DFC Intelligence – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 18 Dec 2024 12:42:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 DFC Intelligence:2024-2028年游戏市场规模将增至830亿美元 任天堂新机有望销量领跑 //www.otias-ub.com/archives/1732731.html Wed, 18 Dec 2024 12:42:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732731

近日消息,DFC Intelligence–历史最悠久的专注于视频游戏行业的研究和咨询公司–发布了其 20245 年市场报告和预测,预测视频游戏行业的收入将在十年的后半期大幅增长。 在经历了两年的收入下降之后,市场规模将从今年的 720 亿美元增长到 2028 年的 830 亿美元,考虑到个人 电脑和游戏机硬件以及移动游戏的收入,届时将达到近万亿美元的三分之一。

视频游戏受众也将大幅增长,预计到 2027 年,全球将有近一半的人在玩视频游戏。DFC预计任天堂 Switch 2 明年的销量将在 1500 万至 1700 万台之间,到 2028 年将超过 8000 万台,从而巩固其游戏机市场领导者的地位,而索尼和微软将很难凭借其下一代系统获得可观的市场份额。

在这一预期增长中,任天堂有望凭借 Nintendo Switch 2 成为下一代游戏机硬件销售的绝对赢家。 根据 DFC Intelligence 的预测,该系统将成为最受欢迎的下一代游戏机,这要归功于较早的上市时间和有限的竞争对手。 因此,任天堂的下一代系统预计明年的销量将在 1500 万至 1700 万台之间,到 2028 年将超过 8000 万台。

另一方面,PlayStation 6 和 Xbox Next 预计将无法大幅提高索尼和微软的市场份额,两家公司中的一家将在遥远的第三名位置上挣扎,这取决于两家公司中的哪一家能够尽早抢占先机,从而获得发展势头。

尽管 Nintendo Switch 2 尚未正式亮相,但人们对它的讨论已经非常热烈,频繁出现的乐观销售预测不会让人感到意外。 据报道,任天堂计划不再等待更长的时间,Switch 2 可能会在新年伊始时正式亮相。

自 中文业界资讯站

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DFC Intelligence:截至2022年11月世界共计80亿人口中已经有将近一半人在玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/1585958.html Thu, 13 Apr 2023 13:45:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1585958 市场研究公司DFC Intelligence近日发布《全球游戏用户市场概览》(下简称《概览》),总结了目前全球范围内游戏玩家的数量,与大致分类。根据《概览》,目前全球范围内已经有37亿的游戏用户,这意味着,如果按照联合国2022年11月的统计数据,在世界共计80亿的人口中,已经有将近一半人在玩游戏。

不过,在这37亿人中,仅有10%左右的玩家能够被称为是“核心玩家”,同时,这10%还需要进一步细分,以获得特定产品的真正目标市场。

从《概览》展示的数据来看,全球37亿玩家中,只有大概3亿的“硬件驱动型用户”,这部分用户会为了游玩游戏购买游戏主机,或者根据需求配置高性能的电脑。

相比之下,移动游戏的玩家群体则要庞大的多,也更能代表全球的玩家数量。

DFC指出,“让只玩手机游戏的用户升级到更大屏幕的设备是一个重要的机会。”

但遗憾的是,这并不容易,这也导致大部分的游戏公司都将目光聚焦在3亿左右的核心用户上。

自 快科技

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DFC Intelligence:调查显示消费者明显更喜欢索尼的PS 5 //www.otias-ub.com/archives/1357814.html Sun, 12 Dec 2021 09:26:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1357814

据游戏行业研究公司 DFC Intelligence 最新数据,消费者更偏向于索尼的 PlayStation 5,而非微软的 Xbox Series S|X。该公司在 10-11 月进行了一项详细调查,显示消费者仍然严重倾向于 PS5 和任天堂 Switch。但有趣的是,调查中的游戏主机成员似乎对微软的在线服务和目前 Xbox Series 的游戏库评价高于 PS5。

该研究公司写道:“鉴于在大多数方面消费者对系统的评价相当相似,这个结果有些令人惊讶。PlayStation 5 的主要优势是更高的感知图形和性能,而 Xbox 的游戏库和在线服务评价更高”。

根据这项新的调查,54% 尚未拥有 Xbox Series X 的消费者说他们可能/肯定不会购买该游戏机,而只有 34% 的消费者不会购买索尼的下一代游戏机。在调查中,当问及非 Xbox Series X 用户时,26% 的人说他们可能/肯定会购买微软的下一代游戏机,大大低于可能会购买 PS5 的 42%。

至于任天堂Switch,当谈到价格时,任天堂的混合平台在消费者的认知中处于领先地位。60% 的受访者已经拥有该系统,27%还没有拥有任天堂平台的受访者表示他们打算购买。

DFC 继续说:“可以说微软在 Xbox 上面临的最大问题是对在线服务的冷淡渴望。在线服务、VR 和一个看起来很酷的系统是消费者中评价最低的功能。价格、功率和伟大的游戏仍然是主要驱动因素”。

有趣的是,在谈到即将到来的游戏时,消费者似乎对索尼的《战神》续集《战神:拉格纳罗克》和任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》续集最感兴趣。

在对新的和即将推出的游戏的兴趣中,Xbox 独占赛车游戏《极限竞速 5》(Forza Horizon 5)的评分与索尼独家的《Gran Turismo 7》相似。PlayStation 5 独占的《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West)的消费者兴趣与 Xbox 独占的《光环无限》相似。然而,消费者兴趣最大的是《战神:拉格纳罗克》(索尼独家)和《塞尔达荒野之息》续集(任天堂)。

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DFC Intelligence:预计2026年全球游戏硬件支出达1350亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1347789.html Tue, 23 Nov 2021 12:31:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1347789

随着电子游戏软件的数字化发展,玩家在游戏硬件上的支出猛增。游戏行业研究机构DFC Intelligence预测,全球视频游戏硬件支出将从2021年的820亿美元增长到2026年的1350亿美元,这些硬件包括主机、PC游戏硬件、手柄、耳机、键盘和鼠标等。

自新冠疫情爆发以来,各种居家限行令刺激了游戏硬件需求,不仅仅是PS5,几乎大多数的流行游戏硬件都难以买到。

任天堂一直是一家擅长利用快速增长的硬件支出的公司。在2021财年,任天堂在160亿美元的收入中有一半来自硬件销售。此外,任天堂在过去几年中表现出最多创新的方面是硬件。而具有讽刺意味的是,在2017年推出Switch之前,许多分析师认为任天堂应该放弃硬件市场,专注于软件。

今年10月,任天堂推出了适用于Switch的N64手柄,售价50美元,尽管价格不菲,但消费者还是乐于买单,手柄都在几天内完全售罄,直到2022年才能再次补货。

当任天堂推出Switch Lite时,也有类似的反应。在2020年的大部分时间里,很难购买到一台合适价格的Switch,但消费者可以轻松买到Switch Lite。近期,任天堂又推出了售价350美元的Switch OLED,并且目前已广泛售罄。

令人惊讶的是,当谈到硬件需求的飙升时,微软可能处于最尴尬的境地。微软一直专注于XGP订阅服务,以努力变得更加不依赖硬件。

教训很明显。消费者愿意为高端硬件买账。说到玩游戏,消费者一般要求最好的。这也解释了为什么在DFC用户界面中,PS5的购买意向仍然是Xbox Series X|S的两倍。XGP是一项很有价值的服务,但它不一定需要Xbox Series X。

游戏硬件最大的增长市场在PC端。目前游戏相关硬件的领先者是英伟达。英伟达股价今年年初的价格约为130美元。到11月,该股已达到300美元,并持续增长,这使英伟达的市值超过8000亿美元。英伟达2022年第三季度的游戏收入增长了42%,达到32亿美元。

游戏硬件一直在大幅增长,但新冠疫情显然加速了这一过程。DFC预测,虽然其增长速度将不可避免地放缓,但在未来5年,电子游戏硬件仍有望实现消费者支出的最大增长。

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DFC Intelligence:预计2020 年全球在线游戏软件销售额达到 980 亿美元 //www.otias-ub.com/archives/527711.html Thu, 20 Oct 2016 14:25:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=527711 -

知名数字游戏分析顾问公司 DFC Intelligence 于本周三发布了一份行业分析报告,其中预测了全球线上软件销售的增长趋势——到 2020 年,全球在线游戏软件销售额将会达到 980 亿美元。此外,DFC Intelligence 公司还对今年的游戏销售规模进行了预测,认为今年全球在线游戏销售额会增长 8%(也是近四年内增长幅度最大的一年),达到 790 亿美元。不过,该公司发现套装游戏的销售增长正在放缓,但数字游戏的业绩增长很好地弥补了这一缺口。

DFC 分析师 David Cole 特别提到:

数字游戏产品之所以能够获得快速增长,得益于采取了更聪明的增值付费商业模式,消费者愿意为数字内容支付费用。事实上,过去人们总是觉得线上游戏就应该是免费的,很多游戏公司也不得不依靠一个免费的商业模式来吸引玩家,这种模式根本无法支持大多数游戏的运营。但现在,玩家的游戏心态已经发生了变化,他们愿意为线上游戏买单。

总的来说,游戏行业获得如此可观的增长规模,还是得益于我们身处在一个伟大的数字时代。很多游戏玩家已经开始习惯在像 Steam 这样的线上平台购买游戏。而随着 PlayStation Network 和 Xbox Live 这样的数字商店出现,也让玩家开始热衷于购买数字游戏。

DFC 预测,由于大力推广虚拟现实游戏,未来几年内数字游戏的市场领导者依然会是索尼公司。不过,索尼最大的竞争对手任天堂可能会后来居上,据悉后者将会在明年三月份推出一个全新的 NX 系统。

不过,虽然在美国市场 Xbox One 的销售业绩要好于 PlayStation 4,但 DFC 依然不看好微软,因为他们认为微软公司在虚拟现实游戏领域的竞争力较弱,至今也没有开发自主虚拟现实头显。

作者:Farmer

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DFC:预计2019年全球游戏软件市场将超过1000亿美元 //www.otias-ub.com/archives/452728.html Tue, 22 Mar 2016 17:21:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=452728         199IT原创编译

1        调查企业认为虚拟现实和电子竞技将推动更多高端PC的销售

        根据DFC Intelligence,未来几年游戏市场将倾向于PC。2019年全球游戏软件市场预计将超过1000亿美元,其中PC是最大的单独平台,独占360亿美元(和2015年280亿美元相比增长35%)。

        DFC分析师David Cole表示“游戏市场动力不只是软件,还包括硬件。电子竞技和虚拟现实将推动消费者购买高端PC的销售,不仅为了玩游戏,还能更好地观看其他玩家玩游戏。”

        OGA董事会成员Matt Ployhar表示“我对2016年PC游戏软件收入突破300亿美元大关十分乐观。不仅是因为有大量新PC游戏发布,例如Fallout 4, Grand Theft Auto V, & Metal Gear Solid V,这些游戏在2015年表现非常好;2016年还有一些游戏将发布,如World of Warcraft Legion, Civilization VI, Doom 4, 和 Dishonored 2。这些游戏的发布也给硬件供应商提供了好兆头。”

        199IT.com原创编译自:GamesIndustry 非授权请勿转载

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DFC Intelligence:数据显示PC游戏营收已经超越游戏机游戏 //www.otias-ub.com/archives/214773.html Sun, 27 Apr 2014 08:02:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=214773 市场研究机构DFC Intelligence分析师大卫-科尔(David Cole)表示,从营收方面来说,PC游戏似乎已经超越了游戏机游戏。对于这一转变,大卫-科尔解释说:“在核心游戏玩家中,由于大多数游戏机玩家也玩PC游戏,因此存在一个重叠问题。最大的区别在于,游戏机如今还是奢侈品,而电脑是必需品,但在几年前,电脑也是奢侈品。这意味着电脑有更广泛的受众。”DFC今年1月预计,2014年PC市场将产生250亿美元营收,并将超过游戏机游戏,多人在线竞技游戏(MOBA)的普及和成功将是这一现象出现的原因之一。

科尔表示:“MOBA游戏《英雄联盟(League of Legends,LOL)》和Dota 2凭借使用率主导了MOBA游戏市场。今年以来我们看到了一些迹象:随着新款游戏的推出,MOBA游戏领域外的游戏不断增多,这一状况可能会发生变化。”

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而MOBA游戏已上升到主导地位,科尔也将此归因于大型在线网络游戏(MMO)以及PC游戏的增长。

PC游戏在营收方面将继续超越游戏机游戏吗?Xbox One和PlayStation 4将推动游戏机游戏前行吗?我们拭目以待。

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DFC Intelligence:预计2014年Xbox One与PS4全球销量都将达到1亿台 //www.otias-ub.com/archives/194686.html Wed, 12 Feb 2014 15:25:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=194686

DFC同时也提升了2014年游戏市场的收益预测至770亿美元,这家公司对去年游戏行业价值的预测是680亿美元。DFC认为,到2018年游戏行业的价值会成长到960亿美元。DFC表示收益预测调高的原因是铁杆玩家花在游戏方面的投资将会比过去更多。

起码对Xbox One和PS4两台游戏设备所做,分别都达到1亿台销量的预测是比较大胆的,目前市场上唯一达到这一数字的游戏设备是任天堂的Wii。如果DFC的这些预测准确,那么也将是两大游戏系统首次达到这样的销售数字。当然,这个预测数字是假定未来两款游戏设备还会有降价的空间,不过DFC分析师David Cole表示,降价动作不会很快执行,价格起码还会稳定很长一段时间。

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DFC Intelligence:2017核心游戏玩家为业界带来700亿美元 //www.otias-ub.com/archives/50062.html Mon, 11 Jun 2012 16:15:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=50062 根据一项新研究指出,全世界范围所有平台(家用机,PC,网页和移动)的电子游戏软件收入会在2017年从520亿美元(2011年)增长到700亿美元。

市场研究机构DFC Intelligence承认新玩家和休闲玩家正在扩张市场,但他们认为核心玩家,或是年龄在12到30岁的男性消费者会推动整个市场继续提高。

DFC Intelligence 的CEO David Cole说到:“数字销售已经被全球的核心玩家广泛接受,扩大了产品渠道,也推动了行业增长。”他预计数字销售的游戏到2017年会占据全游戏行业收入的66%(462亿美元)。

DFC Intelligence 还提到PC游戏会是收入增长中份额最大的,将能够占到39%(273亿),家用机软件为36%(252亿),移动游戏25%(175亿)。

这家机构在过去五年里与Xfire,Live Gamer,GamerDNA这些机构合作进行研究,使用这些组织的数据来分析全球消费者的行为。

DFC强调了数字销售对核心玩家的重要性,根据Xfire显示西方最受欢迎的三款PC游戏:《英雄联盟》,《暗黑破坏神3》和《我的世界》成功吸引了将近一百万的活跃每日用户。

DFC还指出网页和社交游戏如果想要提高收入也需要吸引核心玩家。Cole说到:“底线是核心玩家会为他们喜欢的产品花钱,而目前在Facebook这样平台上提供的游戏对他们来说缺乏吸引力。”

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DFC Intelligence:预计2014年PC游戏营收将超过游戏机游戏营收 //www.otias-ub.com/archives/16189.html Sun, 25 Sep 2011 15:48:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=16189 2011年9月25日根据市场研究机构DFC Intelligence(以下简称“DFC”)发布的最新数据,近两年PC游戏收入出现大幅增长,但同期游戏机游戏收入却停滞不前。

数据显示,近年PC端游戏销量大幅增长

  DFC数据显示,过去两年PC游戏营收从130亿美元增至180亿美元,同期游戏机游戏营收却停滞在每年230亿美元左右。DFC预计,游戏机游戏销售会延续停滞趋势,甚至或略微下滑,同时PC游戏将继续增长。

DFC同时预计,到2014年,PC游戏营收将超过游戏机游戏营收。游戏机游戏的增长目前面临着许多不确定性,特别是任天堂、索尼和微软等知名厂家的当前一代游戏机正步入“退休”年龄,而不可否认的是,PC游戏正在出现增长。

有人不禁会问这样一个问题,PC游戏为何没有像许多专家所预言的那样衰亡?答案是社交游戏和微交易(micro-transaction)。从下表不难看出,数字销售已占PC游戏营收总额的80%,而到2015年包装游戏仅占10%,即230亿美元营收总额的20亿美元。

遗憾的是,DFC的数据并未将数字销售额进行归类,但可以肯定的是,Steam、Origin和其他数字发布平台占了其中大部分,剩余则由社交游戏公司分享。例如,社交游戏开发巨头Zynga 2010年营收达6亿美元,约占PC游戏市场的5%,而这些收入全部来自于玩家购买《FarmVille》和《CityVille》等热门游戏的虚拟产品。

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DFC Intelligence:预计到2016年全球游戏广告市场规模达72亿美元 //www.otias-ub.com/archives/15746.html Wed, 14 Sep 2011 16:24:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15746 2011年9月13日预计到2016年的时候,全球游戏广告市场规模将由2010年的31亿美元增加到72亿美元。

北美著名市场研究机构DFC Intelligence称,广告客户通过游戏内置广告、周边广告和广告游戏等形式不断加大对游戏广告的投入。

在北美市场,广告客户2010年一共对游戏广告投入了10亿美元的资金。预计到2014年的时候,这一数据将增加到20亿美元。

但DFC分析师迈克尔古德曼(Michael Goodman)表示,从广告的角度来说,游戏媒体尚未得到充分地开发。与其他媒体相比,游戏创造的广告收入显著偏低,但游戏却占据了消费者大量的休闲时间。 古德曼称,游戏本身就比其他媒体更富趣味性,它理应在广告市场上占据更大的市场份额。

DFC估计,到2016年的时候,全球游戏市场规模将由2010年的670亿美元增至810亿美元。

古德曼称:“游戏不仅仅覆盖了青少年消费群体,其实它覆盖了所有年龄段的消费者,是一种主流娱乐媒体。 尽管如此,广告客户们在将游戏作为广告媒体使用方面仍然做得不够。随着网络游戏数量的增多,这种情况正在逐渐发生变化。”

最大的增长领域是游戏周边广告,比如Facebook社交游戏页面上放置的广告。广告游戏也有很大的增长潜力。 到2016年的时候,广告游戏和游戏周边广告贡献的收入将占到游戏广告总收入的78%。

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DFC Intelligence:预计2016年全球视频游戏市场规模达810亿美元 //www.otias-ub.com/archives/15482.html Wed, 07 Sep 2011 14:42:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15482 根据市场调研公司DFC Intelligence发布的数据,全球视频游戏的市场规模将从2010年的660亿美元增长至2016年的810亿美元。这也将引起视频游戏产业的重大变革,届时,实体店的游戏销售模式将渐渐被电子销售渠道所取代。

DFC Intelligence资深分析员David Cole表示,游戏在线销售额是游戏销售的最大增长点,并有望在2013年超过实体店零售销售额。对于游戏发行商而言,该产业的变化使得经营游戏产业变得更为复杂,但如果能顺应游戏产业发展趋势的家,游戏发行商还是可以大有可为的。

DFC Intelligence发布的游戏销售预测数据来自对各种游戏的统计,包括单机游戏硬件和软件,便携游戏硬件和软件,PC游戏,移动设备游戏(移动手机,平板电脑,音乐播放器)等。

Cole表示,实体软件的全球销售额在2008年就已经到达了顶峰。受2008年的全球经济危机的影响,很多人从玩60美元的单机游戏转向免费的在线游戏。

该报告还指出,单机游戏的光荣岁月已经过去。任天堂Wii U有望在2012年末实现强劲的销售势头,但Cole称,它的销售量不会超过Wii。新款单机游戏最早将在2014年由Sony和Microsoft推出,正是因为推出时间的不确定性使得该产业的发展具有很大的不确定性。Cole认为,Microsoft和Sony现在获得了丰厚的游戏销售收入,因此,他们并不急于投入大笔资金来开发新款单机游戏。

2008年,任天堂凭借自己Wii和掌上DS系统辉煌了一年,但好景不长。为了重塑旧日威风,任天堂必须推出新款游戏机,并于今年早些时候推出了3DS,但由于销售疲软,不得不对其进行降价销售。微软的Xbox360和索尼的PS3可以帮助他们在未来十年继续存活于这个市场,但如果他们近几年不推出新款单机游戏,他们就会面临用户流失的风险。

索尼和微软觉得并不急于推出新的单机游戏。这对于在线游戏,智能手机,平板电脑等都是一个发展机遇,因为随着他们生态系统的日益成熟,他们就能对单机游戏带来真正的威胁并占有更多的市场份额。

对于游戏发行商而言,他们面临的严峻任务就是要弄清哪个游戏平台才是正确的游戏发展平台。

转自:http://www.36kr.com/p/45598.html

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