韩国网游 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 02 Jun 2012 06:11:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 韩国文化部:2011年韩国游戏产业规模同比增长37% //www.otias-ub.com/archives/47511.html Sat, 02 Jun 2012 06:11:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=47511 2011年韩国国内综合产业的收入与出口比例增长了很大幅度。由于韩国国内的经济情况有所好转情况下,游戏,音乐,电影等部分产业的海外出口规模也增加许多。

韩国文化部与韩国产业振兴院共同发布了2011年年终韩国国内综合产业既生产,消费,收入,出口,雇佣,投资,上市公司等综合数据分析的“2011年年终产业动态报告书”。

韩国国内经济好转带动了海外出口比例增长,2011年韩国国内综合产业收入额与出口资金比较前年同期水平分别增长14.3%,27.8%比例。另外在其他86家上市公司的综合营业利润是达到15.62%。

2010年-2012年上半年综合产业CBI指数

根据这份报告书中,2011年韩国国内综合生产总值是比较前年同期水平增加4.3%以上。韩国国内平均每人每月消费金额是大约在12万8千韩元,比较前年同期水平增加了2韩元。

2011年韩国国内综合产业的收入金额是82兆4130亿韩元,比较前年同期水平增长14.3%,出口金额是4兆7651亿韩元比较前年同期水平增长27.8%。

韩国国内除了出版行业以外的所有产业都保持了增长趋势发展。韩国音乐产业是增长30.8%比例的3兆8694亿韩元收入。出口方面游戏产业的海外市场收入是增长37.6%比例的2兆5547亿韩元。这项收入占到了总收入的58.2%比例。

2011年韩国国内上市公司的收入金额是19兆3180亿韩元,比较前年同期水平增长19.5%。同时,出口金额是1兆1453亿韩元,比较前年同期水平增长48.7%。韩国国内就业人数是达到3万6691名,比较前年同期水平增长8.3%。 所有上市公司的营业利润是累计达到3兆171亿韩元,比较前年同期水平增长14.4%,营业利润是增长15.62%。

韩国国内综合产业中音乐产业30.8%,知识信息产业29.6%,内容解决方案产业28.8%比例是增加幅度比较大。同时,韩国国内出口产业中音乐产业是111.9%,电影产业105.1%,漫画产业92.2%比例增加幅度比较大。另外,韩国游戏产业的营业利润是24.5%,知识信息产业24.1%比例也是相对获得比较高的经济利润。

韩国游戏产业的收入金额与出口金额分别比较前年同期水平分别增长23.8%,37.6%比例的9兆2027亿韩元,2兆5547亿韩元。其中,韩国国内上市的游戏公司海外市场收入金额是1兆453亿韩元。 可以说2011年韩国国内综合产业成长也是要得益于游戏产业的迅猛发展趋势造就了很多韩国游戏能出口到海外市场也是赚取了很多外汇资金。

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韩国网吧数据:《暗黑3》韩网吧占有率达40% //www.otias-ub.com/archives/47502.html Sat, 02 Jun 2012 06:10:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=47502 近日,韩国网吧数据统计结果显示,于5月15日发售的《暗黑破坏神3》于本周一成为了史上第一个韩国网吧占有率突破40%的游戏,达到了40.35%。另外,把排名第二位到第十位网游的占有率相加仅为39.16%,还无法超过《暗黑破坏神3》,这些游戏中包括了《永恒之塔》、《突袭OL》和《FIFA OL2》等老牌网游。

韩网游厂商纷纷避免与《暗黑3》档期冲突

在《暗黑破坏神3》上线之前,各大韩国网游厂商在接受采访时都表示,暗黑3的上线不会对自己的产品有什么影响。但事实上,在过去的一周中,韩国没有一款网游进行了测试,甚至很多游戏的版本更新也被推迟进行。这种现象在韩国是非常少见的,韩国的厂商们首次这么“有默契”的选择了沉默。

另外《暗黑3》上市后,韩国上市企业的股价也受到了影响,NCsoft的股价就呈现出明显的下跌态势。韩国网游某企业负责人表示,《暗黑3》将长期影响韩国国内游戏业界,在很长的一段时间内,真的没有哪家公司敢推出新作了。

韩国教授称首杀骷髅王“韩民族、真伟大”

几乎一夜之间,《暗黑3》占据了韩国各大报纸、网络媒体、实时搜索排名的首位,“《暗黑3》是什么?”成为了韩国民间广泛热议的话题。在韩国人首先击败骷髅王后,韩国文化评论家、东洋大学陈忠权教授更是发表感慨:“韩民族、真伟大。”

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2011韩国游戏公司员工收入情况一览 //www.otias-ub.com/archives/38129.html Thu, 03 May 2012 11:28:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=38129 近期一段时间美国暴雪公司的裁员也是把600名员工赶回来了家。应该说现如今的全球经济恶化导致了各家游戏公司都采取着部分裁员计划。其中,韩国国内游戏市场是没有受到多么大影响。

韩国几大游戏公司也是在总体收入下滑的趋势下,依然保持着员工薪水增长的趋势。

那么根据最新调查结果显示,韩国各大游戏公司年均综合收入在2011年达到了4007万韩元。 每人也是能够至少拿到6550万韩元。

这里需要指出的是有近一半的公司年总收入都在下滑之中,但是员工的薪水是在保持平稳增长。

过去的2011年韩国各家游戏公司的员工年收入最高的企业是韩国NHN公司,他们的员工年收入是达到了7405万韩元。紧接着是韩国NCSOFT公司员工年收入达到了5262万韩元,韩国NEOWIZ公司员工年收入达到了4900万韩元,韩国CJ E&M公司员工年收入达到了4500万韩元。

此前也是在2010年作为员工年收入最高的韩国dragonflygame公司在2011年员工年均收入下滑了1000万韩元的4400万韩元排名第6位。

反观在上市的几家游戏公司中年薪最低的公司是韩国choirockgames员工年均收入只有2321万韩元。

2011年韩国NEXON公司也是总体营业利润最高的公司。它们也是总收入达到1兆韩元,这样以来韩国NEXON公司1055名员工带来了3395亿8000万韩元。也就是说每名职员分别创造了3亿2000万韩元收入。

韩国NHN公司职员平均创造了2亿3800万韩元收入,也是紧随其后排名第2位。排名第3位的是韩国actozsoft公司职员创造了1亿6000万韩元收入。

反观韩国YNK公司,COM2US,KTH公司等每家公司职员也是创造了将近1000万韩元收入。

那么韩国YNK公司也是在上市公司的情况下,收入是达到负增长的局面。可以说每名YNK公司员工带来了5300万韩元经济损失。

结果就是等于韩国NEXON公司1名员工=韩国YNK公司7名员工创造的经济利润相媲美。

Via:178

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DFC:2016年韩国网游市场将破50亿美元 //www.otias-ub.com/archives/38124.html Thu, 03 May 2012 10:27:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=38124 根据DFC的报道显示,韩国内部的在线基础设施已“接近最佳效绩”。现时的状态能够促使韩国网游业每年的年度收入增加9.7%,最终向50亿冲击。鉴于在2011全部税收总额已达27亿美元,这个增长会相当显著。

DFC的调查显示,韩国是世界上PC游戏人均花费最高的国家。向数字游戏进军已经很明显,DFC相信韩国发行商能够从国内的在线游戏上,如预期获得超过85%的收益。“韩国就是一个例子,当你给予消费者网络游戏的结果时”DFC情报机构董事长David Cole说,“世界其他国家也只不过刚刚开始追赶韩国的脚步。”

当一切对于韩国游戏市场都一帆风顺时,同样也存在着一些挑战。DFC分析家Insun Yoon声称:“市场饱和已成问题,游戏厂商需要创新产品以求脱颖而出。”

Via:donews

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2011年韩游戏公司营收排行 //www.otias-ub.com/archives/33835.html Mon, 23 Apr 2012 10:13:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=33835 2011年韩国游戏公司在哪个地方得到最多收益?参考各游戏公司 2011 年财报与韩国金融监督院的电子公告,整理了韩国前十大营收的游戏公司。

整体来看,大部分游戏公司与前年相比,营收成长减缓,不过也有公司营收大幅成长。到底哪些公司得到好成绩?方法又是什么?我们就来比较一下2010年与2011年各游戏公司的成绩与营收趋势,看看能不能从其中看出一二。

█同样都是 N 公司,等级却不同,NEXON 营收突破一兆

韩国游戏营收额前十名
韩国游戏营收额前十名
 ※ 红色字体是与前年相较营收下滑的部分※ 排除 2011 年为止转卖给其他公司的公司※ NHN 与 CJ E & M(NetMarble)只统计游戏部门的营收额
※ 红色字体是与前年相较营收下滑的部分※ 排除 2011 年为止转卖给其他公司的公司※ NHN 与 CJ E & M(NetMarble)只统计游戏部门的营收额

2011年韩国营收第一的游戏公司依然是NEXON,他们在2010年也位列第一名,他们还是韩国第一个营收额突破1兆韩元的公司,NEXON在2011年的营收额约1 兆2116亿元,2010年营收额为 9663 亿元,成长了 26%。

其他NEXON的竞争对手-“N”游戏公司们,成绩却没有那么好,尽管NEXON营收突破1亿元,但 Neowiz Games、NHN、NCsoft 等公司只有 NEXON 营收的一半,也就是 6 千多亿元。虽然其中Neowiz Games 的营收成长 50% 令人眼睛为之一亮。

但现阶段还不是 NEXON 可以放心的时候,因为在新的一年NEXON并没有太多作品推出,而排名在它后面的公司会接连推出许多大家期待已久的新游戏。

Neowiz Games钓鱼游戏《清风明月》已展开封闭测试,今年上半期也会公开动作 MMORPG《Z 奇兵(Raiderz)》;而 NHN 也预计今年上半期公开《实况足球OL》与第一人称射击游戏《都会特攻》。NCsoft 则预计在上下半期各在国内外公开,海内外玩家期待已久的 MMORPG《剑灵》与《激战 2》。到底各“N”公司能不能追上领先的 NEXON,就看今年了。

█ 中国左右排名?《DNF》与《穿越火线 CF Onilne》的力量

《地下城与勇士》

仔细观察 2011 年游戏公司的营收排名,可以发现到在中国成功的游戏,在排名上给了莫大的影响。首先,风靡中国的《DNF》就为 NEXON 的领先出了不少力,《DNF》在中国同时最多有 260 万人连线,2011年在中国的营收达到5373 亿元(约合新台币 145 亿元),是中国线上游戏营收的第二名。

因为《DNF》的加持,NEXON在中国营收由2010年的2984亿元,到 2011 年成长为 4534亿元,几乎上升了将近50%,如此快速上升的营收额,占了 NEXON 整体营收的 30%。

2011 年 Neowiz 与 Smile Gate 各有 50% 与 100% 的惊人的跃进式成长率,现在在中国享有最高人气的《穿越火线》可谓第一功臣,Smile Gate是《穿越火线 CF Onilne》的开发公司,而 Neowiz 负责流通。

《穿越火线》2008 年开始于中国营运,目前是中国营收第一的游戏,在网咖的占有率也是第一,最多玩家同时连线纪录达到 350 万人。2011 年微软为了鼓励网咖使用正版 Windows软体,特别召开“CF网络大会”,其人气可见一斑。

高人气的《穿越火线》自然收入颇丰,2011年的营收约为9954 亿元,直逼1兆元!Neowiz与Smile Gate依靠如此收益,2008 年以后,每年的营收成长最少都有 50% 以上。

《穿越火线》让Neowiz Games 在 2011 年的营收与前年相比上升 50%,共计 6677 亿元,挤下 NHN,在韩国得到第二名的营收宝座。开发公司 Smile Gate 的营收也在 2010 年从 815 亿元成长两倍到 1695 亿元,升到第六名,Smile Game 是韩国不发行游戏的纯粹开发公司当中,唯一进入前十名的公司。

Smile Gate与Neowiz Games的营收成长图表 《穿越火线 CF Onilne》在中国推出后,Smile Gate 的营收反覆成长 100-500%

█ 激烈的排名竞争与 GameVil 的跃进

与相对营收分布平均的2010年不同,2011年部分游戏公司营收相当接近,引发激烈的排名竞争。争取第二名与第九名的战况非常激烈。

由于前十名是个分水岭,因此年营收400亿元区间的第九名战况特别激烈,这个区间以平均 7 亿元的差距,分布了 4 家游戏公司,就算撇除已经被并购 JCE,也还有 3 家公司竞争前十名,三家公司中第九名的YD Online 营收不振,其下两家公司 2011 年营收则有显着成长,今年排名谁胜谁负还很难说。

9-12名竞争激烈
9-12名竞争激烈

排名第十二名的GameVil虽然是 400 亿元区间营收最少的公司,但它是手机游戏界第一家营收突破 400 亿元的公司。GameVil 在 2011 年的总营收为 427 亿元,与 2010 年的 306 亿元相比,成长了 40%。如果考虑到前十家游戏公司有四家营收负成长,那么今年应该会有行动通讯游戏界的公司首度挤进前十名。

来源:巴哈姆特

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NHN:社交网游女玩家占66% 月收入4亿韩元 //www.otias-ub.com/archives/32714.html Thu, 19 Apr 2012 13:42:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=32714 韩国NHN公司于近日在首尔市良才洞eltower举行了名为“NAVER 社交网游合作伙伴聚会”活动。当天也是由韩国NHN公司金忠民部长公布了目前韩国NAVER社交网游使用者情况数据内容。其中主要内容有分类使用者与收入比例,玩家男女比例以及年龄分布,年龄群体每月结算金额等部分内容。

需要值得关注的是女性玩家比例是非常高。韩国NAVER社交网游体验玩家中女性玩家比例也是达到了66%。对此韩国NHN公司游戏事业部金忠民部长也是表示“目前女性玩家人数非常多,而男性玩家群体也是逐渐在增长趋势。”

女性玩家与男性玩家年龄段分布比例也是女性玩家中20岁玩家是压倒性优势,男性的20—30岁群体玩家也是很均匀的分布着。还有每个年龄段玩家用户每月结算金额也是比较接近。

金忠民部长说“各年龄段游戏用户比例与收入比例在随着时间推移情况下也是逐渐保持着平稳的态势。“这也说明了目前韩国国内社交网游玩家年龄段分别也是逐渐在增长。

韩国NAVER社交网游实际每月结算的玩家用户比例也是达到了50%以上都是体验经营类社交网游玩家用户,紧接着是生活类型社交网游玩家用户是24%,战略社交网游玩家用户比例是16%,成长类社交网游玩家用户比例是10%左右。

金忠民部长也提到说“韩国女性玩家用户比较喜欢的社交网游是经营类型的,这也是真实的反应了目前社交网游发展的趋势。”

目前韩国NHN公司社交网游玩家用户中通过NAVER门户网站了解到游戏的玩家比例也是达到32%,还有就是通过个人微博了解到游戏的玩家用户比例也是达到32%。

金忠民部长对于现在NAVER社交网游平台发展情况解释到“目前我们NAVER社交网游平台月收入达到4亿韩元左右,而新注册加入用户数量也在逐渐增加。”

NAVER网站旗下网页游戏即将被分离出来

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2012年Q1韩国国内游戏申请分级的次数同比减少37%以上 //www.otias-ub.com/archives/31883.html Tue, 17 Apr 2012 09:58:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=31883 据悉,2012年Q1韩国国内游戏申请分级的次数同比减少37%以上。

韩国游戏分级委员会4月16日公开的游戏分级相关统计数据显示,2012年第一季度游戏申请分级的次数,只有街机游戏同比增加74次,共271次。而电脑单机、网络游戏(包括页游)为156次(同比减少149次),电玩游戏为105次(同比减少40次),手机游戏为20次(同比减少55次)。

韩国游戏分级委员会委员长

在韩国,虽然新游戏的数量逐渐减少,但游戏行业从业者的数量却呈现出上升趋势。韩国游戏分级委员会公开的2011年韩国游戏开发公司数量为5455家,比前年的4012家增加了1400家以上。而游戏发行公司数量为7823家,也比前年的5531家增加了800家以上。

另一方面,当天韩国游戏分级委员会的委员长还对民间等级审核制度的推进现状发表了看法。他表示,大部分游戏的分级权将从7月1日开始转让给民间。虽然目前也会担心这一过程中可能出现的问题,但毕竟已成定局,游戏分级委员会将为此最大限度地传授目前为止所积累的经验。

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