韩国 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 17 Mar 2025 17:41:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Brand Finance:2024年韩国150强品牌 //www.otias-ub.com/archives/1720113.html Mon, 17 Mar 2025 21:00:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1720113 三星在排名中保持了韩国最有价值品牌的地位

三星(品牌价值下降1%,达到822亿美元)继续保持韩国最有价值品牌的头衔。三星的成功是由其强大的消费者忠诚度、高认知度和市场领导地位推动的。其强大的国内业务,加上创新的产品供应,确保了该品牌在韩国排行榜上稳居榜首。

Naver是韩国最强大的品牌

尽管品牌价值下降了27%,降至33亿美元,但Naver仍然是韩国最强大的品牌,这要归功于“知名度”、“熟悉度”和“使用率”等关键指标的高分,其品牌实力指数(BSI)得分为90.7(满分为100)。

Naver的创新产品,如Naver购物直播平台和与三星支付的合作,继续巩固该品牌在市场上的领导地位。

Cantata成功,品牌价值几乎翻了一番,达到8.69亿美元

韩国第一个高级罐装咖啡品牌Cantata今年的品牌价值为8.69亿美元,增长了91%。强劲的财务业绩和在“熟悉度”和“声誉”等指标上的优异成绩,使Cantata被公认为2024年韩国增长最快的品牌。

三星集团的可持续发展感知价值最高,为67亿美元,正差距价值最高,为2.03亿美元

2024可持续发展感知指数发现,在韩国品牌中,三星集团的可持续发展感知价值最高,为67亿美元,正差距值最高,为2.03亿美元。


​文档链接将分享到199IT知识星球,扫描下面二维码即可查阅!

]]>
韩国贸易部:2025年1月韩国科技产品出口同比下滑0.4% //www.otias-ub.com/archives/1741230.html Thu, 13 Feb 2025 11:52:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1741230

由于来自中国的需求在春节假期期间大幅下降,韩国科技产品出口一年多来首次出现下滑。韩国当局近日在一份声明中表示,1月包括内存芯片、智能 手机和 电脑在内的科技产品出口较上年同期下滑了0.4%。

科技产品是韩国出口的产品中最赚钱的产品。韩国政府每个月都会发布专门针对这一领域的单独统计数据。去年,全球人工智能技术的发展带动了对SK海力士和三星电子生产的高带宽内存(HBM)的需求,令韩国的半导体销售出现了大幅增长。

不过,随着DeepSeek“低成本+高性能”开源模型引发对高端人工智能芯片需求前景的担忧,人们开始担心,对HBM的需求也可能会出现下滑。此外,在特朗普重返白宫并大搞保护主义的背景下,人们担心全球贸易可能会在关税及贸易战的影响下降温,而这对依赖全球贸易实现经济增长的韩国来说并不是一个好消息。

自 智通财经

]]>
韩国Wiseapp:2024年中国跨境电商在韩交易额达211亿元 同比增长85% //www.otias-ub.com/archives/1741130.html Wed, 12 Feb 2025 12:22:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1741130 近日消息,根据韩国市场调查机构Wiseapp发布的最新数据,2024年韩国消费者在中国跨境电商平台的订单总额同比大增85%,达到4.2万亿韩元(约合人民币211亿元)。

Wiseapp对20岁以上韩国个人用户的信用卡、借记卡和银行转账支付数据进行了抽样调查,结果显示,韩国消费者在阿里旗下全球速卖通和拼多多旗下Temu两大平台的支付金额分别为3.6897万亿韩元和6002亿韩元。

以去年12月为准,韩国人在这两家平台的人均订单额分别为8.8601万韩元和7.277万韩元。


韩国人在全球速卖通和Temu平台订单总额走势(红色为全球速卖通)

在“全球速卖通”的交易订单中,男性消费者占比73.1%,高于女性的26.9%;而在Temu平台上,女性消费者占比50.9%,略高于男性的49.1%。

业内人士分析认为,中国电商在韩国的成功主要得益于社交媒体的口碑传播,中国海淘相关内容在社交平台上掀起热潮,尤其是在年轻消费群体中,分享购物体验成为趋势。

中国电商产品价格较低,不少用户批量采购后在社交平台进行测评,催生了“AliGang”(全球速卖通开箱)和“TemuGang”(Temu开箱)等新兴词汇。

为了进一步拓展韩国市场,全球速卖通正在与韩国本土电商平台Gmarket洽谈,计划在上半年成立合资公司。

与此同时,Temu也在加快布局,考虑直接进入韩国市场,并已开始招聘韩国本土员工,同时优化供应链以提升物流体验。

自 快科技

]]>
韩国行政安全部:2024年韩国新生儿增至24.2万人 9年来首现正增长 //www.otias-ub.com/archives/1735500.html Sun, 05 Jan 2025 13:51:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1735500 韩国政府部门近日发布的数据显示,韩国2024年新生儿人数超过24万,9年来首次正增长。按韩联社说法,对于已进入“人口紧急状态”的韩国来说,这次新生儿人数出现反弹实属罕见。韩国行政安全部发布的数据显示,2024年新生儿人数为24.2万,比前一年增长3.1%。韩国去年总人口为5121.7万,连续5年呈减少趋势。

韩国政府部门1月3日发布的数据显示,韩国2024年新生儿人数超过24万,9年来首次正增长。按韩联社说法,对于已进入“人口紧急状态”的韩国来说,这次新生儿人数出现反弹实属罕见。韩国行政安全部发布的数据显示,2024年新生儿人数为24.2万,比前一年增长3.1%。韩国去年总人口为5121.7万,连续5年呈减少趋势。

行政安全部一名官员说,虽然韩国总人口连续5年减少,但9年来新生儿人数首次增加是“积极迹象”。该部门表示,为维持出生率升高的势头,相关机构必须合作改善育儿环境,制定多方面支持措施。

韩国保健社会研究院研究员李相林(音译)分析,韩国新生儿人数出现反弹,可能与韩国“回声婴儿潮”一代进入婚育年龄有关。“回声婴儿潮”指“婴儿潮”一代所生子女,大多出生于1991年至1996年。

根据韩国政府相关数据,韩国1991年出生人口为70.9万,较前一年增加约6万。此后两年,该国出生人口也维持在70万左右。

李相林预计,随着1991年以后出生人口进入适婚年龄,韩国出生率回暖的趋势将维持两年左右。

最新统计数据同时显示,韩国人口呈现“单人户”占比高、向首都圈集中等特点。单人家庭占全国家庭总数的41.97%,远高于两人至四人家庭。

]]>
韩国统计厅:韩国65岁以上老年人占比达到近20% //www.otias-ub.com/archives/1719288.html Thu, 26 Sep 2024 14:03:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1719288

韩国统计厅近日公布的数据显示,在老龄化加剧和超低出生率的背景下,今年韩国65岁及以上的老年人数量达到994万,占全国5175万人口的19.2%。

这一数字预计到明年将超过20%,标志着韩国进入“超老龄化社会”,2036年将达到30%,2050年将超过40%。

韩国正面临严峻的人口挑战,因为许多年轻人选择推迟或放弃结婚或生孩子,以适应不断变化的社会规范和生活方式,以及严峻的就业市场和不断上涨的房价。

2023年,韩国总和生育率(一名妇女一生中平均生育子女的数量)降至0.72的新低,远低于维持人口稳定的2.1的更替水平。

自 环球市场播报

]]>
WTTC:2024年韩国旅游业的经济贡献将增长13.6% //www.otias-ub.com/archives/1708525.html Mon, 22 Jul 2024 18:00:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1708525 世界旅游理事会(WTTC)的预测,2024年是韩国的旅游业非凡的一年,其经济贡献、就业和游客消费都将显著增长。

根据最新数据,今年旅游业对国民经济的贡献预计将达到创纪录的96.2万亿韩元,同比增长13.6%。

这一贡献凸显了该行业的关键作用,占韩国经济的4.3%。

预计2024年,总就业人数将超过140万个,这突显了该行业在创造就业机会和经济稳定方面的重要作用。

今年的游客消费预计也将大幅增长,国际游客的消费预计将达到2019年的水平,接近31.9万亿韩元,比去年增长31.2%。

国内游客消费也将增长,达到近35.5万亿韩元,比2019年增长7.2%,比2023年增长3%。

回顾2023年

去年,韩国的旅游业经历了一次复苏,增长了18.2%,达到84.71万亿韩元,占韩国经济总量的3.8%。

这一增长是显著的反弹,尽管仍比2019年的水平低6.3%。

该行业还创造了76.6万个新就业岗位,使总就业人数达到134万人,同比增长6.1%。

国际和国内消费也有显著增长,国际游客消费达到24.3万亿韩元,国内消费攀升至34.45万亿韩元。

展望未来十年

展望未来,WTTC预测2034年韩国旅游业对GDP的贡献将大幅提升至130.9万亿韩元,占国民经济的近5%。

该行业的就业岗位预计将超过180万个,突显其作为国家劳动力基石的作用,并支持该国6.8%的就业岗位。

整个东北亚

今年,东北亚的旅游业预计将增长29%以上,达到创纪录的2.3万亿美元,而就业岗位可能会超过8950万个,略低于2019年的水平。

预计今年国际游客支出将超过2500亿美元,而国内游客支出将达到1.2万亿美元的历史最高水平,比疫情前的水平高出近10%。

]]>
韩国:2024年Q1韩国生育率综合生育率为0.76 再创新低 //www.otias-ub.com/archives/1702445.html Fri, 14 Jun 2024 18:28:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1702445 近日消息,据国外媒体报道称,韩国一高中由于招不到生源,计划开设中国学生班引起热议。

近日,据韩国EBS电视台报道,韩国釜山一所艺术高中计划明年(2025年)开设“中国学生班”。

报道说,由于生源减少,韩国许多学校正积极自救。

据韩国统计厅近日消息,韩国今年第一季度综合生育率为0.76,这是一季度总和生育率首次跌破0.8,全国所有市、道的总和生育率均有所减少。

不少网友看完之后纷纷表示,居然都快找不到学生了,生育率这么低的吗。

目前的情况是,除了韩国外,日本的生育率也是非常非常低了。日本2023年总和生育率为1.20,连续8年减少,创历史新低。

简单来说,总和生育率一般指一个国家或地区的育龄女性平均生育的子女数。

自 游民星空

]]>
2023年韩国人均国民总收入超过3.6万美元 首次超越日本 //www.otias-ub.com/archives/1701761.html Tue, 11 Jun 2024 12:39:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1701761 近日消息,据国外媒体报道称,2023年韩国人均国民总收入首超日本,这是多方面因素决定的。

韩国媒体近日公布的数据显示,2023年韩国人均国民总收入(GNI)超过3.6万美元(约合26万元+),首次超越日本。

在人口超过5000万的国家中位列第六,排在美国、德国、英国、法国、意大利之后。日本则因日元贬值排名下滑至第七。

此次人均GNI增长的主要原因是韩国实际贸易损失从17万亿韩元(约合896亿元人民币)降至11.3万亿韩元。

专家分析,这是芯片需求增长推动商品价格上涨,以及国际油价下跌致使贸易损失减少的结果。韩国在出口贸易和进口领域分别受芯片和原油价格影响较大。

韩国银行预测,未来几年韩国人均GNI有望超过4万美元。但报道也指出,其中不乏变数。

如果韩元像日元一样贬值,那么换算成美元的人均GNI也会出现下降。

自 快科技

]]>
韩国:2024年2月前20天韩国半导体出口较上年同期增长39.1% //www.otias-ub.com/archives/1676794.html Wed, 21 Feb 2024 12:07:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1676794

本月迄今为止,受电子产品增长推动的韩国出口持续增长,支持了贸易今年可能重获活力并有助于支撑经济增长的观点。韩国海关公布的数据显示,2月份前20天,经工作日差异调整后的货值较上年同期增长9.9%。今年2月农历新年假期的时间安排扭曲了同比比较,导致整体出口数据下降7.8%,而整体进口下降19.2%。贸易逆差达到12亿美元。

韩国是世界上最大的出口国之一,向全球各地的消费者和供应链出口各种各样的商品。因此,该国的出口趋势成为衡量全球经济和科技行业健康状况的有用指标,有着全球经济“金丝雀”之称。

近几个月来,全球对芯片和电子产品的需求保持稳定,支撑了韩国和亚洲其他国家的经济复苏。由于对智能手机、人工智能和其他技术的需求复苏,内存芯片的价格已经开始反弹。

2月份前20天,半导体出口较上年同期增长39.1%,而大多数其他类别的出口则出现下滑,主要原因是工作日减少。数据显示,汽车出口下降23.3%,钢铁产品出口下降16.8%。

因此,半导体在韩国出口中的份额上升了5.8个百分点,达到17.2%。另外,半导体制造设备的销量也较上年同期增长3.8%。家用电器出口也增长了6.6%。

韩国进出口银行预计,今年第一季度韩国出口总额将同比增长9%。该行指出,半导体需求推动了出口。

不过,该行在本月早些时候的一份报告中说,包括中东冲突在内的地缘政治风险如果升级,可能会开始对出口构成压力。报告称,亚洲的经济困境也威胁到韩国的贸易前景。

该办公室表示,本月前20天,韩国对中国的出口仅比对美国的出口多1.2亿美元。尽管如此,从中国的进口仍然是从美国进口的两倍,总额约为66亿美元。

自 智通财经

]]>
韩国:韩国23%小学在校生不足60人 //www.otias-ub.com/archives/1673483.html Wed, 24 Jan 2024 12:04:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1673483 近日消息,韩国教育开发研究院当地时间22日发布的数据显示,受人口出生率低迷影响,韩国近四分之一的小学在校生数量不到60人,约十分之一小学在校生甚至不足30人。

《韩国时报》援引相关数据报道,韩国6175所小学里,去年有1424所在校生数量低于60人,占比约23%,这一比例比2003年大约翻了一番。

2003年,韩国5463所小学里在校生数量不足60人的小学有610所,占比约11%。

韩国多年来一直是世界上生育率最低的国家。在经合组织38个成员国中,韩国的总和生育率排名倒数第一,是唯一一个总和生育率低于1的国家。作为亚洲第四大经济体,韩国生育率不断下滑令该国经济前景蒙阴。

自 财联社

]]>
韩国统计厅:韩国每3个家庭就有1个是单人 人口将锐减至3500万以下 //www.otias-ub.com/archives/1666258.html Thu, 14 Dec 2023 12:19:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1666258 近日消息,据韩国统计厅发布的《单人家庭调查》显示,每3个家庭中就有1个是单人。

其中,29岁以下的单人家庭最多,占比19.2%。除单人家庭之外,二人户家庭最多,为626.1万户(28.8%),三人户家庭为418.5万户(19.2%),四人户以上家庭为382.6万户(17.6%)。

2022年,韩国总人口-0.1%负增长,总和生育率0.78,居全球主要经济体倒数第一,65岁及以上人口占比17.5%,处于深度老龄化社会。

韩国今年第三季度的总和生育率为0.7,创下历史新低。对此,美媒认为:到21世纪60年代末,韩国人口将锐减至3500万。

这是个什么概念,从统计看,这个城市人口基本快跟我们重庆持平,后者统计人口已经超过3200万。

对于这样的表现,韩国方面也是表示,接下来会加大对人工智能的推进,并且让AI对各行业进行赋能。

自 游民星空

]]>
韩国产业通商资源部:2023年韩国芯片出口增长12.9% 16个月来首次反弹 //www.otias-ub.com/archives/1664326.html Fri, 01 Dec 2023 12:30:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1664326

韩国产业通商资源部近日公布的数据显示,受半导体需求复苏的推动,韩国11月份出口同比增长7.8%,达到558亿美元,连续第二个月实现增长。出口是韩国经济增长的主要引擎,此前韩国出口在连续13个月同比下降后,在10月份首次出现反弹。

11月份芯片出口同比增长12.9%,至95亿美元,为16个月以来首次增长。

进口同比下降11.6%,至520亿美元,当月录得贸易顺差38亿美元,为连续第六个月实现顺差。这也是自2021年9月以来的最大顺差,当时韩国报告了42.8亿美元的贸易顺差。

按出口目的地来看,韩国11月对美国的出口连续第四个月增长,达到109亿美元。

对东盟国家的出口同比增长了8.7%。对欧盟、日本、印度以及中美和南美国家的出口也实现了同比增长。

对最大贸易伙伴中国的出口同比下降0.2%,至114亿美元,但这是今年以来的最高月度数字。

]]>
韩国央行:未来20年韩国400万个工作岗位或将被AI取代 //www.otias-ub.com/archives/1661027.html Thu, 16 Nov 2023 12:26:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1661027

根据韩国央行近日发布的一份研究报告称,未来20年,人工智能(AI)可能会取代多达400万个工作岗位,占韩国工作岗位的14%。这一研究结果进一步敲响了全球各地劳动力市场即将受到冲击的警钟。韩国央行的Oh Sam-il领导的一个团队表示,由于AI可以更轻松地处理分析和认知工作,具有更好学术背景的高收入劳动者面临的威胁更大。

他们表示,化学家、医生、律师、会计师和资产管理人员受到的威胁最大,而宗教领域、食品服务、教学和歌唱行业的人最不容易受到威胁。

据了解,韩国已经是世界上机器人采用率最高的国家之一,因为该国试图减少人口老龄化带来的影响。尽管如此,该国仍是AI利用率较低的国家之一。

韩国央行的研究重申了近期越来越多人所发表的观点,即尽管AI是推动生产率激增的游戏规则改变者,但这项技术也可能使全球各地的白领工作陷入混乱。

高盛今年发布的一份报告估计,尽管这项技术最终可能在十年内将全球经济产出提高7%,但全球预计将有3亿个工作岗位被OpenAI的ChatGPT等生成式AI取代。麦肯锡的一份报告也给出了类似的预测,即知识型员工将受到颠覆,但全球生产率将加快。

韩国央行的研究还指出,AI将推动对所谓的STEM(科学、技术、工程和数学)教育,以及沟通和团队合作等软人际技能的需求。该团队的研究是基于斯坦福大学经济学家Michael Webb采用的方法。

]]>
2023年上半年三星电子现金储备达4319亿元 相当于韩国一季度GDP的1/6 //www.otias-ub.com/archives/1653828.html Mon, 16 Oct 2023 11:49:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1653828

根据韩国媒体近日发布的新闻,在过去短短的一年内,三星电子的现金储备就增加了40万亿韩元(约合人民币2160亿元),达到了惊人的79.92万亿韩元(约合4319亿元人民币)。作为对比,韩国在2023年一季度的实际GDP总量为472.16万亿韩元(约合2.5万亿元人民币),也就是说三星的现金储备大概比韩国一季度GDP的1/6还多

在过去的一年里,三星电子一直在积极积累现金储备,这也是其现金储备如此之高的原因。仅在今年上半年,三星的海外子公司就向韩国总部贡献了21.58万亿韩元(约合1163亿元人民币)的股息,是上一年的158倍之多

另外在今年8月份,三星还出售了其持有的荷兰半导体设备公司ASML近一半的股份,获得了约3万亿韩元(约合162亿元人民币)的现金。

许多分析师认为,三星这一举措主要还是为了确保其在全球经济低迷时期的稳定性,并未此前三星所暗示的重大交易筹集资金。

此前三星在2021年1月的财务业绩电话会议上表示:“我们将在未来三年内进行有意义重大的并购。”根据这一说法,该并购计划应该在明年1月公布,但是直到现在都还没有任何消息或声明。

有消息声称是由于没有合适的对象三星才没有进行收购计划,然而目前市面上似乎并没有这种可以被三星称之为“大计划”的并购公司,不知道三星葫芦里卖的到底是什么药。

自 快科技

]]>
SNE Research:2023年上半年宁德时代电池出货141GWh 超所有韩国公司总和 //www.otias-ub.com/archives/1651991.html Tue, 03 Oct 2023 07:25:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1651991

据能源市场研究公司 SNE Research 数据,今年上半年全球电池销量总计 431.8GWh,总销售金额705亿美元,其中宁德时代出货141GWh,占比32.7%,销售金额201亿美元,占比28.5%,二项数据都是遥遥领先。

排名第二的是LG 新能源,出货量占比16.5%,销售额占比16.2%。

比亚迪排在第三,出货量占比11.3%,销售额占比9.3%。

韩国另外2家公司SK Innovation和三星SDI分列第四和第五位。

如果仅从电池出货量来看,宁德时代的份额超过了韩国所有新能源公司的总和。

宁德时代的成功背后有着多方面的原因。首先,宁德时代拥有强大的研发能力和创新精神。该公司拥有超过5000名研发人员和超过3000项专利,并与多家知名汽车厂商建立了战略合作关系。其产品覆盖了锂离子电池、钴酸锂、三元材料、磷酸铁锂、锰酸锂等多种电池类型,能够满足不同客户的需求。其产品的安全性、稳定性、能量密度、循环寿命等方面都达到了国际领先水平。

小知识:1KWh=1度电,1GWh则是1百万度电,宁德时代上半年电池销售141GWh,足够装备213万辆特斯拉model 3(66KWh版本)。

自 快科技

]]>
韩国统计厅:2022年韩国出生人口数跌破25万 总和生育率0.78创新低 //www.otias-ub.com/archives/1644799.html Thu, 31 Aug 2023 12:53:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1644799

韩国统计厅近日发布的统计数据显示,韩国2022年新生儿数量同比减少1.1万至24.9万人,系自开始相关统计的1970年以来首次跌破25万人,2022年总和生育率跌至0.78,同样创下历史新低。

韩国的出生人口1970年超过100万,2002年跌破50万,2020年跌破30万。单看今年第二季度,出生人口同比减少6.8%至56087人,创下历史新低。总和生育率为0.7,同比减少0.05,创下单季最低纪录。

韩国总和生育率由1970年的4.53降至1984年的1.74,再降至2018年的0.98,首次跌破1。以2021年为准,韩国是经合组织成员国中唯一一个总和生育率低于1的国家,同时创下经合组织生育率历史新低。

按韩国所有二级行政区(市郡区)看,首尔市冠岳区的总和生育率仅为0.42,在所有市郡区中垫底。全罗南道灵光郡为1.8,生育率领跑全国。去年新生儿父亲的平均年龄为36岁,创下2010年开始相关统计以来最高水平,新生儿母亲的平均年龄为33.5岁,同样创下历史新高。

]]>
Qualtrics:调查显示印度上班族最爱装忙 43%时间在表演式工作 //www.otias-ub.com/archives/1640392.html Wed, 16 Aug 2023 12:48:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1640392 明明没有太多工作,但还是要装出一副很忙的样子,以防被安排更多的任务,这就叫做“表演式上班”,没想到这竟然也有排名。

近日美国媒体展示的一项国际调查报告显示,最爱“上班装忙”的三个国家是印度、日本和新加坡

据了解,这项调查由客户管理软件服务商赛富时(Salesforce)子公司Slack与云端问卷调查平台Qualtrics合作进行,调查对象包括印度、日本、新加坡、韩国、美国、澳大利亚、法国、德国和英国超过1.8万名职员。

报告显示,最喜欢也最会“装忙”的上班族来自印度,他们表演式工作占总工作时长的43%,紧随其次的是日本上班族,为37%,而新加坡则排在第三,达到了36%,调查还称,全球平均“装忙”时间占比为32%。

法国、英国、澳大利亚和德国紧随其后,占比依次为31%、30%、29%和29%,韩国和美国则排在最后,均为28%。

那么为何员工会热衷于这么干呢?调查公司的技术专员表示,很有可能是受到公司领导层考核方式的影响,如果领导们热衷于用可以看见的部分来衡量员工的工作,那么后者就会花费更多时间展示自己的努力上。

自 快科技

]]>
日本:2023年4-6月访日外国人旅行消费额达到1.21万亿日元 恢复至疫情前2019年的95.1% //www.otias-ub.com/archives/1638431.html Thu, 10 Aug 2023 13:03:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1638431 近日消息,据官方最新公告,即日起恢复全国旅行社及在线旅游企业经营中国公民赴有关国家和地区(第三批)出境团队旅游和“机票+酒店”业务。

其中,日本、韩国、美国、英国等都位列第三批恢复名单中。

日本国家旅游局最新发布的“外国人消费动向”数据显示,2023年4月至6月,访日外国人旅行消费额达到1.21万亿日元,恢复至疫情前2019年的95.1%。

目前,以国家来看,在日消费金额最多的是美国游客,为1733亿日元,日均消费约为29万日元(约合1.5万元人民币)。日媒预计,如果中国赴日团队游恢复,预计日本旅行市场的三分之二将被中国拿下。

随着日元持续贬值,这波中国游客归来,有专家也是表示,相信买买买风潮会重新刮起来。

根据泰国旅游和体育部近日公布的数据,今年前7个月,进入泰国的外国游客数量超过1500万人次,中国跌出了最大客源地,至于跌出的原因相信大家都懂的。

自 快科技

]]>
韩国:2023年3月韩国半导体出口额回升至85亿美元 同比下滑42.5% //www.otias-ub.com/archives/1579825.html Mon, 03 Apr 2023 12:19:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1579825 近日消息,韩国方面此前公布的数据显示,受需求下滑影响,2 月份他们半导体产品的出口额降到了 59.6 亿美元,远不及去年同期的 103.7 亿美元,同比下滑 42.5%。

而从最新公布的数据来看,韩国半导体产品的出口额在 3 月份有好转,但同比下滑的势头仍未扭转,远不及去年同期。

外媒援引韩国贸易、工业和能源部及关税厅的数据报道称,半导体在 3 月份的出口额为 86 亿美元,高于上一个月的 59.6 亿美元,环比增长 44.3%。

虽然环比有大增,但 3 月份韩国半导体产品的出口额,仍远不及去年同期的 131.2 亿美元,同比下滑 34.5%,连续 8 个月同比下滑。

半导体是韩国重要的出口产品,在韩国整体的出口中长期占有约 20% 的比例,半导体的出口额下滑,势必也就会影响到韩国整体的出口状况。

韩国贸易、工业和能源部及关税厅的数据也显示,在今年 3 月份,韩国整体的出口额为 551.3 亿美元,同比下滑 13.6%,进口 597.5 亿美元,同比下滑 6.4%,出现了 49.2 亿美元的贸易逆差。

自 TechWeb

]]>
2023年2月韩国新能源汽车出口额超过20亿美元 同比大增83% //www.otias-ub.com/archives/1572147.html Mon, 20 Mar 2023 13:06:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1572147 近日消息,据外媒报道,在发展电动汽车等新能源汽车的浪潮中,韩国现代汽车集团旗下的现代和起亚这两大品牌,也在大力投资,他们已经推出了多款,并已出口到了多个国家。

而外媒最新的报道显示,随着新能源汽车需求的增加,韩国新能源汽车的出口量也在增加。

外媒最新援引韩国贸易、工业和能源部的数据报道称,在今年 2 月份,韩国新能源汽车出口 62,861 辆,同比增长 61.1%,出口额 20.2 亿美元(当前约 139.18 亿元人民币),同比增长 83.4%

在报道中,外媒还提到,无论是出口量还是出口额,2 月份都是有统计数据以来韩国新能源汽车出口最高的一个月。

另外,从韩国方面公布的数据来看,在他们 2 月份所出口的新能源汽车中,30,843 是电动汽车,同比增长 76.6%;混合动力汽车出口 26,033 辆,同比增长 48.8%

在新能源汽车出口量及出口额同比大增的推动下,2 月份韩国汽车整体出口和出口额也同比大幅增加。

数据显示,在 2 月份,韩国汽车共出口 222,934 辆,同比增长 34.8%;出口额 55.9 亿美元(当前约 385.15 亿元人民币),同比增长 47.1% 并创下新高。

自 TechWeb

]]>
WIPO:2022年PCT申请量总量达到278,100件 中国仍然排名第一 //www.otias-ub.com/archives/1565635.html Fri, 03 Mar 2023 12:14:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1565635 近日,世界知识产权组织(WIPO)在日内瓦发布的最新的PCT国际专利报告。报告显示,2022年PCT申请量较上一年增长0.3%,总量达到278,100件。尽管增幅较小,但这个数据仍创下了单一年度申请总量最高纪录。

从PCT申请提交的国别看,2022年,中国、美国、日本、韩国和德国的PCT申请量处于领先地位。

其中,中国仍然是PCT申请量最大的来源国,拥有70,015件申请,与2021年相比小幅增长0.6%。

美国则以59,056件申请量位居第二位,与2021年相比下降了0.6%。

日本以50,345件申请量排名第三,同比增长0.1%。

紧随其后的则是韩国和德国,分别拥有22,012件和17,530件申请,这两个国家同比分别增长了6.2%和1.5%。

此外,如印度(+25.4%)和法国(+5.9%)等排名前20的国家的PCT申请量也有稳健的增长。

从厂商排名来看,中国电信巨头华为技术有限公司仍然是迄今为止最大的PCT专利申请人,在2022年公布了7,689件PCT专利申请。

韩国的三星电子位居第二(4,387件),紧随其后的是美国的高通公司(3,855件)、日本的三菱电机株式会社(2,320件)和瑞典的爱立信公司(2,158件)。

此外,中国的OPPO公司以1963件PCT专利申请量位列局第六,京东方以1884件PCT专利申请量排名第八。

在排名前十位的申请人中,三星电子的增速最快,增长了44.3%,也借此排进了前两名。

日本电信电话株式会社(NTT)也有大幅增长,在2022年上升了五位到第七位,其增长率为24.9%。

在教育领域,加州大学在2022年以552份已公布的PCT申请继续位居榜首。

浙江大学位居第二(309份申请),其次是苏州大学(303份)、莱兰斯坦福大学(217份)和德克萨斯大学(187份)。

苏州大学在前十名教育机构中增长最快,PCT申请数量从2021起几乎翻了一番。

从PCT专利申请所集中的领域来看,计算机技术在已公布PCT申请中所占份额最高,为10.4%,其次是数字通信(9.4%)、电气机械(7.1%)、医疗技术(7%)和测量(4.6%)。

在排名前十的技术领域中,2022年有八个领域出现增长,其中数字通信(+8.7%)和计算机技术(+8.1%)增长最快,其次是半导体(+6.8%)、生物技术(+6.7%)以及电机(+6.1%)。

继去年健康相关技术领域增长特别强劲之后,2022年,数字技术领域重回PCT申请中增长最快的领域。

自 芯智讯

]]>
飞猪:赴韩签证搜索量环比增长1179% //www.otias-ub.com/archives/1562851.html Wed, 22 Feb 2023 12:58:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1562851 近期赴韩国签证的热度有明显提升。飞猪韩国签证相关搜索量环比增长1179%。

在这之前,韩国《先驱经济》报道,韩国旅游业界对中国游客回归的期待正不断增加,为招揽中国游客,许多商家挂出中文招牌,推出中文菜单,还有店主狂补汉语。

在首尔明洞商业街,经营烤串摊位的店主李某表示,考虑到今年中国游客会越来越多,所以换了新的招牌,在韩文和英文基础上加了中文,并特意将字体放大。

另一位卖鸡肉串的摊主朴某表示,新冠疫情前中国游客很多,自己的中文也熟练,现在已经生疏了,又开始重新学习。

报道称,除了餐饮行业,韩国医疗、美容行业也在热切期待中国游客的回归。明洞一家化妆品店的负责人说,从今年开始,优先聘用会中文的员工。

自 蓝鲸TMT

]]>
Speedtest:2022年全球宽带网速排名 摩纳哥以320.08Mbps排名第一 //www.otias-ub.com/archives/1547592.html Wed, 04 Jan 2023 12:05:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1547592 韩媒援引网络速度测试网站“Speedtest”发布的宽带测速数据称,以去年11月为准,韩国宽带网速为171.12Mbps,在全球位居第34位。

而宽带网速最快的国家为摩纳哥(320.08Mbps),其次为新加坡(295.78Mbps),不过这两个国家均为国土面积较小的国家,网络基建难度不大,不具备代表性。

智利在一定规模以上的国家中网速最快,为291.62Mbps,中国以276.10Mbps的宽带网速位居第六。

近几年,韩国宽带网速下降趋势明显,从2019年的全球排名第二,2020年的第四,到2021年的第七,近几个月排名更是急剧下滑。

韩媒称这是“IT强国”韩国的屈辱,自诩为“网络强国”的韩国宽带网速在短短几年内就暴跌出前30名。

业内分析认为,韩国网络基建较早,使用质量较差的混合光纤同轴电缆,后起国家则使用可供更快网速的光缆。

自 快科技

]]>
韩国关税厅:2020年7月韩国前20天出口同比下降12.8% //www.otias-ub.com/archives/1088035.html Tue, 21 Jul 2020 13:55:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1088035

韩国关税厅(海关)周二发布的数据显示,受新冠病毒疫情影响,7月前20天韩国出口同比减少12.8%,之246亿美元。考虑到开工日数(15.5天)同比减少1天,日均出口额减少7.1%。

石油制品(-41.6%)、乘用车(-14%)和半导体(-1.7%)等主力出口品类表现低迷,而船舶和计算机周边产品分别增加48.1%和56.9%。从出口对象来看,面向中东地区(-40%)、日本(-21.9%)、欧盟(-11.9%)、越南(-9.9)、美国(-2.4%)和中国(-0.8%)等主要市场的出口均减少。

同期,进口额同比减少13.7%,为248亿美元,贸易逆差约为1.5亿美元。原油(-43.9%)、机械类(-5.6%)、精密仪器(-4.5%)进口减少,而半导体制造设备(131.6%)、无线通信设备(14.3%)和半导体(2.2%)的进口均增加。

]]>
Omdia:2019年韩国PC在线游戏市场报告 //www.otias-ub.com/archives/1036532.html Thu, 16 Apr 2020 16:17:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1036532 2019年,韩国PC在线游戏市场的消费者总支出为23,670亿韩元(20.6亿美元),同比增长3.9%。2018年,许多主要的PC游戏发行商都专注于手机游戏的开发,因此导致PC端游市场有所下降,但在2019年,大多数PC游戏停止了急速下滑的趋势,同时来自于新上市的手机游戏的威胁也有所减小。

  • 现有旗舰类PC游戏在2019年以强劲的表现一甩2018年之颓废感:Nexon拥有16年历史的游戏《 跑跑卡丁车》增加了新的游戏模式,而经过改编的《天堂》吸引了大量AKF的玩家回归游戏。
  • Omdia预计PC端游发行商在2020年将继续关注现有IP资产。毕竟与发布新的PC游戏相比,开发现有IP风险有所降低。因此我们期待发行商会围绕大的内容更新而举行更频繁的游戏内促销活动。
  • 韩国网咖业务因为COVID-19而受挫:PC网咖对韩国PC游戏市场至关重要,自2月底以来,玩家在网咖的游戏时间每周下降10%。
  • 预计COVID-19隔离政策将增加玩家在家庭的游戏时间,但韩国PC网咖文化的重要性以及端游领域发行商和网咖运营商营销联动的匮乏,意味着未来几个月的消费者支出可能会下降。
  • 手游的消费者支出反而会有大幅增长。
]]>
Sensor Tower:2020年Q1韩国手游市场趋势数据 //www.otias-ub.com/archives/1036133.html Thu, 16 Apr 2020 07:49:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1036133 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020年Q1韩国手游市场收入将近11亿美元,环比增长6.6%;同时,入围畅销榜Top100的中国手游产品达到37款。详细数据如下。

     韩国手游市场规模

2020年Q1韩国手游市场在Google Play和App Store的总收入为10.97亿美元,同比增长14.9%,环比增长6.6%。其中,App Store手游收入环比增长15.3%,领先于Google Play。

2月新型冠状病毒疫情在韩国爆发,当地政府同样颁发居家令要求民众社交隔离。Q1韩国Google Play和App Store手游总下载量达到1.8亿次,同比增长15.4%,环比增长24.1%,是2014年至今下载量增长最快的季度。其中,Google Play手游下载量环比增长27.4%,App Store手游下载量环比增长12.5%。


     韩国手游市场构成

从下图可见,RPG手游仍是韩国市场吸金最强的品类,Q1收入超过6.9亿美元,环比增长6.8%,增速与大盘持平。在该品类中,仅《天堂2M》,Eyougame《诸神学院》等几款近期上市的游戏实现收入增长,而《天堂2M》的增长基本被《天堂M》的下滑所抵消。

收入增长较快的品类为:模拟经营,体育,休闲和益智解密,环比增长均超过20%。表明在RPG手游之外,韩国玩家的游戏偏好日渐多元化,这一趋势在下载量分布中更为明显。

下载量方面,休闲手游超越动作手游,成为韩国市场下载量最高的品类,环比增长29.1%至2970万次。

增长最快的品类是以《瘟疫公司 Plague Inc.》为代表的模拟经营手游,还有以《Random Dice》为代表的策略手游,环比增长分别为42.7%和38.2%。在当前的市场环境中,独具创意的玩法和题材更能吸引韩国手游玩家。

     韩国市场热门手游

Q1韩国手游畅销榜冠亚军仍由《天堂》系列两款手游包揽。不过,入围畅销榜前十的中国手游多达4款,分别为莉莉丝《万国觉醒》和《剑与远征》,以及4399《奇迹之剑》,悠星网络发行的《明日方舟》。

畅销榜前十中,共有5款IP手游。中国厂商凭借研发和品牌塑造实力在一众IP手游中突围,夺得Top10手游总收入的23.3%,在韩国市场头部的统治力进一步加强。

下载量方面,风眼科技《脑洞大师》蝉联韩国手游下载榜冠军,2月初登陆韩国市场的莉莉丝《剑与远征》跻身榜单第2名 。去年9月上市的《Random Dice》在1月迎来爆发,入围榜单第3名。拳头游戏于3月中旬发行的《云顶之弈》,在半个月时间内冲入榜单前十。相比之下,超休闲游戏新品仅Voodoo《画个腿快跑》入围前十。可见在韩国市场,挑战脑力的解谜,策略和竞技手游比超休闲游戏更具吸引力。

    中国手游在韩国

具体到中国手游方面,Q1入围收入榜TOP20的新游共5款,包括莉莉丝《剑与远征》,悠星网络发行的《明日方舟》,4399《热血神剑》,游族《R5》,百度《放置战舰》。

本期共有37款中国手游入围韩国手游畅销榜Top100,占Top100总收入的28.3%。

下载榜中,本期冲击韩国市场的新游略微减少至5款。不过,除了2款超休闲游戏,另外3款新游均成功入围收入榜,反映出中国手游在韩国市场的成功率日渐提升。

新型冠状病毒在全球爆发,促使更多用户加入到手游玩家行列。这一现象在手游高度普及的韩国市场,也不例外。但总的来说,从目前的趋势看,韩国手游玩家更偏爱讲究策略和竞技的游戏品类,以及创新的题材和玩法,本土IP的竞争优势逐渐减弱。

]]>
SensorTower:2019年Q2韩国手游市场趋势及中国厂商市场份额 //www.otias-ub.com/archives/927440.html Thu, 22 Aug 2019 08:16:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=927440 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,韩国手游市场在今年Q1收入达到历史最高之后,于Q2出现小幅回调,但新游上线活跃,且市场对新游友好。详细数据如下。

韩国手游市场趋势

2019年Q2韩国手游市场在 App Store 和 Google Play 的总收入达到9.02亿美元,同比增长8.7%,环比下滑4.5%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的总收入达到7.1亿美元,季度同比增长2.3%,环比下滑13.4%。与今年Q1对比,TOP100手游在韩国市场的收入占比从86.7%下滑至78.7%,显示出头部产品的垄断地位逐渐被削弱,对新品来说是一大利好。

Sensor Tower数据显示,2019年Q1带领韩国手游市场收入冲新高的《剑灵:革命》(블레이드&소울 레볼루션)和《荒野乱斗》,本期收入都出现较大幅度下滑,环比跌幅分别为23%和14%。另外2017年7月上市的《天堂M》和2018年2月上市的《黑色沙漠M》季度环比跌幅分别为10%和9%。老产品仅2016年12月上市的《天堂2:革命》收入实现上涨,季度环比涨幅为13%。韩国手游玩家虽然氪金给力,但对新品的消耗速度较快,与该市场的手游构成密切相关。

另外,进入TOP100的中国手游合计贡献1.6亿美元,同比增长23.1%,环比微跌5.9%。但入围TOP100的中国手游数量进一步增长至36款。


韩国手游市场构成

受本土手机品牌影响,韩国手游市场以Google Play商店为主导。因此我们以 Google Play 为切入点分析韩国手游市场构成。从下图可见,过去一年手游收入方面,仍以RPG手游为主导,该类别在Q2手游收入中占比达62%。正如前文提到的收入榜头部多款手游业绩下滑,且这些手游多数属于RPG游戏,这一类别的市场表现是韩国手游整体收入下降的主因。

在《荒野乱斗》,《PUBG MOBILE》和《弓箭传说》等手游的带动下,动作手游的占比持续提高,Q2占比达到8.5%。RPG,策略和动作手游这三个类别共占据了近80%的市场份额。

下载量方面,同样显示出韩国手游玩家对重度游戏的热爱。超休闲游戏在韩国市场没有显著的吸量优势,街机,动作,RPG和休闲游戏Q2下载量占比分别为16%,15%,13%和10%。且街机和休闲游戏的下载量对比Q1显著下滑。


中国手游在韩国 

Q2中国手游在韩国市场依然十分活跃,多款新品入围收入榜和下载榜。紫龙游戏《梦幻模拟战》6月在韩国市场发行,Q2吸金超过1500万美元,位列韩国手游畅销榜第8名,并一举拿下Q2国产手游收入冠军。创酷互动《Be The King》排名上升1位至第2名,点触科技《叫我万岁爷》成功挤入前十。

游陆《ARKA》,君海《太古封魔》,昆仑游戏《死神BLEACH》(国服:《境・界-魂之觉醒:死神》),由网易研发心动网络发行的《明日之后》等多款新游同时跻身收入榜和下载榜,显示出中国厂商在韩国市场的发行实力进一步提升。

下载榜的新品数量比收入榜更多,不过最大的黑马当属海彼网络《弓箭传说》。该游戏Q2在韩国获得超过170万次下载,位列韩国手游下载榜第4名,并登顶Q2国产手游下载榜。龙渊网络《多多自走棋》于5月底在海外发行,仅用1个月的时间跃居下载榜第11名。

虽然过去一个季度,韩国手游市场看似见顶,但从具体游戏表现,以及不同游戏品类的趋势来看,偏爱重度游戏的韩国玩家实则在寻求新的游戏体验。次世代画质加重金聘请代言人的打法,无疑是优质PRG手游撬开市场大门的利器;但RPG之外,如《弓箭传说》和《多多自走棋》等全新的游戏体验,在电竞氛围浓厚的韩国,或许能够成功弯道超车。

]]>
Interpret:2019年6月韩国网吧游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/907555.html Tue, 16 Jul 2019 17:39:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=907555 《英雄联盟》在韩国网吧中的受欢迎程度已经建立多年,但新的统计数据显示,它现在依然经久不衰。

近日,市场研究公司Interpret发布了《韩国网吧研究报告》。数据显示,仅有两款游戏的游戏时间占比超过了两位数。其中,《英雄联盟》排名第一,6月占韩国网吧游戏时间的近40%。平均每天,《英雄联盟》的游戏时间超过216万小时,不过与5月相比下降0.25%。

另一款游戏时间占比超过两位数的是《绝地求生》,平均每日游戏时间超过71万小时,占韩国网吧游戏时间的13.05%。

榜单上唯一一款新游,是新西兰游戏厂商Grinding Gear Games的《流亡黯道(Path of Exile)》,这是一款暗黑风格的MMOARPG,因此于五月末在韩国正式发布后,六月便出现在韩国网吧时长榜单上。排名第八,游戏时间超13万,占比2.41%。

《黑色沙漠ONLINE》和《MapleStory》的最新更新,帮助这两款游戏成为了TOP20中排名上升最多的,分别上升16名和4名。

相反地,《Dota 2》排名下降6名,平均每日小时数下降超过36%。Interpret表示,这是由于《刀塔自走棋》的衰弱。此外,尽管今年春节时推出的《Apex英雄》曾表现良好,但现在已经消失在了韩国网吧游戏时间TOP20的榜单上。

“随着第2季的发布,我们预计会有小规模的复苏,但《Apex英雄》不太可能达到最初的水平”,该公司表示。

Interpret指出,韩国是“世界上最具影响力的游戏市场之一”,去年韩国占全球游戏收入的4%以上。

“在免费游戏设计方面,韩国市场一直是西方的灯塔”,Interpret CEO格兰特约翰逊表示,“虽然最吸引人的游戏是新旧混合,但他们通过对实况操作提供的持续支持,从而产生的新鲜内容、机制和模式,比其他地区领先很多年。我们发现,当新游戏在西方流行时,不管是什么平台的,他们的核心机制很可能首先出现在韩国。”

]]>
igaworks:2019年Q1韩国移动应用分析报告 //www.otias-ub.com/archives/899452.html Sat, 29 Jun 2019 17:23:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=899452

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Mobile index:2019年第一季度韩国手游市场报告 //www.otias-ub.com/archives/899199.html Fri, 28 Jun 2019 09:49:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=899199 当下,游戏厂商对于海外市场的关心程度日益提升,特别是地理位置上一衣带水、文化圈又相近的日韩。

近日,韩国数据研究公司Mobile index发布了2019年第一季度韩国手游市场报告,包含IOS和安卓两个平台,从销量、占比、头部产品、人均时长等数据进行分析。

根据报告,2019年第一季度韩国手游市场规模达9.4亿美元(约合人民币64.4亿),较去年增长近15%。

移动游戏收入在整体移动应用市场中占比高达90.9%,相当于其他App收入总和的十倍。而在韩国手游收入中,IOS平台贡献了9.6%,其余为安卓渠道(包含google play及one store)。

在主流手游中,《天堂M》的3月人均使用时长最高,达到了96.1个小时,非常重度。

而玩家流失率方面,《天堂M》也最低,仅为19.8%。最高的是《剑灵:革命》,达到了41.1%。

实际上,各项数据都说明了《天堂M》仍是韩国手游中的No.1。

具体看,《天堂M》Q1的月活约为31万人,玩家人均月消费在韩国手游中最高,约为172.6美元。

在用户方面,《天堂M》的主要玩家为30~40多岁的男性,而不满20岁的玩家甚至比60岁以上的玩家还要少一些。

来自:GameLook

]]>
亚洲三大移动市场洞察报告:中国、韩国、日本 //www.otias-ub.com/archives/860659.html Thu, 11 Apr 2019 16:52:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=860659

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
eMarketer:2018年韩国成年人1/4的媒体时间用在智能手机上 //www.otias-ub.com/archives/672946.html Fri, 12 Jan 2018 16:50:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=672946         199IT原创编译

        根据eMarketer的最新预测,2018年韩国成年人1/4的媒体时间消耗在智能手机上。

        2018年韩国成年人每天花费2小时3分钟使用智能手机,占日常媒体时间的28.6%,这个数字远高于其他国家。

        到2019年底,智能手机将占韩国媒体时间的30%以上。

        今年,韩国智能手机普及率将达到74%,在全球排在第五位,仅次于丹麦、台湾、挪威和瑞典。

        韩国智能手机日益普及主要受到社交媒体、通讯、移动视频和游戏的推动。另外,高速移动宽带的普及也是推动了韩国人使用智能手机。

        eMarketer资深预测分析师Chris Bendtsen表示:“随着电信运营商争相测试和部署5G(2019年实现商用),预计未来几年智能手机的使用量将进一步增长。此外,韩国人已经是手机新闻消费大户,今年的冬季奥运将进一步推动智能手机使用量。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

]]>
预计2017年韩国半导体出口有望超900亿美元 //www.otias-ub.com/archives/632970.html Wed, 13 Sep 2017 13:09:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=632970

韩国贸易协会国际贸易研究院13日发布的报告显示,今年韩国半导体出口额有望首破900亿美元,谱写出口历史新篇章。

今年1-8月韩国半导体出口额同比增长52%,达595亿美元。每月出口如能保持80亿美元以上,全年出口总额将突破900亿美元。过去40年来韩国半导体出口年均增长约15%,今年在出口总额中所占比重达到16%。贸易顺差方面贡献更大,今年1-7月的半导体贸易收支顺差占顺差总额的51%。

作为技术密集型产品的生产和出口大国,韩国的国际形象也在不断提升。去年韩国半导体占国际出口市场的8%,排名全球第五,存储芯片单项市场占有率27%,排名第一。而中国的半导体行业也在不断崛起,出口相似度(ESI)指数显示,韩中竞争日趋愈烈,技术差距迅速缩小。除超大规模集成半导体技术差距为2-3年以外,大部分领域技术差距已缩至1-2年。

报告指出,半导体产业的发展将为提高IT产品竞争力和第四次工业革命奠定基础。韩国的半导体神话离不开抢先投资保持技术优势、构建全球价值链和以高效生产赢得海外市场。此外,采用差异化技术的高附加值产品也起到了关键性作用。

专家指出,韩国半导体专利数量递减,而中国正在大规模投资半导体,韩国应不断创造新的成长动力,不断投资技术发展相对滞后的系统半导体领域,发展产学官合作和激励体系,减少人员流失。

]]>
eMarketer:2017年印度成年人网络媒体使用量不足日、韩一半 //www.otias-ub.com/archives/602417.html Fri, 23 Jun 2017 16:50:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=602417         199IT原创编译

        根据eMarketer的最新预测,2017年,日本(3小时5分)和韩国(3小时26分)成年人每天约花3小时访问网络媒体;而印度(1小时18分)成年人网络媒体使用量不足日、韩一半。

        在日本和韩国,移动设备,特别是智能手机使用量的增长促使人们花更多时间访问网络媒体。目前,韩国和日本成年人网络媒体访问时间中,超过一半是移动设备贡献的。在日本移动用户中,最受欢迎的应用包括游戏、通信和视频类。在韩国,这些应用使用更频繁,部分原因是韩国移动网速更高。相反,印度网络基础设施仍然薄弱。

        今年,印度成年人网络媒体日均访问时长将增长14.4%,主要是受到农村人口首次访问互联网的推动。只有1/3的印度人经常访问互联网,大部分人仍然依赖传统媒体获得新闻和娱乐。在印度,成年人每天花2小时11分收看电视,占媒体访问量的55.3%。

        根据印度媒体观察研究委员会(BARC India)的报道,OTT平台在印度面临的障碍包括昂贵的数据流量、带宽不一致、缺少方言内容等。

        2017年,印度人收看电视的时间还将继续增长,特别是在农村地区。

        让人吃惊的是,日本人在收看电视方面花费的时间也比其他媒体更多(3小时22分)。日本人口老龄化可能是导致这一趋势的原因之一。而且,2018年大选即将来临,电视收视不会有所下降。

        2017年,韩国人平均每天花3小时7分钟收看电视。虽然,网络媒体使用量在2015年就超过了电视,但是,2018年韩国将举行冬奥会,因此,预计电视收视将延长2分钟。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

]]>
eMarketer:韩国政府VR产业发展计划投资缩减42% //www.otias-ub.com/archives/545970.html Wed, 14 Dec 2016 16:20:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=545970         199IT原创编译

        随着韩国政府削减虚拟现实投资计划,VR行业已经成为韩国政局动荡的牺牲品。

2        上周,韩国政府削减了VR产业发展计划支出,投资降至980万美元,缩减42%。这主要是由于朴槿惠丑闻迅速升温。

        虽然二者之间没有直接联系,但是,一个政府监督机构表示,缩减投资反映了对VR产业发展计划透明度的担忧,以及对发展计划的目标缺乏了解。

        在韩国,VR更多地应用于工业用途,例如建筑和工程,而非游戏和娱乐。政府投资是鼓励游戏、娱乐和教育平台发展的重要支持。

        三星电子和LG电子等硬件企业已经开发了一些VR设备,包括头显和360度全景相机,但是VR软件和内容很少受到关注。政府的投资正是为了促进VR内容创建。

        但是,此次缩减VR投资并没有影响游戏内容方面。

        随着韩国政府的却步,中国可能会作为投资者介入,中国VR市场正在快速发展,但是VR内容仍然比较匮乏。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

]]>
韩国振兴电影委员会:2016年第42周10月21-23日韩国票房 //www.otias-ub.com/archives/530015.html Wed, 26 Oct 2016 14:50:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=530015

1477493388-9348-20161025013650-4859

第一名:《幸运钥匙》

由柳海真主演的《幸运钥匙》连续第二周坚守周末票房榜冠军宝座,周末观影人数为146万1931人,比前一周下降11%,还算表现稳定。1234块银幕19073场的上映规模也是上映影片中的最高值,优势明显。累计观影人数已达434万1378人,作为喜剧片已经算是取得了很好的票房成绩。

1477493388-2495-20161025

由汤姆·汉克斯主演的《但丁密码》于10月19日在韩国上映,首周末在753块银幕上映10099场,周末观影人数为34万9366人,排在票房榜第二位,累计观影人数为47万2710人。该片改编自丹· 布朗2013年出版的作品《地狱》,讲述了著名符号学专家罗伯特·兰登跟随一系列线索,一步步解密伟大诗人但丁的故事。由美国哥伦比亚影片公司出品,朗·霍华德执导,汤姆·汉克斯、菲丽希缇·琼斯、本·福斯特、伊尔凡·可汗、奥马·希联合主演。

《佩小姐的奇幻城堡》则受到新片影响下降一位排在第三名,上周末在468块银幕上映3429场,周末观影人数为10万9941人,累计观影人数为266万6613人。同时下降一位的还有恐怖片《屏住呼吸》,以45141人的周末观影人次排在第四位。

韩国新片《走路王》于10月20日上映,首周末在462块银幕上映4089场,周末观影人数为42163人,累计观影人数为62256人。该片是由沈恩敬主演,讲述了先天性晕眩综合症使得“万福”(沈恩敬饰演)不得不每日步行往返4个小时上下学。偶然机会中万福发现了自己竞走的才能,与田径部结识的前辈“秀智”一起为全国运动大会备战的故事。

2004年的经典爱情片《恋恋笔记本》于上周在韩国重映,也吸引了不少影迷走进影院。上周末在142块银幕上映1719场,周末观影人数为32172人。好莱坞系列爱情喜剧《BJ单身日记3:BJ的孩子》和韩国纪录片《自白》分别以18996人和15166人的成绩排在第七、第八位。

已于9月9日在中国上映的奇幻喜剧片《九条命》于10月19日才登陆韩国大银幕,首周末在242块银幕上映1103场,周末观影人数为14309人,累计观影人数为19219人。该片讲述的是凯文·史派西主演的霸道总裁某一天突然中了魔咒变成了一只宠物猫,把家里搞得鸡飞狗跳,从而闹出了一系列爆笑闹剧的故事。不过在韩国的票房表现令人遗憾。

为了迎接11月即将上映的《神奇动物在哪里》,《哈利·波特》系列片的最后一部《哈利·波特与死亡圣器》上下两部于上周在韩国重映,而下部则登上了TOP10的末班车,上部则排在第十一位。此次重映时只在4DX特别馆上映,上下两部加起来观影人数为2万人。另外两部影片将会上映到本周二19点,之后的场次将让步给《奇异博士》。

本周将上映的《奇异博士》是备受期待的漫威新片,讲述的是出色的神经外科医生斯蒂芬·斯特兰奇(本尼迪克特·康伯巴奇 Benedict Cumberbatch 饰)在遭遇了一次车祸悲剧之后,开始学习一个不为人知的玄学、多维空间世界的秘密,利用浩瀚的超自然的能力和神器来保护漫威电影宇宙。目前预售率排在第一位,以68.6%的预售率遥遥领先。

]]>
韩国电影振兴委员会:2016年5月20日-5月22日第20周周末韩国票房 //www.otias-ub.com/archives/477013.html Thu, 26 May 2016 17:12:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=477013 2016年第20周周末(5月20日-5月22日),韩国整体票房表现比前一周略有下降,相比前一周周末285万人的总观影人次,上周末总观影人次为232万人。《哭声》依旧连庄票房榜单冠军宝座,《愤怒的小鸟》则领跑新片,排在亚军位置。《美国队长3:内战》则退居季军。

1464282726-3417-20160524

《哭声》连庄 突破450万观影人次

据韩国电影振兴委员会综合电算网统计数据显示,《哭声》上周末在1391块银幕上映17967场,周末观影人数为133万3848人,累计观影人数已达454万644人。连续两周占据周末票房榜冠军宝座。即使面临《愤怒的小鸟》、《季春奶奶》等多部新片上映,《哭声》依旧在高话题热度中保持票房优势,票房占有率为58.4%。

《哭声》讲述的是在外地人出现在村子里之后出现了一连串诡异事件,5月12日公映,而从11日晚间开始提前展开大规模上映。四天突破100万人次,5天200万人次,8天300万人次,11天400万人次,成为韩国影史上历年来5月上映影片的最好票房表现。罗泓轸导演极具紧张感和爆发力的执导,以及观众们对于影片的各种不同解读,再加上受邀参加第69届戛纳国际电影节展映单元,也为该片的持续热映添了一把火。

而且该片是15岁以上观众可看,相比罗泓轸导演以前《追击者》、《黄海》两部19禁的影片来说,观众年龄层更广,连罗泓轸导演也感叹地说,第一次见到10代的影迷,感觉就像见到女子偶像组合一样。《哭声》目前已经突破了《黄海》226万人次的票房纪录,也即将突破《追击者》504万人的票房纪录。最终能有怎样的票房成绩也令人非常期待。

《愤怒的小鸟》领跑新片

根据人气游戏改编的动画大电影《愤怒的小鸟》于5月19日在韩国上映,首周末在658块银幕上映4294场,周末观影人数为24万8153人,累计观影人数为24万9862人。从名次上看虽然排在亚军位置,仅次于《哭声》,但是从数字上来,观影人次相差超过110万人,也证明了《哭声》一枝独秀的地位。反倒是《美国队长3:内战》开始显现疲态,退居季军位置。上周末在517块银幕上映4235场,周末观影人数为18万2666人,累计观影人数为855万3380人。最后能否突破1000万人还是未知数。

《季春奶奶》和《唱街》两部新片分别排在第四、第五位。韩国本土新片《季春奶奶》上周末在525块银幕上映5077场,周末观影人数为16万8774人,累计观影人数为21万2616人。该片由尹汝贞、金高银主演,讲述的是时隔12年重新聚在一起的祖孙俩之间的感人故事。爱尔兰音乐影片《唱街》也获得了观众的喜爱,上周末在492块银幕上映5084场,周末观影人数为13万6695人,累计观影人数为17万1434人。

《侦探洪吉童》《我的少女时代》占据中游圈

《狼少年》赵圣熙导演执导的《侦探洪吉童:消失的村庄》受到新片影响下跌三位排在第六位,上周末在374块银幕上映2174场,周末观影人数为82963人,累计观影人数为138万1068人。而《我的少女时代》则坚守在第七位,上周末在201块银幕上映1471场,周末观影人数为82686人,累计观影人数为18万1146人。新片《硬核亨利》上周末以22871人排在第八位。

《特别搜查:死囚的信》将于6月16日上映,而上周末举行的收费试映会吸引了8124人,借此也闯进了周末票房榜单TOP10。《特别搜查》讲述的是被关在监狱里的男人在接到一封信之后开始展开复仇计划的惊悚故事。裴勇俊所属经纪公司keyeast子公司Contents K担纲制作,《悲伤电影》导演权钟观执导。金明敏在春节档期《朝鲜名侦探2:奴隶的女儿》获得票房成功之后,将凭借《监狱来信》回归大银幕,金相浩则饰演受冤入狱的权顺泰,而金香奇饰演他的高中生女儿权东贤,虽然小小年纪就和父亲分开,但依旧孤军奋斗努力生活。

本周新片:《X战警:天启》强势来袭

5月25日上映的《X战警:天启》目前以57.5%的预售率排在第一位,预售人数已达91637人。《X战警:天启》是该系列的第8部电影,也是《X战警》前传三部曲的最终章。2014年“X战警之父”布莱恩·辛格回归拍摄的《X战警:逆转未来》空前成功,因此这一部同样由他执导的新作让粉丝更为期待。《哭声》以16.2%的预售率排在第二位。预计本周周末冠亚军位置将由《X战警》和《哭声》占据。

《唱街》预售率3.5%,《季春奶奶》预售率3.1%,也将继续吸引观众的步伐。而6月1日才上映的朴赞郁导演新作《小姐》则早早开放了预售,以2.4%的预售率登上了预售榜单第五位。随着影片上映日的临近,该片也有望继续提高预售率。《小姐》日前入围了第69届戛纳国际电影节主竞赛单元,虽然颗粒无收空手而归,但也在电影市场上表现出色,海外发行国家已经达到176个,超越了《雪国列车》167个国家的纪录,成为韩国影史上海外发行国家最多的韩国影片。

]]>
2015年韩国物联网市场规模达40亿美元 //www.otias-ub.com/archives/435307.html Thu, 28 Jan 2016 11:54:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=435307 HRInternetofThingsStandardsiStockphoto27050372-1393867723706

韩国未来创造科学部宣布,2015年韩国物联网市场规模达到4.8125万亿韩元(约合39.7亿美元),较2014年的3.7597万亿韩元增长28%。

物联网相关设备的收入达2.2058万亿韩元,占市场总规模的45.8%。物联网网络以1.4848万亿韩元位居第二,市场占比达30.9%。在物联网相关业务方面,包括智能家居和医疗保健在内的个人服务占比为31%,支付业务占比为19.5%,旅游和文化合计占比8.5%。

目前,韩国共有1212家公司从事物联网业务。员工规模在10~49人的公司占51.4%,这意味着许多初创企业和小型企业都在从事物联网业务。韩国未来创造科学部称,政府将加大力度扶持从事物联网业务的初创公司和中小企业。

]]>
2015年韩国游戏产业白皮书 //www.otias-ub.com/archives/409998.html Wed, 25 Nov 2015 07:47:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=409998 韩国文化体育观光部与韩国文化产业振兴院于上月底发布了“2015韩国游戏产业白皮书”。报告综合叙述了2014年韩国游戏市场总结以及2015年全球游戏市场动向等内容,让我们一起来了解一下吧。

从总括的观点,报告显示2014年韩国游戏市场同比增长2.6%,成功逆转了13年的下降态势(13年韩国游戏市场降幅为0.3%)。韩国网游市场在13年经历了较大的打击,下降幅度高达19.6%,然而14年重新回到了增长态势,增幅1.7%。手游在2014年仍然保持增长,虽不及13年190.6%的超高速增长,但也实现了增长率25.2%这一不俗的成绩。

手游行业的迅速发展,必然使其在整个游戏行业的占比增加。韩国市场手游行业在这个游戏行业的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,与此相反,韩国网吧行业在游戏行业比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅达4.8%。整个游戏产业有一种向网游与手游集中的倾向,13年手游和网游共占整个韩国游戏产业比重80%,而14年这个比例增长到了84.8%,统计项目中剩下的5个行业共占比不过15.2%,可见手游和网游依然是韩国游戏行业两巨头。

1.一年内逆袭成功

13年是自2007年以来韩国游戏市场首次呈现下降态势(降幅为0.3%,市场规模9兆7197亿韩元),仅用了一年时间,14年韩国游戏市场就成功逆转了劣势。2014年韩国游戏市场规模达9兆9706亿韩元,涨幅达2.6%。

1446706362481733

2.韩国游戏行业两巨头:网游与手游

2014年游戏产业比重有一种向网游与手游集中的倾向。其中网游以5兆5425亿韩元的规模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136亿韩元的规模,占比29.2%(近乎整个产业的三分之一),排行第二;PC网吧以1兆2277亿韩元的规模排行第三,占比12.3%;主机游戏占比1.6%,排行第四;街机游戏占比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街机游戏厅占比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed Game(盒装游戏)占比0.3%(降幅0.1%),排行第七。

1446706374723964

手游、网游、主机游戏较13年都有所增长。手游增长率非常高,达25.2%;网游增长率是三者中最低的,为1.7%,但13年网游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年内逆转成涨幅已属不易;主机游戏虽然占比少,但是增长率却最高,达70.7%。剩下的4个游戏产业均呈现较大幅度的下降趋势。街机游戏降幅达35.9%;Boxed Game(盒装游戏)降幅为11.3%;PC网吧降幅26.1%;街机游戏厅降幅36.6%。

3.2015年预测及未来展望

据“2015韩国游戏产业白皮书”预测,2015年韩国游戏产业规模将达到10兆5788亿韩元,同比增长6.1%。其中网游将有小幅增长,手游将继续保持较高速增长态势并成为牵引整个游戏产业增长的“领头羊”。报告还预测,2016年及2017年网游仍将保持小幅增长态势,而手游的增长态势将会放缓,整个游戏产业将维持每年4.3%左右的增长率,产业规模将可能会保持在11兆韩元左右。

1446706504934638

网游在2015年产业规模有望达到5兆6874亿韩元,同比增长2.6%,从规模上将继续保持“大哥大”的地位。从15年下半年开始至17年,网游大作将陆续进入市场,但由此带来的增幅预计并不会特别大,16年、17年网游增长率预计大致会在2%左右,产业规模将在6兆韩元左右。

手游方面仍然会陆续出品大作,由于韩国市场目前手游仍处于细分市场发展阶段(市场并未完全饱和),预计将来仍会保持较高的增长态势。预计2015年手游同比增长23.3%,规模将达3兆5916亿韩元。从16年开始,预测手游增长率将保持在10%左右,增速开始放缓。

由于“次世代游戏机”的影响,2015年主机游戏预计将会保持小幅增长。但16年开始预测将会出现“负增长”,推测其原因可能会是“次世代游戏机”带来的新鲜感和宣传效果减弱,而主机平台在玩家眼中的魅力也在逐步减少,未来主机游戏在韩国市场的发展可能会举步维艰。

暴雪出品的《星际争霸2》新资料片预计今年11月底将在韩国地区发售,受其影响,Boxed Game(盒装游戏)在15年的销售成绩预计会较之前有比较大的提升,并且预计该影响将会一直延续至2016年。17年开始,由于此类在韩国非常火的大作暂时没有发售新资料片的消息,加之Steam的竞争因素,预计17年Boxed Game(盒装游戏)增长态势将会再次跌落。

街机游戏由于目前在韩国基本属于发展停滞的状态,仍未找到新的发展契机的街机游戏预计从15年至17年仍将保持“负增长”态势,到2017年街机游戏市场规模将跌落至400亿韩元左右。15年上半年虽然出现了《铁拳7》这个经典作品,但从市场反应来看依旧是影响细微。目前街机游戏发展停滞且基本没有热点话题供炒作,仅靠偶尔出品一部名作是无法挽救目前街机游戏市场的颓势的。

无独有偶,同样出现颓势的还有游戏流通行业——PC网吧和街机游戏厅。它们同街机游戏的情况类似,市场饱和且没有热点话题供炒作,发展陷入停滞。据报告预测,这两个游戏流通行业将来仍可能持续保持“负增长”态势。

3.韩国市场游戏平台差异调查

韩国文化产业振兴院对10~59年龄段的游戏玩家1500名进行了网络问卷调查和面对面调查。其中,对于近来最常玩的游戏这个问题,调查情况是手游(59.1%)、网游(30%)、PC盒装游戏(20.9%)、掌机游戏(9.9%)、主机游戏(9.5%)、街机游戏(8.1%)。

1448350980339797

对于玩游戏的目的/原因这个问题,网游玩家有75.4%是为了减压玩游戏,排名第二的原因是“单纯因为游戏好玩”(64.7%)。手游玩家玩游戏的原因,第一名是“为了打发时间”(61.6%),排名第二的原因是“可以随时随地玩”(52%),而“为了减压”这个选项只有39.1%的玩家选择。PC盒装游戏从某种程度上也可以看成是网游的延伸,所以在玩游戏的原因这个问题上得到的回答也与网游相似,77%的玩家是为了减压,68.1%的玩家是单纯因为好玩。主机游戏有64.3%的玩家是为了减压玩游戏,52.4%的玩家是因为好玩而玩游戏。掌机游戏玩家玩游戏最大的原因是因为“可以随时随地玩”(44.6%)。街机游戏玩家玩游戏最大的原因是因为游戏好玩(50.4%)。

一天游戏平均使用时长这个问题,网游为平时95分钟/天,周末144分钟/天,排名第一。手游的情况是平时87分钟/天,周末94分钟/天,排第二。PC盒装游戏为平时50分钟/天,周末74分钟/天,排第三。主机游戏的情况是平时37分钟/天,周末72分钟/天。掌机游戏为平时39分钟/天,周末58分钟/天。街机游戏的情况是平时30分钟/天,周末44分钟/天。

单个游戏使用时长情况是,网游平均10.4个月,排行第一。第二名是主机游戏,平均7.9个月。接下来是掌机游戏,平均7.1个月。PC盒装游戏平均7.0个月,排第四位。而手游单个游戏平均使用时长仅为14.7周(即3~4个月),排行最末。

4.全球不同游戏市场占比情况及预测

1448350997291906

2014年全球游戏市场规模同比增长5.9%,达到1234亿4500万美元。相比13年,变化最大的是主机游戏市场,13年主机市场同比下降了2.4%,仅用一年便逆转态势,14年较13年增长率4.5%,占整个游戏市场比重的36.6%,规模达451亿7700万美元。主机游戏市场呈现增长态势主要原因在于13年末业界公布了PS 4、Xbox One等次世代主机游戏机,由此为主机游戏市场带来了空前的人气。这股人气同时还拉动了PS 3、Xbox360、3DS等早前发布的主机游戏的销售。另一方面,由于玩家越来越喜爱通过网上购买的方式购买主机游戏,主机游戏在零售贩卖市场将可能越来越不景气。白皮书中显示由于次世代主机的发布,由此带来的主机游戏购买风潮预计将持续到2017年,主机游戏预计也将保持增长态势直至2017年。

2014年全球街机游戏市场同比增长了0.8%,占整个游戏市场比重达21%,规模达258亿9900万美元。增长原因主要在于复合游戏中心的活跃、体感型游戏机的扩产、《铁拳7》等名作的发布和中国街机游戏销售额增加等方面。但白皮书预测这种增长态势只是短暂的,从15年开始街机市场将保持稳步不前的状态,并且由于手游持续增长、次世代游戏主机发布导致主机游戏回温等原因,街机游戏已经渐渐丧失了曾经的主导权,今后亦很难重夺主导权。

全球网游市场同比增长9.4%,增长率在手游之后,排第二位,规模达275亿8700万美元。SNG类网游、休闲类网游活跃,使得网游的用户层得到扩大,从而对市场规模增大起到了积极作用。另外,宽带的普及、网上购买方式的扩大、商城内购买方式的成功也为网游市场的增长起到了推波助澜的作用。但由于网游市场的重心——亚洲市场的格局逐渐趋于稳定,白皮书预测从15年开始网游市场的增长势头将有所减弱。

全球手游市场14年同比增长了12.4%,是成长最快的游戏市场,规模达193亿4300万美元。高性能的智能手机和平板电脑不断更新、4G等高速网络出现并普及、App Store等方便玩家使用的应用商店层出不穷,这些都奠定了手游快速增长的基础。手游发展经历了从早期益智游戏为主到高清画质的RPG类、社交类游戏大迸发的过程,白皮书预测手游市场短时间内将继续保持较高成长。

12年同比下降22.8%、13年同比下降0.2%的盒装游戏市场在14年实现了翻身,获得了同比4.2%的增长,规模达54亿3800万美元。能实现这样的增长,原因主要在于盒装游戏商店零售的销售模式在北美和欧洲仍然较为盛行,除手柄外新兴盒装游戏相关设备如Oculus Rift、Virtualizer纷纷亮相同时带来了新的增长点。但由于PC网游不断向高品质突破且拥有更多的在线内容,使盒装游戏玩家在一定程度上流失,加之非法复制、传播猖獗,所以白皮书预测,2015年盒装游戏增长速度不会很快。

1448351014724292

据白皮书预测,2017年整个游戏市场占比最多的仍将是主机游戏,相比14年占比会有少量下降。17年网游与街机游戏差距将拉大,手游将持续保持增长,有望达到17.5%的比重。盒装游戏2017年占比同14年相比预计没有大的变化。从地域上来看,亚洲、南美、北美地区占比呈现增长态势,欧洲地区占比呈现下降态势。2014年亚洲市场占比达44.9%,其中中国、日本、韩国在网游和手游方面表现强势,为亚洲市场占比增大做出卓越贡献。白皮书预计亚洲市场2017年占比会有所增长,有望达到45.3%。北美和南美市场主要依靠主机游戏市场的增长在2017年预计也将提高占比,分别达到21.3%和1.9%。与此相反,欧洲市场虽然在主机游戏市场仍会有所增长,但受街机游戏市场与盒装游戏市场萎缩的影响,占比预计会有小幅下降。

来自:白鲸社区

]]>
Metaps :2015 年韩国手机游戏市场调查 //www.otias-ub.com/archives/396879.html Sun, 25 Oct 2015 14:47:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=396879 2014年,韩国智能手机突破4千万台。同时,RPG游戏成为大潮,海外游戏进军韩国,手游市场进入黄金爆发期。近期,Metaps 公布了《 2015 年手机游戏市场调查报告》中显示:韩国手机游戏市场已经达到了2.4 兆韩元,也就是136亿人民币。从手游市场爆发到现在的一年里,韩国手游市场发生了不小的变化。

201510230644053631
  1、智能手机市场情况

智能手机普及率高达80%。根据Googel最新调查,在突破5000万的韩国人口中,智能手机用户超过4000万,智能手机普及率高达80%,有部分用户不止一部手机,使用率高达109%。仅次于新加坡(85%)排名世界第2。活跃移动互联网用户有32,400,000,约占总人口的63%。

LTE覆盖超过50%。根据2015年2月亚洲经济相关调查,2014年3G用户人均月流量:普通套餐用户为243MB,流量包定额套餐用户为3748MB; 4G用户人均月流量:普通套餐用户为1969MB,流量包定额套餐用户为12949MB。韩国网络稳定性高,网速快,为游戏产业创造了高质量的网络环境。

2、移动使用情况

安卓占比正在变化中。据市場调查公司(香港CounterpointTechnology MarketResearch)的报告,Apple在发行iPhone6/6iPlus前,韩国手机市场份额不到10%,在iPhone6/6iPlus发行后两个月 Apple 市场份额上升至33%,一举超过韩国本土品牌LG(市场份额14%)越居智能手机市场第二位,而市场份额一直维持在90%前后的三星则跌落至46% , 不过安卓占比仍占韩国约66.5% 。

韩国的安卓占比高,谷歌市场畅销排位占全球第三位,仅次于日本和美国之后。而在“各国移动应用付费比排名”中,付费频率高出许多国家。

3、各年龄段智能手机服务的使用时间

韩国不同年龄层在手机上花费的游戏时间有所不同,其中20岁-60岁消费人群在一天当中在游戏上花费的时间最多。韩国智能手机用户除过每日通讯外,通过手机玩游戏时长最长。韩国有29%的手机用户会经常玩手机游戏,比看视频或聊天的用户还多。30~49岁之间的智能手机用户每日主要通过手机来玩游戏。

4、移动SNS利用情况

Kakao Story 是韩国kakao公司旗下运营的在韩国本土最主要的移动社交网络平台,用户可以通过图片与文字来记录及分享自己的生活。最受30~50岁之间的全职家庭主妇的喜欢。

2015年7月Kakao Story 的MAU已超过2000万。由于韩国的手机用户几乎都在使用KAKAOTALK,意味着KAKAO TALK上的游戏拥有超3千5百万的国内用户。

Google商店畅销游戏排行榜中10款中有4~5款通过Kakao平台流通。Appstore畅销游戏排行前10位中也有一半被Kakao游戏占领。

  韩国手机游戏市场情况

1、手游市场概况

手机游戏市场规模:韩币2.4兆=136亿人民币;

谷歌全球收入排名:第3位;

智能手机普及率:80%;

安卓系统市场占有率:70%;

韩国手游在世界上的比重:11.6%;

留存率:14.8周;

玩家在应用内的付费率:70%;

人气手游类型:消除类游戏和RPG游戏;

近期,Metaps 公布了《 2015 年手机游戏市场调查报告》中显示:韩国手机游戏市场已经达到了2.4 兆韩元;韩国手机游戏规模4 年间(2011~2014)成长466%,目前韩国游戏市场中手机游戏用户数量已经超过PC 游戏用户数量三倍以上;Android 系统占韩国地区半数以上;女性用户多于男性用户(女53%,男47%) ;最受欢迎的游戏类行分别为:消除游戏(55.4%)、RPG游戏(30.7%)、模拟类型游戏(30.4%);排行榜中-中国厂商占了7 成,在韩国地区占有一席之地。

根据2015 年3 月的Google Play数据来看,目前Google Play排行榜中,Supercell、King、盖亚网路、昆仑游戏、ELEX、飞流、uCool、触控科技这八间公司产品均列前矛,但其中除了Supercell 以及King 之外,其余六间厂商皆为中国公司,由此可见,目前韩国地区玩家们对于中国手机游戏是非常买单的。

2、手游发展历史

1998年,韩国首个手游公司Com2us成立;

2000年,Gamevil成立;

2001年,液晶屏手机出现;

2003年,触控式游戏出现;

2005年,3G出现;

2008年,App Store&安卓市场登场;

2009年,现象级游戏《愤怒的小鸟》风靡韩国;

2011年,4G商用化,苹果和安卓市场中,游戏独成一类;

2012年,KakaoGame登场,Google Play在韩国迅速扩张;

2013年,韩国KaKaoGame诞生2个爆款产品,Gamevil收购Com2us;

2014年,智能手机突破4千万台。同时,RPG游戏成为大潮,海外游戏进军韩国(4:33 ARPG (BLADE) 获韩国游戏大赏总统奖;Com2uS (魔灵召唤)进军全球;《部落战争COC》霸占GP榜首《刀塔传奇》进军韩国);

2015年,King的《Candy Crush Soda Saga》进军韩国。

综合整个韩国手游市场发展情况,可以将1998年-2008年看为手机游戏萌芽阶段,2009-2011年则为智能手机上市阶段,2012-2013年为游戏与社交平台结合的阶段,2014年开始为手机游戏的黄金爆发期。

3、手游玩家分析

韩国手机游戏市场,女性玩家占比53%,男性玩家占比47%。 从游戏玩家年层分布占比来看,韩国游戏玩家年龄层分布均匀:10-19岁玩家占比20.7%,20-29岁占比20.3%,30-39岁占比22.7%,40-49岁占比23%,50-59岁占比13.3%。

而根据DISITIMO对韩国Google Play Store 收入排行前100款游戏进行统计发现,韩国手游玩家偏好RPG、休闲类、体育类、策略类等游戏类型。RPG类游戏对于目前韩国市场来说也最赚钱,如今韩国的手游市场几乎被RPG类型游戏所独占,开发者也大部分都在开发RPG游戏。

4、手游市场趋势

2012~2013年,韩国手机游戏玩家都容易操作的休闲游戏为主,随着行业发展,最近主要趋势转变为中度、重度游戏。在2013年Google Play收入排行榜TOP10中,有2款RPG游戏,自2014年起,以《Raven》和《全民奇迹》为代表的RPG游戏在Google Play收入榜表现突出,近期谷歌收入排行榜TOP10中有7款RPG游戏。

5、中国手游表现

随着韩国手游市场的重度化,中国的重度RPG游戏在韩国市场得到成功。最近《全民奇迹》争夺了谷歌收入榜第一名。

6、手游发行平台代表介绍

KakaoGame,这是一个交流平台,2012年7月推出,佣金分成占比21%。已累计发行游戏已超过630个,合作的游戏开发商有400家,并以每月新增30~40个游戏的发展,是韩国发展最成熟的游戏平台。

BAND,这是一个社交平台,2014年5月推出,佣金分成14%。其最大特征是可活用社交网络平台BAND的群组(Group)功能,实现用户和流量变现,玩家一旦通过BAND GAME下游戏,BAND APP内部会建立一个新的Band Game ,可以汇聚该游戏玩家,可以在群里自由交换游戏信息。另外一个优势在于Band Game对于上架的游戏不会审核。Band Game平台上已有游戏超过40款。

Line,这是一个交流平台,2013年11月推出,佣金分成占比35%。提供可以与LINE好友共同游戏的轻松休闲类游戏。凭借LINE全球超过四亿人的注册用户,Line面向游戏行业推出了手机游戏平台Line Game,开发商可以把好友人际网络整合到游戏中,在Line中显示游戏积分、排名等信息。Line游戏主要面向海外市场。

Afreeca TV,这是一个以视频为主的平台,2013年9月推出,佣金分成10%。原是单纯的网络视频平台通过网络视频展示各类表演。Afreeca TV游戏平台采用“粉丝团排行”的形式。Afreeca TV游戏中心可以说是灵活运用自身媒体平台资源的一个手游发行平台。Afreeca TV游戏中心的游戏已超过30款。

  手游玩家用户习惯

7、安卓市场介绍

韩国的安卓手机根据运营商和厂商的决策已经绑定了固定的商店应用平台,除去一些份额太小以至于可以忽略的小平台,主要分别为以下三大平台:

Google Play,它在韩国仍占据主导地位,约占韩国安卓手游市场的65%。韩国GP收益的93%都来自于游戏。

T-store,这是韩国最大的通讯运营商SK telecom旗下的应用商店,目前平台累计交易额超过了4亿美元,市场占有率达到了20%。保有2340万的会员,月访问人数约1200万,其中50%左右的用户是忠实的用户。用户中20~40岁之间的中重度游戏用户比例最高,特别是在RPG游戏中的ARPU以及付费率都比较高。所以,T-store平台的游戏类型主要为中重度游戏和休闲游戏。

N-store,这是韩国最大搜索引擎NAVER公司运营的在线商店,内容包括面向苹果和安卓平台的各种应用以及付费电影,电子书和漫画等。

T-Store、Olleh Market、U+Store在2015年3月中旬发表声明,表示三家APP商店为了共同实现业绩增长,将融合三家已有资源,实现“ONE STORE PROJECT”战略。届时三家APP商店的研发人员中心会被统筹为一个“统合研发人员中心”。 “统合研发人员中心”负责统筹管理三家APP商店所有的APP。不过三家APP 商店并不是融合成一个新的APP商店,三家商店将保持现状,继续独立存在。实施该计划后,研发公司开发的新游戏可以一次性上架3家移动通讯公司旗下的应用商店。T-Store、Olleh Market、U+Store三家实施的“ONE STORE PROJECT”在统合分散研发商和玩家方面将会是一种十分有效的方式。将分散运营的渠道整合起来,使得韩国本土渠道在一定程度上具备了对抗Google Play store和Apple Store的实力。

]]>
2015年7月3日-5日韩国票房榜单 //www.otias-ub.com/archives/363759.html Wed, 08 Jul 2015 17:48:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=363759

20150708143524_7636

《终结者:创世纪》海报

2015年下半年第一周,7月第一周周末(7月3日-5日)的韩国票房榜单冠军宝座被再次回来的《终结者5》收入囊中,韩国1113块银幕的大规模上映,首周末观影人数接近124万人。上周1-4名《延坪海战》、《侏罗纪世界》、《绝密搜查》、《少数意见》则都下跌一位。而动画片《小恐龙 Coconet》首周末登上第六名,恐怖片《起死回生》首周末排在第八位。韩国周末票房榜

63571963029617271955115606357196302962606132282315

《终结者5》首周末夺冠

《终结者5》于7月2日登陆韩国大银幕,首周末在1113块银幕上映18127场,周末观影人数为123万8543人,累计观影人数为149万3243人。虽然上周末取得了开门红,但是相比上一部《终结者4》却稍有不足,2009年《终结者4》上映周周末观影人数达141万人。

该片于上映之后持续占据单日票房榜单冠军。周末票房占有率高达43.9%。不过上座率表现一般,周末上座率平均值为36.1%,不敌《恶意编年史》、《侏罗纪世界》等影片,排在上座率第六位。

《延坪海战》等片下跌一位

因为《终结者5》的强势来袭,《延坪海战》等上周上游圈的影片纷纷下跌一位。再现第二次延坪海战惨烈实况的《延坪海战》在898块银幕上映12773场,周末观影人数为99万7045人,累计观影人数已达323万2512人,票房占有率为32.5%。相比前一周的观影人数减少了10万多人,约9.8%。周末上座率平均值为46.1%,仅次于《恶意编年史》和《侏罗纪世界》。虽然让出了冠军宝座,但是总票房已经是今年上映韩国本土影片中的第二名,仅次于《朝鲜名侦探2:奴隶的女儿》。

《侏罗纪世界》从亚军跌到第三位,上周末在545块银幕上映5002场,周末观影人数为35万2806人,累计观影人数为500万6861人,票房占有率为11.5%。相比前一周观影人数减少了45.0%,约28万8千人。而金允锡、刘海镇主演的《绝密搜查》上周末在423块银幕上映4207场,周末观影人数为19万9203人,累计观影人数为262万9746人,票房占有率为6.6%。比前一周观影人数减少60.6%,约30万人6千人。尹启相、刘海镇主演的《少数意见》则跌至第五位,上周末在217块银幕上映1001场,周末观影人数为33万7234人,累计观影人数为33万7234人。比前一周减少10万多人,约73.8%。

德国动画片开启少儿暑期档

上周上映新片中,除了《终结者5》之外,票房成绩最好的就是德国动画片《小恐龙 Coconet》。该片上周末在209块银幕上映732场,周末观影人数为2万6367人,累计观影人数为2万9257人。虽然和《终结者5》的票房水准天壤之别,但也在上映首周登上了周末票房榜单第六位。毕竟这类迎合少儿观众口味的动画片,还是暑期档影市的香饽饽。

而另一部新片《起死回生》则是美国恐怖片,也是暑期档纳凉片的不错选择。上周末在88块银幕上映486场,周末观影人数为1万3114人,累计观影人数为1万7102人,首周末排在票房榜第八位。

本周新片:《客人》

本周最受瞩目的新片是柳承龙、李圣旻、千玗嬉、李准主演的奇幻恐怖片《客人》。《客人》是以德国哈默尔恩的吹笛人故事为原型而改编的奇幻恐怖片,以朝鲜战争后期为时代背景。柳承龙饰演的宇龙是一个吹笛人,他带着患有肺病的儿子英男(具胜贤 饰)希望能在村里投宿一晚。他答应帮村里解决鼠患问题,来赚点给儿子的医药费,但因为事后村长等人不守信用,宇龙也悲愤交加展开了报复。李圣旻饰演的村长人前会露出和善的笑容,人后却是让人猜不透他心里想什么的眼神和表情。他是村里拥有绝对权利的独裁者,要求所有人按照他的安排来生活,也怀揣着不可告人的秘密。

千玗嬉饰演的“美淑”在1950年代因为韩国战争而失去了家人的年轻寡妇,为了不被赶走不得不受村长的命令成为守护村庄的蹩脚巫女。而偶然来到村庄的宇龙对她抱有好感,宇龙的儿子英男也把她当作亲妈一样喜欢跟着她到处走。然而她因为埋藏在心底的秘密,却无法再去喜欢别人,也不能跟宇龙走。李准饰演的村长儿子南洙则是希望能像父亲一样成为村里最有权力的人,然而却始终不能得到父亲的认可,在野心和不得志中挣扎痛苦。

《客人》将于7月9日在韩国上映,不过从目前的预售率榜单数据显示,《客人》预售率仅以10.0%排在第四名,随着上映日期的临近还会有所提高。而预售率榜单前三甲分别是《终结者5》26.6%,《延坪海战》26.0%以及美国动画片《头脑特工队》。而海伦·米伦,瑞安·雷诺兹主演的《金衣女人》则以2.1%的预售率排在第七位。另外《学校反乱》、《宝丽莱》、《逾越节》等韩国电影将在本周上映。

via:1905电影网

]]>
metaps:2015年韩国手游市场数据报告 //www.otias-ub.com/archives/358351.html Thu, 25 Jun 2015 16:39:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=358351            metaps于官网发布了《韩国手游市场 2015调查报告》,数据显示韩国手游市场规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币)、超越PC游戏,其GooglePlay市场规模位居全球第三,高频付费用户比例为13%、高于美国和中国。作为亚洲地区同时也是全球范围内手游市场规模排得上号的国家,了解其手游市场的状况也是非常有必要的。

  报告原文来自metaps,以下内容由整理:

  韩国手游市场概况

数据显示,目前韩国手游市场规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币),其GooglePlay营收规模位居全球第3,智能机普及率达到80%,Android系统占比为93%,韩国手游市场占全球手游市场规模的11.6%,另外消除类和RPG类是目前韩国手游市场上最具人气的游戏类型。

7cd67c583951dc27bbe35e588741028d

韩国手游市场规模

  韩国手游市场从2011年(4236亿韩元)开始高速增长,2012年达8009亿韩元、2013年为2.3兆韩元,根据预测2014年韩国手游市场的规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币)。同时,报告中还提到韩国地区手游用户数已经是PC在线游戏用户数的3倍以上,韩国GooglePlay市场收入规模为全球第3(2014年3Q数据)2015年韩国手游市场进入稳定期,metaps认为2015年将是韩国真正意义上的手游年。

c6abb6292062c32477d701d0d82e4834

韩国手游市场特性

  相比iOS系统Android系统在韩国市场的占有率更高,而且这种优势几乎是压倒性的。数据显示Android系统在韩国地区的占比高达93%,而iOS系统仅为5%。造成这一现象的原因,我们基本上可以用“三星”两个字就能概括。

值得注意的是,韩国地区用户APP付费率也很高。美国和中国高频付费用户比例为9%、而韩国为13%,不付费用户比例美国为57%、中国为55%、而韩国为44%。

36277bcd3ea71f21899ceb2c5c3e7c9d

韩国手游用户态

  数据表明韩国手游市场上女性用户比男性用户更多,前者占比53%、后者则是47%。而从年龄分布上来看,19~29岁、30~39岁的用户占比最高,比例为23%和22.7%,而40岁以上用户比例也相当高、达到33.6%。另外30~39岁、40~49岁用户最喜欢在智能机上玩“游戏”,使用率分别达到了61%和51%。

321bd063702e3cab4f3186a350a7249b

韩国手游发展史韩国第一家手游公司Com2us于1998年正式成立,Gamevil则在2000年成立,不过韩国手游市场形成规模的发展实际上要在2012年之后。2012年Kakao Game开始运作,同年韩国地区出现了第一款下载量破千万的手游《애니팡 for Kakao》。2012年~2013年基本上是韩国手游和社交平台相结合的过程,2014年韩国地区智能机普及量突破4000万台,并且RPG类型手游开始流行,海外产品也开始在韩国地区站稳脚跟。

8c3c852fb0ff94bca0a2914dbcc01b79

成功进入韩国市场的海外公司

  根据2015年3月16日GooglePlay数据,Supercell、King、盖亚网络、昆仑游戏、ELEX、飞流、uCool、触控这8家公司旗下产品均在韩国GooglePlay畅销榜前列。值得注意的是,抛开Supercell和King这两家公司的话,其余6家公司均为中国公司。由此可见由于市场发展路径较为相似,韩国地区对于中国国内的手游产品兼容性还是比较高的。

94d698501e576139742cb0e16b217172

韩国手游亦呈多样化发展

  我们可以看到韩国地区畅销榜上产品非常多元化,不仅包含轻、中、重三个不同重量级,产品类型也涵盖三消、策略、动作、RPG、运动、射击等多个方向。但从总体上来说,RPG在畅销榜上的产品数量仍然是最多的。最近,TCG、跑酷、塔防、音乐类游戏开始在韩国走俏。

ac188aa2c27e207e57f4f33a0152196c

韩国手游用户现状

  目前在韩国市场上使用率最高手游类型依次是三消(55.4%)、RPG(30.7%)、模拟类(30.4%)。虽然在使用率方面轻度游戏一马当先,但在收益能力上就是另一派景象了,重度游戏的付费转换率为2.41%、轻度游戏为1.78%,重度游戏的平均付费金额为16560韩(相当于93人民币)、轻度游戏则为9502韩元(约53人民币),也就是说韩国手游市场上重度游戏的付费转换率和平均付费金额都远高于轻度游戏。

9117d64f89db2eb81d2c795d943e198d

“流行感”对于产品来说很重要

  数据显示韩国APP畅销榜TOP30的产品中(2015年5月12日数据),上架时间超过1年的产品比例为53%,上架时间不足半年的为33%。

如果说有什么和产品质量一样重要的话,那就是产品的“流行度”了。根据统计有11款产品在2014年(及以前)曾经进行过大规模的广告宣传。而且在11款上架不足半年的产品中,有4款产品投入了大规模的市场预算、4款为IP产品。

也就是说,韩国手游市场上产品的“流行感”、“流行程度”已经成为决定用户是否会产生付费行为的关键因素之一。

80e5b5b62eaeab2a7ce54e51f219e8ba

韩国市场上如何做宣传

  地区的不同对产品的宣传、运营会产生很大的影响,就好像日本市场的特点是广告单价高、广告应用做得非常细,欧美市场特点则是网络发达媒体资源丰富。而韩国市场最大的特点在于广告单价低、产品很容易获取大量用户。

738ea29cbb1eea28ce58d3f34c7460dc

韩国手游市场上产品的营销策略

  我们按照时间将产品营销分为“预热期”、“成长期”、“拓展期”和“收获期”四个阶段。

其中“预热期”主要营销活动(PR活动、预注册等)集中在线上,目标是定位核心粉丝群体。“成长期”的主要营销活动同样集中在线上,通过榜单效应将用户自然流入最大化,同时要注意产品在应用商店的评价,metaps给出的建议是产品评分要在4.2星以上。

“拓展期”中厂商可以线上结合线下进行大规模推广,之前提到过的“流行感”主要就是通过这一阶段实现。邀请明星拍摄广告就是韩国市场上比较有效的手段之一。经过上面这三个时期,产品基本上就可以进入“收获期”,这一时期的营销仍然以线上为主,有需要的话可以增加线下营销,该阶段的重点在于持续性地与用户保持对话 ,刚刚提到的应用商店评价也可以成为发行商获取用户好感的切入点。

7d2f16573b160befa97b036ec1e457fb

报告中还提到了“病毒营销”,metaps表示在不同阶段“病毒营销”的目的都是不一样的,比如说“预热期”到“上架”病毒营销的目的在于获得下载数以及提升产品认知度;而“成长期”的目的在于让玩家与玩家之间形成交流以提高游戏内用户活跃度;“收获期”的目的则在于提高用户对产品评价(应用商店评分等)等。

  韩国手游市场战略的三大重点

最后metaps对手游产品韩国市场上战略的重点进行了3点概括,这3个关键点分别是:

1.通过获取核心玩家以确保产品收入

2.通过轻度玩家来提高DAU

3.在海量的产品中要创造出流行感

22adaf569d956aa12a47a73e86c2e6f8

]]>
2015年4月韩国网络销售额为4.33万亿韩元 同比增长22.7% //www.otias-ub.com/archives/354479.html Tue, 09 Jun 2015 16:57:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=354479 201506020942072628

韩国政府周一发布报告显示,受需求增加影响,4月网络零售额同比增长了22.7%。智能手机、平板电脑和其他移动设备的网络销售额增长最快,化妆品涨势也非常迅猛 。到4月,韩国已经连续两个月销售总额上涨。

韩国政府周一发布报告显示,受通讯设备和化妆品需求活跃影响,韩国4月网络零售额比去年同期增长了22.7%。4月销售额为4.33万亿韩元,去年4月为3.53万亿韩元。

4月销售总额比3月的4.3万亿韩元增长了0.6%。到4月,韩国已经连续两个月销售总额上涨。

4月智能手机、平板电脑和其他移动设备的网络销售额同比增长81.6%至1.86万亿韩元,占4月网络销售总额的43%。4月移动设备网络销售额比3月增加了4.6%。

“通讯设备、电子产品和电脑的销售额比去年同期增长14.4%,化妆品需求增长迅速,销售额也同比提高了11.7%,”统计局表示,“不过书籍和文具的销售额同比下降4.7%。”

报告显示韩国4月总零售额超过29.88万亿韩元,同比上涨2.8%,但是相比3月的30.3万亿韩元则是减少了。

便利店和大型折扣连锁店的销售额分别比去年同期上涨了30.8%和8.4%,百货商场和超市销售额同比增加了0.1%和0.4%。

据报告显示,网络零售额不包括个人商店、小型零售商和售卖衣服、电子产品及药品的专业零售商的零售额,并且这些网络零售商4月的销售额都高于去年。

 

编译/雨果网

]]>
韩国“消费者市民团体”:调查显示韩国星巴克美式咖啡比美国贵七成 //www.otias-ub.com/archives/321013.html Mon, 12 Jan 2015 14:30:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=321013 20150112194012_bodyfile

韩国“消费者市民团体”去年6月和10月在全球主要13个城市调查农畜产品、加工食品等25类42个产品的价格,并于12日公布了结果。调查显示,韩国的物价非常昂贵,42个产品中有35个产品售价排在前五。

此次调查城市有韩国首尔、美国纽约、中国北京、日本东京、德国柏林、法国巴黎、英国伦敦、意大利米兰、加拿大多伦多、澳大利亚悉尼、西班牙马德里、荷兰阿姆斯特丹、台湾台北。

调查显示,星巴克的美式咖啡在韩国首尔的售价最贵,中杯(355毫升)价格为4100韩元(约合人民币23.47元),北京为3679元,东京为3633韩元,纽约为2477韩元。首尔的售价比纽约高65%。

智利葡萄酒在首尔售价也最高,为4.3万韩元,其后依次为台北(3.9410万韩元)、北京(2.7507万韩元)、东京(2.3525万韩元)。

韩国的肉类(包括国产和进口)售价也很昂贵,国产牛里脊(10.6万韩元/公斤)和猪五花肉(2.6万韩元/公斤)售价在13个城市中最高,进口牛里脊售价排在第三。

韩国两个矿泉水产品售价在受访国家中排名第二,牛奶、橙汁、可乐等饮料售价排名第三。进口水果中9个受调查品目在首尔的售价排在前5名。

值得关注的是,韩美自由贸易协定2012年生效后,美国樱桃进口价格下降19%,但国内零售价上涨42.4%。“消费者市民团体”分析认为,韩国消费者曾期待自贸协定能拉低国内消费者价格,但消费者实际上没有享受到关税减免的优惠。

via:韩联社

]]>
eMarketer:2014年年韩国移动广告占线上广告费支出达38.4% //www.otias-ub.com/archives/312851.html Mon, 08 Dec 2014 16:57:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=312851 mobile ads

韩国移动端广告市场发展迅猛,明年预计超过PC端广告,2018年韩国移动端广告在国内的市场份额可能会在全球各国中最高。

美国网络调研公司eMarketer8日发布的数据显示,今年韩国线上广告费支出中,移动端广告比重高达38.4%。去年该数值仅为20.1%,预计明年将激增至54.4%,赶超PC端广告。到2018年,该数值还将增至73.2%,在全球各国中排行第一。

去年全球移动端广告的平均占比为15.8%,今年增至25.9%,2015年和2018年预计将分别提升至35.1%和57.0%。随着移动端广告的不断发展,韩国移动支付市场的规模也不断扩大。

韩国移动支付市场去年第一季度规模为1.1270万亿韩元(约合人民币62.46亿元),而去年第三季度规模增至3.8830万亿韩元,同比猛增124.5%。

另据全球权威市场研究机构Gartner发布的资料,全球移动支付市场规模2013年为2558亿美元,同比增长49%。从今年起至2016年,连续3年年均增幅将达34%。  韩国E*TRADE证券公司分析称,韩国移动支付将迅速替代原有的支付手段,其在各支付手段中的占比将持续提高。但由于相关企业众多,日后将形成排行靠前的少数企业带领整体发展的格局。

韩国KDB大宇证券公司方面表示,在2015年,进入移动支付市场的企业发展将会广受各方关注。企业如果能够将移动支付、系统、线上和线下服务相结合,以此为基础构建全渠道(Omni-channel),其股价有望得到提升。

]]>
2014年Q3韩国手机支付市场规模达3.838万亿韩元 同比暴涨124.5% //www.otias-ub.com/archives/312848.html //www.otias-ub.com/archives/312848.html#comments Mon, 08 Dec 2014 16:43:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=312848 Smartphone-Shopping

据韩国《亚洲经济》8日报道,在全球陷入“Fin-tech”(financial technology,金融科技)热潮时,韩国手机支付市场正孕育兴起。虽然起步晚于发达国家,但是在韩国政府“废除数字认证书”等放宽限制政策之后,该市场的发展将更加迅猛。

韩国手机支付市场规模去年一季度为1.127万亿韩元(约合人民币62亿),截至今年3季度末已经增至3.838万亿韩元,同比暴涨124.5%。E-trade证券方面表示,韩国手机支付正在迅速替代过去的支付方式,其市场比重会逐渐增加,但是在众多企业如雨后春笋般涌现的情况下,会转向少数几大企业引领市场的结构。  专家认为,如果手机支付与手机广告联动,将有效实现用户的实际购买,进而促进广告销量增加,形成良性循环结构。

受智能手机普及影响,世界手机支付市场也在迅速成长。据全球权威市场研究机构Gartner公司的资料显示,全球手机支付市场2013年规模为2558亿美元,同比增长49%。据行业预测,截至2016年3年间有望实现年均34%的高增长率。

围绕手机“霸权”,各国企业竞争也异常激烈。韩国国内有Daum kakao独领风骚,日本和东南亚地区则是推出了连我(Line)的Naver独占鳌头。Daum kakao推出了Kakao移动汇款服务和银行钱包,Naver开放了Line Pay手机支付服务。

KDB大宇证券表示:“2015年是企业抢滩手机支付市场的重要时机,全方位构建手机支付、系统、线上及线下等全渠道的韩国企业股价有望得到提升。”

另外,也有人预测,在韩国在线广告中,手机广告所占比重明年会超过50%,2018年该比例将位居全球榜首。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/312848.html/feed 1
eMarketer:韩国位列全球数字视频收视榜首 //www.otias-ub.com/archives/269468.html //www.otias-ub.com/archives/269468.html#comments Wed, 27 Aug 2014 01:55:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=269468         199IT原创编译

        全世界网民的注意力都转移到数字视频上,不仅收看电视节目或电影等长篇内容,而且收看营销商生产的品牌视频内容。根据2014年6月TNS对网民行为的研究,韩国网民更愿意收看视频。

3

        东亚国家的普及率达到近96%,意味着上网的人都经常观看数字视频。其他三个数字视频普及率超过九成网民的国家包括西班牙、意大利和墨西哥。中国的普及率也很高。

        英国和美国这样的发达网络经济体的数字视频普及率并不是最高的,主要是因为调查是基于每周网民数量。虽然网络普及率在墨西哥或印度这样的国家比美国要低,但是这些国家网民热衷于数字视频。

4

        eMarketer预测美国77.3%的网民每月看至少一次数字视频,观众总量就是1.956亿人。这个数字包括所有年龄段。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

]]>
//www.otias-ub.com/archives/269468.html/feed 2
俄罗斯的社交游戏市场与其他主要市场的比较–信息图 //www.otias-ub.com/archives/269167.html //www.otias-ub.com/archives/269167.html#comments Tue, 26 Aug 2014 01:55:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=269167 Mail.Ru集团和Newzoo合作创作了另一个信息图,这一信息图展示了俄罗斯社交游戏市场和它与美国、中国和韩国等其他主要市场的比较。

根据Mail.Ru集团专家指出,到2013年底,社交游戏市场价值4.16亿美元。相比2012年,这一细分市场的增长已经放缓到118%。

“这一市场增长的放缓与移动游戏市场的扩张有关,用户正不断的向移动游戏市场转移。然而这不意味着社交游戏在变萧条。由于前瞻性平台(社交网络积极地支持着游戏开发者)和增长的跨平台开发(游戏玩家仍旧在社交网络上玩他们最爱的移动游戏),这一细分市场是稳定且有利可图的。”Mail.Ru集团游戏部门负责人Oleg Shpilchevskii表示。

下图是整个信息图

1

移动游戏的信息图版本如下:

mailgroup_eng_full

根据Newzoo数据资源管理器,每周玩游戏大于或等于3次的社交游戏玩家比例在俄罗斯大约占到29%。相比,这一细分人群在美国的比例为25%,在韩国不到15%。然而,俄罗斯玩家在这些玩家中仍旧不是支付费用最多的,只有37%的社交网络玩家进行游戏内购买,相比中国有64%的玩家支付游戏服务,这一比例在韩国和美国分别为44%和37%。

观察美国和俄罗斯社交游戏玩家的性别比例,两者非常类似,在这些国家里,社交与欧系玩家大多数都是女性,而在中国和韩国大多数是男性(分别占比52%和60%),在俄罗斯社交游戏玩家中,63%的人是全日制雇员或非全日制雇员,相比较这一数字在美国为55%,在中国为96%,在韩国为71%。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/269167.html/feed 2
eMarketer:2013年韩国移动互联网渗透率达70.5% //www.otias-ub.com/archives/261712.html Thu, 31 Jul 2014 15:09:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=261712 市场调查机构Emarketer于31日发布了《亚太地区移动互联网利用现状》报告。结果显示,韩国今年移动互联网利用率达70.5%,到2018年或将增至75.8%。互联网利用率激增,届时将排在亚太地区首位。

  报告说,2012年,韩国移动互联网利用率仅为50%,但截至2013年,韩国的移动互联网利用率便激增至64%。

  排名第二的是澳大利亚。其移动互联网利用率达65.5%。日本、中国、印度尼西亚及印度分列3-6位。

  报告还指出,亚太地区2014年移动互联网用户将达到11.7亿人,到了2018年,亚太地区移动互联网用户将以两位数的增幅上涨。

  今年韩国网络用户虽大幅上涨,但预计明年起涨幅将有所放缓。目前,互联网用户涨幅最大的国家为印度,达38.3%。

]]>
韩国文化振兴院:调查显示韩国手游玩家通过玩游戏发泄的占82% //www.otias-ub.com/archives/250255.html Mon, 30 Jun 2014 17:02:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=250255 根据调查显示,韩国游戏玩家最根本目的是“发泄”日常生活产生的情绪,而日本玩家则是为了从游戏中达到某种“成就感”。这种区别也是和两国的生活模式息息相关。

目前,韩国的手游玩家已经是超过了端游玩家,手游毫无疑问的成为了韩国游戏产业的核心;而日本现在还是传统游戏占据着大部分游戏市场,手游还有待提高。

2014年5月27日韩国文化振兴院为了深层次了解韩日两国人民的用户心里,调查了韩国和日本用户的玩游戏最根本目的,调查结果完全出乎意料。

调查报告显示,韩国手游玩家通过玩游戏发泄的占82%,玩游戏体验专注感占77.3%。

而日本调查结果与韩国调查截然不同,其中为了通关时候的满足感占了44.1%、为了与家人朋友沟通占了19.8%”,而通过玩游戏发泄的仅仅占了4.6%。

从以上也不难看出,韩日两国游戏用户的差异还是在于两国的文化和制作游戏的环境不同造成的。

◇ 韩国用户相对来说更多的是为了发泄和体验专注感而玩游戏(数据来自韩国文化振兴院)

抽样调查:调查样本-1000 显示单位-%

日韩玩家游戏目的性调查报告

韩国艺术综合学校李东延教授解释:“韩国本身国家的刻薄现实,导致了人们通过最容易接触的游戏来寻求宣泄的渠道,也因此让人们很容易去接受游戏;而日本的游戏产业则是趋势基于家庭坏境,很多人都是已经习惯了在家玩游戏的生活,这也是为什么日本的手游市场迟迟没有超过传统游戏市场。”

一位手游业内人员解释到:“在韩国,为了留住更多的游戏玩家,开发者基本把主要经历都放在怎么让用户体验上了,而日本游戏开发者则更多的把经历主要投入在游戏内容上,会把内容做得深,涉及到的人群也是以重度游戏用户为主。”

韩国已成为手游主流市场,日本尚未达到

相关数据显示,韩国玩手游的用户占了 55.1%,端游占31.9%而家庭游戏机用户只占了2.1%。

日本则恰恰相反,从未接触手游的用户达到了59.2%,有玩手游习惯的用户只占了23%。

不过两国相同的是20-40岁的手游人群比10-20岁和50岁以上的手游人群多,所以在手游收益上还有很大的提升空间。

本次调查报告中,韩国的调查人群只是游戏玩家,而日本则是把游戏用户和非游戏用户统一调查,所以数据的准确准确性会有一定的限制。

]]>