DataEye – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 07 Jan 2021 16:51:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 DataEye:2020移动游戏全年买量白皮书 //www.otias-ub.com/archives/1186879.html Thu, 07 Jan 2021 16:51:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1186879

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DataEye:2020年10月份手游买量报告 //www.otias-ub.com/archives/1147037.html Wed, 04 Nov 2020 15:16:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1147037 DataEye平台发布10月份手游买量报告。该月每日平均投放素材数为99176组,环比涨幅6.56%;新增素材数672294组,每日平均新增21687组,环比涨幅2.88%。其中,腾讯以15898组的投放素材数位列买量公司榜首,而在产品榜单中,有3款三国题材的手游位居TOP10。

 
腾讯登顶买量公司榜单,3款三国游戏共进产品榜TOP10
 
根据报告显示,10月日均买量公司主体数量为330家,环比下降11.05%,有40多家公司选择了减投或停投。同时报告也公布了买量公司的具体排名。位列第一的腾讯主投游戏分别为《鸿图之下》和《天涯明月刀》。前者投放素材量为10344组,持续投放天数为116天,在本月买量产品榜占据第5位;后者投放素材量为2844组,持续投放天数为310天,位于产品榜单的第44名。值得注意的是,由于两者在本月的投放力度加大,排名均上升了超700位。

 
除腾讯之外,位列买量公司榜单TOP10的还有南京网眼软件、阿里游戏、网易、咪咕互动娱乐等厂商。居于第3位的广州灵犀互动娱乐有限公司,当月投放素材量为13255组,主投两款三国游戏,分别为《三国志·战略版》以及《三国志幻想大陆》,前者共计11197组的投放素材量,超过了腾讯《鸿图之下》的10344组,在买量产品榜位居第3。
 
此外在买量公司榜前50名内,以投放网赚类的买量公司居多,且投放规模较大。其中,南京网眼软件本月投放素材量为15328组,主投的产品《爱上消消消》以18838组投放素材量登顶本月买量产品榜首。
 
而休闲游戏也同样亮眼。在新增的买量产品TOP50中,休闲游戏占到了50%。《修仙成首富》以6438组的投放素材量成功霸榜。《神兽农场》和《刀刀绝世》分别以2455组和1727组位列二三。

 
现代题材居游戏题材TOP1,MMORPG品类霸榜各个渠道
 
从产品的题材来看,现代题材投放数量最多,位居TOP1。传奇类环比涨幅2.68%,排名第二,而三国题材因大厂竞争,环比下降32.55%。

 
另外不同类别的游戏,对投放渠道的选择也有所偏重。MMORPG稳居各平台渠道投放量TOP1,其中在UC头条的投放占比最高,达到59.31%;而休闲和音乐题材的游戏在头条系的渠道投放量占比较高,前者在品类榜TOP10中占到8%-18%,后者平均也占到了2%;另外,策略、卡牌类的产品则在腾讯系渠道的投放量占比较高,在投放的品类中达10%-20%之间。
 

  
总体上看,穿山甲联盟投放量环比上涨达35.4%,投放素材数达到357648组。此外,从渠道榜单上看,头条系的多个渠道,如今日头条、抖音,在投放素材量上均名列前茅。
 

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DataEye:2020半年度二类电商广告投放白皮书 //www.otias-ub.com/archives/1080223.html Wed, 08 Jul 2020 15:08:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1080223

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DataEye:2020年移动游戏半年度买量白皮书 //www.otias-ub.com/archives/1079063.html Tue, 07 Jul 2020 10:19:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1079063

买量投放创意盘点:明星代言/游戏主播/KOL篇

买量投放创意盘点:热点热梗篇

买量投放创意盘点:剧情篇

注:本报告中部分图片及视频素材采集于公开信息且已注明素材来源出处,所有权为原著者所有,仅用于此次白皮书,如涉及侵权,请联系Tel:15361414706进行删除。

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DataEye:2019移动游戏全年买量白皮书 //www.otias-ub.com/archives/995621.html Wed, 08 Jan 2020 14:54:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=995621

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DataEye:2019二类电商广告投放白皮书 //www.otias-ub.com/archives/1022112.html Fri, 27 Dec 2019 10:25:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1022112

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DataEye:2019移动游戏半年度买量白皮书 //www.otias-ub.com/archives/904061.html Tue, 09 Jul 2019 14:19:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=904061

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DataEye:2016年1月中国手机游戏新品洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/445015.html Sun, 06 Mar 2016 12:54:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=445015 DataEye近日发布了《2016年1月国内手游的新品洞察报告》,报告显示以下要点:

市场情况:

2016年1月国内新游数量971款,较2015年12月降低约7.3%单机游戏占比60%,2D游戏仍为市场主体,Android和iOS新游数量比例4:1,1月发布新游的国内厂商和海外国家及地区的厂商比例约为4:1,北上广深仍为手游厂商聚集地。

游戏类型

单机休闲益智类数量仍旧最多;网游角色扮演类占比最高,单机中各个热门玩法类型的游戏数量和2015年Q4相比均有不同程度的降低,网游中回合数值卡牌和挂机放置类游戏数量在本月内降幅明显,重度、中度和轻度游戏比例约为6:5:9,重度游戏占比和上月相比小幅提升,同质化游戏占比32%,较过往几个月占比明显降低。

游戏题材

单机使用IP的游戏占比11%,正版仅5%,大多改编为休闲益智类,网游使用IP的游戏比例39%,正版授权10%,卡牌类和角色扮演类是主要的游戏化方向,单机IP大多来源于动漫、游戏、传统文学和历史名著,网游IP来源类型集中为历史名著、游戏和动漫,盗用IP的游戏比例和上月相比大幅降低,未使用IP手游中,单机以都市及幻想题材为主,网游则以玄幻仙侠、都市、魔幻题材为主。

2016年1月国内手游的新品洞察报告_000001 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000002 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000003 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000004 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000005 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000006 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000007 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000008 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000009 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000010 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000011 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000012 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000013 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000014 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000015 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000016 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000017 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000018 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000019 2016年1月国内手游的新品洞察报告_000020

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DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代 //www.otias-ub.com/archives/432920.html Fri, 22 Jan 2016 16:15:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=432920 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000001 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000002 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000003 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000004 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000005 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000006 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000007 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000008 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000009 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000010 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000011 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000012 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000013 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000014 DataEye:泛娱乐开启游戏行业新时代_000015

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DataEye:2015年Q4 手游新品洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/432901.html Fri, 22 Jan 2016 15:56:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=432901 2015年Q4手游新品洞察报告_000001 2015年Q4手游新品洞察报告_000002 2015年Q4手游新品洞察报告_000003 2015年Q4手游新品洞察报告_000004 2015年Q4手游新品洞察报告_000005 2015年Q4手游新品洞察报告_000006 2015年Q4手游新品洞察报告_000007 2015年Q4手游新品洞察报告_000008 2015年Q4手游新品洞察报告_000009 2015年Q4手游新品洞察报告_000010 2015年Q4手游新品洞察报告_000011

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DataEye:2015年泛娱乐白皮书 //www.otias-ub.com/archives/410006.html Wed, 25 Nov 2015 08:52:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=410006

1·1 关于泛娱乐

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域内容共生,以IP(知识产权)为核心,进行跨领域、跨平台衍生的粉丝经济业态。

1·1·1 关于IP

IP是英语“Intellectual Property”的缩写,直译为“知识产权”。从表现形式来看,IP可存在于小说、动漫、电影、电视、游戏、综艺节目、音乐、网络剧、舞台剧等多种文化内容产品。在泛娱乐产业,IP居于产业链最顶端,高人气的文学作品、动漫、影视作品、游戏、综艺节目等都是优质IP。

1·1·2 IP价值

优质的IP本身已经凝聚了粉丝的关注和超高的话题性。因此,一旦拥有IP,就等于拥有一批固定粉丝;一个知名度高的IP,则具有巨大的粉丝效应。借助IP,文化产品可以顺利向其他形式的娱乐产品、下游衍生品进行延伸,将IP价值最大化。IP可以帮助下游衍生产品快速占领市场,因此在某种程度上,优质的IP能够为后续的影视作品、游戏产品、周边衍生产品开发提供一定的盈利保证。

另外,在互联网时代,优质的IP前期已经在网络平台上形成粉丝效应,拥有丰富的用户数据,具有可量化性。投资者可以根据可量化的指标对IP价值进行判断,IP开发者也能够运用IP背后的用户画像作指导对其进行开发与运营。因此,IP作为文化品牌,凝聚了内容价值、粉丝价值、营销价值和数据价值。

1·2 泛娱乐产业生态研究

在“互联网+”时代,文化产品的连接融合现象明显。文学、动漫、影视、游戏、音乐、综艺节目等娱乐形式不再孤立发展,而是可以协同打造同一个优质IP,构建一个泛娱乐产业新生态。其中文学、动漫提供丰富的原创IP资源;影视则作为这一链条中的放大器,将粉丝数量成倍放大;同时影视和游戏也是目前IP最佳的变现渠道,可以反哺其他几个环节,当然其中各个环节上下游关系可相互改变。目前在以BAT为首的互联网巨头的引领下,国内泛娱乐产业生态链已初步构建。

1·2·1 IP价值——泛娱乐IP的核心来源,网络文学IP价值凸显,网文市场再起航

网络文学是指以网络为载体传播的文学作品,其与传统文学并不对立,不少传统文学通过电子化成了网络文学的一部分。但与传统文学不同的是,网络文学更加开放,其作者可以是任何人,内容多样,形式不受限制。随着互联网的发展,网络文学的影响力日益加深,在人们的日常生活中扮演日愈重要的角色。

热门的网络文学作品通过互联网平台积累大量粉丝,产生极强的IP效应,实现了从网络文学作品向电影、电视剧、游戏等其他领域的跨界价值变现,展现出了巨大增值空间。目前网络文学IP的价值正在被包括BAT在内的互联网巨头所关注,其粉丝效应也正促进着整个泛娱乐行业的繁荣。

1·2·2 动漫一一不可忽视的IP资源库,二次元市场开启,助力国漫IP价值提升

动漫是现实生活的抽象,又允许天马行空的想象,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨过亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,具有全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业链可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使动漫IP资源的价值最大化。

互联网时代新媒体的快速发展,带动了国内原创动漫用户的大幅度增长,《尸兄》、《十万个为什么》等优质国漫产品脱颖而出。伴随着泛娱乐浪潮,资本的驱动,随着游戏、电影市场日益成熟,加上资本的驱动,优质国漫IP的价值日益凸显,动漫IP全产业链经营的黄金时代悄然到来,原创国漫产业迎来了最好的发展时机。

1·2·3 影视——行业高速增长,IP粉丝放大器作用凸显,IP最佳变现渠道之一

截止2015年9月20日,内地电影市场总票房为313.40亿元,同比增长51.77%,已经超过了2014年全年296亿元的票房,中国电影市场继续显示出强劲的增长势头。国内电影票房高速增长的背后是IP电影的大热,《西游记之大圣归来》、《煎饼侠》、《夏洛特烦恼》等IP电影的票房火爆,让人们开始更加关注具有良好群众基础的IP类资源,也使得电影成为IP最佳变现渠道之一。与此同时,随着近期以《盗墓笔记》、《花千骨》、《琅琊榜》为首的电视剧收视大热,影视作为IP粉丝放大器的作用也日益显现。

1·2·4 游戏——手游市场持续升温,成为IP主要变现渠道之一

截止2015年6月,中国移动游戏市场规模达到209.3亿元人名币,同比增长67.2%,而用户规模达到3.66亿,已经超过PC端游和网页游戏用户数。移动游戏的市场占有率和用户规模持续上升,已经成为整个游戏行业的主要驱动力。

2015年在手游领域,IP正逐渐成为决定市场份额的胜负手。以《花千骨》为代表的影视IP席卷手游市场,“影游互动”的创新商业模式将影视IP手游作品推向了高潮。端游厂商也纷纷将经典端游IP移植成手游,以《天龙八部3D》、《梦幻西游》、《热血传奇》等为代表的端游移植作品,热度与品质俱佳,钱景大好。高速增长的移动游戏市场正成为IP主要变现渠道之一。

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DataEye:2015年Q3 HTML5游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/407995.html Sat, 21 Nov 2015 05:01:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=407995 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000001 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000002 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000003 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000004 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000005 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000006 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000007 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000008 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000009 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000010 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000011 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000012 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000013 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000014 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000015 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000016 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000017 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000018 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000019 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000020 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000021 DataEye2015Q3HTML5游戏数据报告_000022

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DataEye:2015年中国手游市场新品洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/403747.html Tue, 10 Nov 2015 14:51:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=403747 11月10日,数据研究机构DataEye发布了2015年10月国内手游市场新品洞察报告,报告显示,10月新游方面增加了1301款,其中单机占比77%,2D游戏占据新品主体,Android和IOS新游数量比例约为6:4。

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  游戏类型方面:

网游角色扮演类、卡牌类占比最高;单机休闲益智类具备最高占比,ARPG在RPG中数量最多,卡牌新品基本均为RPG卡牌;SLG以塔防类和回合制策略类游戏为主,STG单机中休闲射击类数量多,网游以TPS为主;轻度、中度和重度游戏比例约为3:1:1。

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  游戏题材方面:

网游使用IP的游戏比例为48%,正版授权约占7%,卡牌类和角色扮演类是主要的游戏化方向;单机游戏使用IP占比7%,正版授权仅占1%;网游和单机游戏的IP来源类型均集中为三国、游戏和动漫;未使用IP的游戏中,网游题材以西方魔幻和玄幻仙侠为主,单机以幻想和都市为主。

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  正版IP速递:

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DataEye:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告 //www.otias-ub.com/archives/401523.html Thu, 05 Nov 2015 10:13:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=401523 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000001 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000002 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000003 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000004 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000005 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000006 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000007 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000008 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000009 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000010 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000011 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000012 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000013 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000014 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000015 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000016 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000017 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000018 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000019 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000020 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000021 datayes:2015年9月国内手游市场新品洞察月度报告_000022

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DataEye:2015年Q3手机游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/401504.html Thu, 05 Nov 2015 10:08:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=401504 数据研究机构DataEye发布了2015Q3手游数据报告,报告指出,手游市场继续保持高增长,预计全年市场规模将达到429.2亿元;人口红利逐渐消失,移动游戏用户规模增长趋于稳定,预计2015年中国移动以用户规模达到3.86亿。

2015Q3移动游戏行业形势

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单机网游比例接近7:3,网游中角色扮演卡牌为主流玩法,单机中消除跑酷是主流玩法;手机网游中,IP手游占比达48.35%,除三国、西游外,IP来源最多的是动漫

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2015Q3移动行业数据解读:

在活跃程度上,有61%的玩家日均时长小于30分钟,50%的玩家日均游戏次数在3次及以下。留存方面,角色扮演类游戏次日留存率较高,而棋牌益智休闲类玩家粘性最好。付费的情况是,角色扮演类付费率、ARPU和LTV表现最好,而射击游戏的付费指标增长最快。

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2015Q3手游用户城市画像:

广东省手游用户最多三线及以下地区手游用户增长最快,而一线城市手游用户占比呈下降趋势;一线城市手游用户付费质量二线城市游戏频率和时长三线城市手游市场潜力大

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DataEye:2015年Q2 HTML5游戏数据报告 //www.otias-ub.com/archives/362393.html Mon, 06 Jul 2015 10:35:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=362393 根据DataEye最新发布的《2015年HTML5游戏Q2数据报告》,2015年H5游戏用户规模迎来爆发式增长,将达到1.75亿人,相当于原生游戏用户的75%,两者用户重叠度达到59%。

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7月4日,手游数据分析公司DataEye发布了《2015年HTML5游戏Q2数据报告》。报告指出,随着H5游戏的迅猛发展、入口广泛、无端易推广等特性,H5游戏的用户规模将在2015年出现爆发式增长,将给H5游戏带来无限的变现可能。

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报告预计,2015年移动游戏用户的整体规模将从去年的3.57亿增至5.1亿,增长率从去年的15.1%提高至43.2%;不过,2015年移动游戏市场收入的增长将大幅放缓,从去年的274.9亿元达到315.3亿元,增长率仅为14.7%,2013年和2014年增长率分别为246.9%和 144.6%。

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整体来看,H5游戏在Q2的各项指标均比Q1有更好的表现,比如留存率、付费率、游戏时长提升、首页跳出率下降(游戏粘度提升)、K系数加速增长(传播性增强)等。

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在H5游戏的类型分布方面,益智休闲类的占比从Q1的52.6%增至Q2的77.1%,角色扮演类的占比则从37.1%降为8.7%。

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H5游戏Q2次日留存平均值为12.14%,比Q1的10.01%提高2.13个百分点,休闲益智、角色扮演、棋牌及模拟经营类游戏表现较为突出。

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H5游戏Q2七日留存平均值为4.17,比Q1的3.02%增加1.69个百分点,除休闲益智、角色扮演、棋牌及模拟经营类游戏明显带动整体增长外,策略类游戏七日留存表现亦高于此水平。模拟经营类的涨幅较大。

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2015年Q1、Q2,H5游戏首页平均跳出率较2014Q4表现良好,随着H5游戏品质提高,玩家体验也相应受到重视,使得首页跳出率于Q1下降明显;但首页跳出率在Q2减速放缓,暗示Q2行业整体品质相较于Q1并无太大提升;

另一方面,2015年Q2的H5游戏平均K系数较2015Q1有所提升,实现连续两个季度增长,HTML5游戏的社交传播能力仍然表现强势,并有加速趋势;综合两个指标的变化情况看来,K系数的提升主要原因在于H5游戏的渗透能力的提升。

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H5游戏Q2首页跳出率平均值为42.91% ,较2015Q1下降3.10个百分点;各主流游戏类型均有微弱的下降,用户粘性仍在不断提高当中。

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H5游戏Q2 K系数平均值为0.101,较2015Q1上升0.018,整体呈加速增长趋势;按月份划分看来,4月迅速增长(Q1平均0.083,1-4月平均 0.100),5、6月份增速略有疲软(Q2平均0.101);其中休闲益智、角色扮演、模拟经营类游戏表现甚佳,相比于Q1,角色扮演及模拟经营类游戏发力效果显著,这几类游戏在社交性方面也在不断的增强传播性。

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H5游戏Q2每次游戏时长平均值为711.4秒较上一季有明显提升。角色扮演类游戏依然是黏度相对较高的品类;每日游戏时长平均值为1217.8秒,角色扮演游戏玩法内容偏重度,相应的每日游戏时长相较Q1有大幅增长。与上节结论结合,角色扮演类游戏时长不断提高,玩家粘性进一步加大,与Q1相比每日累计时长增加220.16秒。

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H5游戏Q2付费率平均值为1.61%,比Q1的1.35%增加0.26个百分点,休闲益智类游戏从Q1处于平均水平以下提升至平均水平以上,成为新的付费增长点;而角色扮演、棋牌游戏、模拟经营表现皆保持高于行业均值。

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H5游戏Q2 ARPPU平均值为14.11元,较Q1略微增长,其中角色扮演游戏遥遥领先,继Q1优良表现后再度增长。前述发力明显的游戏类别的ARPPU均在Q2呈现不同程度的提高,表现疲弱的游戏类型在本指标上同样表现不佳,H5游戏在Q2的发展初现两极化。

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