EA – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 31 Dec 2024 13:24:25 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 2023-2024年全球游戏行业裁员近2.5万人 3A游戏开发成本突破3亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1734703.html Tue, 31 Dec 2024 13:24:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734703

2023年至2024年期间,电子游戏行业面临重大挑战,大规模裁员接踵而至。在此期间,接近25000名员工失业,反映出游戏行业的衰减趋势。微软、PlayStation、EA、动视暴雪等大型公司今年都裁员数千人。可以肯定地说,2024年对于游戏厂商来说是最具挑战的一年。

2023年,游戏行业裁员人数约为11250人,这主要是由于疫情后市场调整和工作室合并。2024年的情况变得更糟,裁员人数比上一年增加了约40%。

截至2024年10月,近13000名游戏开发者失业,两年来的裁员总人数接近25000人。

在过去十年中,制作3A游戏的成本急剧上升。预算从5000万至1.5亿美元不等,现在经常超过2亿美元,一些项目甚至达到4亿美元。

例如,《漫威蜘蛛侠2》的开发成本为3.12亿美元。普遍被认为是行业最大失败的《星鸣特攻》据报道开发成本为4亿美元。索尼CEO公开表示,PlayStation的开发人员应该谨慎管理预算。

成本的急剧上升使得公司对投资新想法更加谨慎,导致他们专注于安全、知名度高的系列游戏。虽然这种策略可能提供短期财务安全,但它限制了创造力,并导致许多裁员,因为公司试图削减成本。

游戏行业最近对在线服务游戏的关注也对裁员产生了重大影响。这些游戏依赖于来自微交易和更新的持续收入,现在占据了大部分开发重点。结果,传统单人游戏受到的关注较少,导致匆忙推出且不完整。

即使是像Epic Games这样以在线服务游戏而蓬勃发展的公司也受到了影响。2023年,Epic解雇了16%的员工,作为更大规模重组的一部分。这表明,即使是最成功的公司也难以应对这种模式的挑战。

自 3DMGame

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FTC:2021年任天堂第一方收入达51.8亿美元 远超索尼、微软 //www.otias-ub.com/archives/1622759.html Sun, 02 Jul 2023 12:28:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1622759

FTC诉微软听证会披露的数据显示,任天堂在第一方收入方面遥遥领先于 PlayStation 和 Xbox。经济学家Liz Bailey博士的证词概述了任天堂与PlayStation、Xbox和其他主机游戏市场上的第三方发行商相比有多强大(以2021年数据为例)。

2021年主机游戏市场发行收入280亿美元,部分发行商收入如下:

任天堂——51.8亿美元

EA——45.08亿美元

Take-Two Interactive——23.52亿美元

索尼互动娱乐——21亿美元

动视暴雪——20.72亿美元

Epic Games——17.08亿美元

育碧——14.28亿美元

Xbox Game Studios——13.72亿美元

万代南梦宫——9.8亿美元

在证词的其它内容中,Bailey博士讨论了整个电子游戏市场,包括手机和主机游戏:

游戏主要基于3种硬件资源。手机是最大的市场,约占70%,我带来的是2021年的全球游戏收益数据,手机大约有1500亿美元。PC游戏约为330亿美元,主机游戏为280亿美元。Xbox的营收还不到手机游戏营收的0.5%。

动视暴雪在手机游戏领域的份额也很小,合并后,微软将占据3.8%的手机游戏份额。

自 游民星空

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EA:2022财年CEO Andrew Wilson总收入为1990万美元 比2021财年下降了近2000万美元 //www.otias-ub.com/archives/1451603.html Mon, 20 Jun 2022 17:04:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1451603

EA CEO Andrew Wilson去年在股东的要求下减了薪,现在我们终于知道减了多少:高达2000万美元。但是,与大多数高管的薪酬情况一样,Wilson的薪酬错综复杂,并不是那么简单。在2021财年,Wilson赚取了3920万美元,他的基础工资为125万美元,加上各种股票奖励、补助以及高管常见的其他类型额外报酬。

但EA董事会面临改革高管薪资的压力。2020年股东进行的“股东决定薪酬(Say on Pay)”投票表明,只有26%的公司股东对目前的薪酬计划感到满意,而前几年的类似投票表明对高管薪酬有压倒性支持。

这波不满情绪至少有一部分是由CtW投资集团挑起的,该组织多年来因高管的高薪问题对一些公司进行了指责,包括EA和动视暴雪。该组织指责EA“开发了一种特殊的奖励机制”,指出Wilson的大部分薪酬是基于巨额奖金。确实,在第二年,Wilson在2021财年获得了3000万美元的股票,以帮助“留住和激励”他。

虽然“股东决定薪酬”投票不具有约束力,但它们确实反映了股东的心声,惹恼绝大多数股东肯定会产生后果。 因此,在2022年,EA选择忽略大量Wilson的通常主要奖金。虽然他的基本工资从125万美元提高到130万美元,但根据EA的文件,他在2022财年的总收入为1990万美元,比2021财年下降了近2000万美元。

我们还不知道Wilson在本财年(2023财年)会赚多少钱,对EA来说,2023财年从今年4月开始。该公司将在今年8月举行另一次投票,这将允许其股东对其薪酬结构的改革表示满意或不满意。它重申了其承诺,即在2026年之前不向高管人员发放任何特别股权奖励,尽管仍有很多其他方式可以让高层人员获得高额薪酬。例如,他在2021年获得了3000万美元的股票奖励,去年获得了1800万美元的股票奖励,这两笔钱占了他每年薪酬的大部分,而且在未来几年还可能再次增加。

今年早些时候的一份报告对比了2020年游戏高管薪酬,当时Playtika CEO Robert Antokol收入最高,达3.72亿美元。动视暴雪CEO Bobby Kotick 1.546亿美元,而EA CEO Wilson的收入为3470万美元。对比来说,同年EA的员工薪酬中位数为12万3935美元。根据其2021年的报告,该中位数去年降低到了11万5569美元。

自 3DMGame

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2012年游戏销量最好公司 //www.otias-ub.com/archives/88754.html Sat, 05 Jan 2013 15:46:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=88754 根据权威机构的数据,排除掉无法统计的数字版,EA是去年世界上游戏销量最好的发行商。尽管EA的高官们报忧不报喜,总是说实际销售数字每年都在递减,然而事实上,他们依然战胜了老对手动视,成为销量之王。

2012年游戏销量最好公司是哪家?乃玩家最讨厌的EA

2012年度EA最大的功臣是足球游戏《FIFA 13》,该作在5天之内全球销量达450万,9月25日发售至今,从未离开过英国销量榜前5位,爆发力和持久力都令人叹为观止。外媒盛赞它为“史上最强运动游戏”,绝对不是随便说说。

2012年游戏销量最好公司是哪家?乃玩家最讨厌的EA

除此之外,《质量效应3》和《极品飞车17:最高通缉》等游戏也深受玩家欢迎,助推EA在销量上走的更好。正因为有这样多管齐下的策略,尽管《荣誉勋章:战士》被市场打击的狗血淋头,EA依然在总销量上战胜了拥有《使命召唤9》的动视。

另一家今年表现优异的发行商是育碧,凭借良好的新老系列更替,悄无声息的站到了EA和动视之后,名列第三。

2012年发行商Top10:

1、EA

2、动视

3、育碧

4、任天堂

5、微软

6、世嘉

7、华纳兄弟

8、Take-Two

9、THQ

10、Square Enix

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PocketGamer:社交游戏发行商在社交网络上的粉丝数据 //www.otias-ub.com/archives/67620.html Fri, 07 Sep 2012 00:30:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=67620 我们都知道社交媒体的重要性,但是它究竟有多重要以及如何综合运用并不为太多人所了解,尤其是现阶段用户在Facebook之类的社交媒体花费了大量金钱。为了更深层次地了解目前的现状,PocketGamer.biz对一些大的社交游戏发行商进行了研究,看他们如何整合运用Twitter和Facebook社交网站。

Twitter

一些移动游戏公司在Twitter上的营销做的就很好。EA在Twitter上有大约100万的粉丝,Gameloft的Facebook粉丝大约有22万,而EAmobile大约只有5万的跟随者。

对大多数公司而言,社交媒体的营销是种复杂的、综合性强的营销方法,比如要了解你关注了哪些信息,除了要有公司的主账号,还要为游戏单独注册一个账号。

例如,AngryBirds的Twitter账号上有大约50万的粉丝,而RovioHQ的粉丝数量尚不足15000。GluMobile的Twitter粉丝数量大约为38万,Zynga大约有36万,这说明GluMobile在Twitter营销方面还是比较积极的。

Facebook

Facebook对全球玩家的吸引力要好于Twitter,由此也建议公司多关注这一块儿。AngryBirds的Facebook粉丝大约为2140万,而其在Twitter上的粉丝仅为50万。一般而言,在Twitter上排名靠前的公司,在Facebook上的排名也会靠前,两者的排名情况整体上没有太大差别。不过,从下边图表可以看出,尽管Zynga是Facebook游戏的主要发行商,但在Facebook平台上的粉丝数量仅为310万,而Gameloft在Facebook上的粉丝数量却为700万。

同样,Facebook的游戏发行商Crowdstar的粉丝数量也比较可观,GluMobile的Facebook粉丝数量约为150万。GREE也在Facebook上注册了账号,GREE_Corp的粉丝数量为2100,GREE_Games粉丝数量为8200,这对于一个拥有1.9亿用户的公司来说实在是微不足道。

以Twitter为营销中心

下图是游戏公司Twitter粉丝数量和Facebook粉丝数量的比值,比值越大说明其营销中心主要集中在Twitter上。PocketGems是典型的以Twitter为营销中心的公司,其Twitter粉丝数量是Facebook粉丝数量的70倍。

BackflipStudios和ChairGames分别在Twitter上推广他们的游戏Dragonvale和InfinityBlade,因此关注他们游戏账号的用户要远多于关注他们公司的粉丝数量。NimbleBit有两三个比较受欢迎的社交游戏,但是小的独立开发商似乎都不怎么关注Twitter和Facebook。TinyTower和PocketPlanes还没有Twitter账号。

虽然Twitter是一个以公司品牌推广为主的平台,但ZeptoLabs的Twitter粉丝数量是其游戏CutTheRope粉丝数量的三倍,CutTheRope的Facebook粉丝为110万。

Android平台游戏发行商Animoca排在最后,不过它在Twitter和Facebook上的粉丝数量都比较低。

以Facebook为营销中心

下图是游戏公司Facebook粉丝数量和Twitter粉丝数量的比值。Crowdstar的Twitter粉丝数量很少,但它Facebook的粉丝数量是与Twitter粉丝数量的比值却是最大的。GREE两种社交媒体的粉丝量比值也比较明显,其Facebook粉丝数量大约是Twitter粉丝数量的70倍。

综述

综上所述,Facebook和Twitter有着不同的功能,可以吸引不同种类的用户,特别是关注公司品牌和关注公司游戏品牌的粉丝受众是不同的。

规模比较小的公司更多注重自己的游戏品牌,尤其是还拥有一款比较受欢迎的游戏。

这样看来,在我们前两张信息图标中,GluMobile、Gameloft、Com2uS、GREE以及Zynga的不同表现证明了公司应该平衡好地Facebook和Twitter的用途和用法,这样才能与大量用户进行很好的互动。

很多公司用户都有Facebook账号,但很少有公司能把Facebook和Twitter都做的很好。获取用户成本已经成为开发者头疼的问题,而这些社交媒体推广方法可以有效降低营销成本。

 

来源:Pocket Gamer.biz

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分析Zynga与EA模拟类游戏发展情况及走向 //www.otias-ub.com/archives/53971.html Wed, 27 Jun 2012 16:30:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53971 本周EA发布了一款城市建造类游戏(即《模拟城市社交版》),这让我们想起了Zynga在2010年所发布的《CityVille》。在不到24小时后,Zynga也宣称将推出一款类似EA大热游戏《模拟人生社交版》(发布于2011年)的生活模拟游戏。难道相互模仿的Facebook游戏终于要走向末路了?

Zynga的最新游戏《TheVille》也就是一种生活模拟游戏,玩家可以在此创建房屋,并与其他玩家进行交流。而《模拟城市社交版》则是一款城镇建造类游戏,玩家可以通过放置建筑,提高人口数量并满足居民需求而创建起一个大都市。

EA投入了将近2年的时间去开发《模拟人生社交版》(这是EA Playfish与EA北京团队合作的产物)。比起Facebook,中国的社交和手机平台上的城市建造游戏理念历史更为悠久——也就是这里的许多游戏机制都是在《CityVille》风靡于北美市场前就出现了。除此之外,这款游戏的理念主要还是来源于早前的《模拟城市》(游戏邦注:它于1989年在个人电脑领域上掀起了一股巨大的风潮)——从那时起许多开发者都将《模拟人生》作为他们的掌机,PC下载,手机和社交游戏的模版。

Zynga games vs EA games(from insidesocialgames)

Zynga games vs EA games(from insidesocialgames)

而Zynga的“防御”行动则是始终把握住自己最擅长的Ville游戏:使用其它公司已经证明的理念,在此基础上添加一层有趣的社交功能,然后面向Facebook和手机平台上信赖Zynga品牌的玩家推出游戏。所以从过去两年Zynga的行动看来,他们会模仿《模拟人生社交版》也不是什么新鲜事了。Zynga始终坚持于一套经过证明的商业模式,即基于一个紧凑的开发过程而创造出高流量的游戏,以取悦那些不甚了解社交游戏市场的股东。

即使如此,两家公司这种循环利用游戏理念的做法可能都是一招险棋。据AppData数据显示,自2010年12月发布后三个月,《CityVille》的Facebook用户便已达到顶峰,获得了超过1.01亿的MAU以及2100多万的DAU。它至今仍是Zynga畅销游戏之一,并且是Facebook App Center热门游戏排行榜第4名,但是在Facebook上却没有其他哪款城市建造类游戏的吸引力和盈利性能够超越它。同样的,《模拟人生社交版》也在2011年8月发布后2个月迅速获得了超过6600万MAU和1100多万的DAU。虽然这款游戏在Facebook App Center的热门游戏排行榜中屈居12,但是也没有哪一款生活模拟类游戏能够与之匹敌。

这也并不意味着Zynga的“Ville”游戏以及EA的《模拟城市社交版》在发行初期难以吸引到用户的注意。一些数据证明Zynga能够通过发行新游戏而吸引那些非Zynga游戏玩家(游戏邦注:如《Hidden Chronicles》便吸引了那些不再对Playdom《时光花园》感兴趣的玩家)。同时,EA也通过使用“模拟城市”这一品牌吸引硬核玩家(这类玩家之前可能并不喜欢玩Facebook游戏,可能没接触过《CityVille》)。我们预计这两款游戏都会取得快速的发展——但Zynga游戏在发行6至8周内应该就会开始出现快速下滑,而EA的《模拟城市社交版》发展曲线却有可能一直延伸到三四个月后。我们并不认为《模拟城市社交版》能够超越《CityVille》,因为比起2010年和2011年,如今的Facebook游戏发展速度已经大不如前。不过它却有可能像之前的《模拟人生社交版》那样,在AppData排名中直逼《CityVille》。Zynga《TheVille》有可能在短时期内超越《模拟人生社交版》,因为Zynga拥有强大且快速的跨平台网络,但是它缺乏核心品牌支持,所以也不太可能成为Facebook游戏常青树。

现在的问题就在于,EA将旗下游戏与原有品牌结合起来的能力究竟有多强大。而这也是Zynga所无法复制的——并且EA在提升手机游戏和社交游戏间的跨平台兼容性理念更先进。同时他们还努力将所有游戏与其Origin平台整

合在一起,以此扩大他们用户获取渠道的规模,并为在线游戏提供坚实的基础设施。但该公司最近经历了重组,并致力于将原来的盒装商业模式转变成数字模式,因此目前势力略为削弱。如果Zynga能在EA的Origin平台走上正轨并实现目标前将其Zynga.com平台发展成一个可自主支持的健康系统,Zynga便能够获得领先地位。

via:游戏邦/gamerboom

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EA财报:2012财年Q4 EA移动业务收益达到8700万美元 同比增长24% //www.otias-ub.com/archives/40569.html Tue, 08 May 2012 17:05:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=40569 EA日前公布的2012财年第四季度财报显示,公司移动业务收益同比上季度增长24%,达到8700万美元,连续三个季度实现收益增长;该业务同比上一财年同期的7000万美元增长24%。

EA net revenue report(from EA)

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EA digital revenue by platform(from EA)

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EA digital revenue by type(from EA)

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移动业务占EA所有收益的6%,略低于上一季度的7%。基于非GAAP的移动业务收益占该季度EA数字业务收益的20.2%,智能手机收益比上一财年同期增长83%。

EA在2012财年基于非GAAP的移动业务总收益为2.84亿美元,在所有数字业务收益中占比23%。智能手机收益同比上年增长94%,但由于功能性手机业务收益持续下滑,移动业务收益仅比上一财年的2.42亿美元增长17%。智能手机在该时期占基于非GAAP移动业务收益的72%。

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EA财报:2011年第三财季EA移动业务收益增长19% 共达7000万美元 //www.otias-ub.com/archives/23391.html Thu, 02 Feb 2012 18:59:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=23391 EA最近公布的第三财季报告显示,该季度EA移动业务收益增长19%,共达7000万美元,超过上年同期的5900万美元。智能手机与功能性手机业务收益相当,但前者收益同比上年增长70%。EA指出免费增值模式的手机游戏贡献突出,在2011年12月份,公司占据10.5%的iOS游戏市场份额,在Android平台的游戏盈利性也出现增长趋势。

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worldwide digital segment(from EA)

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旗下公司PopCap表现超出预期,其营收同比增长30%,而EA在任天堂DS平台的业务收益为1500万美元,同比上年的4900万美元下降了69%,在索尼PSP平台收益为1400万美元,同比上年下滑36%。

从总体上看,EA移动和手持设备业务收益同比下降24%,共达9900万美元;基于非GAAP的EA数字游戏收益同比增长79%,超过了10亿美元,但主要的数字收益来自EA原有IP产品,而非PopCap、Playfish等旗下公司产品。基于GAAP的无线、广告、数字发行渠道和其他网络来源的收益为1.03亿美元,超过去年同期的1600万美元。

via :gamerboom

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EA财报:2011年Q2 EA净亏损3.40亿美元 盘后跌幅超4% //www.otias-ub.com/archives/17552.html Wed, 26 Oct 2011 14:29:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=17552 北京时间10月28日凌晨消息,EA今天发布了2012财年第二财季财报。报告显示,EA第二财季营收为7.15亿美元,经调整后为10.3亿美元;EA第二财季净亏损为3.40亿美元,比去年同期的净亏损2.01亿美元有所扩大。EA第二财季业绩超出华尔街分析师预期,但盘后股价下跌4%以上。

在截至9月30日的这一财季,EA净亏损为3.40亿美元,每股亏损1.03美元,这一业绩不及去年同期。2011财年第二财季,EA净亏损为2.01亿美元,每股亏损61美分。不计入某些一次性项目,EA第二财季净利润为1700万美元,每股收益5美分,这一业绩超出分析师此前预期。汤森路透调查显示,分析师平均预期EA第二财季每股亏损为5美分。

EA第二财季净营收为7.15亿美元,高于去年同期的6.31亿美元。经游戏销售递延数据调整后,EA第二财季营收为10.3亿美元,超出分析师此前预期。汤森路透调查显示,分析师平均预期EA第二财季营收为9.648亿美元。

EA预计,在截至12月31日的2012财年第三财季,EA调整后营收为15.5亿美元到16.5亿美元,符合分析师平均预期的16亿美元;不计入某些一次性项目,EA第三财季调整后每股收益为85美分到95美分。汤森路透调查显示,分析师平均预期EA第三财季每股收益为94美分。

当日,EA股价在纳斯达克常规交易中上涨0.11美元,报收于24.50美元,涨幅为0.45%。在随后截至美国东部时间16:43(北京时间28日4:43)为止的盘后交易中,EA股价下跌0.99美元,至23.51美元,涨幅为4.04%。过去52周,EA最高价为25.28美元,最低价为14.67美元。

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