另外,对不确定性的现实水平的建模也非常重要,建模所采用的方法不应使规划结果偏向于安装成本更高的发电和储能,而是应该优先考虑在输电、跨境电力交易和需求侧灵活性方面相对具有更佳成本效益的投资。2正如我们在本报告中所展示的那样,尽管仍处于早期阶段,但欧洲的容量充裕度评估方法中已经开始更多的将这些因素纳入考量。最近对其他市场的几项研究表明,随着越来越多的储能容量的上线,适度数量的储能一一主要是短期储能,如 4 小时储能容量一一在确保充分利用每兆瓦风能或太阳能容量以满足峰值负荷方面将发挥巨大作用。
榜单中最大的亮点当属Supercell,《部落冲突》每天吸金130万美元,这帮芬兰人正在寻求高达1亿美元的融资。Supercell几乎成为全美商学院有关“移动游戏开发商如何凭借一款热门游戏而一炮成名”的教科书式案例。《智龙迷城》的开发商GungHo,在2月取得1.06亿美元的营收规模,在榜单中位列第四位,成为亚洲骄傲。
同时,两家来自中国大陆的开发商也进入榜单TOP30。凭借《龙之力量》走红的Digital Cloud,如今有三款产品保持在中国区畅销榜十强中。触控科技凭借Punchbox发行平台的《捕鱼达人》系列产品上榜,旗下游戏的日活跃用户超过1000万,3月的收入规模达到5000万。
上榜的这两家中国公司均采用Cocos2D-X引擎开发旗下游戏产品,而榜单中所有50家全球移动游戏公司中,有13家正在使用Cocos2D-X引擎,其中不乏DeNA、Disney、Glu、Zynga、Wooga、Konami等一线厂商。在即将于4月13日举行的CocoaChina(春季)开发者大会中,该引擎也将成为重点议题。引擎开发者王哲、林顺,以及触控科技CEO陈昊芝等业界嘉宾将登台演讲。
从地区角度来分析这份50强榜单, 我们注意到, 有16家来自美国的游戏厂商上榜,占比32%,北美毫无争议的成为移动游戏的最前沿。芬兰在涌现出2家最赚钱的移动游戏开发商之外,有总计6家来自斯堪的纳维亚地区的开发商上榜,占比12%。亚洲国家中,虽然中日韩三国继续扮演追赶者的角色,但也有10家游戏开发商进入前30,在榜单中独占3成席位,来自香港的Animoca也获得不错成绩(排在49位)。
都说时势造英雄,2013年将是移动互联网大浪淘沙的一年,也是机遇迸发的一年。我们在观望全球移动互联网风起云涌的同时,也期待看到更多来自中国的开发商,在国际上取得更大的突破。
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从营收来看,上一财季GREE的收益为4.67亿美元,DeNA为6.27亿美元,Zynga仅为3.17亿美元;
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从营业利润来看,上一财季GREE利润达1.97亿美元,DeNA为2.54亿美元,Zynga却亏损了5300万美元;
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截止2012年12月18日,GREE市值为39亿美元,Zynga是19亿美元,DeNA为52亿美元。
这对于Zygna而言不是好事,但跨国发展看来是所有移动内容企业的趋势。根据2012年来自Dentsu的调研,超过1/3的纽约平板电脑用户每天在平板电脑上玩游戏,而日本只有不到1/10.因为纽约用户玩游戏的程度是日本用户的三倍,日本公司也不会坐失这个高价值的市场。2月份来自google和Ipsos MediaCT的调研显示,63%的美国智能手机用户每月至少在手机上进行一次购买行动,而日本只有54%。
这些数据表面,GREE和DeNA的扩展可不仅是为了增加用户量,也在于扩大他们的人均用户收入。而同时,Zynga也得好好想想如何从其巨大的用户资源中获取更大的收入。
DeNA 2011Q4营收4.45亿美元,同比增长16%,营业收入1.76亿美元,同比减少8%,净利润为7800万美元,同比减少26%。
需要指出的是,这三项收入数字,相比2011Q3来说,均出现了下滑。
关注海外市场
DeNA的主要收入来自于社交媒体业务收入,与去年同期相比,DeNA该项业务收入从2010Q4的255亿日元增长至2011Q4的302亿日元,不过相比2011Q3的310亿日元,有所下滑。
DeNA指出,目前Mobage已经拥有3592万订阅用户,而上一季度为3200万。Moba-coin虚拟货币在日本被第三方开发商广泛采用。
该公司的目标是巩固DeNA在日本以外地区的分支。
“我们已经明确聚焦在执行Mobage的全球化、跨平台战略,”DeNA总裁Moriyasu说道。
“最近几个月中,我们将Mobage推出到更多的地区和更多的移动平台上。我们的营收成长主要来自于第三方游戏,我们最近聚焦第一方游戏和合作游戏,DeNA将在日本地区进一步增长”
这些数据包括日本DeNA(Mobage平台)、GREE、Mixi、Hangame以及所有第三方社交游戏开发商(日本约有500家第三方开发商)创造的收益。这一数据非常接近东京市场调研公司Seed Planning之前发布的报告结果。
Enterbrain表示日本社交游戏的14.5亿美元产值约占2010年日本在线游戏总营收的三分之一。
转自:游戏邦