韩国手游 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 30 Mar 2022 15:47:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Mobile Index:2022年2月份韩国手游市场规模达5720亿韩元 //www.otias-ub.com/archives/1412649.html Wed, 30 Mar 2022 15:47:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1412649 都说强龙难抵地头蛇,但在全球四大手游市场之一的韩国,这还真不一定。随着出海程度加深,不少中国厂商已经获得了当地的青睐。

据Mobile Index 3月10日发布的数据显示,2月份韩国手游市场规模达5720亿韩元(约合30亿人民币)。其中,Google play以73.8%的绝对优势占据头名,ONE Store则以14.4%的占比,超越苹果11.8%的份额位列第二。

有意思的是,在韩国2月份厂商手游收入TOP 10排名中,除了“3N”和Kakao这四家韩国传统巨头外,中国厂商共有4家跻身其中,分别是排名第5的三七互娱、第6的米哈游、第7的4399、第9的莉莉丝。而三七表现突出,以3.5%的占比超越了米哈游,成为在韩收入最高的中国厂商,2月份的韩国手游总收入超1亿元人民币。

在各商店的收入榜单中,中国公司产品的身影可谓随处可见,三七互娱《云上城之歌(hero tales)》、米哈游《原神》、莉莉丝《万国觉醒》就分别占据了Google play 2月收入榜单的TOP 5、TOP 6、TOP 10。


在韩国最大的本土商店ONE Store,中国厂商“霸凌”的现象更加离谱,你甚至能看到《云上城之歌》以近70亿韩元,约合3600万人民币的收入,直接登顶了该平台收入榜冠军。而整体来看,ONE Stroe 2月份收入榜单中,中国产品就占了一半以上,颇有种反客为主的味道。

众所周知,韩国人向来以强烈的民族自尊心为人所熟知,就连苹果这样的巨头也不得不败给民众拥趸的民族企业三星。韩国人能使苹果兵败韩国,怎么到了本土平台ONE Store上,反而没了这份骨气,任由《云上城之歌》夺魁?

在GameLook看来,这背后不仅与三七海外整体的发行策略相关,同时也反映了韩国厂商们在全球化过程中的窘境。

    《云上城之歌》韩国突破背后

三七的成功无疑是源于去年7月上线韩国的《云上城之歌》。

Sensor tower数据显示,凭借丰富的发行经验,该游戏首月便获得了60%的营收增长,跻掉《王者荣耀》海外版,入围当月中国手游海外收入榜TOP 30,并位列Q3在韩中国手游收入TOP 4,仅次于《原神》、《奇迹之剑》和《万国觉醒》。

即便发布至今已有8个月,但游戏表现依旧稳定。今年2月,《云上城之歌》成功入围韩国手游畅销榜TOP5,是当地收入最高的中国手游。其日服版本《空の勇者たち》收入同样稳步增长,整体海外收入环增19%,排名挺进当月出海榜第16。

《云上城之歌》的研发商为诗悦网络,后者以MMO方面丰富的研发经验见长,这一点在《云上城之歌》中便有所体现。

像是在世界观上,游戏就采用了近年在亚洲广受欢迎的异世界题材作为创作基础,主打异世界冒险主题,玩家需要扮演一名勇者,为了拯救世界而踏上冒险旅程。

游戏本身拥有多个职业,涵盖了射手、枪手、剑士、影刺等等,并且角色到了一定等级还能有两个转职方向。此外,游戏还加入了萌宠、技能、装备、符文等与韩国MMO一脉相承的养成系统,一定程度上增加了游戏的可玩性,同时也降低了韩国人接受的门槛。

不同于韩国MMO重操作、重社交的特性,《云上城之歌》更倾向于将操作轻度化、体验碎片化,伴随着简单快速的任务和半自动战斗,基本上游戏开局能快速升到20级以上,一方面让新玩家能在短时间内了解核心玩法,给予正向反馈;另一方面,也降低了长时间跑图做任务的枯燥感,提升留存。

除了与本地市场做出差异化的体验外,游戏能在韩国爆火,最大的推手毫无疑问是三七,及其擅长的买量打法。在游戏早期宣发阶段,三七就特意将宣传海报中的日式二次元画风,替换成了更符合韩国人审美的韩式二次元。

而在今年春节期间,游戏曾更新了全新职业“斗士”,为了配合内容更新,三七不仅联合韩国当地代言人共同为新内容造势,还推出了一系列春节主题宣发活动。在多重打法的带动下,游戏一度挺进韩国畅销榜TOP 9。

从营收的角度来看,《云上城之歌》2月韩国营收超1亿元,而ONE Store就占据了三成以上。因此,作为一款买量型MMO,《云上城之歌》最正确的一点,无疑是发掘到了ONE Store巨大的流量价值。

ONE Store的前身为韩国的三大运营商(SKT、KT、LG U+)旗下的应用商店。2014年,为了对抗AppStore和Google play的强势冲击,三家电信应用商店在纳入了Naver商店后,正式合并成ONE Store。

相比起Google play和AppStore,这家韩国最大的本土商店抽成比例更低。为了吸引APP入驻,ONE Store早在2018年7月便把30%抽成比减少至20%,若APP使用自付费系统,还能再减25%,只收5%。甚至,它还推出专门的广告平台,帮助APP进行有效的推广。

更重要的是,在市场占比高于AppStore、且成比更优的情况下,该平台还缺少韩国巨头的围剿。据韩媒报道,截至去年10月,在韩国“3N”巨头发布的53款手游中,仅有6款进入了ONE Store,且市场表现均算不少优秀。

在一众厂商只关注谷歌和苹果商店的时候,恰恰是三七洞悉到了ONE Store这个“性价比之王”,配合上恰当的买量打法,成功使上线了8个月的产品实现了稳定的市场表现。

    韩国人不帮韩国人,中国厂商却向ONE Store伸援手,什么情况?

韩国巨头不待见ONE Store的现象,其实早已存在。

去年年初,GameLook就报道过,ONE Store在进行TOP 10“友好合作伙伴”游戏公司评选时,奇葩地给包括4399、游族、友谊时光在内的中国公司发了七个奖,而韩国本土的游戏公司只有三席,当时还引起韩媒一顿争吵,惊呼大韩民国要被china“入侵”了。

作为韩国本土的应用商店,年终评奖时却将一大半名额给了中国厂商?考虑中国厂商作为出海的一方,本就与韩国本地公司数目悬殊。如果不是为了讨好中国游戏公司,那ONE Store更像是给韩国本土游戏公司做的一次下马威,以此表达对韩国人不支持本土商店的愤怒和嘲讽。

当然,其中最根本的问题是,ONE Store明明有着如此多优惠条件,且又是市场份额超越苹果的、韩国最大的本土应用平台,为何韩国厂商们都对其“避而远之”?在GameLook看来,其中主要的原因,与韩国厂商的全球化转型有关。

实际上,从市场的角度来看,无论是ONE Stroe,还是Google play,其所都是争夺的都是韩国最大的用户群体——安卓用户,苹果AppStore虽然份额较小,却恰恰是当中最与世无争的、拥有极高市场壁垒的一个。

ONE Stroe与Google play两者本质上是“有你没我”的竞争关系,韩国厂商们一旦选择上线ONE Store平台,在用户总量不变的情况下,势必会将旗下产品在Google play的用户,分流一部分到ONE Store上,从而影响产品在谷歌商店的排名。

对于想要进军全球市场、积极进行全球化转型的韩国巨头们来说,Google play的排名往往在外界、尤其是投资者眼中的权威性更足,也更有可能影响到公司在股市的表现。

即便是退一步来说,韩国巨头们与ONE Store交好,由于竞争的关系,显然会影响这些韩国上市公司与谷歌之间的关系,从而可能导致旗下产品在全球市场推荐次数减少,其最终结果让然是阻碍韩国厂商的全球化进程。

另外还需指出的是,为了在ONE Store上发布游戏,游戏公司其实需要重新组建一支团队专门去开发对应平台的版本。但事实是,Google play和AppStore已经在扮演着这类角色,且基于销售分散风险,真要这样做可能最终会得不偿失。

当然照理说,要是依照这个逻辑分析,那像三七这类中国上市公司为何又要同时上线韩国Google play和ONE Store?GameLook认为,其中主要有两个原因。

首先从营收比例来看,像《云上城之歌》、《三国志战略版》这类已经过市场验证的产品,其大盘仍在国内而非韩国,相比起韩国公司要兼顾与谷歌的关系,三七这类中国厂商反而顾虑没有那么多。

此外,像《云上城之歌》这类买量型MMO,相比起排名带来的间接影响,流量往往是第一追求,哪里有流量就往哪里钻。而《云上城之歌》能在ONE Store上拿到3600万月流水,也证明了ONE Store确实是韩国市场一个能带来巨额流量的平台。

因此,对于想要出海韩国的国内厂商来说,ONE Store的价值显然不可忽视。尤其是在韩国巨头有所顾忌与韩国人民族情节所交织成的死结下,ONE Store反而更像是专门为了中国厂商所设立的应用平台。

当然,ONE Store也并非是必选项。至于是否接入,则完全看国内厂商对自身全球市场发行策略的抉择。

来自: GameLook

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SensorTower:2021年Q2韩国手游市场数据 //www.otias-ub.com/archives/1291723.html Fri, 06 Aug 2021 08:14:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1291723 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2021年Q2韩国手游市场收入为13.7亿美元,同比增长20%。随着哔哩哔哩《重装战姬》、腾讯《白夜极光》等新游登陆韩国市场,本期共31款中国手游入围韩国畅销榜TOP100,拿下近25%的市场份额,详细数据如下。

韩国手游市场规模 

在公众假期较少的第二季度,韩国手游也相对处于淡季。今年Q2韩国Google Play和App Store手游总收入为13.7亿美元,相较Q1回落6.3%,比去年同期增长20%。若与2019年Q2相比,则增长了42%。虽然疫情缓解,但韩国手游玩家的付费远高于疫情爆发之前。平台方面,来自Google Play的收入占81.3%,App Store占18.7%。

另一方面,手游下载量逐步回复到疫情前的水平。Q2韩国Google Play和App Store手游总下载量约1.3亿次,比去年同期减少21%。平台方面,来自Google Play的下载量同样占81.3%,App Store占18.7%。


 韩国市场热门手游

收入榜头部产品表现稳定,《天堂M》吸金1.56亿美元仍位列榜首,《姜饼人王国》和4399《奇迹之剑》排名分别前进一位至第3和第4名。6月上市的《二之国:交错世界》位列第5名。

下载榜中,新游发行依然活跃,共6款新品出现,《二之国》以180万次下载登顶榜单。作为韩国市场为数不多的体育题材模拟经营手游,《职业棒球 H3》(프로야구 H3) 4月上线后获得大量下载,跻身榜单第5名。

在增长量榜单,中国手游在韩国的进取心更为明显。除了新游《二之国》和《Trickster M》,收入增长榜前五另外3款游戏均出自中国厂商,分别为灵犀互娱《三国志·战略版》、哔哩哔哩《重装战姬》和掌趣科技《一拳超人》。

6月底上市的MMORPG手游《Odin: Valhalla Rising》(오딘: 발할라 라이징)位列收入增长榜第8名。值得一提的是,进入7月,该游戏已连续4周蝉联韩国Google Play手游畅销榜榜首。7月至今预估收入超过5700万美元,远超《天堂M》。近年来,当地手游畅销榜头部由《天堂》系列垄断 ,《Odin》是目前唯一一款持续占领榜首超过1周的新游。


中国手游在韩国

本期共31款中国手游入围韩国手游畅销榜TOP100,合计吸金超过2.7亿美元,占Top100总收入的25%。虽然入围游戏数量较Q1减少,但收入和占比均实现上涨。中国厂商在韩国市场已从早前的快速试水,进化至整合营销精准出击,成功率进一步提升。

4399《奇迹之剑》预估收入近5000万美元,蝉联榜首。《三国志·战略版》和《一拳超人》收入环比增长183.7%和285.4%,分列榜单第3和第5名。排名前6的产品均入围韩国手游畅销榜TOP20,数量创历史新高,展开与本土3N (NCsoft、Netmarble、Nexon) 巨头正面较量的新篇章。

哔哩哔哩于5月底在韩国市场推出的二次元手游《重装战姬》跻身下载榜第2名,收入榜第7名。三七互娱在欧美大获成功的SLG+消除手游《末日喧嚣》6月初登陆韩国市场,目前收入仍在快速增长中。腾讯二次元战旗手游《白夜极光》于6月中旬上市,空降双榜。

首次入围榜单的游戏还包括:君海游戏《申命记2》(신명2:아수라)、海南飞鲨《乱斗三国 10vs10》(난투삼국:10vs10)、Sincetimes《女孩x猎人》(소녀X헌터) 、龙图游戏《Blast M》,以及Seven Pirates《不休战队》。

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Sensor Tower:2019年Q4韩国手游市场趋势及中国厂商市场份额 //www.otias-ub.com/archives/1010833.html Sun, 23 Feb 2020 16:15:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1010833 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2019年Q4韩国头部手游产品收入基本与Q3持平,但中国手游收入再创历史最高。在韩国市场收入Top100手游中,中国厂商的产品为36款,收入占比近30%。详细数据如下。

     韩国手游市场趋势

2019年Q4韩国手游市场在 App Store 和 Google Play 的总收入为10.08亿美元,同比增长15.9%,环比下滑10.7%。不过,头部产品收入基本保持稳定。收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的总收入为8.1亿美元,与Q3持平,较2018年Q4上涨17.4%。反应出头部产品对市场的统治力进一步提升。

进入韩国市场收入TOP100的中国手游合计吸金近2.4亿美元,同比增长47.2%,环比增长18.5%;虽然数量降至36款,但收入占比达到29.4%,显示出国产手游在韩国市场头部更加活跃。


     韩国手游市场构成

从下图可见,RPG手游收入在韩国市场仍保持绝对优势,在Q4手游收入中占比达64.3%,但增速较上一季度明显放缓。虽然Q4有《天堂2M》,《V4》,《月光雕刻师》(달빛조각사)等新作上市,但《天堂M》,《剑灵》,《天堂2:重生》等老产品的跌幅抵消了新游带来的增长。可见韩国RPG手游的市场份额短期内已见顶。

在所有品类中,策略手游是唯一保持快速增长的类型。Q4收入达到1.58亿美元,较Q3增长22.5%,增量基本都来自莉莉丝《万国觉醒》。

说明:由于在iOS平台,大部分手游同时归入两个品类,因此按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据略高

下载量方面,Q4韩国手游市场整体下载量较Q3减少5.3%。其中,动作手游降幅最为明显,主要原因是《aquapark.io》,《马里奥赛车巡回赛》等手游在Q3集中发力,而Q4动作类商业大作仅《使命召唤手游》上市。

益智解谜逆市上涨,增量主要来自Minimonster《我爱拼模型》,《救救宝宝》(Rescue Cut),Kerun《文字拼词》(워드퍼즐)等。教育类游戏的下载量增长主要来自风眼科技《脑洞大师》。显示出中国手游正以更多品类全面渗透韩国市场。


     韩国市场热门手游

一直以来,韩国手游畅销榜头部一直由本土RPG大作垄断。不过,国产手游正在改变这一格局。莉莉丝《万国觉醒》自去年9月在韩国上市以来,每日排名基本稳居手游畅销榜前4。成为首个挤入季度畅销榜第3名的中国手游。收入TOP20中,共有6款中国手游,较Q3增加1款。

下载量方面,国产手游包揽前二,分别是《脑洞大师》和《使命召唤手游》。榜首《脑洞大师》Q4在韩国的下载量超过460万次,大幅超越同期其它手游;成为近年来韩国市场季度下载量排名第2的手游,仅次于《PUBG MOBILE》在2018年Q2获得的563万次下载。下载榜TOP20中,中国手游达到8款,较上一季度增加2款,是输出游戏数量最多的国家。


     中国手游在韩国

具体到中国手游方面,Q4入围收入榜TOP20的新游达到5款,包括4399《奇迹之剑》,心动网络《不休的乌拉拉》,EFUN《EATER》,壳木游戏《Age of Z》,完美世界《完美世界手游》。在榜单前半段,仅心动网络《不休的乌拉拉》以通用英文版本登陆韩国市场,另外9款手游均推出深度本地化的韩语版本。

下载榜上,Top20手游中新品为7款,较Q3(13款)有所减少。主要原因是Q3发布的产品,如《脑洞大师》,《万国觉醒》,《文字拼词》,《企鹅岛》,《奇迹之剑》等在本期取得更好的商业成绩,进而推高入围门槛。

纵观本期报告,我们发现无论在收入还是下载量方面,以莉莉丝《万国觉醒》,风眼科技《脑洞大师》等为代表的中国手游产品,正进一步渗透韩国头部市场。虽然《天堂》系列仍是韩国市场收入最高的手游,但在外来产品的冲击下,本土RPG大作的垄断地位正被逐渐削弱。

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SensorTower:2019年Q3韩国手游市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/968386.html Mon, 18 Nov 2019 11:19:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=968386 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,韩国手游市场在今年Q3虽然下载量趋于平缓,但收入再创历史最高。同时,在韩国市场收入Top100手游中,中国厂商的产品达到38款,收入占比高达24.8%,是迄今为止最好的成绩。详细数据如下。

韩国手游市场趋势

2019年Q3韩国手游市场在 App Store 和 Google Play 的总收入达到11.3亿美元,同比增长14.4%,环比增长5.3%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的总收入达到8.1亿美元,季度同比增长15.7%,环比上涨14.1%。虽然韩国手游早已是成熟市场,但增长潜力仍然十分可观。

进入韩国市场收入TOP100的中国手游合计贡献2亿美元,同比和环比均增长25%;数量进一步增长至38款,收入占比达到24.8%,为有史以来最好的成绩。


韩国手游市场构成

从下图可见,RPG手游收入在韩国市场仍具有绝对优势,该类别在Q3手游收入中占比达56.8%。主要原因是收入榜头部《天堂M》,《天堂2:重生》等RPG大作收入保持稳定,且新上市的《洛汗M》,《战神之路》(EOS Red) 等备受市场欢迎。策略游戏的增长主要来源于《万国觉醒》成功打开韩国市场。

下载量方面,在《马里奥赛车巡回赛》的带领下,动作类游戏优势进一步放大。同时超休闲游戏的普及也使得该品类的下载量获得增长。角色扮演类的增长远不及动作,休闲,益智解谜和模拟经营。

虽然本土厂商更懂得如何让玩家付费,但在外来游戏的冲击下,韩国玩家的游戏偏好正变得更加多元化,这一趋势从下文Q3下载榜来看愈加明显。


韩国市场热门手游

在Q3韩国手游收入Top20中,本土厂商,尤其本土RPG端游改编手游占据绝对优势。榜单前十中,本土RPG手游多达6款。其中,上市超过2年的《天堂M》以1.86亿美元的收入高居榜首,比其后5款手游的收入总和还高。

在游戏首次安装量方面,游戏类型相对多样化。由于超休闲手游新品叠出,使得在数量上占一定优势,达到8款。但从榜单整体来看,具有竞技,策略属性的手游在韩国市场仍较受欢迎。


中国手游在韩国

具体到中国手游方面,Q3有多款新品冲击韩国市场,这仍是国产手游出海最热门的市场。

紫龙游戏是本期最大的赢家,旗下《梦幻模拟战》蝉联国产手游收入冠军,新发行的《风之大陆》拿下收入榜第3。不过9月上市的莉莉丝《万国觉醒》拿下双榜第2名,从目前的趋势来看,该游戏的收入仍在上升通道。

下载榜上,Top20手游中新品多达13款。除了RPG手游,我们看到越来越多的游戏类型尝试开拓韩国市场,包括自走棋,休闲游戏,模拟经营,放置类,益智解谜,塔防等。

随着《弓箭传说》,《万国觉醒》等多款国产手游凭借韩国市场创造收入神话,行业也看到这个市场更多的可能性。但成功解锁市场离不开产品和营销双管齐下的深度本地化,我们在《2019年10月成功出海的中国手游收入TOP30》报告中,初步对比了《万国觉醒》在韩国和美国市场的广告素材。在韩国YouTube投放量前十的手游中,中国手游则多达8款。更多本地化的素材和广告渠道数据,请访问Sensor Tower广告情报平台。

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IGAWorks:2015年11月韩国手游市场洞察 //www.otias-ub.com/archives/424365.html Fri, 01 Jan 2016 12:38:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=424365 1. 11月的活动统计

更新、公告事项、维护通知、维护或错误补偿等活动除外,以下统计对比图仅针对主要活动类型。

活动量频繁的天天富翁(Everybody’s Marble)在10月缩减了活动数量,但在11月又增加20多项活动,总共是进行了120项以上的活动。

并且,Raven、七骑士(Seven Knights)等都扩大了活动数量。最新监控的游戏全民突击的活动数量也不少,由此可以看出Netmarble公司的活动运营十分活跃。

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11月活动统计

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10月活动统计

2. 主要活动的增减率

以下是活动类型中,最重要的“限时活动”和“销售相关活动”的增减率分析结果。

除11月最新监控的游戏以外的27款游戏中,12款游戏的活动数量增多,10款游戏减少。整体涨幅5%,较上月无太大差异。

但更新的情况,22款游戏的更新次数上涨,从10月的302次增长为11月的430次,增长42%。这是为了12月、1月的寒假期准备,所以11月中旬以后大量游戏开始进行大规模的更新。

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10,11月活动增减率

3. 推送统计

God of Highschool的推送数量比上月增加了近60条,月平均达成了6.4条。

主要的推送内容是,登录游戏时支付精力、抽奖券、经验值等多样的奖励内容。我们推测像这样通过活跃的运营,可以对畅销榜排名下降起到防御作用。

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推送统计资料

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4. 运营趋势

– 销售性价比高的留存率相关商品

韩国移动游戏市场,尤其是RPG类型。从今年3月起,签到奖励的商品开始盛行。此商品一般定价约5,500韩币,每月仅限购一次。并且相比价格,精品奖励的数量极高,此商品的特点是每日获取的精品数量有限,为了获取所有的奖励,需要每天登录游戏。

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图片来源 : Raven with NAVER 游戏画面

此商品是Raven with NAVER里最受用户受欢迎的商品。购买后可以立即获得总量的30%,剩余数量在之后的28天里每日提供。不仅像七骑士(Seven Knights for Kakao)、英雄(Hero for Kakao),甚至IDEA(理念)和Hit等多数的新游也在游戏内注入了这类商品。

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图片来源 : Hero for Kakao 游戏画面

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图片来源 : IDEA(理念) 游戏画面

近来,有更多新型商品面世,商品的价格和价值的差距较大。对提高收入有帮助的商品或签到时获取的精品奖励,换为游戏中不容易获取的商品;将“每日签到”上升为“等级达成”等活动。原有活动结构正在往不同的方向探索求新。

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图片来源 : Seven Knights for Kakao 游戏画面

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图片来源 : Raven with NAVER 游戏画面

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图片来源 : Hit 游戏画面

原因有3点。

1. 对维持和提升留存率有很大帮助

近来新增用户获取成本(UAC)逐渐提高,留存率的重要性随之提高。用户为了获得所有奖励,需要每天登录游戏,对可以确保一定的留存率非常重要。

2. 提高用户的满意度

用户可以获取比消费的金额更加高质量的奖励,从而提升对商品的满足感,同时提升对游戏的满足感。

3. 降低付费门槛起到重要作用。

小额商品的费用负担相对较低。有付费经历的用户再次付费的可能性更高。

因此与留存率相关的商品的开发和销售越来越重要。

– 运营事例分析

本月动作RPG大作“Hit”和“IDEA(理念)”上线,对畅销榜前列造成强烈波动。

此时已经达到最高峰的动作RPG手游Raven,做了怎样的运营活动呢?

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来源 : Sp!cemart

面对强大的对手IDEA(理念)和Hit的上线期间,Raven在游戏内做了更新,加入新的物品。

首先在IDEA(理念)上线前一天,发布了包含“穿透防御”现在选项的项链,并且还进行了相关的目标达成和抽奖活动。但是仅凭借一个新的部位,很难获得用户更多的关注,没有达到期待的效果。

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图片来源 : Raven with NAVER 游戏画面和Naver官方社区

Hit上线前的星期五, 开展了包括远程武(微博)器在内的大规模更新、远程武器相关的目标达成活动、抽奖活动和SNS(口碑)活动。

特别是远程武器,给玩家展示了在Raven中没有的新型打斗方式,吸引了不少眼球。同时进行的SNS(口碑)活动,让游戏大幅上升至免费人气榜前70。畅销榜一直维持的2~4名,可见更新和活动起到一定效果。

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图片来源 : Raven with NAVER 官方社区

并且,在11月最后一周进行更新,发布了包含“穿透防御”的新戒指。同时在新增戒指上加入了,比同等级具有2、3倍能力值的<祝福>概念。

此新增的<祝福>戒指由于卓越的能力,在短时间内拉动了收入,回到畅销榜2名。此次的更新效果显著。

但是,在短时间内连续发布新的物品,并且新添加的<祝福>概念相对原有的物品具有太高的能力,一部分用户反映较低。

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