S&P全球市场情报公司的副研究分析师尼尔·巴伯(Neil Barbour)评论道:“作为视频游戏市场的延伸,AR/VR硬件领域在2016年和2017年经历了最初的激增之后,达到了一个相对较低的上限。但一波新款头戴设备希望通过强调其他流行的计算任务,如视频会议、网络浏览和媒体播放,找到更广阔的市场。其核心价值是,AR/VR头戴设备可以将智能手机的便携性与多显示器设置的广阔工作空间结合在一起。这一营销信息得到了苹果的拥护,而苹果在新兴硬件领域有着良好的记录。”
分析的主要亮点包括:
根据S&P全球市场情报,AR/VR头戴设备的出货量预计将从2022年的790万增加到2027年的2140万,复合年增长率(CAGR)为22.1%。
未来五年,随着先进的穿透式摄像头以及对生产力和通信软件的关注,AR/VR头戴设备将开始发展成为一个相对平易近人的计算平台,使这项技术面向更广泛的消费者群体。
AR/VR市场的下一个主流推动将由苹果公司带头,该公司表示将于2024年初开始销售Vision Pro。然而,苹果公司本身预计不会在2024年推动大量的头戴设备销售,因为由于其入门价格高达3500美元,高端组件(如OLED屏幕)的需求和供应都将受到限制。
苹果可能会在市场上掀起轩然大波,这将使其他老牌厂商受益。Meta平台最有可能从中受益,因为它将在2023年晚些时候推出一款新的头戴设备Quest 3,并对现有硬件进行价格调整,从而巩固其市场领先地位。
AR/VR也将成为访问和构建虚拟世界内容的重要工具。更多的AR/VR案例预计将推动对更多共享虚拟空间、虚拟化身以及数字和物理数据融合的需求。在消费领域(游戏,社交)和商业领域(数字双胞胎,培训,工业设计)都是如此。随着越来越多的头戴式设备的安装,共享的虚拟体验有望为这些用户提供更加协调一致的服务,反之亦然。
截至2022年底,估计有3970万AR和VR头戴设备安装在消费者和商业环境中,比2021年下降了1.2%,原因是用户流失速度超过了销售放缓的速度。但预计2023年安装基数增长将回升,在预测期内,安装基数预计将增长至7140万。
来源:Advanced Television *本文由未来媒体网络编译
IDC于近日发布了2022年V1版IDC《全球增强与虚拟现实支出指南》(IDC Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)。该指南从现实类型、技术、行业用户和应用场景等多个维度展望未来五年(2022-2026)增强与虚拟现实(AR/VR) 市场发展情况。根据IDC最新预测数据,2021年全球AR/VR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38.5%。其中,中国市场五年CAGR预计将达43.8%,增速位列全球第一。
中国AR/VR市场概览
2021年随着头部互联网公司入局,中国AR/VR市场被注入了巨大活力,发展前景广阔。IDC预测,2021年中国AR/VR市场IT相关支出规模约为21.3亿美元,并将在2026年增至130.8亿美元,为全球第二大单一国家市场。其中,AR支出规模将以49.0%的五年CAGR快速增长,VR支出规模以41.5%的五年CAGR保持稳定增长。VR技术在2022-2026的五年预测期内仍是用户关注的主要领域,将吸引约70%左右的AR/VR市场相关投资。
从技术维度来看,中国AR/VR头显市场在2021年上市了诸多新品,硬件产品升级趋势在2022年仍将延续。根据IDC最新预测数据,硬件市场五年预测期内将以47.8%的复合增长率稳步增长,并持续占据中国AR/VR市场支出份额的一半以上。
行业应用
自2021年起,新品发布以及头显厂商营销模式的转变使得消费级头显市场逐步打开,消费者市场存在非常大的待开发潜力。根据IDC最新预测数据,中国消费者市场在五年预测期内稳定增长,总规模占中国AR/VR市场近四成。从商用市场来看,到2026年AR/VR技术将被教育、医疗保健和专业服务等三类行业用户广泛应用,共计约占中国市场总规模的28.2%。
应用场景
就AR市场而言,IDC预测,2026年AR培训(Training-AR)、和工业维护(Industrial Maintenance)和AR实验室及现场实践(高等教育)(Lab and Field (Post-Secondary))将成为主流应用场景,共计约占中国AR市场投资规模的30.1%。
从VR市场来看,随着消费者市场的增长,消费端的游戏应用数量和质量均明显提升。IDC预测,在五年预测期内,VR游戏(Virtual Reality Games)以超三成的占比持续领跑VR市场。2026年VR游戏、VR培训(Training – VR)和VR协作(Collaboration)预计将在中国成为VR主要应用场景,三者合计占比超过50%。
IDC《支出指南》致力于为IT厂商、行业用户和投资/金融机构在战略规划、产品研发、IT支出及投资规划等方面提供数据支撑。《支出指南》系列产品聚焦IT热门领域,从多个维度预测市场规模和增速,助力厂商发掘市场潜力;引导行业用户根据热点技术及应用场景进行IT规划;通过分析特定市场的发展前景,帮助投资和金融机构更好的做出决策。IDC《全球增强与虚拟现实支出指南》以精准和高质量的预测为用户提供了未来五年全球AR/VR市场发展动态预测。在本次预测中,我们在多个行业中增加了VR协作、AR培训、VR培训等应用场景,增强了买方视角,旨在为用户提供更加全面的AR/VR市场洞察与研究。
IDC移动和消费设备研究经理 Jitesh Ubrani表示:“Meta以极其实惠的价格提供耳机,引起了非游戏玩家和核心游戏用户之外的企业的兴趣。目前,Meta 似乎没有主要竞争对手,因为它占据了压倒性的份额。但是,随着未来苹果和其他智能手机厂商推出耳机,我们可以期待市场将重新焕发活力。”
IDC 设备与消费者研究集团副总裁 Tom Mainelli 表示:“AR耳机市场只是整个AR/VR耳机市场的一小部分,我们只知道它是用于商业用途的。消费级AR还停留在智能手机和平板电脑空间,在可预见的未来很可能还会继续。而Meta则大肆炒作AR/VR等相关技术。投资正在增加,但这不会立即影响耳机的数量。”
此外,2021年第四季度日本AR/VR头显出货量同比增长20.2%,达到13万台。全年AR/VR国内出货量33万台,同比增长18.3%,明显逊于全球市场。日本企业级AR/VR头显市场有所增长,但由于消费市场下滑,增长被抵消。
TrendForce集邦咨询表示,元宇宙(Metaverse)议题带动品牌厂积极布局,刺激产品出货表现,但目前AR/VR装置市场并未出现爆发性成长,归因于零部件短缺问题以及新技术开发难度两大因素。此外,考量装置外观与体积,使得光学技术难度较高的Pancake设计成为高阶新产品的首选方案,并搭配眼球追踪、6DoF等各种追踪反馈技术,以提升使用者沉浸式体验,整体皆进一步影响新品开发进程。由于尚未有新品威胁,TrendForce集邦咨询认为,至少要等到2023年才有可能见到其他品牌厂的产品取代目前Oculus或Microsoft的主流地位。
目前消费市场中,以介于200~400美元的Oculus Quest 2为大宗,TrendForce集邦咨询预估Oculus在两年内将推出进阶版Quest产品,达到700美元等级硬件性能,同样采取补贴策略,将产品定价压到约500美元,届时高阶消费市场规模有望扩大。商用市场则以千元以上如3,500美元的HoloLens 2为主,由于商用市场更注重硬软件整合效益,故主导商业系统、软件及平台的厂商更具优势,苹果(Apple)也因此成为AR/VR装置市场另一焦点。
由于Oculus及Microsoft产品出货量强劲,将可能迫使Apple今年推出相关产品加入竞争。不过TrendForce集邦咨询表示,考量硬件性能要求和毛利率,苹果将可能锁定商用市场,并采取同HoloLens的定价策略,以千美元的硬件售价搭配每月订阅制的软件方案。整体而言,TrendForce集邦咨询认为,Apple、Meta、Sony等今年新品上市时间可能递延,暂不会对整体AR/VR市场增添明显的成长力道。
这些技术将为人们强势赋能,无论是分享个人经历、支持社群发展,还是开展跨地域协作,各种想法都能一一实现。AR 和 VR 有望打破心理、物理空间和社会三大层面的障碍,为紧密、高效的互动提供强有力的平台。
Strategy Analytics最新发布的免费报告《COVID-19对AR和VR市场的影响》预测,在2020年COVID-19导致市场萎靡之后,2021年全球AR / VR市场将出现强劲复苏。
报告的关键发现包括:
Strategy Analytics虚拟和增强现实服务总监David MacQueen指出:“我们预计,可与智能手机相连的AR头戴设备 (比如今年年初在CES上展示的Nreal和三星的AR头戴设备)将会在2020年末/2021年初有所增加。由于疫情导致的“新常态”下新的工作和生活方式,我们提高了对XR硬件的长期预测数据。 在家办公,培训,教育等都行业将从AR / VR中受益。”
Strategy Analytics副总裁David Kerr补充说:“最初吸引了愿意为获得优质体验而花钱的“硬核”游戏受众,而如今这些设备的受众开始扩大,并延伸到企业。 完全沉浸式3D环境的使用开始证明了其在设计中的价值,尤其是在工程、汽车和建筑领域。VR也在培训和教育等其它垂直行业中找到了归宿。”
来自:Strategy Analytics
数据显示:2019年AR/VR投资规模超41亿美元。这是继2017年和2018年之后AR/VR领域获得投资的第三高记录(2017年AR/VR市场投资规模达30亿美元,2018年AR/VR投资规模达60亿美元)。由此可见,VR/AR市场投资热度依然很活跃。
不过,就交易量和交易额而言,2019年Q4投资额较上一季度相比大幅下降。
从分析来看,可能是由于前序投资见效慢,导致AR/VR投资周期拉长,这也意味着对于众多AR/VR初创企业而言,需要专注于业务与营收,而不能一味地靠风险投资来加速增长。
对于这一领域的投资者而言,追踪2020年前两个季度的相关数据对于确定下一步AR/VR市场的投资方向至关重要。
从数据来看,2019年Q3 AR/VR投资频次开始趋于稳定,2019年Q4开始大幅降低。综合来看,2019年AR/VR投资数量较2018年下降27%。
过去12个月交易量最大的类别是AR/VR技术、游戏、教育、智能眼镜、医疗、企业软件/服务(不含硬件)和解决方案/服务,所有其他类别的交易去年都有所减少。
2019年的AR/VR投资价值(同样是美元投资)较2018年下降了35%。如上所述,与上一季度相比,2019年第四季度的交易价值大幅下降,再加上2019年第一季度的交易价值下降,导致该年度的总投资下降。
AR/VR技术和社交公司主导了交易价值,2019年智能眼镜、基于位置的娱乐和游戏也很重要。其他类别的投资也处于较低水平。
从企业融资轮次来看,2019年AR/VR投资市场中,依次是:资助/补助、种子轮、A轮、加速器、众筹、B轮。
除了Snap去年ipo后的私募外,AR/VR在2019年的最高价值投资阶段是F系列、A系列、C系列、B系列和D系列。其他所有阶段的融资规模都较小。
就交易规模而言,投资额在5亿美元至10亿美元之间、1亿美元至5亿美元之间的投资占据主导地位,其次是1000万美元至5000万美元以及5000万美元至1亿美元的交易,较低级别的早期投资轮使去年的复合情况更加完善。
从地域上看,美国和中国与往年一样,继续在2019年领跑。紧随其后的是以色列、英国和加拿大。值得注意的是,去年所有其他国家/地区在AR/VR领域的投资水平都较低。
与其他科技行业相比,AR/VR行业迄今为止的并购交易相对较少,去年的并购交易规模约为7亿美元。
2019年并购交易数量最多的领域是AR/VR企业解决方案/服务、游戏、智能眼镜、技术和生活方式,以及其他品类的一系列收购。
除了几笔大交易,自2014年以来,每季度AR/VR领域并购额一直保持在数千万至数亿美元的水平。
虽然未来几年如果市场出现拐点,AR/VR领域并购交易额有可能会有所上升,但是短期内大规模并购没有明显的可能性。
时间已经到了2020年,对于AR/VR领域来说,今年可能是过渡的一年,只有时间才能证明从2019年底开始的投资趋势是否会持续。
一些类似于催化剂的措施可能会推动市场发展,就像Facebook在2014年收购Oculus时所做的那样。
受到新型冠状病毒等宏观因素的影响,该行业很可能在更广泛的技术市场投资中发挥重要作用。因此,观察今年上半年会发生哪些大事,以及AR/VR投资交易市场是否会飙升或保持目前水平,将成为我们关注VR/AR领域的重点。
预计到2023年,AR的安装量将达到25亿,收入将达到700-750亿美元。同时,VR的安装量将达到3000多万,收入将达到100-150亿美元。
移动AR是大众消费市场
移动AR看起来像是AR/VR的中期大众市场,截至去年年底已有超过8.5亿安装量,Digi-Capital预计到2023年安装量将超过25亿。
Digi-Capital预测,尽管目前AR仍以游戏为主,但到2023年非游戏应用将占移动AR应用收入的一半。
智能眼镜主要面向企业,短期安装基数从数万(如Vuzix、谷歌眼镜企业版)到数十万(Microsoft HoloLens 2)。Digi-Capital预测,由微软、谷歌和一系列初创公司推动企业智能眼镜安装量将达到数百万。
作为大众消费智能手机的替代品,独立式智能眼镜的前景更加广阔。大众消费者的收入流(应用商店、电子商务销售、广告支出)需要数亿到数十亿的用户才能得到扩展。因此,智能眼镜的主要收入动力短期内仍然是硬件销售和企业(前硬件)软件/服务。
面向早期用户(加上企业)的VR
2018年,手机和游戏主机/PC系列的VR安装不到2000万台,销售额仅为数百万,而且磨损率相对较高。Facebook的高端独立VR头显 Oculus Quest今年销量在100万台左右,主要面向早期游戏玩家。Quest的价格比竞争对手任天堂Switch游戏机高出100至200美元。
VR的大部分收入来自硬件销售和游戏/娱乐。
一个统治平台
我们需要一个包容性的、统一的AR/VR平台,但现在则是三足鼎立。在早期阶段市场,多样性是一件好事,因为它给下一代技术巨头留下了空间。
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VR目前受限于繁琐的设置和昂贵的硬件。基于这个原因,VR体验在游戏主机和PC上比在手机上更有潜力。另一方面,AR在移动领域有着无限的潜力,谷歌和苹果分别通过ARCore和ARKit对其进行了大量投资。
移动目前主宰着AR生态系统
AR领域主要围绕Android和iOS上的游戏和应用。HoloLens和Magic Leap是两种主要的头戴显示器选择,但是成本高,更适合企业应用。
游戏是最流行的应用程序类别
NewZoo研究了iOS和Android上的包含ARCore / ARKit的应用程序。在iOS上,游戏占AR应用下载量的25%,其次是生活方式20%。生产力应用程序在iOS用户中很受欢迎。就iOS上可用的应用程序数量而言,购物和生产力类别从2018年上半年到下半年增长最快(分别为53%和43%)
VR和AR的支持仅限于移动
VR更倾向于游戏主机和PC,在手机上的潜力较小。高端VR头显需要外围设备,这增加了成本。虽然有很多低成本的选择可以把你的手机变成一个VR头显,但与环境的互动是有限的。Daydream和GearVR是最流行的两种移动VR头显,但它们只与高端设备兼容,而高端设备在智能手机市场的份额较小。事实上,Newzoo的全球智能手机和平板电脑跟踪器显示,只有9%的智能手机兼容AR/VR。然而,许多新推出的移动设备未来将支持AR/VR。
AR在手机上的应用更有潜力,但苹果和谷歌(分别为ARKit和ARCore)对官方开发工具的支持仍然有限。2018年9月,26%的设备能使用SDK。尤其是谷歌,它必须优化针对特定设备的工具包,目前已经支持超过100种设备。不过,谷歌每个月都在稳步增加新的设备支持,这推动了ARCore在全球移动设备上的普及率。
为了了解网络购物体验,埃森哲调查了19个国家超过2万名网络消费者,并发布了新报告“满足在线消费者的需求”。
融合在线和现实世界意味着提供平行的服务和真正的无缝体验。智能音箱在这方面是一个重要发展,让服务更易于访问。智能音箱用户年增长率超过50%,包括没有本地语言的设备。按照购买计划,在中国、印度、美国、巴西和墨西哥,1/3的网络购物消费者在2018年年底将拥有一个智能音箱。2/3的智能音箱用户智能手机使用量有所下降。
网络消费者对联网体验的兴趣延伸至自动驾驶汽车。54%的消费者愿意乘坐自动驾驶私人汽车;42%的受访者认为多任务是自动驾驶汽车的关键优势;1/3的消费者更喜欢科技品牌作为自动驾驶汽车供应商;1/3的受访者认为安全性是人控制驾驶的优势。
消费者不仅仅想从增强现实和虚拟现实(AR/VR)中获得娱乐。关于AR/VR用例方面,67%的消费者希望了解旅游目的地;67%的受访者想了解新技术;61%的消费者希望提前看到衣服是否合体;58%的受访者希望看到3D手册;54%的消费者希望通过AR/VR购买家居和家具;47%的受访者希望用AR/VR玩游戏。
消费者正在寻求简化、灵活和引人入胜的OTT视频体验。86%的受访者希望有更简单的方法管理多个OTT视频服务;51%的受访者认为他们正在为不想看的内容付费;61%的受访者不愿意多付费来取消广告;23%的消费者娱乐预算和42%的收视时间用在OTT内容上。
该报告的其他主要结论还包括:
1、在可预见的未来,移动AR将主宰AR/VR市场。
2、智能眼镜仍旧是AR/VR的长远未来,但要进入大众消费市场可能还需要十年的时间。
3、由于移动AR平台的兴起,VR的市场潜力被削弱。
4、2019或2020年第二代VR一体机(无需手机或连接PC的头显)出现之前,高端VR市场可能都不会加速发展。
5、由于手机制造商和软件开发者都将重点放到了移动AR上,移动VR的潜力下降。
总体而言,AR获得了重大的提升,而VR则在走下坡路。这一点,完全颠覆了先前的预测。
到2021年,移动AR的装机量将增至30多亿,而同时期智能眼镜、高端VR和移动VR加起来也顶多达到1亿。这让移动AR的装机量达到AR/VR头显的25倍以上。
到2021年,移动AR将在AR/VR装机量上占据统治地位,并占据约三分之二的市场营收份额。
移动AR软件的经济规模类似于广大的移动市场,拥有大量的用户基数和相对较低的每用户平均收入(ARPU),可带来高增长和盈利能力。智能眼镜、高端VR和移动VR则因为硬件销售能获得更高的ARPU,但较小的装机量限制了非硬件收入的潜力。
2018年,移动AR的营收可达到智能眼镜的4.8倍、高端VR的1.3倍以及移动VR的1.5倍;到2021年,其营收将为智能眼镜的3.9倍、高端VR的4.8倍以及移动VR的9.6倍。
到2021年,由于移动AR的装机量规模和转化率的提高,电子商务可能成为AR/VR的最大收入来源。借助移动AR,互联网家装平台Houzz已经实现了11倍的销售转化,因此,移动AR电子商务将进一步巩固亚马逊、eBay和阿里巴巴的主导地位。硬件销售则紧随其后,处于第二位。其后为广告、游戏和非游戏APP营收。
Houzz AR家装购物应用
移动AR的地理分布与目前的智能手机/平板基本相似,而VR的分布则接近当前的游戏市场。未来,AR/VR营收可能会由亚洲主导(尤其是中国、日本和韩国)。亚洲可能会达到北美和欧洲市场的总和。
由于消费级智能眼镜仍面临五大挑战(旗舰型设备、全天候电池续航能力、移动连通性、APP生态系统以及电信交叉补贴),专注智能眼镜销售的主流企业可能2019年的销量仍停留在几十万台。
从2015年起,Digi-Capital就认为苹果会成为AR的催化剂,这一观点在今年获得了验证。到2020年,苹果可能会推出移动智能眼镜(带接线)作为iPhone的周边产品,届时,这个产品会成为消费级智能眼镜市场的催化剂。
本文由未来媒体网络编译
根据Digi-Capital的最新数据,截至到2017年第三季度的12个月,27宗AR/VR投资共获得18亿美元资金,第三季度融资3亿美元。第二季度AR/VR获得8亿美元投资,主要得益于两宗大规模投资。第三季度值得关注的趋势是,之前VR是投资的动力,现在正在向移动AR投资转移。
在27宗AR/VR投资中,每10美元就有4美元是科技贡献的,游戏占1/10,图像和视频占1/10。智能眼镜、外围设备、社交和娱乐等也占有一定投资。教育、解决方案和服务、广告和营销、电子商务、VR头盔、导航、生活方式、艺术和设计、商业、新闻、医疗、B2B、音乐、旅游和运输、实用工具、运动、分布、儿童和生产力等投资份额更小。
2017年上半年,VR投资疲软导致AR/VR活跃投资者下降,但是移动AR则相反。
预计到2018年底,ARKit、ARCore和Camera Effects安装量将超过9亿,这将给移动AR初创企业带来可观收入。这意味着风险投资和企业投资者需要现实地看待处于早期阶段移动AR市场,耐心等待初创企业向主流市场发展。
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根据Vibrant Media的最新研究,需要额外的软件、应用程序和硬件是阻止人们体验虚拟现实(VR)和增强现实(AR)数字广告的最大障碍。
通过对美国、英国和德国的3000多名消费者的研究发现,不知道在哪里可以找到VR和AR广告,以及这些广告可能会消耗移动数据流量是第二和第三大障碍。
Vibrant Media的调查发现,34.4%的受访者看过360度视频,但是,只有15.4%的消费者在VR中体验过广告,只有10.4%的受访者看过AR广告。
78%的消费者在看过360度视频和图像后评价为好或非常好。而且,沉浸式广告的互动率比2D广告高600%,内容回忆率高700%,品牌回忆率高2700%。
不过,要想获得如此好的传播效果,营销人员首选需要解决VR和AR广告面临的障碍。
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去年8月Oculus发售了第一部消费产品,宣告虚拟现实和增强现实技术将进入主流市场。投资者对AR/VR的兴趣不断高涨,超过25家风险投资公司和企业以及500家初创企业成立了VR风投联盟。
过去几年虚拟现实领域投资激增,但是2016年第二季度虚拟现实和增强现实投资活动有所下降。
年度趋势
2016年已经过半,目前,AR/VR领域共有76宗投资交易,投资额13亿美元,已经比2015年投资水平高85%。按照当前的增速,今年AR/VR领域投资交易将比去年增长11%。
2016年的增长大部分归功于2月Magic Leap获得7.93亿美元C轮投资。目前AR头盔制造商Magic Leap已经融资14亿美元。
2016年第一季度其他规模较大的投资案还包括VR系统制造商MindMaze获得1.00亿美元投资,移动AR应用Blippar获得5400万美元D轮投资,VR头盔制造商暴风魔镜获得3400万美元B轮投资。
季度趋势
但是,2016年第二季度AR/VR领域投资活动却出现放缓迹象,交易量从44宗下降至32宗,较前一季度下降27%。第二季度投资额2.05亿美元,比上一季度下降明显。但是如果不算Magic Leap投资交易,第一季度AR/VR领域获得投资2.95亿美元,这样看来第二季度和第一季度投资额相差并不多。
第二季度值得关注的投资交易包括Meta获得5000万美元B轮投资,OTOY获得3700万美元D轮投资,The Virtual Reality Company获得2300万美元A轮投资。
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2015年末,媒体企业开始争相投资虚拟现实和增强现实初创企业。
虚拟现实和增强现实不再是玩具,虚拟现实和增强现实领域近20%的交易涉及和内容有关的企业,媒体企业不想在下一代内容传播平台方面落后。
因此,很多网络媒体巨头和工作室投资虚拟现实和增强现实初创企业。其中包括:
媒体企业投资虚拟现实和增强现实行业始于2014年第四季度,Legendary向Magic Leap投资5.42亿美元。2015年底 Comcast Ventures向Altspace VR投资1000万美元,Bonnier向Resolution Games投资600万美元。
下图显示了媒体企业投资虚拟现实和增强现实的具体时间。
199IT.com原创编译自:CB Insights 非授权请勿转载
Digi-Capital最新虚拟现实和增强现实季度报告显示过去12个月里虚拟现实和增强现实获风险投资17亿美元(截至2016年第一季度)。
仅2016年第一季投资就有12亿美元,Magic Leap获得8亿美元的投资。第一季度12亿美元的投资水平是2014年第二季度的25倍。
除去 Magic Leap的大宗投资,2016年第一季度虚拟现实和增强现实获得投资和前一个季度比仍然增幅45%。去年主要的虚拟现实和增强现实投资部类包括虚拟现实和增强现实硬件、视频、解决方案和服务、游戏、关高和营销、消费应用、分布式、技术和外围产品。
虽然市场仍处于初级阶段,已经有4家虚拟现实和增强现实独角兽,包括Magic Leap (市值45 亿美元), Oculus (市值20亿美元), Blippar (市值15亿美元) 和 Mindmaze (市值10亿美元)。中国和美国风险投资者和企业都十分关注虚拟现实和增强现实。投资者之间的竞争愈演愈烈意味着虚拟现实和增强现实投资规模将越来越大。
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2016年头两个月增强现实和虚拟现实(AR/VR)投资达到11亿美元。这是AR/VR首次年度投资超过10亿美元,更不用说只用了短短的2个月,和2015年7亿美元的投资相比增长速度惊人。
仅Magic Leap就获得8亿美元投资,AR/VR解决方案和服务,VR硬件,广告和营销,分销,视频,外围设备,应用和游戏贡献3亿美元。即使不包括Magic Leap,2016年第一季度 AR/VR投资已经比2015年第四季度(2.5亿美元)增长20%,更何况距离第一季度结束还有4周。
目前,2016年AR/VR投资主要包括:
目前AR/VR投资集中在早期阶段,例如Colopl成立5000万美元VR基金。2016年头两个月AR/VR行业11亿美元投资不包括来自有限合伙人的投资,换句话,AR/VR行业获得的投资比11亿美元更多。
2020年AR/VR预计收入1200亿美元,投资者显然已经着眼未来。
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Digi-Capital的新报告“2016年AR/VR报告”以及AR/VR交易数据库显示,2015年AR/VR领域共获得6.86亿美元投资。AR/VR投资连续6个季度上涨,2015年第四季度投资额是2014年中期的6倍。考虑到2014年底 Magic Leap的大宗交易以及2015年底的交易并未包括在内,2015年AR/VR获得的投资额将比报告显示的更庞大。
良性循环
投资大部分流向那些投资者能够看到短期和长期回报的部类,包括AR/VR视频、游戏、解决方案/服务和AR/VR头戴式显示器。去年 AR/VR广告和营销、消费者应用、技术和其他部类投资较低是因为市场还处于早期阶段,但是投资者将充分了解这些部类的潜力。因此2016年投资范围将更广泛。
种瓜得瓜
早期投资获得回报总是有一定的滞后性,通常是多年之后才能获得投资退出。因此,2015年AR/VR投资退出3.11美元,只有投资的一半也不足为奇。让人吃惊的是2011年到2015年AR/VR投资增长128%。AR/VR市场交易量已经处于较高水平,由于该领域主要企业视图超越竞争对手,今年将会有一些大宗收购交易。
临界点
今年AR/VR投资将由勇敢者的游戏转变为风险投资和企业投资广泛参与的市场。2020年AR/VR收入将增长至1200亿美元,这个行业对企业来说充满了机遇。不管你是否喜欢虚拟现实还是增强现实,这个行业变得越来越真实。
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增强现实/虚拟现实(AR/VR)已经成为投资新宠。虽然Facebook以数十亿美元价格收购Oculus吸引众人关注,这只是过去12个月投资加速的一部分而已。
虚拟技术获得真实投资
自2006年开始投资开始缓慢注入AR/VR行业,直到2014年第四季度,Magic Leap从Google和其他投资商募集了5.42亿投资,自此AR/VR业投资开始加速,过去12个月该部类募集资金近10亿美元。
仅上个季度的投资就是2014年第二季度的6倍,风险投资和投资企业仍然十分看好这个行业,投资兴趣高涨。
Magic Leap过去12个月募集的投资占其融资的一半以上,而且报道显示Magic Leap正在进行10亿美金的交易。风险投资和投资企业正在摩拳擦掌,AR/VR行业真正多样性的投资市场还没有启动。
目前AR/VR行业投资领域主要包括头戴式显示器、视频、解决方案/服务、广告/营销、游戏和应用。随着整个行业形成一定规模,投资将成为整个AR/VR行业腾飞的助推器。
投资退出尚未开始
Facebook收购Oculus给投资者和企业一剂催化剂,但是对投资的影响远大于并购。
过去12个月,AR/VR市场并购交易额2.50亿美元,Intel收购Recon占3/4。明年风云变幻将更加剧烈,因为大部分企业希望通过收购热门初创企业赢得竞争。
AR/VR市场注定要蓬勃发展
随着AR/VR市场开始启动,投资群分成两部分,一部分是忠实支持者,如Intel, Google, Facebook 和 Microsoft;另一部分则在观望。
明年AR/VR市场可能会遭遇阻碍,但是财富总是偏爱那些进入早期投资市场的勇者。随着市场的发展,早期投资者将获得更多投资退出,对于大部分投资企业来说很难继续冷眼旁观。
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增强现实和虚拟现实(AR/VR)行业快速发展,这个行业到底有多大,发展有多快?Digi-Capital追踪了2015年AR/VR行业的发展情况,并对其未来发展进行了预测。
消费者AR市场发布时间推迟
2015年伊始,大家都预测消费者AR将在2016年发布。目前,AR仍然关注企业级用户,大部分消费者AR将在2017年发布。这将影响AR消费市场收入的预期,预计2020年AR消费市场将达到900亿美元。VR的收入状况没有什么大的变化,2020年VR行业收入将达到300亿美元。发布时间改变也使AR超过VR的时间从2018年延后至2019年。
收入结构
我们都知道高端VR需要为CPU/GPU付出溢价。Sony Playstation VR和其他企业的可移动VR预计将成为建设消费者VR市场的动力,安装基础的改变将有利于可移动VR。这虽然对VR收入预测没有太大影响,但是对各部类收入结构还是有一定影响的。VR仍然还是一个娱乐市场,硬件、游戏、视频和主题公园是其主要动力,但是随着市场的发展,2020年非娱乐性应用将成为VR收入中的一部分。
消费者市场发布时间改变对AR收入预测有很大影响,但是各部类收入结构和去年相似。AR硬件仍然是市场最大动力,其次是电子商务、数据、语音、视频、企业、主题公园、广告、应用和游戏。
聚焦东方
目前AR和VR创新中心在美国,尤其是西海岸。亚洲正在发展之中,尤其是中国市场培养了一批实力强劲的本土企业。每个中国AR/VR用户创造的收入高于北美、西欧、日本和韩国,安装将成为其长期收入的最终动力。Digi-Capital的预测显示包括中国、日本、韩国和其他国家在内的亚洲市场将推动AR/VR收入增长,紧随其后的是欧洲和北美。地域潜力逃不出企业和投资者的法眼,每个人都在探索要将宝押在哪里。
以不变应万变
这对老牌企业和初创企业来说意味着什么?以不变应万变。虽然Apple收购了Metaio,但是消费者市场还需要18到24个月才能形成规模。Facebook, HTC/Valve, Sony和其他企业将推动PC/控制台VR市场发展,目前Facebook已经在探索AR技术。Samsung和数十家竞争对手将推动可移动VR市场。Google合作伙伴Magic Leap将继续研发消费者AR,Microsoft, ODG和其他企业将注意力集中到企业级AR领域。由于中国Letv等企业的竞争将推动可移动VR硬件价格的下降,每个人都期待莫尔斯法则能让高端VR成为普通消费者能负担得起的商品。
方向仍然是相同的,只是时间的问题。
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高科技业几乎没有部类像AR/VR那样在2015年获得这么多关注,投资数额持续攀高。2015年AR/VR领域交易126宗,交易额6.58亿美元。
第四季度共有43宗交易,交易额2.38亿美元。
因此,2015年第四季度成为交易额第二高的季度,仅次于2014年第四季度。
第四季度值得关注的交易包括亚洲VR初创企业ANTVR 4600亿美元的B轮交易,DeePoon VR 3000万美元B轮交易,和NextVR 3050万美元A轮交易。
AR/VR初创企业持续吸引注意,这个领域仍然处于初级阶段,近75%的交易都是天使或A轮。
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消费者VR1.0
分析者绝不能错过今年虚拟现实对电子市场(网络和电视)的冲击。虽然90年代VR还只是一个糟糕的测试版,但是现在已经今非昔比。新一轮浪潮包括 Facebook/Oculus Samsung, HTC/Valve, Sony 和 Google。Apple 收购了 Metaio。这些科技巨头绝对是认真的,而且这不是他们第一次圈地竞争。
明年高端PC VR(Oculus, HTC Vive等)将给早期采用者提供最佳的VR体验,但是CPU/GPU价格将超出普通消费者所能承受范围。摩尔定律以及萎靡不振的PC市场在寻求增长,因此2017年将有大量消费者接触这个领域。
移动VR和Sony的Playstation VR(控制台)将在2016年创造首个广阔的VR消费市场。但是,要等到2017年或2018年第二代移动VR能提供全位置追踪,才能形成一个真正大众市场。
企业AR1.0
我们先前讨论过AR将如何颠覆移动业,到2020年规模将比VR大四倍。因为,当前在消费者市场VR领先AR 12到18个月,2016年AR播放器主要关注企业市场。像 Microsoft 和 ODG这样的领军企业正和企业、政府合作,2017年消费者AR将开始崛起。
分辨率
Digi-Capital的AR/VR技术基准发现最佳VR视角是136度。超过90度的视角能提供身临其境的体验。提高屏幕分辨率将成为明年VR必争之地。
AR领军企业ODG等已经能够提供高分辨率产品,但是,明年AR竞争领域将是视野。当前,大部分AR的标准范围是20到40度,对移动计算来说已经足够了,2016年大视野(40到90度)将开始出现,但是,AR沉浸式要达到90度视野还需要些时日。
梦幻光场
2016年AR首个商业“数字光场”将发布,虽然可能推迟到下一年。光场是什么呢?现实世界模拟相当于每个方位上每个可视点的所有光线。换句话,就是四维方法描述我们所看到的现实世界,除了X , Y 和 Z,还包括方向。每次我们张开眼睛都能看到光场,数字光场通过提供至少5个数字光场矩阵模拟现实。这方便用户的眼睛和大脑观察现实世界的虚拟对象。
位置、位置,还是位置
旋转追踪是VR的标准,但是高端空间追踪和手势追踪能提供身临其境之感。室内最佳的空间追踪来自HTC Vive 和 Lighthouse,Oculus, Playstation VR和其他VR也将在更小的空间提供相似的功能。明年PC/控制台VR手势追踪将提供更好的控制性,例如Oculus Touch。Leap Motion和其他VR正致力于研发免提手势追踪。
移动VR还没有政府空间追踪,这是因为智能手机传感器的限制。Google的 Project Tango已经解决了这个问题,这一点智能手机制造商也敏锐地察觉到了。空间追踪将在移动VR上实现,但是,要等到2017年才会成为主流。
AR方面,Microsoft, ODG, DAQRI等将提供卓越的空间追踪功能,Hololens提供特别强大的免提手势追踪功能。AR正在改善其手势追踪的可用性。
电影
好莱坞对VR技术十分热衷,但是大部分只能提供简短的体验。2016年来自NextVR的体育视频将作为首个消费者VR视频市场。新闻和其他类型也将逐渐崛起。随着好莱坞工作室在VR市场体验方面投入更多,2017年用户将可以体验长篇影院级VR。随着越来越多的影院提供VR服务,年轻导演必须学习如何在非线性媒介上讲述线性故事。
AR/VR应用1.0
AR/VR游戏和视频给那些早期采用者带来梦幻般的体验,但是,需要更多的应用辅助,尤其对AR计算平台来说。在Eyetouch Reality平台上,明年初创企业将开始颠覆AR/VR业。解决硬件挑战固然重要,但是,有吸引力的应用将使AR/VR从有前景的技术变成不可或缺的平台。
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2014年,Oculus以20亿美金卖给了Facebook,接下来,还将有哪些独角兽出现呢?
或许是Magic Leap,最新的消息称,Magic Leap刚刚完成一轮10亿美元的融资,估值45亿美元!
如果说增强现实是硬件为王的话,那么虚拟现实则将是游戏(内容)为王
从内容、软件、硬件三大领域,增强现实和虚拟现实的玩家们处于乱战中,值得注意的是,位于三大领域交接地带的公司最值得期待。
不管是收购(Facebook收购Oculus)、投资(谷歌投资Magic Leap)还是自主研发(微软),科技大公司们现在都有一些拿的出手的产品:
当然,一些不那么极客范的公司也使用了这些炫酷技术,比如万豪和HBO:
细心的读者或许发现了,苹果、亚马逊并没有出现在上述大公司名单里,多个消息源透露,两大巨头其实都在低调做事,或许2016年会带来不同的惊喜:
来自:机器之心编译出品
AR和VR的收入方面可以归为三大类:1)内容,包括游戏、影视、医疗保健、教育及社交;2)硬件及分销,包括头戴装置、手持控制器、图形卡、视频捕捉技术以及在线市场;3)软件平台与交付服务,包括内容创作工具、捕捉、制作及交付软件,视频游戏引擎,分析工具、文件托管服务以及压缩工具,B2B及企业应用等。
Digi-Capital刚刚发布2015年第二季度虚拟现实和增强现实报告,我们深入分析了硬件市场成功的关键因素、技术和贸易动力和早期市场领袖,这些因素推动虚拟现实和增强现实(AR/VR)市场2020年达到1500亿美元。
明年增强现实和虚拟现实才会走上正轨,但是我们已经看到早期市场成员之间展开良性竞争。市场内部竞争是不可避免的,但是真正重要的是增强现实和虚拟现实与智能手机和平板市场之间的竞争。目前,全球智能手机和平板数量超过40亿部,到2020年将达到60亿部。相反,增强现实和虚拟现实市场2016年才开始起步,到2020年才能达到亿单位。虽然2020年AR/VR收入将达到1500亿美元,但是移动市场收入将达到上万亿。因此AR或VR企业真正的竞争对手是Apple, Samsung, 华为,联想和小米,而不是彼此。
现实是残酷的
为了达到市场规模,AR/VR需要通过7大动力从2016年的早期市场迅速转变为大众市场。有些动力已经存在,有些还难以做到,至少12到18个月内很难实现,有些甚至不在产品开发蓝图范围内。但是这些动力将决定AR/VR何时、如何能发挥其潜力。Digi-Capital的Reality Matrix细分了市场行情,为早期市场领先者提供了理解这些动力些许帮助。这只是2015年第二季度的快照,未来6个月将发生重大变化。
Reality Matrix使用了如下定义
Reality Matrix由四部分组成,满足不同用户需求:
7大动力
移动性:AR因为并不排斥现实世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的优势,但是AR需要比手机更具移动性才能有竞争力。这意味着不受限制的平台、电池能用一整天、语音和数据服务具有移动性。如果AR不能打电话或覆盖外部Wi-Fi,那就不能取代手机。VR排斥现实世界,所以最好在控制环境下使用,如家里、办公室、火车或飞机上,防止用户使用VR时摔倒。因此移动性对VR来说并不那么重要,虽然Samsung的 Gear VR是移动VR的一个亮点。
视觉:AR和VR都和视觉紧密相联。智能手机已经能给用户提供视网屏幕,让用户的眼睛和大脑一直保持愉悦。如果AR不能提供像钢铁侠和超能陆战队6一样的视觉体验,大众消费者是不会购买的。VR如果让用户感觉视觉疲劳,也不会变成大众市场,这就是为什么有些解决方案已经解决了这些问题,这里就不赘述技术细节了,但是关键要素包括视野、景深、视力矫正、图像分辨率、亮度和可见度。
沉浸:真正的沉浸式体验十分神奇,让用户欲罢不能。这对沉浸式VR和混合虚拟实境来说至关重要,虽然对那些需要分辨现实世界和虚拟物体的AR用户来说不需要。沉浸的关键是位置追踪(空间和旋转),抖动、物体的稳定性、音频质量和声音追踪。
易用性:AR和VR匹配当前平台的工作已经进行了几年,这个动力包括处理器的能力(需要权衡AR的电池使用时间以及VR的主机平台成本), 用户舒适度(VR的晕动症,AR的沉重),以及用户输入控制(手柄、手/身体、眼睛、声音、用户位置、环境)。对Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD 和 ARM 来说AR/VR对独特处理器的需求将是下一个大市场。
灵活性:AR 是一台通用计算机设备,像现在的智能手机和平板一样可以运行各种应用。所以具备跨平台操作系统和SDK的AR/VR能让开发者更加轻松。混合虚拟实境因为能在同一台设备上随意切换AR/VR,所以更具希望。
可穿戴性:面向大众消费者的技术看上去华丽,用起来感觉也应当很棒。把设备戴在脸上也比把手机放兜里跟贴身,因此最重要的因素是设计风格和舒适度。AR比VR面临更大挑战,因为它经常在户外使用,同时还要权衡大小、重量、电量、CPU和GPU。
购买力:最重要的是价格。沉浸式VR必须遵循PC和控制台的步伐来获得大众。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已经决定免费赠送。Verizon, AT&T 和 T-Mobile确信补贴AR和混合虚拟实境和补贴智能手机一样是个好主意。这意味着购买这些平台将是未来移动音频和数据的收入来源。AR企业现在就要和电信运营商进行协商,有很多指导工作需要做。
一些聪明人和优秀的投资者已经致力于打造AR/VR的未来,从硅谷到上海,这可能是一次狂野之旅,也可能会是坎坷之路,也许下一个Apple将从这个部类诞生,除非Apple先接触AR/VR领域。
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