并在这个过程中创建新的品牌名称。EA在采纳了他们的建议后获得了巨大的成功,网站上线后有超过百万的付费会员。

除开分析报告和磋商,市场研究的另一个工具是模拟评测。类似于消费者评测,这些评论文章能够勾勒出一款游戏的哪些部分做得不错,哪些不够好。模拟评测还可以逼真的展示出做哪些事情可以提高潜在的评测得分,给出完善的建议。

市场研究公司经常为游戏公司做模拟评测,很多评测甚至在作品向外界公开之前就开始了。在EEDAR,资深的游戏记者一直充当着评论作者的角色。EEDAR称,他们的模拟评测(包括游戏的最终得分和累计评论)的准确度高达90%。

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  市场研究趋于同质化

在2012年《连线》杂志的一次采访当中,游戏制作人Ken Levine承认,他的最新3A大作《生化奇兵:无限》的游戏封面之所以这么俗不可耐,主要是为了吸引那些对该系列一无所知的人,但这么做无疑是给了这一系列游戏爱好者一记响亮的耳光。

《生化奇兵》系列游戏以惊悚、注重心理塑造和气氛烘托而闻名,但此次为了营销,游戏封面采用了一个愤怒青年加一把大枪的设计,放弃了系列游戏当中的标志性的设计元素,背离了游戏一贯风格,粉丝们对此抱怨不断。

“我们曾去一些地方做推广,比如青年宿舍之类的,他们都玩游戏但没人上IGN网站,也没听说过《生化奇兵》。”因此发行商2K游戏认为,对于不了解这系列游戏的玩家而言,把《生化奇兵:无限》描述为一款传统的射击游戏似乎更好卖。

Levine说:“我很喜欢《生化奇兵》第一代的封面,也是我深度参与制作的。但退一步来说,如果我只是个没有接触过这系列游戏的普通人,看到那个封面会怎么想,唔,这个游戏讲述的是关于一个机器人和一个小女孩的故事。”

在业界当中充斥着一种声音:大男子主义、枪、僵尸和男性主角是行业的生命线。这一点不容置疑。《粘贴》杂志和Kill Screen网站作者Jon Irwin说:“我理解开发商只基于冰冷数据做出判断,但这样做的结果很可能是赤裸裸没有人情味,我不知道是否King通过这种所谓的最佳方案来创造他们的F2P三消传说系列游戏,但如果某人的工作是学习如何把沮丧的玩家当作提款机,那无疑是让人困惑的。”

“我倒不一定是反对不去询问玩家是不是喜欢他们玩的这款游戏,而用广撒网这种更直接的方式,我认为这种做法导致了一个更大的问题,那就是当开发商如此依赖数据来做出判断时,对创造者的独到眼光无疑是一种伤害。”

Irwin引用了一个育碧用户研究实验室的案例,该实验室分析玩游戏时的生物反应,包括生命体征和视觉感知:“令人担心的是,依靠数学来找出一种所谓理想的体验,并反映到游戏上,从而导致游戏的同质化和趋同化体验,最终可能与设计团队的想法相违背。”

Patrick Walker不同意这种观点,他认为,当前市面上的主要作品已经是混合类型和社交游戏所主导了。Walker说:“创造力是建议在那些已经完成事情的基础之上的,没错,当前3A游戏看上去都带有角色扮演元素,但这是因为游戏设计正变得越来越好,说到底,探索和发展是一件好事。”

Walker认为,如果没有市场研究,公司遇到的风险将会更少,而不是更多。“市场研究帮助公司找到那条红线,如果没有市场研究,你可能认为会遇到更多的风险,但实际上,公司什么险都会不敢冒。”

SuperData Research是一家专注于数字平台和数据的市场研究公司,其首席执行官Joost van Dreunen同意市场研究对游戏创意起正面作用的观点,他说:“和所有的艺术形式一样,游戏设计也存在于一个范围之内。以我的经验,游戏设计的本质是在一个框架限制之内,无论你是一家保守的出版商还是一个资金不足的独立工作室,都是如此。”

市场研究公司提醒你,他们可能没法预测到任天堂Wii或《我的世界》的成功,但他们能预测到另外一款《使命召唤》或《侠盗猎车手5》的成功。

在《连线》那次专访当中,Levine同意这个观点:“开发游戏是一件大事,所以必须在经济上取得成功。”

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  给你你想要的

作为一门可信赖、能挣钱的科学,虽然与整个游戏产业近千亿美元的年产值相比,市场研究当前在游戏制作系统当中的年产值还是无名小卒,但市场研究还是需要花费大量金钱。专家和外部观点都需要花钱,玩家也经常被开发商招募去做调研,作为回报,他们可以获得游戏的下载、海报或者T恤衫等。

研究人员通过挖掘我们的需求以获得信息,如最近哪种游戏最流行,是大型多人在线游戏还是魔幻卡牌游戏,或者是其它类型。当研究人员确定流行的类型后,开发商就能更容易筹得资金,其作品也更容易获得粉丝的青睐。

根据Short的说法,游戏真正的命运还是掌握在制作人和开发商手中:“开发商或发行商才拥有最终的决定权,而我们的工作只是做风险评估。”

此外,Liguori说:“你看早期的EA、雅达利、世嘉甚至微软,那些人知道自己相信和想要什么,他们完全根据自己的知识和热情来进行创造,所以能在当时做出让消费者尖叫的东西。然而技术改变了一切,现在消费者的预期已经发生改变(很久)了。”

创作者是充满激情的,他们往往渴望外界能采纳他们的伟大想法并实施,但他们也意识到需要外界的建议,特别是那些有数据支撑的建议。

Liguori接着说:“你不能只做一款你想要的游戏,你能做一款你喜欢,或者10-20个人喜欢的游戏。但最终,你是想做一款别人想玩、别人想要的游戏。”

所有这一切都表明,当喜欢电子游戏的人越多时(其社会覆盖面越大时),市面上的大型游戏就越同质化,但这并不影响市面上存在大量不同种类的游戏。

因此,在经过市场调研后,为规避风险,很多游戏都赤裸裸的抄别的游戏的创意,无论是3A大作还是独立游戏都是如此,玩家有时候不得不一整天都玩同一类型的游戏,直到把这类题材玩烂。

无论是对过去的总结,还是对未来的研究,都最终会影响到市场趋势和游戏制作人员的想法,消费者的想法将继续决定开发商创作出来的作品,不管他们是不是意识到了这一点,只要研究者注意到了就行。

所以市场研究归根结底是对我们的研究,我们玩到的游戏在很多方面反映了我们的建议和我们想要的东西。

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EEDAR:电子竞技产业发展现状 //www.otias-ub.com/archives/392917.html Sun, 11 Oct 2015 13:36:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=392917 700x-1

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市场研究公司EEDAR今天发布了一份关于电子竞技产业发展现状的报告。基于对2000名活跃PC游戏玩家的两份调查问卷结果,EEDAR在报告中强调了电竞市场与主流游戏市场之间的区别,总结出电竞游戏玩家的普遍行为习惯,并称电竞市场蕴藏着尚未开发的巨大商业机遇,能够让广告商影响到那些年龄20多岁,痴迷于电子竞技的消费者。

EEDAR商业分析师艾迪·赵(Ed Zhao)在接受国外媒体采访时表示,以《英雄联盟》和《Dota 2》为典型代表的MOBA类游戏吸引了大量关注,但射击类电竞游戏的影响力同样不容低估。

“MOBA确实是当前规模最大的电竞游戏类型。MOBA游戏的用户群体相当稳定,比赛观众人数,以及涉及到的赛事奖金额度最高。但近段时间以来,射击类游戏有上升势头,尤其是《反恐精英:全球攻势》。”艾迪·赵说。“在今年8月,ESL科隆站举办的《反恐精英:全球攻势》锦标赛吸引了多达130万同时在线观众, 因此我们相信射击游戏赛事的未来发展空间很大。”

EEDAR将主流电竞游戏类型划分为MOBA、射击和格斗三大类。这家公司发现,电竞游戏的绝大多数受众均为男性:《Dota 2》、《反恐精英:全球攻势》和《神之浩劫》超过75%用户都是男性;《英雄联盟》和《使命召唤》的用户中男性占比70%,而《街头霸王4》和《任天堂全明星大乱斗》等格斗游戏的男性用户占比则仅为66%。

值得注意的是,EEDAR称不同类型的电竞游戏潜藏着不同的广告机会。艾迪·赵表示,射击游戏玩家对怪物高能饮料、红牛和可口可乐等饮料品牌的认知度较高,而MOBA粉丝则更有可能对罗技和雷蛇等生产游戏外设的公司感兴趣。

与非电竞粉丝的PC游戏玩家相比,EEDAR在报告中总结道,电竞玩家平均年龄更年轻、玩游戏时间更长,付费额度也更高。与此同时,电竞玩家也更热衷于社交,参加朋友聚会或体育盛会。

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EEDAR:预计2016年《英雄联盟》将占有2/3的MOBA游戏市场 //www.otias-ub.com/archives/342418.html Thu, 23 Apr 2015 15:39:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=342418 市场研究机构EEDAR的一份数据报告,结论认为,尽管有《风暴英雄》、《DOTA2》的夹击,2016年,《英雄联盟》将占有整整三分之二的MOBA游戏市场。《英雄联盟》目前无疑主导了MOBA游戏市场,《DOTA2》虽然是一位强有力的竞争对手,但与LOL的用户规模相比仍有很大距离。

该机构分析师Edward Zhou预测称,2016年,《英雄联盟》将占有高达66%的MOBA游戏市场,远远甩开其后占有14%市场的《DOTA2》,占有7%市场的《风暴英雄》,以及占有2.5%市场的《神之浩劫》、1.2%的《巨兽战争》。

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Edward Zhou表示,有两个理由可以认为MOBA游戏在2016年的竞争格局相对固定。一方面,《英雄联盟》和《DOTA2》现阶段都采取相对保守的产品策略,试图通过谨慎的产品更新和高质量的游戏素材留住现有玩家,这使得后来的竞争者难以突破他们。另一方面,Edward Zhou认为,MOBA是一种不容易精通的游戏类型,普通玩家需要花费大量的时间进行练习才有可能达到某种高度,这也使得MOBA游戏的黏度比其他类型游戏来得更高。

不过,这并不意味着市场上其他类型的MOBA就没有成功的机会,关键在于创新。Edward Zhou举例,例如《神之浩劫》中才用了第三人称视角的设定,而《风暴英雄》直接去掉了传统MOBA中装备的概念,都是大胆的改进。“另外,暴雪拥有巨大的粉丝基础,《风暴英雄》里的人物都是为这些粉丝所熟知的,这能够吸引很多人。”

“《英雄联盟》目前已经处在十分舒适和安全的市场地位中,但我们也期待其他MOBA能有更好的表现。”Edward Zhou补充到。

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EEDAR:2013年北美手机游戏玩家消费满意度高 //www.otias-ub.com/archives/165443.html Tue, 29 Oct 2013 08:53:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=165443 艾瑞咨询整理EEDAR2013年7月对3000名北美活跃手机游戏玩家调查的数据发现,大多数付费玩家认为自己在游戏中的消费物有所值,84.0%曾在一款游戏中投入5至20美元的玩家,以及86.0%投入20至50美元的玩家对自己的消费体验很满意,而在投入50至100美元和100美元以上的玩家中,消费满意度分别达到了78.0%和67.0%。

艾瑞分析认为,玩家对于自己的消费满意度很高有一定道理。从游戏商角度看,制造商对付费游戏和游戏中付费项目的高成本、大力度投入,大大提高了产品内容的丰满性和制作的精良性。从玩家角度看,1)玩家的防御心理使他们不会草率地在游戏中投入较多金钱,玩家一旦决心进行大量游戏消费,必已经过了慎重考虑,因此不满意的风险率大大降低。2)调查结果表明,并非消费越多满意度越高,消费50至100美元甚至100美元以上的玩家满意度不及消费5至50美元的玩家。因为玩家对游戏的期许值会随着消费金额的上升而增加,当玩家投入高额消费却没有达到预期的心理效果时,玩家的满意度反而会下降。3)同样的消费金额,投入手游获得的用户体验远优于网游,如玩家消费50美元,在网游中只能获得普通用户体验,在手游中却能享受至尊级待遇,心理上收获到更多优越感和满足感。

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EEDAR:研究显示手机游戏高消费玩家更愿意分享游戏信息–信息图 //www.otias-ub.com/archives/156674.html Sun, 29 Sep 2013 17:09:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=156674 市场调研公司EEDAR日前发布信息图表指出,手机游戏高消费玩家(即鲸鱼玩家)更愿意分享游戏信息。

在3000名自称为手机和平板电脑游戏玩家的受访者中,有94%鲸鱼玩家会在口头上向好友介绍自己所玩的游戏,而低消费玩家的分享比例仅为65%;91%鲸鱼玩家会向好友展示玩法视频,普通付费玩家的这一比例为42%。至少有76%鲸鱼玩家会给予游戏星级评价,撰写评论,或者通过不同论坛讨论游戏内容。

EEDAR指出这些付费玩家分享游戏内容是为了炫耀自己的技能和对某款游戏的了解,也有更多害羞的玩家是为了通过分享游戏使自己更为融入游戏社区。值得注意的是,当前手机游戏领域的鲸鱼玩家数量仍然十分稀少,北美手机游戏玩家平均每月投入仅为2.3美元。

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EEDAR:2013年北美手机游戏玩家消费调查数据 //www.otias-ub.com/archives/145038.html Wed, 28 Aug 2013 01:04:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=145038

市场调研公司EEDAR最近采访3000名北美活跃手机游戏玩家的报告指出,有大量高消费玩家认为自己购买的东西“物有所值”。

75%曾在一款游戏中至少投入50美元的玩家,以及67%至少投入100美元的玩家对自己的消费体验很满意。

在这些玩家所青睐的游戏中,支持率最高的是King游戏《Candy Crush Saga》,其付费用户在调查样本中占比22%,Supercell游戏《Clash of Clans》付费用户也占比9%。

EEDAR还发现,这些高消费用户对免费游戏十分挑剔,他们不会轻易受到外界因素的影响而草率在游戏中投入金钱,他们在花钱之前都很谨慎。

那些在单款游戏至少投入50美元的受访者在智能手机上所花时间占比34%,在平板电脑上占比19%,在主机上占比17%,在游戏掌机上占比6%,在PC上占比24%。

虽然50美元的IAP所提供的内容量可能不及50美元的AAA主机游戏,但这些高消费手机游戏玩家仍然很享受其中乐趣。

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EEDAR:研究显示女性游戏开发者仍遭受薪资和发展歧视 //www.otias-ub.com/archives/97941.html Sun, 03 Mar 2013 15:52:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97941 社交和移动游戏催生了很多女性进入游戏开发领域。2009年以来,GREE等公司新雇佣的女性数量增加了3倍。1989年女性只在所有游戏开发者中占3%,今天这一比例达到11%。不过,女性开发者仍在日常工作和薪资方面受到歧视。

1980年代,布兰达(Brenda Brathwaite Romero)开始了她的游戏开发职业生涯。那个时候业内的女性是名副其实的屈指可数。今年46岁的她被公认为从业最长的女性游戏工程师之一,如今她在游戏开发者论坛上看到越来越多的新面孔。

“近年来,社交游戏和移动游戏催生了很多很多女性进入游戏开发领域。”她说。

女员工让游戏公司调整选题方向

女性在成为开发者之前,首先成为玩家。她们的加入取代了人们认为游戏玩家都是年轻男性的刻板成见。根据EEDAR调查结果,美国社交和移动游戏玩家中女性占半数,相比之下暴力游戏女玩家占30%。2009年以来,在像GREE这样的公司里,新雇佣的女性数量增加了3倍。

2009年成立的Pocket Gems公司的创始团队中有一部分女性,CEO Ben Liu 认为,这有意无意的促成了公司的成功。他们的拳头产品便是针对女性玩家的简单的手机游戏,通过点击某个对象来玩的一系列产品。他说,自己曾经和全都是男性的团队一起睡地板来研究技巧性较高的游戏,但最后他们的游戏能够面向全年龄的玩家,这得益于来自团队成员内部的提醒。

以前,能将男性玩家粘在屏幕前一动不动的一般是射击和战争类游戏。但新的休闲游戏在吸引老玩家之外同样老少咸宜,正如切水果和小鸟所表现的那样。Storm8公司的游戏内容设计师丽兹(Elizabeth Sampat)觉得“移动领域依然有待挖掘,它是基于包容性的想法之上,因为人人都有手持设备,人人都想玩。”

歧视使女性开发者面临更多坎坷

相对于给行业带来温和之风的休闲游戏开发者,目标用户为男性的游戏开发者中,女性表现的和男性差不多。比如24岁的艾琳(Erin McCarty),她从工科学校卡内基梅隆大学毕业,现在在一个7人团队中是唯一的女性,他们一起为一个多人设计游戏写代码。艾琳认为她就是一个普通程序员,尽管女性只能拿到1/5的工资。“我身边都是小伙子们,我愿意和他们一起工作。”

而布莱怀特(Brathwaite Romero)则和男性工友们一起开发了一款成人游戏,于2005年上市。“好在我没遇到讨厌女性的同事。”她说。“早前这个行业会很放纵,晚上会相约去看脱衣舞,这些情况现在已经基本不复存在了。”

这并不意味着歧视女性的行为已经绝迹。就在几周前,Gameloft开了一个假日联欢会,邀请的一个歌舞团演着演着就脱起了衣服。Gameloft事后称,演员马上被请下了舞台。

歧视还露骨的表现在薪资和发展机会上。《游戏开发者杂志》2011年调查显示,男女平均收入分别为86418美元和68062美元,女性比男性少27%。同时女性依然无法成为核心开发者或有望晋升为高管。

谢莉(Sheri Graner Ray)1989年入行,当时女性只在所有游戏开发者中占3%。今天这一比例达到11%。“用了20年达到这个比例,不算很高。”谢莉尽管这么说,但她同意未来这个比例将有更大提升。

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EEDAR:调查显示轻度玩家的百分比(每月花5美金以下)虽然比iOS的用家较少 //www.otias-ub.com/archives/80701.html Thu, 22 Nov 2012 17:31:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=80701 根据外国一间机构EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research) 对各大手机平台的用家就每月购买手机游戏所花的金额作了一个调查。结果显示, 轻度玩家的百分比(每月花5美金以下)虽然比iOS 的用家较少, 但相比其他平台来说, WP 用家都是大花筒比较愿意花更多金钱于游戏上, 就以中度玩家(每月花5到25美元)及重度玩家来看, WP 用家的百分比都要比其他平台高出许多。当然这有可能跟WP平台上的定价偏高有关。

 

手机游戏平台消费调查

但对这个报告有不一样的见解, 在大部份游戏都设有试玩版的WP平台上, 竟然有接近八成的WP 用家都愿意付费购买游戏! 相反只有三成六的Android 用家只愿意每月花5美金或以下于游戏上, 另外还有接近一半的用家更不花一分一毫于游戏上。如果你是游戏开发者的话, 知道选哪个平台来发展吧!

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EEDAR:为什么49%的玩家未购买可下载扩展包? //www.otias-ub.com/archives/17343.html Sat, 22 Oct 2011 17:06:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=17343

49%玩家未购买可下载扩展包的原因。EEDAR预计2012年可下载扩展包的市场将超过10亿美元。

前几日发布的一个报告表明,对于私人数据安全的担忧是Xbox 360s和PS3s游戏机玩家们不购买可下载扩展包(DLC)的决定性因素。

在周三发布的“解构可下载扩展”的年度报告中,电子娱乐设计与研究公司(EEDAR)公布了一项有关于高清游戏机玩家购买可下载扩展包(DLC)行为的广泛调查。可下载内容包括了额外的游戏角色和关卡。

EEDAR估计去年北美有两千万名玩家购买了DLC,这个数字大概占到了Xbox和PS市场的一半。这个部分正在快速增长;2009年EEDAR估计只有34%的玩家购买了可下载扩展包。预计DLC在2012年会给美国市场带来10亿美元的收入。

在报告中EEDAR透露,另外一半未尝试购买DLC玩家中很大一部分是由于担心隐私泄露。

“许多主流视频游戏厂家和服务商(包括PlayStation Network)成为黑客攻击的目标,因此互联网安全成为了当前的热门话题”,报告里写道,“然而,EEDAR的调查数据表明,PSN的意外事故并没有对消费者关于隐私的担忧产生明显冲击。”
玩家们还抱怨DLC价格昂贵,而且风险巨大,因为如果不满意的话基本没法退款。

报告总结道,“EEDAR认为,DLC市场将在2012年继续发展壮大。发行商、开发者和游戏机厂商必须一同解决这些问题。”

转自:http://dongxi.net/b12vk

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