骰子机制 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 12 Jul 2012 17:13:07 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 分享制作骰子机制RPG纸牌游戏的过程(下) //www.otias-ub.com/archives/56742.html //www.otias-ub.com/archives/56742.html#comments Thu, 12 Jul 2012 17:13:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56742 陌生人对我的游戏产生兴趣了

6月5日,星期二,是开发《Chaos & Alchemy》的重要转折点。这一天,我带着我的试玩版游戏(难看的白纸黑字的卡片和魔法卡片一起塞在封套里)来到当地的游戏商店Enchanted Grounds,看看如果我能不能找到人来试玩。这时,这游戏还是没有名称。

我知道游戏名称可能与炼金术有关,因为那就是主题。星期天晚上测试时,我的游戏设计师朋友指出,我需要一个特别的词来代表扔出偶数的骰子,因为那是个重要的东西——正是你再次扔出幸运点数。他建议我也许可以捏造一个无意义的词,如“UNO”这种和游戏同名的词(当然,我知道那不是一个无意义的词!)。我认为如果我可以找到一个不错的词,我可以拿来当作游戏的名称,但我绞尽脑汁也没想不出一个。

我最后将“Chaos”这个词命名“玩家扔出偶数骰子和幸运点数改变”的事件。

至于游戏本身的名称,我试过“Alchemy Chaos”,但觉得有点傻。“Alchemical Chaos”呢?还是有点傻。正是我前往游戏商店的那个宿命的星期二下午,我取出一张卡片和马克笔,写了一个粗糙的牌子,放在桌上吸引别人的注意。

Sign_Handmade(from onlinedungeonmaster)

Sign_Handmade(from onlinedungeonmaster)

牌子上的词成了游戏真正的名称《Chaos & Alchemy》。我找了张空桌子摆上牌子、卡片和骰子。我还带了自己的iPad作记录。

我坐了一会儿,试着吸引顾客的目光,但大多数人只顾忙自己的事。一个家伙走进来,闲站在那儿看他朋友玩游戏,我就请他过来和我一起玩。他说,不好意思。唉。

陌生人玩了我的游戏!

过了一会儿,其中一个刚才在玩魔法游戏的家伙走过来,指着牌子问我这是什么游戏。他觉得游戏名听起来蛮酷的,他想玩玩看。于是,他坐下来和我一起玩了两名玩家的游戏。

又过了几分钟,他的几个朋友刚玩完他们的魔法游戏,开始聚拢过来围观加询问。我请其中一个代替我继续玩,这样我好作记录(好吧,我主要是想让别人玩我的游戏)。这俩家伙玩得不亦乐乎,还没结束游戏就为拓展和新想法提了建议,问什么时候时候可以购买这款游戏。

太好了,是个好兆头。

这两个家伙玩完后,已经围观了大半局游戏的三个朋友也想玩。所以五个人凑成了一桌大游戏。这游戏进行了45分钟,这是我争取到的游戏长度,但对于五个玩家来说,不算坏。这些人虽然饿了,为了多玩一会儿《Chaos & Alchemy》而推迟吃饭时间。

这五位都给我留了email,这样我可以通知他们游戏什么时候发行。

转折点

那天晚上,我告诉妻子我在游戏商店的经历。此前,我们已经对游戏感觉良好了,但让陌生人玩得开心更让我们激动。不知什么时候,她发出决定性的宣言:

“你得把游戏带去GenCon。”(游戏邦注:GenCon是北美最大型最知名的年度游戏盛会之一)

我的第一次GenCon经历是在去年,妻子陪我一起去的。非常有趣,但今年看来我们去不了了。《Chaos & Alchemy》已经很有前途了,于是妻子送我去了印第安纳波利斯市。

我已经开始浏览网页看看如果我要发行游戏,需要多少成本包装它。这一步是很严肃的。我还想到我需要一些法律建议,所以我就联系了Rob Bodine,他在Loremaster.org网站上写“Protection from Chaos”专栏。

之后我会很忙的。

这时候,我决定打印一些游戏出来卖。另外,我还要抓紧时间做这事,以免错过GenCon。记得那时是6月初,而GenCon在8月中旬举行,所以我还有10周的时间。难度很大,但很令人振奋!

这时的卡片是这样的:

图0

gameplay(from onlinedungeonmaster)

有点令人失望,是吧?我知道这些卡片没什么美感,但更重要的是,我需要设计好的卡片。虽然我本人不认识任何插画师,但我正好跟一个优秀的平面设计师Bree Heiss是好朋友。

某天晚上,我打电话给Bree讨论我的游戏,请她帮我的忙。我的游戏需要的平面设计有:

卡片的正面设计(这是一个艰巨的任务,要将不同的卡片类型、点数、插图、设计、版权信息和规则文本等组合起来)

卡片的背面设计

游戏的包装盒设计

游戏盒中的规则说明书

游戏的logo

你可能发现了这个列表中不包含卡片或游戏盒的插图。平面设计师的工作是设计,不是画插图。这些元素要怎么组合到卡片上呢?游戏盒上的文字要怎么跟插图匹配呢?这些事都要请教设计师。

幸运的是,Bree能应付一些设计工作。她甚至给要接手的工作附上合同,真是专业人士。我很高兴她给了我三种付酬方式:一次性付清费用、比一次性付清更少的费用再加5%的游戏盈利抽成,或者10%的游戏盈利抽成。虽然我选择一次性费用,但我很高兴看到她对我这么有信心,肯用她的工作费用换游戏可能会挣到的利润。(注意:一切皆有可能,在此我不保证游戏一定盈利!)

就这样,我们开始合作。Bree是我在这个阶段主要的意见咨询人。真是令人惊喜,平面设计与游戏设计居然紧密相关!她开始为卡片布局画草图。

Layout_Sketches_1(from onlinedungeonmaster)

Layout_Sketches_1(from onlinedungeonmaster)

从这里开始,我就负责提供反馈意见。我喜欢把游戏中的卡片点数做得漂亮清楚,就像研钵和研杵卡片上的那样。Bree设计了主题的变体和完全不同的主题,我都很喜欢。

这时我还不确定黑白草图和我的卡片合适不合适。我兄弟曾建议我全文本的布局可能管用。我就让Bree试一试。我们还讨论了如何区别哪些是持续生效的卡片哪些是无持续效果的卡片。想法之一是游戏中生效的卡片采用横向布局,这样就差别就非常明显了。

结合新想法进行改良后的草图:

card_sketch_2(from onlinedungeonmaster)

card_sketch_2(from onlinedungeonmaster)

我们做了一些创新。上图左下方的Telescope卡片的文本和侧边图案和右下方的Solid Workbench 卡片设计得很不错。不过我们很快就觉得完全的横向布局实对于玩家来说不太好拿,虽然放在桌上看起来确实不错。

我太喜欢Double Pelican卡片(紫色边框的那张)的点数设计,但King’s Disfavor卡片(上排右起第二张)的点数图标的位置更好。因为将点数放在上方,玩家就可以将没有持续效果的卡片叠放起来,同时还是能看到卡片名称和点数。

我也很喜欢King’s Disfavor卡片的负点数的黑底,因为这可以让玩家很清楚地知道这张卡片是用于给其他玩家施加消极影响。

就这样,卡片的设计初具雏形。Bree的新草图集中体现了我们的想法。她还带来了扫描仪,所以下面的图片都是扫描的:

card_sketch3(from onlinedungeonmaster)

card_sketch3(from onlinedungeonmaster)

还有许多很酷的东西。我最喜欢的设计是Double Pelican卡片的变体。我喜欢卡片右上角的大点数图标。我也喜欢带弧度的插图边框,清楚漂亮。Bree不满意上面有些空白,所以我给她发了草图的修改版(我的画工真蹩脚):

card_sketch3b_Michael(from onlinedungeonmaster)

作者修改过的地方留下了白色的痕迹(from onlinedungeonmaster)

Bree理解了我的想法,从网上找了一些插图和线框放在一起(注:下图并非实际的卡片效果)。

Wireframe_1(from onlinedungeonmaster)

Wireframe_1(from onlinedungeonmaster)

太好了,看起来真漂亮。

现在,除了排版,还要设计卡片字体。Bree给我设计了一打不同的名称和文本的字体。在这个阶段,我们还要选择卡片背面的字体。但这是之后才做的事(我们把字体的事放到一边,先设计卡片背面)。

等到我们又开始解决字体的问题时,Bree鼓足干劲把颜色、阴影、文本、卡片插图等等全部搞定了。

Wireframe_2(from onlinedungeonmaster)

Wireframe_2(from onlinedungeonmaster)

我喜欢这个颜色和点数图标——Bree试过将点数图标放在一些卡片的下方或左边。插图看起来很棒(Beth Sobel 的功劳,她给我的游戏画的第一张图),但插图边框就太……方了。

Wireframe_3(from onlinedungeonmaster)

Wireframe_3(from onlinedungeonmaster)

这个边框绝对不是矩形。插画的金色边框很漂亮。但是,点数图标的橙色太深了,而且插图框有一点小了;不是所有插画都适合这种椭圆形的边框。

Wireframe_4(from onlinedungeonmaster)

Wireframe_4(from onlinedungeonmaster)

好吧,现在有趣的事发生了!我个人喜欢上面四张卡片中的第二张Distributed Lore的设计。带圆角的插图边框,充足的文本空间……很好!我给Bree写了email,不知怎么的,居然告诉她我喜欢的是第三张(Reversal of Fortune)。

最诡异的是,我得到的是下面这张:

Wireframe_5(from onlinedungeonmaster)

Wireframe_5(from onlinedungeonmaster)

好吧,我拿到之前那四张卡片中的第一张作为样品。我喜欢第二张,却误说成是第三张,而Bree做的样品是第一张。这一张有点怪异,还好最后Bree把它改过来了:

CapriciousFavorImage(from onlinedungeonmaster)

CapriciousFavorImage(from onlinedungeonmaster)

嗯,不错。文本很清楚,容易读,也很漂亮。点数图标的小旋涡和金色边框说明这张卡片带有持续效果(非持续效果的卡片没有这两种特征)。这种设计的各方面我都很满意。

眼尖的读者可能也注意到了,卡片是新设计的类型,不是之前展示出来的版本。根据游戏测试,游戏规则还是有一点儿问题。直到最后一周,我才修改了实验室卡片的名称,以免玩家感到困惑,不明白这里的“实验室”指的是玩家的桌面。

短短数周,一款卡片游戏设计就出炉了,真令人惊讶。出色的平面设计师Bree Heiss帮了我大忙!不过,最近她没空接单了,因为接下来几周她都要为《Chaos & Alchemy 》忙活。所以打算请她合作的各位,改天吧。她确实很了不起。

我保证Bree会为《Chaos & Alchemy 》做出令人惊叹的卡片背面设计。我们拭目以待吧。

via:游戏邦/gamerboom

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分享制作骰子机制角色扮演游戏的过程(上) //www.otias-ub.com/archives/56602.html Thu, 12 Jul 2012 14:03:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56602 在本文中,我将与大家分享我从设计到制作到最终售出一款游戏的经历。这是一款用卡片和骰子玩的游戏——《Chaos & Alchemy》。

Chaos_and_Alchemy_Logo(from onlinedungeonmaster)

Chaos_and_Alchemy_Logo(from onlinedungeonmaster)

灵感

事情要从今年的5月31日说起。下班后,我一边听游戏广播(经常的事),一边开车回家。我突然听到Jennisodes播客的老片段,其中,是一个游戏设计小组的会议录音,Fred Hicks 提到一些关于游戏的事,他说可以用新的骰子机制(他只是说新的骰子机制可让游戏有趣,也许他有一个文件全是关于骰子机制的)制作游戏。

不知道为什么,这段话启发了我的思考。我最初打算做一个带骰子机制的角色扮演游戏。这个骰子机制就是转动两个六面骰子,两个都要达到或超过一个目标点数。如果两枚骰子都达到目标点数,那么玩家就完全胜利;如果都低于目标点数,那就是彻底失败;如果一个超过一个低于目标点数,那就是平局。此时我在考虑平局的计数,但我还不确定。

看这游戏有些发展潜力,但很快,我感觉这种机制对一款角色扮演游戏来说并不是那么有趣(如果有人真用这个机制做成一款角色扮演游戏,我倒希望听听!),也许更像桌面游戏一点可能就行得通了。

目标点数是什么?我希望在整个游戏过程中不断改变目标点数,在桌面中间有一个共用的骰子,那“目标骰子”,玩家要达到或超过目标骰子给出的点数。这款游戏用卡片来玩,达到目标点数的玩家可以抽卡片或出卡片,而当点数低于目标点数时,玩家会被淘汰。点数为偶数的玩家可以再扔一次目标骰子。

首个原型

太好了,有进展了!到家后,我一边做饭一边仔细考虑这个游戏。之后我着手制作了一些卡片。因为我工作时一直用Excel,所以决定先用它做几张卡片模板。第一个单元格写的是卡片名称,下一个单元格提示告诉玩家出卡片后用卡片做什么,第三个单元格写的是卡片的规则。我将单元格分开一点,最后一页表格带有12张卡片——三行四列,每列1张卡片。

Initial_Cards

Initial_Cards

因为是星期四,我晚上要打排球,所以我就去打球权当休息了。回家后,我又做成了一些卡片(这样就凑齐32张了),各张卡片复印4张,用裁纸刀分好,之后和魔法卡片一起装进套子里(我几年前得到一些完整的魔法卡片,背面都是一样的)。

我叫妻子跟我一起试玩。我们在大桌子上洗牌,分成两份玩。当时游戏的目标点数是10点,且手中的每张卡片各算作1点。卡片的名称有如“抽2张”、“随机”和“改变目标点数”等。这个游戏没有其他修饰的东西——只有机制。

但是,游戏很有趣。出人意料地有趣!

我从无到有地发明了一款游戏,且我和妻子都觉得玩法挺有趣。我想这游戏值得继续改进。

外部测试

Astrolabe(from onlinedungeonmaster)

Astrolabe(from onlinedungeonmaster)

两天以后,我和几个熟人因测试《龙与地下城》而聚在一起。因为还有一个玩家还没来,所以我们尚有些许空闲时间,我就拿出我复印好的卡片和他们玩起来。

其中一个玩家完全搞明白了,另一个则相当困惑,但还坚持玩着。这已经给我足够的理由完善这个游戏了。但我知道我必须给游戏一个真正的主题,而不单单只是游戏机制。我的妻子已经建议我加上一点有幻想色彩的东西,而我自己又很喜欢炼金术的题材。

增加游戏主题

星期天,我花了相当长的时间变更卡片的通用名称,如把“抽2张卡片”和“再扔一次骰子”变成“Quick Study” 和“Oversized Cauldron”。我还改变了卡片的属性,如把“游戏中”改成“实验中”。这样,一个主题就要成形了!

对话专业人士

我很幸运有一个好朋友已经从事桌面游戏、卡片游戏和电脑游戏的专业设计好多年了。6月3日,星期天晚上,我和另一个朋友聚到他的地方,测试我那款连名字都还没有的游戏。我没有料到我们居然连续玩了三个小时。

这真是最棒的实际测试。我们按照游戏最初设计出来的样子进行测试,然后探讨得失。起初游戏规定玩家要做三件事:抽一张卡片、出一张卡片和进行实验(扔一对骰子)。其中,扔骰子的结果是再抽出一张卡片或淘汰卡片或二者皆有。我们决定每个回合只有一个抽或出卡片的机会,还再增加了一个骰子(这样就要扔三个骰子了)。调整后的游戏,目标点数(现在定名为“幸运点数”)比扔两个骰子时更可能发生改变,因为扔三个骰子时出现偶数的可能性更大了。

我们开始集中精神思考游戏中有趣的地方和无聊的地方。此时,玩家赢得游戏的主要方法是获得10点,也就是手中持有一堆卡片——每张卡片值1点。这太无聊了了;用表格玩还不错,但只是凑一堆卡片就比较无趣了。这个要在绘图板改一下。

另一个问题是大多数时候游戏结束得太突然,太随机了。比如,玩家的对手可能只通过一个幸运回合就将点数从5点积累到10点了。我开始测试“如果一名玩家在他或她的回合中达到10点或以上,其他玩家各获得一个回合然后结束游戏。”这条规则的问题在于,对第一个达到10点的玩家来说太糟了,因为其他玩家都占到便宜了。

那天晚上,我带着一大堆笔记和有用的建议回家继续工作。改变点数机制很容易,也就是将持有的卡片点数为10作为主要获胜条件变成持有的卡片点数为0。许多之前出的卡片都有各自的效果,然后放入淘汰卡片堆里成为进入室验室的卡片,这些卡片进入实验室后也有其效果,此后一直放在实验室里,它们值1点或2点。

远程测试

发明游戏后的第一个晚上,我发了一份带卡片和规则的文件给我远在宾夕法尼亚的兄弟;星期一早上我又给他发了更新版本,这样他就有了改良后的卡片和主题等。令人惊喜的是,他说他已经和未婚妻及其他朋友一起玩了那个只有机制的版本,他们都很喜欢那个游戏!在他的邮件里满是试玩后的反馈。这款游戏变得更好了。

我还让其他地方的朋友测试了我的游戏,这为《Chaos & Alchemy》其他方面的改进起到了很大帮助。

via:游戏邦/gamerboom

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