图:Android&iOS平台游戏收入(数据来源:GPC、IDC and CNG)
CNG中新游戏研究(伽马数据)认为,2014年第一季度,中国Android平台游戏市场规模进一步扩大。多个Android游戏分发渠道更新运营策略,推出了各种运营活动促进游戏下载量的增长,例如免流量下载等。
受以上因素推动,中国Android游戏的用户参与度明显提升,付费用户规模与用户付费意愿均出现增长。 至于iOS平台,2014年Q1其游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,依旧保持高速增长。在具体产品方面,新老产品同时扩大市场规模,例如《雷霆战机》、《神魔之塔》、《放开那三国》和《刀塔传奇》等新游戏在上线之初即快速抢占了畅销榜前20的位置。
同时,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戏也借助春节、情人节的假期开展促销活动,提升产品收入。
虽然Android平台在游戏收入规模上超过iOS平台,但是在增长速度上却不及iOS。2014年第一季度,Android平台游戏收入环比增长50.6%,相比于iOS平台52.3%的环比增长率来看,略有不及。
另外,值得一提的是,无论是Android还是iOS平台,其游戏收入增长率都出现一定幅度下滑。其中,Android平台降幅较大,约下滑了25.5个百分点;iOS平台降幅也比较明显,约下滑了9个百分点。
版本 | 代码名 | API | 分布 |
---|---|---|---|
2.2 | Froyo | 8 | 1.2% |
2.3.3 – 2.3.7 | Gingerbread | 10 | 19.0% |
3.2 | Honeycomb | 13 | 0.1% |
4.0.3 – 4.0.4 | Ice Cream Sandwich | 15 | 15.2% |
4.1.x | Jelly Bean | 16 | 35.3% |
4.2.x | 17 | 17.1% | |
4.3 | 18 | 9.6% | |
4.4 | KitKat | 19 | 2.5% |
数据采集自2014年3月3日前一周。占有率在0.1%以下的版本没有显示。
注意:由于数据采自新版的Google Play Store应用,该应用只支持Android 2.2以上版本,所以旧版本没有包括。不过,根据2013年8月的统计,Android 2.2所占的比例不到1%。
从Google发布的数据来看,目前Android 4.1分支位居首位,占据35.5%,加上其他版本,4.x分支总份额已经高达78.6%。
因此,如果精力有限,开发者可以针对Android 4.0 API开发应用,这样,应用程序可以在使用4.x新特性的基础上,覆盖尽可能多的设备。
Google根据屏幕尺寸、像素密度,分成了几个大类:
ldpi | mdpi | tvdpi | hdpi | xhdpi | xxhdpi | 总计 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
小 | 8.1% | 8.1% | |||||
普通 | 0.2% | 13.6% | 33.7% | 19.9% | 11.9% | 79.3% | |
大 | 0.7% | 4.3% | 1.5% | 0.6% | 0.6% | 7.7% | |
超大 | 0.1% | 4.3% | 0.3% | 0.2% | 4.9% | ||
总计 | 9.1% | 22.2% | 1.5% | 34.6% | 20.7% | 11.9% |
数据采集自2014年3月3日前一周。占有率在0.1%以下的版本没有显示。
Google列出了支持某个版本的OpenGL ES的设备数量。注意,OpenGL ES是向下兼容的。支持某个版本的OpenGLES意味着也同时支持更低的版本。
可以使用<uses-feature>
元素的android:glEsVersion
属性来定义应用所需要的OpenGL版本,也可以使用<supports-gl-texture>
元素来声明应用使用的GL压缩格式。
OpenGL ES 版本 | 分布 |
---|---|
1.1 | 0.1% |
2.0 | 91.1% |
3.0 | 8.8% |
从这些数据来看,绝大部分设备已经支持2.0,因此如无特殊原因,可以不过多考虑兼容只支持1.1的设备。
编译 SegmentFault
以下是详细内容:
2013r年8月应用收入榜
在苹果的App Store里,Candy Crush Saga和Clash Of Clans的霸主争夺拉锯战仍然在继续,Clash Of Clans在8月份再一次夺得iOS收入冠军宝座,在之前两个月该位置都被Candy Crush占据。Clash Of Clans的8月收入有所增加,而Candy Crush Saga的收入和七月相比则有所减少,因此导致了排名的变化。
在Google Play平台,Candy Crush Saga再次获得了收入榜第一的位置,《智龙迷城》和7月份一样位居第二,LINE Pokopang首次进入收入榜而且取得第三名,这款解谜游戏发布于2013年5月份,但在8月份的收入增长迅速。
苹果App Store和谷歌的Google Play的8月游戏收入榜变化并没有太多的共同点。出现在两个收入榜的游戏是Candy Crush Saga以及GungHo的《智龙迷城》,反观8月应用收入榜,只有Google Play里的第五名是非游戏应用。
8月发行商收入排行榜
App Store里的发行商收入榜前五名再一次保持不变,Supercell凭借两款手游的强势表现保持了iOS发行商收入第一名的位置,King则继续占据第二名。前五名里的四家发行商的收入都主要来自美国地区,LINE的收入主要来自日本。
Supercell依然是iOS平台收入最多的发行商,Hay Day的表现也非常不错,紧随Candy Crush Saga之后成为了8月App Store收入榜第三名,《智龙迷城》英文版收入位居第四,《霍比特人》保持了上个月的第五名位置。
Android平台,LINE公司保持了发行商收入冠军宝座,日本和韩国发行商的强势表现展露无遗,除了King之外,其他Google Play发行商收入榜前五名全是日韩公司。
全球应用市场表现
8月所有的市场都出现了积极的增长(分析仅限于App Store和Google Play)美国仍然是全球第一的应用消费市场,其次是日本和韩国。
Distimo这次分析首次把中国市场加入了列表,需要注意的是,在中国的Google Play,没有任何的付费内容,因此对该地区的收入预计仅限于iOS平台。虽然没有加上Android的收入,中国仍然是全球第五的应用消费大国。
iOS平台应用收入最大的来源是美国,其次是日本和英国。而在Google Play里,最高的是日本和韩国,其次才是美国和德国。
在2013年8月里,Google Play的应用收入市场份额增长到了35%,苹果仍然以65%的份额占据绝对优势。不过这和半年前相比已经发生了不小的变化,当时Google Play的比例还只有25%,而苹果当时的份额是75%。因此,虽然苹果仍然主导着应用收入市场,但Android也在慢慢崛起。
以下为文章主要内容:
Flurry最近发布的报告显示,中国的智能手机和平板电脑装机量已经超过美国,另外三分之二的“应用会话”发生在美国以外的地区。随着应用市场的国际化程度越来越高,开发人员需要更好地理解不同国家的移动应用使用者在行为习惯方面的区别,以便增强竞争力。
Flurry的报告重点关注了30个应用使用量最大的国家和地区在这方面的区别。开发人员在为全球最主要的市场开发应用程序的同时,必须考虑到如何与过去的第一大应用市场美国形成区别。开发人员能否简单地针对不同市场进行本地化,或者需不需要考虑到应用使用方面的文化差异?中国与印度,这两个世界上人口最多的国家在行为方面有何区别?
关于这项研究,Flurry利用聚类分析手段,根据不同国家在某个应用类别使用方面的相似之处,对这些国家进行了分组研究。聚类分析是一种统计方法,根据不同的特性进行分类,在这次研究中分类的依据包括使用多款应用程序的用户比例。这种方法在人数、设备渗透率和应用商店分类方面予以控制。我们以截至2013年1月份的30个应用使用量最大的国家和地区的2万款顶级应用为样本,其中一个国家地区集群里的某类应用使用率必须达到应用用户总数的至少5%。我们还排除了社交网络应用,因为此类应用的使用更加具有国别地域特点。
全球应用使用情况
根据聚类分析方法,我们将这些国家分成了六个国家地区集群,分别是“移动先驱类”,包括澳大利亚、加拿大、丹麦、荷兰、新加坡、瑞典、英国和美国;“亚洲高速网络类”,包括韩国、中国香港和台湾地区;中国;日本;“赤道太平洋类”,包括印度尼西亚、马来西亚、墨西哥、菲律宾、泰国和越南;以及“笨重的巨人类”,包括巴西、法国、德国、印度、以色列、意大利、俄罗斯、沙特阿拉伯、西班牙、瑞士和土耳其。
图1:全球应用市场可分为六个集群
正如图1所示,第一个类别的国家和地区以蓝色标识,他们是移动技术的早期使用者。第二个类别的国家和地区以紫色标识,他们是亚洲网速连接最快的地区,即韩国、中国香港和台湾地区。中国和日本都有独特的应用使用模式,因此各自形成了单独的集群,分别用红色和橙色标识。
大多数以绿色标识的国家都是东南亚地区的邻国,不过太平洋另一边的墨西哥也归于这个类别。最后一个类别以黄色标识,这其中包括很多大国,例如巴西、俄罗斯和印度,还有一些面积虽小,但具有影响力的国家,例如瑞士和以色列。除了在应用使用方面具有相似之处外,这些国家还在移动技术采纳方面落后于“移动先驱类”和“亚洲高速网络类”。
以灰色标识的国家和地区并未纳入统计分析范围,因为他们不属于30个应用使用量最大的国家和地区。
游戏使用呈全球化,使用倾向呈地区性
图2:不同类型的Android游戏受欢迎程度不同
图2显示了截至2013年1月份,根据Google Play应用商店的数据,应用使用者在每个游戏类别中的使用情况。
总体来看,在每个国家地区集群里,游戏都是使用最广泛的应用类别,所有国家地区集群中使用量最大的Android游戏类别均为对战和动作类游戏。尽管不同的Android游戏类别在各个国家地区集群里的顺序相似,但不同集群也有明显的区别。
例如,“赤道太平洋类”集群当中,应用使用者的对战和动作类游戏使用量相当于日本用户的两倍;“移动先驱类”集群的用户是最活跃的休闲和脑力及猜谜类游戏使用者,但与其他国家地区集群相比,他们对对战和动作类游戏显得不太热衷。
图3:iOS游戏的受欢迎程度也不尽相同
图3显示了截至2013年1月份,根据苹果App Store应用商店的数据,应用使用者在各个游戏类别中的使用情况。请注意,游戏分类发生了变化,游戏类别是由开发者确定的,不过这在各个国家都是普遍现象,因此不会对国家之间的对比产生影响。
可以看到,主流游戏类别吸引了各地iOS应用的用户,“赤道太平洋类”的游戏用户比例最高,日本用户的比例最小,不过差别并不像Android平台那么明显。有趣的是,虽然日本用户在大多数游戏类别中都落后于其他国家地区集群,但他们却热衷于iOS平台的音乐游戏,并在这个领域领先于其他集群。
其他应用类别
虽然日本应用使用者不太喜欢玩大多数类型的游戏(音乐游戏除外),但他们非常喜欢使用办公和工具类应用程序。中国应用使用者也是此类功能型应用的主要用户。
日本用户的喜好通过他们对音乐游戏的使用表露无疑,同时他们也是时尚类应用的主要用户群体,因为他们非常热衷于摄影。与其他国家地区集群相比,日本用户还更愿意使用自己的iOS和Android设备与摄影应用互动。在iOS和Android平台,娱乐类应用在各个集群都很受欢迎,但是不知道什么原因,中国和“笨重的巨人类”集群都是此类应用的主要用户群体。
应用开发的未来
这份分析报告只是简要勾勒了30个国家和地区的2万款应用在8亿多部设备上的使用情况,但它明确显示了不同集群间的系统性的区别。这对发掘可连网设备的巨大发展潜力具有重要意义,尤其是在中国和“笨重的巨人类”集群,这些国家和地区人口众多,但是设备普及率还不是很高。
虽然“移动先驱类”国家迄今为止仍是应用开发的主要来源,但是上述这些地区的应用使用方式与他们并不尽相同。例如,办公和工具类应用在中国和日本的受欢迎程度超过了美国。此类区别表明,“移动先驱类”国家的应用开发人员应当更多地考虑到其他国家和地区的应用使用方式及喜好,或许我们还会看到这些其他国家也能出现越来越多的应用开发人员。
从操作系统来看,谷歌Android平台第三季度仍在美国市场上占据主导地位,所占份额为52.5%,比第二季度增长近1个百分点;苹果排名第 二,其iOS平台所占份额为34.3%,环比增长1.9%。与此同时,RIM、Symbian和微软Windows Phone所占份额均有所下滑,其中RIM所占份额从10.7%下降至8.4%,Symbian从0.9%下降至0.6%,Windows Phone从3.8%下降至3.6%。
comScore报告与其他研究报告发布的数据相一致,均表明苹果和三星与其他竞争对手之间的差距正在拉大,这两家公司控制着整个行业的绝大多 数利润,其最新的旗舰手机iPhone 5和Galaxy S3正帮助两家公司继续占据市场主导地位,令摩托罗拉移动等竞争对手备受重压;而与此同时,中兴通讯等低价手机厂商则正在低端市场上给其他厂商造成压力。
根据数据显示,RIM的从四月份的市场占有率11.6%下降到了9.5%,损失了2.1,而WP平台占有率从4.0%下降到了3.6%,损失了0.4%.至于传统的塞班系统呈不断下降的趋势,比四月份下降了0.5,目前的市场占有率仅有0.8。
在市场品牌方面,三星依然保有全球最大的出货量,占据了25.6%的市场,不过出现了0.3%的小额下降,苹果依然保持高的增长,增长了1.9%,达到了16.3%。
而当在切断与谷歌关系的过程中,苹果在过去数年一直在吸引众多其他服务提供 商,并将它们的服务整合进iOS之中。
为了可视化这一信息,分析人士列举了整合进iOS中的每项出色服务,并制作了图表,以展示苹果iOS的发展,以及苹果与其他服务之间的关系。
iOS 1:问世之初
iOS 1:问世之初
苹 果创始人史蒂夫·乔布斯在2007年Macworld大会的主题演讲中曾表示:“不考虑谷歌的话,现在你也就无法真正的去考虑互联网。”乔布斯在2007 年的Macworld大会上推出了iPhone手机。在iPhone问世之初,谷歌显然是苹果的一个重要合作伙伴,在iPhone中提供了搜索、地图和 YouTube服务。谷歌时任CEO埃里克·施密特(Eric Schmidt)甚至出席了当时的主题演讲,并针对双方的合作以及iPhone发表了讲话。
iOS 1当时并未包含应用商店,所以该款操作系统的核心功能非常重要。苹果完善了iTunes Store服务,并打造了一些本地应用,其中包括由谷歌和雅虎支持的YouTube、地图、Weather和Stocks服务。虽然这些应用是在内部进行 打造,但苹果依靠谷歌和雅虎提供的服务,来对这四款应用进行支持。这是苹果当时无法有效自行开发的领域。此外,在移动版Safari中,苹果还向用户提供 谷歌和雅虎的搜索引擎服务。
iOS 2 和 3:应用商店
iOS 2 和 3:应用商店
苹 果在iOS 2(iPhone OS 2)中推出了应用商店,在随后的几年中,苹果专注于改进核心的操作系统功能,赋予开发者更多的权力和控制能力,以便打造更加出色的应用。应用商店使得 iOS保持了竞争力,很大程度上消除了苹果对于将额外服务、工具或者应用整合进iOS 2的需求。应用商店成为了解决方案,正如苹果喜欢说的,“在这里,会有一款对应的应用。”唯一的例外就是将苹果将Microsoft Exchange整合进了iPhone OS 2之中,如果iPhone想要在企业市场取得成功,这无疑是一项必要的举措。
iOS 4: 作出改变
iOS 4中有三个与第三方服务有关、值得一提的事件。首先,苹果在移动Safari中增加了对Bing的本地支持。Bing在2009年上线,在搜索引擎市场积 累了一定的市场份额。与此相关的是,苹果在Safari中将搜索框重新简单命名为搜索,不再列出用户选择使用的搜索引擎,这是苹果淡化搜索引擎品牌的举 措。
最后,苹果在发布iOS 4的数月后,推出了iTunes Ping,并计划对Facebook进行支持,以便寻找好友,并将他们添加进Ping服务中,但Facebook屏蔽了该服务。这可能也是尽管iOS 5对Twitter进行了深度整合,但并未整合Facebook的一个原因。
iOS 5:Twitter和Siri
iOS 5:Twitter和Siri
Twitter 可能是首款被广泛整合进iOS中的非苹果服务。用户不仅可以在Photos应用和其他领域里,以Tweet Sheet形式使用Twitter服务,而且开发者还拥有许多将Twitter整合进他们应用的工具。开发者可以很容易让用户给予应用接入他们 Twitter账号的权利。此外,开发者还可以使用那些相同的Tweet Sheet,无需再自行开发。苹果将Twitter整合进iOS 5的举措,令Twitter受益匪浅,在iOS 5推出后,Twitter注册用户数大幅增长。
iOS 5和第三方服务整合最广泛可能的是Siri功能。Siri功能并非来自于苹果,它是苹果在2010年4月收购的一款应用产品,Siri依赖于Nuance 的语音识别服务。除却在操作系统中的功能外,Siri还与WolframAlpha、Yelp、Yahoo Weather和Yahoo Stocks等服务互动,以便回答更深入的问题。苹果对Siri功能非常重视,已经将Siri应用打造成为iOS 5中的个人助理服务。但苹果需要注意的是,尽管公司在用户体验的各个方面进行控制,但与其他领域相比,苹果在Siri服务中严重、并且越来越依赖于第三 方。
iOS 6:再见谷歌
iOS 6:再见谷歌
如 果iOS 5是苹果对第三方服务的测试,那么iOS 6则可以视为是苹果首次对该想法的深度使用。与Twitter在iOS 5中的整合一样,Facebook将与iOS 6进行全面整合,而且相应的整合将略有深入。在处理问题和请求过程中,Siri还将获得额外更多第三方服务的整合,其中包括Rotten Tomatoes、OpenTable和Yahoo Sports等服务。随着在未来发布中对其他服务的整合,Siri将继续变得更加智能。
但 最吸引人注意的无疑是苹果在iOS 6中放弃谷歌地图和YouTube服务。谷歌地图和YouTube开始时作为在iOS 1中完成用户体验的重要服务,现在在iOS 6中却已不再需要。谷歌地图服务由苹果自家的地图应用所代替。与Siri服务类似,苹果自家地图应用依赖于第三方服务,以及苹果收购的公司所提供的服务。 苹果地图应用最大的第三方合作伙伴是TomTom,但相关文件显示,为取代谷歌地图服务,苹果还需要建立许多其他的合作关系。苹果此前还收购了多家地图公 司,以获得创建自家地图应用所需的人才和产品,这些公司包括Poly9,、Placebase和C3 Technologies等。
苹果现 在从iOS中移除了谷歌地图和YouTube服务,谷歌在iOS中仅剩的服务就是谷歌搜索,而苹果早在iOS 4的Safari浏览器中,就已经将谷歌搜索等搜索服务淡化称为“搜索”服务。在切断与谷歌之间关系方面,苹果现在已经难以采取更加深入的举措。苹果或许 可以将谷歌从默认搜索引擎中移除,但谷歌仍旧主导着搜索市场,这一举措无疑将被视为是小气、不明智的举措。苹果喜欢让安装过程尽可能简单,因此它也不会让 用户在安装过程中对所使用的搜索引擎进行选择。
苹果在iOS 6中还整合了多项中国服务提供商提供的服务,百度、优酷和土豆等服务都被整合进了iOS 6,这也表明了苹果对于庞大中国市场的承诺,中国市场为苹果提供了惊人的增长机遇。
苹 果在iOS中增加了对第三方服务的整合,但它在整合第三方服务上仍旧小心谨慎,并且采取了举措,使任何品牌的显示都尽可能的小。从第一天开始,尽管 Weather、Stocks、YouTube和地图应用,由谷歌和雅虎提供支持,但这些应用却是由苹果设计,这些应用都没有明显的品牌显示。 Weather和Stocks应用至今仍只是显示在角落中一个Y!字图标,而YouTube和Maps的品牌显示都是非常的小。
同样,整合进Siri的所有服务,品牌显示也都是非常小,并且不太明显,苹果淡化第三方品牌的一个例外就是Twitter和Facebook,Twitter和Facebook具有更加明显的品牌显示。
苹 果深化第三方品牌,想让用户将这些服务认为是一种完全的本地体验。这也就是为什么苹果对这些服务的使用自行进行研发的原因,对最重要的领域保持控制:用户 体验。苹果深度整合第三方应用的举措,可以:利用成功、强大的服务,并使用这些服务,就好像是苹果自己开发的这些服务一样。
pop corny(from harryballs.com)
基础
首先,如果你安于xcode、苹果生态圈的舒适开发环境,现在准备飞向那片叫作Android的大陆,那么,请准备迎接困难和挑战吧,因为Android提供的工具并不那么合理,且基本上没有文件编制。
NDK(开发Android的本地应用的工具链和类库)和SDK(软件开发工具包)没有关系。显然,为了使原生代码支持Android平台,谷歌已经很努力了,但我们开发原生代码还是不如用Java来得便利。
生成工具和进程非常重要。谷歌给NDK的开发者提供的工具,与构建Android平台的工具相同,这里的工具我指的是一套壳脚本和生成文件。
为了生成你的项目,你要做的是编写生成文件部分,这部分包括由NDK提供的主要生成文件。这使用户的学习难度增大,一开始就可能吓倒一些人。然而,当你掌握它以后,你就会觉得还不错,之后构建你的自定义生成文件时,你可能会觉得更好了。
最后,你建成的是一个动态链接库,Dalvic可以用JNI(Java的本地界面)装载它。对啊,你的游戏仍然是调用库的Dalvic Java VM进程。
混合Java和本地代码
所以你不能全完摆脱Java。你的代码必须与之兼容,这其实正是你想要的,因为几乎所有Android应用程序界面(API)仍然只用Java编写。另外,你可能想使用的大多数Android库也是用Java编写的。例如,如果你想采用Openfeint的排行榜和成就功能,使用Flurry分析工具,你就必须与Java打交道。
这是用Java Native Interface (JNI)完成的。JNI使在VM中运行的Java代码可以被用C/C++编写的本地代码调出和调回。以下是代码如何从本地代码中调出Dashboard.open() 的例子:
jclass cls = javaEnv->FindClass(“com/openfeint/api/ui/Dashboard”);
jmethodID open = javaEnv->GetStaticMethodID(cls, “open”, “()V”);
javaEnv->CallStaticVoidMethod(cls, open);
以上代码唯一的问题是”()V”, 它是类函数的内部类型的署名。这是Java VM描述参数和类函数返回值的方法。
这种语法很容易出错,我建议你始终使用”javap -s myclass”指令,它将所有类函数与它们的署名一同输出。从那里复制和粘贴。记住,如果你拼错了一个署名,你就只能在运行时发现。
即使最新版的NDK允许你用全本地代码写一个活动,我仍然会按老方法在Java中写活动,然后从那里调用本地代码。
输入
在Android上,处理触摸输入比在iOS上更复杂一点儿,因为Android设计师认为有一个直接调用一系列“历史”触摸事件的系统比较酷,而不是让你挨个调用。除此之外,其他都是一样的。你只需要确保你用了ACTIONUP和 ACTIONPOINTER_UP事件。
然而,存在于移植细节的许多其他方面的大问题是,这些事件是不同线程的。这可能会使一些iOS开发者感到吃惊,因为他们习惯于让几乎所有事件都发生在主线程循环中。
至少我是很意外,Android对线程非常大方。所以你要根据自己引擎的编码方式来排列事件,然后将它们从相应线程中传送到你的本地代码。
最后,还有按钮,即真正的硬件按钮——触摸。至少是后退键和主按键,要确保它们符合Android用户的操作习惯。
Apple Android(from 2-soft.com)
声音
这是Android让我吃惊的另一点。请做好思想准备——居然没有OpenAL!你一定难以置信,一脸绝望,不敢接受这个事实。
但这就是真相。如果你希望轻松地将基于OpenAL的声音引擎移植到Android,恐怕你要大大地失望了。我认为这跟某些版权有关。所以,你能选择的只有MediaPlayer、SoundPool和OpenSL ES了。前两个是Java API,第三个是本地API。
MediaPlayer基本上是用于播放不需要低延迟的音乐和声音。我本可以用它播放音乐,但我决定尝试OpenSL。我试过OpenSL的引擎的音乐播放部分后,觉得不喜欢它的API。如果我一开始就知道,我就会直接选择非常简单的MediaPlayer。
SoundPool非常适合播放音效。它还帮你解压了声音,在内存中储存未压缩的现成样本。
但它还是有自己的缺陷,在我的测试中,它不能支持超过1MB的效果。SoundPool之后还有一个很糟的历史记录。因为代码的紊乱情况,SoundPool会让所有在第一代双核手机中运行它的应用程序崩溃!最为典型的就是运行vanilla Android版本的三星Galaxy S2。
你能想象吗?在店里,你的游戏运行得好好的,但有一天,让你的游戏崩溃的手机卖出了数百万台!三星在一年之后才解决了这个问题。从那以后,游戏开发者不得不放弃SoundPool,在OpenSL ES上执行相同的功能。我跟你说过了,OpenSL ES并不好玩。
最坏的是,即使是现在,三星发布的更新版本Android不会有这样的问题了,但大多数用户都没有更新操作系统。所以甚至是在上个月,当我发布《Pop Corny》时,大多数三星Galaxy S2的SoundPool还是有漏洞。我决定不放弃SoundPool,在运行有漏洞版本的SoundPool时进行简单的检测,并且完全不播放音效。
图像
谢天谢地,Android确实支持OpenGL!这下没问题了。但你还是要小心Android的多线程特点,这样就没事了(所有GL指令都必须来自GL线程)。
但你必须准备好对付各种Android手机和平板电脑的分辨率。你不再生活在iOS的生态系统中了,所以你要解决的不只是两种高宽比(iPhone和iPad)的问题了。
对于《Pop Corny》,游戏已经支持iPhone和iPad的高宽比了,所以我只让代码接受某个范围的高宽比,之后增加必要的黑条。
screen-sizes(from gamasutra)
例如,某些手机拥有480×854像素的古怪分辨率,不重新设计整个游戏居然就不能解决这一问题。所以,游戏在这些手机上显示的是黑条。
只载入适当的MipMap或更低级的纹理,也非常有用,但这取决于屏幕的分辨率。这会节省宝贵的内存,特别是对于低端设备,因为它们的屏幕分辨率低。
当移植到Android时,你遇到的OpenGL主要问题是,处理活动生命周期。你可能已经知道了,Android上的任何事件都算一个活动。即使是一个小对话框也是一个活动。
问题是,当对话框出现时,它就会中断你的当前活动,并且如果那个活动是你的OpenGL视图,Android就会消除你的OpenGL活动!
这意味着,当对话框消失后,要返回你刚才的活动,你不得不重新载入所有OpenGL的资源。当用户后台运行你的游戏时,或当用户在游戏运行时打电话,相同的问题出现了。
每次都要再次载入所有纹理,这是无论如何也不能接受的。我想了好一阵子才想出解决办法。这可能是因为我没有Android设备做测试,所以我只能依靠低beta测试器反复测试。
无论如何,3.0版的Android最终解决这个问题了。那个版本的GLViewSurface(游戏邦注:GLSurfaceView的作用是使用户能更容易更好地使用OpenGL渲染应用程序)加了一个名为setPreserveEGLContextOnPause(boolean) 的方法,当开启时,它就会保存GL活动。
但你知道在Android生态系统中很少人会升级操作系统。所以我要做的就是,从Android最新资源中获取GLSurfaceView的类,做些调整,然后使用,而不是使用用户手机中的。就这么简单。
然而,即使是那样,许多手机还是丢失了GL活动。结果是,当GPU是Adreno时,无论GPU是否支持多活动,GLSurfaceView都不能保存活动。
好吧,我尝试的所有基于Adreno的设备都可以保存活动,只要移除在GLSurfaceView的资源中的测试,使游戏在活动中断后继续进行。
资源
移植大业的最后一个障碍是,资源管理和载入。使用过iOS的人会很惊讶地发现,当安装程序时,Android居然不会像iOS那样解压程序包。
文件仍将保持.apk状态,但它实际上是一个zip文件。这引发了一连串的问题。你不能只是用自己信任的系统打开文件并读取。你必须打开apk文件,然后挨个寻找你的文件,解压,最后再使用。
对于某些文件,你可以跳过解压部分,即某类构建过程储存未压缩成apk的文件。大多数媒体文件都已经压缩了。如果你使用ant构建,你其实可以在无压缩的列表当中添加更多文件拓展名。
不幸的是,我对Eclipse(游戏邦注:著名的跨平台自由集成开发环境)没办法做同样的事。使用apk的文件描述符、字符补偿和长度(可以从Java资源管理器中获得),可以轻松地载入这些文件(使用常用文件处理功能)。
至于压缩的文件,你却不得不用Java资源管理器完全地载入,然后使用JNI将所有文件数据复制成C语言,这样效率会很低。
所幸的是,继2.3版本之后,谷歌加强了本地资源载入能力。所以如果你的设备只支持2.3或以上版本,你可以忽略以上问题,直接使用本地API。它会帮你解决所有问题。
总结
正如你所见,Android平台有它自己的缺陷。大多数时候是因为NDK还不够成熟。不过,随着新版本的发布,它会越来越完善。当然,Android用户最好能勤快一点地更新版本……
对于以上所有问题,你可能想编译三个不同的CPU:ARM、ARM7和x86。现在仅有一些支持x86的平板电脑,但假以时日,我们还会看到更多这样的平板电脑。
如果你原本是开发iOS游戏,但移植到Android版本时不认真处理的话,字节顺序可能还是会给你带来一些麻烦。但这不是因为字节顺序的不同,而主要是因为会检测它的iOS/OSX特定C语言定义。
有时候会有一点儿麻烦,但努力总会得到回报的。最后,一个全新的世界等着你的游戏去探索。Android用户也非常热情友好,我认为会比iOS用户还更热情得多。所以让Android用户也来玩我们的游戏吧!
via:游戏邦/gamerboom.com
Appcelerator每个季度都与市场调研机构IDC Research联合,对34万开发者展开调查,这也是手机开发行业内最大规模的调查。本季度共有3600名开发者参与调查。此次调查中,开发者们被问到哪一个平台最可能赢得企业应用市场。58%的人选择了iOS,38%的人选择Android。在去年第二季度的调研中,两个平台在此问题上还难分胜负,以各自44%的支持率打平。
令人的意外的是,此次有33%的人表示对在Windows 8上开发应用感兴趣。
iSO支持率的快速增长部分得益于开发者对Android的看法。开发者表示,最吸引他们的因素是平台市场规模和手机价格。Appcelerator企业战略总监迈克尔·金(Michael King)称:“苹果在开发者眼中是以消费者为导向的。”
苹果更重视为企业提供更好的安全支持,它与Mobile Iron、SAP Afria及赛门铁克等公司都有密切合作。苹果在官网上对其产品的推广也很成功,从详细说明产品使用方式、公布使用厂商名单再到列举安全特性,推广手段多种多样,网站还展示iPad的创造性用途,同时帮助用户在商务环境下也能更好的使用与整合iPad。此外,苹果在每家零售店里都设有一名企业客服专员。
此次调查还反映了消费应用开发向企业应用开发转变的趋势。三分之二的被调查对象都正在为自己的公司或企业客户开发应用。企业管理者们也开始逐渐适应BYOD时代趋势,他们正在学习如何管理员工的各种设备以及如何创新。
TinyCo还将其收益表现归功于游戏在Android平台的用户留存率,其Android版本用户7天用户留存率比iOS用户高7%。据其所称,游戏用户留存率越高,就越有可能创造高价值用户,因为玩家在游戏中逗留时间越长,就越可能付费购买IAP。
该公司表示,这种将Android平台视为“一等公民”的策略是公司ARPU及ARPPU超越其他Android开发商的关键。
以下为这档演示文稿的主要内容:
谷歌的Android平台自2010年以来呈现出突飞猛进的发展势头,在全球智能手机市场中所占份额从不到10%一路猛增至50%以上,俨然已经抢占了“半壁江山”。
但是,Android平台也面临着种种困扰——平台的碎片化和用户的低消费严重打击了应用开发者的积极性;谷歌收购摩托罗拉移动,令谷歌的硬件合作伙伴深感忧虑;苹果在美国的市场份额节节高升;而微软也踌躇满志地推出了Surface平板电脑。
那么Android平台究竟处于怎样的市场地位、又面临怎样的挑战呢?这还要从全球智能手机市场的大环境说起。
一、全球智能手机市场蓬勃发展
1、去年,全球智能手机销量首次超过PC电脑的销量。“计算设备移动化”的时代即将到来。
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全球互联网设备销量 |
(黄色——平板电脑;蓝色——智能手机;红色——PC电脑;箭头为当前时间点,2012年以后为预测数据。)
2、在全球手机总销量中,智能手机销量所占的比例也开始迅速增长。
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全球智能手机普及趋势预测 |
(上方——功能手机;下方——智能手机;箭头为当前时间点,2012年以后为预测数据。)
3、Android已经成为全球智能手机市场的领跑者,截至2012年第一季度的市场份额已超过50%。
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全球智能手机市场份额(按操作系统划分) |
(从上到下依次是:微软、其他、黑莓、Symbian、苹果、Android)
4、但是谷歌也需要警惕:Android在美国的市场份额增长已经趋于停滞,而苹果在美国的市场份额却在不断增长。
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美国智能手机市场份额(按操作系统划分) |
(从上到下依次是:其他、微软、黑莓、苹果、Android)
二、Android平板无优势
5、Android平板始终没有形成真正的市场影响力(亚马逊推出的Kindle Fire除外),苹果的iPad依然是当仁不让的“平板之王”。
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全球平板电脑出货量 |
6、苹果的iPad在平板电脑市场所占份额高达65%,而Android平板仅占15%(不含Kindle Fire和Nook)。
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平板电脑市场份额(按操作系统划分) |
7、谷歌刚刚发布了由华硕制造的Nexus 7平板电脑,它就像谷歌的Nexus手机一样,代表了Android平板电脑的“最佳体验可能”,为其他硬件厂商提供了“标杆”。但是7英寸显示屏、199美元起的低廉价格以及注重阅读内容的特性,让它更像是Kindle Fire而并非iPad的竞争对手。
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8、与此同时,平板电脑市场的发展变化也是说来就来。就在上周,微软发布了功能媲美PC电脑的Surface平板电脑。它搭载了能在移动设备和桌面电脑上通用的Windows 8操作系统,针对触控屏幕修改了部分设计。
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9、Surface将推出RT和Pro两个版本并将于年内上市,最低售价约为500美元左右。
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10、与Android智能手机相比,Android平板电脑的销量可谓惨淡。
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全球智能手机及平板电脑销量 |
三、利润微薄影响开发者积极性
11、应用开发者在Android平台收入更少。
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iOS与Android平台收入对比 |
(Android在移动应用总收入中仅占24%)
12、以拥有3400万用户的笔记应用Evernote为例,其在Android平台上的每用户收入低于其他所有平台。
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Evernote平均每用户收入 |
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各平台移动应用收入 |
(从上到下依次为:其他、Android、苹果iOS)
14、应用开发者当然希望能赚钱,而他们当中对开发Android应用“很感兴趣”的人数比例在过去一年中减少了10个百分点。
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开发者对各个平台的兴趣 |
15、所以苹果的可下载应用总数量始终是最多的。
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苹果App Store和谷歌Android Market的可下载应用数量对比(以“千”为单位) |
四、“碎片化”困扰Android
16、Android存在严重的“碎片化”问题,其用户使用的系统版本共有7个,大多数用户集中于其中的4个版本。
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Android平台系统版本分布 |
17、谷歌日前在I/O开发者大会上推出的最新版Android 4.1(Jelly Bean)系统并不能解决“碎片化”问题。
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18、Android硬件也存在“碎片化”问题,每家硬件厂商总会对它进行一些修改,而同一厂家不同设备上的系统也会存在差别。
无处不在的差异让Android应用开发者头痛不已,也大大增加了测试成本。
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Android屏幕尺寸及像素密度分布 |
19、而iOS设备的用户却总能迅速更新至最新版系统。
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空中下载的iOS升级版本(3月6日——3月21日) |
五、摩托罗拉的影响力
20、自去年第四季度以来,摩托罗拉智能手机销量增长乏力。
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智能手机出货量 |
21、但是摩托罗拉智能手机的用户相对活跃,从而有助于谷歌向其推广新服务、新机型和移动广告。
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2012年第一季度广告展示次数市场份额比例 |
(摩托罗拉占10.6%,在Android阵营中仅次于三星和HTC)
22、此外,摩托罗拉还为谷歌提供了一块用来进行硬件创新的“试验田”,例如谷歌可以在摩托罗拉手机上尝试近场感应通讯(NFC)芯片和“谷歌钱包”服务等等。
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23、不过一个很大的问题是:谷歌现有的硬件合作伙伴会不会因为担心谷歌“偏心”而离开Android平台呢?
24、目前看来,这些厂商也没有什么很好的选择——Windows Phone正处于转型阶段而且尚未形成显著的市场影响力,而WebOS又变成了一个“半死不活”的开源项目。
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25、一些手机厂商及运营商对Mozilla推出的Boot to Gecko移动平台表现出了兴趣,但是这一基于HTML 5技术和其他网络标准的平台仍处于非常初级的阶段。
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六、市场机遇
26、但是我们依然应当注意到手机市场的大环境:超过1亿美国人,以及全球数十亿人依然没有用上智能手机。
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美国手机市场份额 |
(纵坐标:手机用户总数,以“百万”为单位。最上方的大块蓝色区域代表非智能手机。)
27、不管怎样,谷歌的Android平台依然有着巨大的发展机遇。除了苹果之外,其他平台在短期内鲜有Android的竞争对手。
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在打算永久放弃黑莓,使用其他平台设备的投票者中,47%的人表示考虑使用iPhone,Android平台的为34%,另有19%是Windows Phone 8设备。
这个投票调查的结果对于Windows Phone 8来说自然意义重大。因为在美国目前有10%的订阅者(约1000万人)还在使用黑莓手持设备,根据上面的比例来计算,也就是说到2012年第四季度约有 100万人会选择Windows Phone 8设备,对于该操作系统来说是一个很不错的开始。
iOS平台能让开发人员真正赚到钱是开发者选择iOS的首要主因。Flurry通过研究发现,在热门应用上,每个活跃用户在iOS上的花费是Android的4倍多。也就是说,应用开发者如果在iOS上赚1美元,那么在Android上就只能有0.24美元的收入。
该报告还指出,Android平台的严重碎片化依然是研发者最为头疼的问题。碎片化不仅为开发者的应用开发环境增加了复杂性,同时也增加了开发成本。下图展示了Android平台碎片化的大概情况,除了三星的Galaxy系列占据的份额较大外,其它的份额都在个位数,而这只是排名前20款Android手机的情况。
从下图可以看出,目前70%的Android产品还是运行一年半之前发布的Gingerbread版本,而最新版本的Ice Cream Sandwich只占到3%。
与此同时,Flurry发布的顶级跨平台应用分析报告显示,Android应用产生的收益只有iOS应用的24%。在这份报告中,Flurry表示“开发者项目初始”(游戏邦注:即开发者创建的新项目数量)主要侧重于iOS,证实开发者社区大部分成员同意iOS是个更好的盈利平台。
那么,这种传统观念是否正确呢?根据我们Mobile Deluxe的调查结果,似乎并非完全正确。在广告赞助应用(游戏邦注:指应用通过条幅广告和空间来盈利,玩家无需支付金钱)方面,iOS似乎是个较好的平台。但是采用IAP的应用(不含广告,玩家可以付费丰富游戏体验)方面,Android显然是赢家。
在IAP应用方面,Android超越iOS似乎与行业的普遍共识正好相反。此外,iOS在广告应用方面的优势可能只是短期的,但Android在IAP应用方面的优势将持续下去。阅读下面的内容,你就会更理解其中的缘由。
数据
我们的主要广告赞助应用是《Solitaire Deluxe》。该应用在iOS上的下载量超过150万次,在Android上的下载量也将近100万。我们最热门的IAP应用是《Big Win Slots》。《Big Win Slots》在iOS上的下载量约为100万,Android上的下载量在20万左右。本次分析所采用的所有数据来源于这两款应用的2012 YTD结果。分析盈利使用的数据是ARPDAU(游戏邦注:即每活跃用户平均盈利)。
《Solitaire Deluxe》结果:广告赞助应用在iOS表现较好
以上图表显示,iOS的ARPDAU比Android多35%。为什么呢?原因有以下两点:iOS版本的每日活跃用户产生的广告印象更多;我们在iOS上每次广告展示获得的盈利(也称为eCPM,指每展示1000条广告所获得的净盈利)显著较高。
关于第1个原因,每DAU广告印象次数较高似乎得益于iPad效应。正如我在2012预测文章中所说的那样,我们30%的iOS广告印象来源于iPad。平板电脑有更长的游戏时间,能够给广告应用带来更多的广告印象。目前Android平板电脑还没有能与iPad媲美的产品,所以Android无法获得同样的用户粘性。这是两个平台间差异的主要原因。
两者间的差异还在于iOS平台3月份的eCPM较高。今年前两个月,二者的eCPM基本持平,但是iOS在季末的表现更好。这足以解释为何开发者更愿意将广告应用投放到iOS上。我们从未见过Android的eCPM高于iOS,但是我们时常会看见iOS的eCPM高于Android的情况。
从总体上来看,iOS在我们的广告赞助应用方面显然是赢家。但是,并不存在能够延续这种广告优势的结构化原因。从长远来看,Android平板电脑解决方案迟早会出现。亚马逊的Kindle Fire就是大众化Android平板电脑,但是谷歌需要先改善其操作系统,这样三星、华硕和其他OEM才能够在高端市场上与苹果竞争。对于广告eCPM方面的差异,我们看到了两者在前两个月的数据上基本持平。如果不是iOS在3月忽然上扬,两者的eCPM可能不会有很大的差异。
《Big Win Slots》结果:IAP应用在Android表现较好
在IAP应用方面,Android的ARPDAU高出24%。两个截然不同的影响导致了这种差异:1月份iOS上每DAU的IAP盈利下滑;TapJoy的Marketplace使Android上的IAP盈利获得显著增长。
在标准IAP盈利方面,两个平台在2月和3月的盈利几乎相同,Android高出约2%。1月的差异较大,iOS落后Android多达22%。这样的差异足以让Android在第1季度取得10%的领先优势。对于我们的IAP应用而言,Google Play的表现强于苹果的App Store。
要认清TapJoy的Marketplace所产生的影响,我们先来看看略有不同的IAP应用图表:
TapJoy让Android和iOS在IAP上的盈利拉开了14%。在Android方面,TapJoy的Marketplace采用奖励安装模式,支持玩家下载应用以获得免费的虚拟货币。为了免费获得这些虚拟货币,玩家乐于下载其他应用并试用,尤其是免费应用。在我看来,这是个三赢战略,玩家免费获得货币,我们获得盈利,第三方应用制造商获得安装量。正是这个因素让Android与iOS的盈利有了显著的差别。
我个人认为,这体现了iOS和Android发展的关键差异。我们都知道,去年苹果禁止了TapJoy采用的这种奖励安装模式,因而现在App Store中的排行榜更能反映现实情况。但是,苹果忽然改变政策并强迫应用开发者做出调整,这种做法带来了很大的风险。谷歌似乎给开发者提供更自由的环境。我们都知道,苹果更重视保护隐私,而不是与开发者社区之间的关系。针对近期发布的第3代iPad,我们只有9天的时间来更新应用,迎接新设备的发布。
最终结论
最后,iOS和Android两个平台打成平局。但是,就目前行业广泛传播的Android盈利远弱于iOS的传言,Android在IAP应用上的胜利颇值得关注。Android当前允许的额外盈利方法是造成差异的主要原因。谷歌比苹果更看重开发者社区,所以我期望TapJoy和其他盈利市场能够不断在Android盈利方式上进行创新,Android要做的就是不断改善系统。此外,更好的Android平板电脑硬件和软件也有助于缩小Android和iOS在广告赞助应用上的差异。所有人都希望谷歌能够将此作为优先事务。
Appcelerator/IDC最近发布的报告显示,开发者渐渐对Android失去兴趣。报告中引述的主要原因是Android的设备和版本分裂性以及iOS更好的盈利机遇。系统分裂性的确给开发者带来很大的麻烦。游戏开发者习惯于iOS设备和版本数量较少的情况,所以当他们开始制作Android版本时自然会遇到诸多困难。
尽管如此,我依然不建议手机开发者放弃Android平台。从长远来看,只制定iOS发展战略是目光短浅的做法。Android有巨大的潜力,只是还未被充分发掘。目前有大量资源可以供开发者使用。如果你仍然在Android平台上感到力不从心,可以联系Mobile Deluxe,我们愿意分享制作和维护跨平台引擎的经验。
via:gamerboom
2012年2月13日电360安全中心今日发布《2011年中国手机安全状况报告》(以下简称为《报告》)指出,2011年全年新增手机恶意软件及木马8714个,被感染智能手机用户数超过2753万人次。其中,Android(安卓)手机操作系统成为安全问题最为严重的平台。
根据360手机云安全中心统计,2011年是Android平台恶意软件及木马的“井喷年”,相较2010年全年共发现12个木马样本相比,今年捕获新增Android木马样本4722个,被感染手机用户数超过498万人次。从今年8月起,Android平台更是每月新增木马连续4个月超过Symbian平台,在新增安全威胁的增速与增量上全面居首,成为新的移动互联网安全攻防主战场。
《报告》分析,虽然老牌智能手机操作系统Symbian平台恶意软件及木马数量有增无减,全年达到了3992个,但由于诺基亚的市场占有率的持续下降,再加上Symbian平台本身严格的应用审核机制的限制,2011年下半年该平台被感染人数达到了1049万人次,比上半年的1206万人次下降了13%。不过, Symbian在国内依然拥有数千万忠实用户,虽然恶意软件及木马增速不及Android平台,但被感染人数却是它的4.5倍,安全形势依然严峻。
360安全专家经过分析认为,除恶意扣费外,窃取用户隐私已经上升为手机木马的主要危害之一。例如惊动全球的“CIQ内核间谍软件”,会暗中收集用户隐私信息,甚至每按下一个键盘都会被秘密地记录在案。木马的传播途径也由传统的Wap/Web下载转向水货存储卡/ROM预装、应用商店/市场、手机下载站及手机论坛,传播途径趋于多样化和复杂化。
除了手机木马,垃圾短信骚扰也是困扰中国手机用户的一大难题。《报告》显示,360手机卫士2011年为国内7000万用户拦截的垃圾短信超过100亿条,如按此比例测算,预计全国近10亿手机用户全年实际遭受的垃圾短信在千亿条左右的规模。其中,根据用户举报上传的垃圾短信内容统计分析,打折促销类垃圾短信占比近四成,高居各单类别榜首,而冒充亲友欺诈、中奖钓鱼诈骗、虚假慈善捐款等恶意欺诈类短信比例也达到了24%。
《报告》结尾,360安全中心给智能手机用户提出了保障手机安全五大建议:从正规渠道购买手机、从大型、可信站点下载手机软件、安装软件时注意观察软件权限、不要轻信不明短信、安装有效手机安全软件为手机保驾护航。
此外,开发者还反映iOS平台盈利性约是Android平台的三四倍。Flurry根据iOS和Android排名前列的应用IAP销售数据,以及应用的DAU情况进行分析并发现,从平均情况来看,在iOS应用每创收1美元时,Android应用只能实现0.24美元。