DAU – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 10 Nov 2015 09:56:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 电商APP鏖战“双十一”:DAU、购物车、确认订单、支付订单数详解 //www.otias-ub.com/archives/403398.html Tue, 10 Nov 2015 09:56:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=403398

上一篇关于团购、外卖的用户、订单数据,让很多童鞋颇感不适应,一方面类似数据向来是各家核心机密从未见曝光,另一方面具体真实度、准确度很难验证,所以,一些童鞋留言:“呵呵”。众所周知,呵呵、好的、奥克是聊天的三个大杀器,无论MR

确实,那几个简单的数据,就好比Mr.QM上大学时候跟同学躲宿舍看岛国大片样地,生怕宿管之类的敲门抓个现行,所以遮遮掩掩、躲躲藏藏、糊糊涂涂的,总归是难以尽兴。

当然了,这是当前国内数据调研行业的通病(以XX、XX公司为首,你懂的),大家做出来的数据,要不就是号称样本数量巨大、其实体系全都无关痛痒的“傻大个”,要不就是指标过少、关键部分拿不出来的“小儿科”,整套数据给人的感觉,就好比宫里的太监偷看娘娘洗澡似得:隔着纱帘看的隐隐约约、模糊不清不说,到关键部分还没那个能力,急死个人啊!

好在QuestMobile可不这样,Mr.QM虽然是个屌丝,却也不是那种“没种”的人,对吧,哈哈,关键时刻,岂能掉链子,所以,如前面保证的,今天,Mr.QM就给大家带来双十一前夕手机淘宝、京东、唯品会、天猫、蘑菇街、苏宁易购在内的各家电商APP整体用户行为全过程,指标体系涵盖DAU、购物车、确认订单、支付订单的全过程,过瘾不过瘾,各位自己瞧!

一、手机淘宝APP关键用户行为:支付订单数是高于确认订单的!

下图是手机淘宝的综合表现。

因为淘宝是最大、最丰满的电商APP,所以先以淘宝为例,解析用户从浏览、购物车、确认订单、支付订单的购物行为全过程中的表现,以及相对应的转化数据。

从图中可以看出,淘宝APP DAU在1.1亿到1.2亿左右波动(主坐标轴),购物车浏览环节、确认订单、支付订单用户数(次坐标轴)进入11月则处于蓄势状态。

此外,值得注意的是,淘宝APP中,确认订单低于支付订单,这是一个很玄妙的设定,说明淘宝APP用户因为某些设定而进行的冲动消费行为非常明显:直接购买、直接支付,因此没有经过确认订单环节。

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二、热门电商APP DAU数据:苏宁易购存在的意义是什么?

刚才大家已经看了淘宝APP的DAU,这里面对另外几家APP做个对比:

京东正常的DAU在1600万到1800万左右,唯品会、天猫、蘑菇街呢,都保持平稳态势。

当然,别忘了苏宁易购,呃,什么,居然看不到,不会啊,那么红看不到?热门词汇叫啥?对,网红!

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三、热门电商APP每日打开购物车人数及占比:苏宁易购真是存在吗?

总体上,京东在60万到100万之间,唯品会在60万到80万之间,蘑菇街在70万到80万,天猫维持在30万左右。

对比来看,京东下行态势明显,蘑菇街则有上升的势头。

唉,“网红”苏宁易购,不想说了。

在占比上,蘑菇街、淘宝、唯品会高过京东、天猫。

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四、热门电商APP每日确认订单人数及占比:双十一前夕普遍进入蓄势状态

在确认订单用户数的表现上,除了唯品会保持相对稳定,其余各家都有下降趋势,蘑菇街最显著,其次是京东,显然是受到双十一的预期影响。

苏宁易购,唉,算了,不提也罢。

相比较而言,抛开蘑菇街、淘宝,天猫、京东、唯品会等各家占比在4%到6%之间。

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五、热门电商APP每日支付订单人数及占比:实在不想说苏宁易购了!

支付订单环节,京东基本在50万左右,最近几天发生变化,与双十一相关。

唯品会在20万到30万之间,蘑菇街在20万左右。

“网红”苏宁易购就不提了。

在占比数据表现上,如下下图,淘宝持续下行,显然用户都在等着双十一发疯抢呢。

其他各家进入十一月也下降明显,大体上在2%到5%上下波动。

呃,如果说,淘宝有点疯,那苏宁易购就是傻子。(希望Mr.QM不会被打!)

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六、热门电商APP每日人均详情页PV数:蘑菇街居然超过了淘宝

各位,各位,这个数据很关键、很微妙哦,众所周知的,导购类网站,从前几年开始,被马云斥为“小偷、要坚决遏制住他们不劳而获从淘宝偷流量变现”,说白了就是打麻将里的“截胡”。

为此,淘宝做了很多努力,包括聚划算、大数据推荐、知名买手等产品系列的推出,都是为了增加用户黏性、提升用户PV,斩断导购类网站“截胡”。

那么,Mr.QM就带大家看看,淘宝他们的努力到底有没有成效:很显然,蘑菇街还是颇有魅力,甚至超过了淘宝,淘宝依旧需要努力!

除了蘑菇街、淘宝、天猫,唯品会的表现超过了京东,这也是不得不说的秘密了。

喂,京东,你们还没意识到吗?Mr.QM不得不喊你:不要老跟老板娘在家“吃炒米粉”了!

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七、热门电商APP详情页平均单页浏览时间:淘宝最高、苏宁易购疯了

如下图,淘宝的页面布局、信息丰满度是电商网站的模板,故而在单页面浏览时间上没得可挑剔,非常平稳,在45秒左右波动。

天猫、京东大体在35秒,唯品会在20到25秒之间,蘑菇街在20秒以内。

那么,Mr.苏宁易购?他又疯又傻,不用搭理他!

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八、普及一个“加购率”

所谓加购率,就是加入购物车的比例,也就是说,浏览详情页用户数中有多少打开了购物车。

说心里话,Mr.QM是不懂这个的,不过QM内部大牛表示:这可是很多电商网站KPI考核的重要指标!注意,重点不是这个,而是:这位大牛是位白富美。SO,你懂的。

从图上看,淘宝基本上维持在35%以上,蘑菇街一路走高,唯品会在25%到30%之间,高于京东和天猫。

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via:Questmobile

 

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QuestMobile:“双11”电商数据大揭秘 //www.otias-ub.com/archives/401591.html Thu, 05 Nov 2015 10:50:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=401591

上一篇关于团购、外卖的用户、订单数据,让很多童鞋颇感不适应,一方面类似数据向来是各家核心机密从未见曝光,另一方面具体真实度、准确度很难验证,所以,一些童鞋留言:“呵呵”。众所周知,呵呵、好的、奥克是聊天的三个大杀器,无论MR.ZHOU说什么,Mr.QM一律用这三个词回应,保证让他没法再说第二句!

大家这么聊天,MR.QM实在是很尴尬啊,不过,呵呵,接下来的几篇,MR.QM将给大家展示更猛的料:电商DAU、支付订单数,以及凡是你能想到又得不到的核心数据(嗯哼,你没看错,身为屌丝的Mr.QM要学高富帅装逼了,国家也不来来管管啊!)

“呵呵,干货算什么?又干又硬还得猛才行!”这句话是Mr.ZHOU说的。

言归正传,今天Mr.QM要给大家分享一下2014年双11各家电商APP的DAU表现,以及刚刚过去的一个月各家电商APP的DAU、支付订单对比表现。接下来,Mr.QM还将继续带来各家电商APP中用户进入到详情页、购物车、确认订单、支付订单的转化数据;再然后,来一篇最猛烈的:2015年各电商APP双十一,每个小时的用户数,进入到详情页、购物车、支付确认页面以及最终支付订单数据!

“没错,就是这么干这么硬这么猛!”这句话还是Mr.Zhou说的。

如果是Mr.QM,就会说:“你木有看错,就是这么萌!”

2014年“双11”APP电商DAU变化:

淘宝在双十一期间的DAU基本接近10月份均值的两倍,达到1.33亿,而在12月份继续延续了11月份的高潮,只有微弱回落。京东APP双十一期间的DAU超过了10月份均值两倍多,1863万,超过天猫APP的1743万。唯品会620万,也接近10月份均值两倍。聚美优品297万。

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2014年双11期间淘宝、京东DAU变化:

唉,好像没啥好说的,太清晰了,无比清晰,栩栩如生,用QM白富美的话说就是vividly啊。

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今年九月到十月淘宝、京东、天猫、唯品会、蘑菇街DAU与支付订单对比:

唉,其实这个更没什么好说的,这几张图更加vividly、栩栩如生。

总体上,淘宝的转化率维持在10%以上,到20%之间。

京东的转化率基本上在6%到10%以内,而且很诡异,在10月份下旬出现了DAU飙升、支付订单急剧下降的局面,其中原因,Mr.QM略知一二,不过,就不告诉你们,呵呵!天猫的状态与京东类似。

唯品会的DAU表现平稳,不过支付订单数量呈现周期性波动,这可能与唯品会客户群的购物习惯相关。蘑菇街,呃,算了,不评价了。

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来源:Questmobile

 

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Appdata:2012年9月Facebook游戏榜单 //www.otias-ub.com/archives/67204.html Tue, 04 Sep 2012 16:18:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=67204 【Appdata 9月版Facebook游戏榜单】1)DAU榜:A,前25名基线为160万DAU B,最高为Zynga的Chefville 720万DAU C,Zynga入榜有10款 D,总共有13家公司入榜2)MAU榜:A,前25名基线为690万MAU B,最高为Zynga的The Ville 4930万 C,Zynga入榜有11款 D,总共有10家公司入榜。

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AJ Glasser:分析Zynga.com上线两个月表现情况 //www.otias-ub.com/archives/38482.html Fri, 04 May 2012 18:01:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=38482 Zynga的非Facebook游戏平台依然处在初级阶段,但保持发展势头,平台的游戏作品依然处于运作之中。以下是Zynga.com自3月份公开测试以来的表现情况。

 

Zynga.com from thinkdigit.com
Zynga.com from thinkdigit.com

流量

和多数社交游戏一样,平台头6-8周的流量保持上升趋势。平台公开发布一周后就呈现发展势头,最初的内部测试结果是MAU约170万,DAU约13万。经过七天,MAU提高11%,增至190万,DAU提高38%,达到18万。截止当月末,Zynga.com的MAU和DAU分别是220万和23万。到四月底,数据进一步提升,MAU和DAU分别达到280万和42万。

有趣之处在于:Zynga的DAU/MAU(游戏邦注:这是用户留存率的衡量标准)在头两个月也维持发展趋势。

Screenshot from insidesocialgames.com
Screenshot from insidesocialgames.com

通常,社交游戏刚发行时,MAU和DAU会呈发展态势,而留存率则呈相反态势。其首席运营官John Schappert表示,Zynga有意回避使用广告或交叉推广渠道将用户吸引至Zynga.com的方法。这令平台的发展势头显得更富有意义,因为这属于自然发展,主要通过品牌辨识度或发送给Facebook好友的邀请实现流量增长。

Zynga表示,Zynga.com的广告宣传活动将于本季度末启动。

游戏功能——工具条(Sidebar)

Screenshot-2 from insidesocialgames.com
Screenshot-2 from insidesocialgames.com

工具条版块随时出现在Zynga.com页面的右侧边,除非游戏切换至全屏模式。在版块顶部,玩家可以通过点击自己的名称访问游戏介绍、最近玩过的游戏列表(列表将呈现有待回复的游戏请求数量)、RewardVille剩余积分或设置菜单。玩家可以选择退出系统或启闭聊天功能。此外,模块顶部还有两个按键,主要是用于生成聊天视窗或好友列表(这被称作zFriends)。

剩余的模块变化主要取决于用户在Zynga.com的具体位置。在游戏主页或介绍页面,用户会看到zFriends列表,用户根据当前在线及最近玩过Zynga游戏分类进行排序。这部分模块可以用于呈现推荐zFriends列表——有些和用户在Facebook并非好友。游戏中,玩家会看到最近给过他们帮助的横向用户列表或是其他同款游戏玩家的活动即时动态。即时动态会根据当前在线或玩过此款游戏的zFriends用户进行排序。

我们还会在工具条中看到Zynga通过Google AdSense提供的广告服务,但这种情况只存在于用户在没有融入即时动态功能的游戏中浏览工具条。

游戏功能——即时动态(Live Feed)

Screenshot-3 from insidesocialgames.com
Screenshot-3 from insidesocialgames.com

玩家在玩《CastleVille》、《CityVille》和《Hidden Chronicles》时,Zynga的即时动态会出现在工具条中。其发布zFriends和陌生人发出的游戏请求,让玩家能够通过点击消息内容,送出及接收奖励。即时动态对平台来说非常重要,因为相比Facebook,通过Zynga.com玩游戏的主要优点在于,若他们的游戏请求得到同步回应,而非基于异步形式,玩家就能够获得更快进展。这让玩家能够接触到可能在游戏中给予自己帮助的用户,这样用户就不需要向自己的Facebook好友发布垃圾信息,期待其中有人和自己玩同款游戏。

这是Zynga.com平台过去两个月变化最大之处。最初,平台用户数量不多时,即时动态更像是Facebook平台的即时Ticker更新内容。用户可以点击消息内容,接收同消息绑定的奖励,同时在公告栏发布自己索要的道具。在Zynga游戏中,由消息生成的请求只有特定数量的附属奖励——只要奖励被送出,玩家就无法再通过点击消息内容接收或发送道具。

事实证明这供大于求——玩家通常会在点击即时动态消息时收到这样的消息:所有奖励都已送出。Zynga.com总经理Manuel Bronstein及首席产品经理Reed Shaffner表示,即时动态消息的用户平均点击次数是200次/回合。

Bronstein表示,这一策略不是要改变供给方,而是要通过若干不同渠道调节需求量。最明显的就是完善不同用户群体的划分,这样动态消息就会引入合理的用户数量。其次,开发者调节不同动态消息的刷新率,降低消息在即时动态栏的显示速度,这样玩家就不会争相点击顶部出现的所有内容。最后,平台团队引入所谓的Jolts机制(游戏邦注:这一机制只维持一周时间,因为用户对此不感兴趣)。

Screenshot-4 from insidesocialgames.com
Screenshot-4 from insidesocialgames.com

下面是Jolts在这一短暂期间的运作模式:玩家在既定时间内接收固定数量的Jolts,以此换取即时动态栏中的消息点击。和能量测量计一样,它限制玩家在一个回合内和即时动态消息的互动次数。它还促使玩家得以“管理”即时动态栏的消息内容,只锁定他们希望获得的奖励。当玩家耗尽Jolts时,就只能等待Jolt测量计再次获得填充,或通过体验其他Zynga.com游戏赚得额外Jolts。

Bronstein和Shaffner探索的最后一个选项是,如何更好告知用户,所有奖励都已送出。除此之外,他们还积极突出玩家赚得的奖励。就算玩家点击200次,并且只有一半获得奖励的机会,他们还是能从中得到100次的免费道具。

还有一个问题是,如何在看似没有用处的地方应用即时动态。目前《Zynga Poker》和《Words With Friends》将即时动态用于推荐新zFriends及广告服务。

游戏功能——快速加载(Fast Load)

Screenshot-5 from insidesocialgames.com
Screenshot-5 from insidesocialgames.com

当用户选择退出游戏时,网站就会出现快速加载按键。点击这一按键会将玩家带回至之前停止操作的位置,且不会呈现加载页面。这是个非常便捷的功能,未来有望发挥更大作用,因为Zynga逐步在网站中添加更多功能,这可能会促使玩家放弃游戏,转投另一内容或社区活动。这是Zynga.com独创的功能,若用户对于快速加载canvas应用的需求越来越大,未来Facebook有可能也会植入这一功能。

用户资料

Screenshot-6 from insidesocialgames.com
Screenshot-6 from insidesocialgames.com

Zynga.com用户资料主要着眼于用户同游戏的互动方式、显示倍受青睐的游戏作品、最近游戏活动、平台zFriends、用户帮助过的好友数量及本周用户给予好友的帮助次数。过去两个月,用户资料并没有得到什么更新,虽然如今资料页面和主页的工具条会告知用户,最近哪些好友玩过Zynga游戏。

有趣的是,这一模块的资料图像会显示好友是否在Zynga.com或Facebook玩游戏,因为Zynga.com的所有游戏都和Facebook页面同步。Facebook好友的资料图像底部会有个Facebook图标,而Zynga.com好友则没有图标。两个平台的玩家都会在其资料图片的上方收到一个图标,显示他们最近最常玩的平台游戏。这是唯一可区分Zynga.com用户和Facebook用户的地方。

最后,资料页面是Zynga提供广告服务的另一场所。目前,我们只在自己的资料页面上遇到过家具专卖店One King’s Lane(游戏邦注:Zynga首席执行官Mark Pincus的妻子Alison Pincus是One King’s Lane联合创始人)的横幅广告。这些广告主要显示在页面下方,位于最近游戏活动的旁边,通常需要玩家滚动屏幕,方能看到整个广告内容。

发展空间

虽然Zynga不愿公开玩家游戏频率及具体留存率数据,但Zynga.com游戏的粘性有望高过目前的Facebook。Bronstein和Shaffner分享了一个新出现的用户行为:玩家会登陆Zynga.com玩游戏,接着在Facebook再次进行体验,在上次中断的地方继续游戏。Bronstein将此归功于平台团队早期做出的决策,令平台的游戏体验同Facebook页面(游戏邦注:其将Credits作为唯一的付费方式)保持连贯性及同步。Bronstein称平台的创收“很不错”,但拒绝透露具体细节。

Screenshot-7 from insidesocialgames.com
Screenshot-7 from insidesocialgames.com

再来就是平台的同步性质。页面左侧的Zynga商标下方有个计时器,主要计算当前活跃于平台的用户数量——60秒刷新一次。在我们进行游戏体验时,这一数据已增至180万人;Zynga拒绝提供具体数据。即时动态道具的高度需求也足以说明问题,虽然我们很难统计其中的具体数据。

潜在问题

目前,平台不存在刻意阻碍用户在Zynga.com体验游戏的功能。但问世短暂的Jolts机制充分说明,限制玩家活动的功能并不适合Zynga.com。同步性也是Zynga在管理平台方面遇到的一大挑战,因为该公司最先接触的是Facebook异步模式,也许尚未做好管理众多机制需求的准备。

将Facebook用户转变成Zynga.com用户存在若干问题,因为用户需要批准新的访问授权,方能使用Zynga.com平台。平台的对话呈现方式也会让不了解情况的玩家保持谨慎态度,因为比起具体的游戏,他们会不解为何要让一家公司访问他们的数据,

screenshot-8 from insidesocialgames.com
screenshot-8 from insidesocialgames.com

真正阻碍Zynga.com发展的因素是曝光度。Facebook及其他游戏网络都在积极探索帮助玩家发现游戏的最佳方式,目前尚没有所谓的完美解决方案。Bronstein表示,平台团队会考虑诸如好友推荐游戏(或其他社交曝光方式)、评价机制(或其他排序方式)之类的模式。目前,Zynga.com只有五款游戏,开发者完全有充足时间探索新解决方案。

本文为游戏邦:gamerboom.com编译

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Inside Social Games:2011年203款Facebook游戏市场表现数据分析 //www.otias-ub.com/archives/21266.html Tue, 27 Dec 2011 03:28:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21266 Inside Social Games最近根据AppData数据分析了2011年其评论的203款Facebook游戏市场表现,从其发布的信息图表中可看出:

这203款游戏出自151家开发商之手,其中上榜率最高的是6waves Lolapps,其推出的游戏占据了7个名额。

有179款游戏现在仍活跃于Facebook平台,有20款游戏目前的DAU不足500。

Inside Social Games认为,如果DAU/MAU的数值超过10%,说明游戏留存情况较好,发展比较健康;低于10%则表明游戏生存处境堪忧,超过20%则属于热门游戏之列。

在179款活跃游戏中,有34款(占比19%)的DAU/MAU数值超过20%,64款(占比36%)数值超过10%,还有81款(占比45%)数值低于10%。

在这203款游戏中,有30.5%的游戏MAU曾突破100万,19%最高峰时的MAU介于50万-100万,28.5%最高峰MAU介于10万-50万,16%最高峰MAU介于1万-10万,6%最高峰MAU低于1万。

2011年最受欢迎的Facebook游戏类型是RPG,占比20%,其次是街机游戏,占比13%,第三是城建游戏,占比11%。

而在62款MAU曾突破100万的游戏中,最热门的却是城建游戏,占比21%,其次是RPG,占比18%,街机游戏占比16%。

Inside Social Games:2011年203款Facebook游戏市场表现数据分析

via:gamerboom

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