越南游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 12 Aug 2019 09:15:26 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 2019越南游戏和互联网产品出海报告 //www.otias-ub.com/archives/922276.html Mon, 12 Aug 2019 09:15:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=922276 上周河豚君在越南胡志明市的影院里发现《舞出我人生6》早于国内已在当地热映,观影时周围传出此起彼伏的笑声;走出影院,一旁的全家里刚刚放学的中学生聚在一起边吃东西边刷抖音国际版tiktok或者玩《天龙八部手游》;当我们去到越南最大的互联网游戏公司VNG时,更是惊叹于他们BD部门的员工中只有一位不会说中文。

“越南国内对中国产品、企业和资本的接纳度真的很高。”在娱乐资本论矩阵号预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)一行三人于越南九日时间,拜访当地游戏发行商VNG、SohaGame、VTC和电竞公司kingdom vietnam、GTV,越南国家电视台VTV,越南电商GTVSHOP、KIDS Smile等十余家企业的过程中,不断发出这样的感叹。

从地图上看像极了上海的胡志明市沿着西贡河分出类似浦东与浦西的区域。在它们的“浦东新区”——守添(Thu Thiem)顶尖豪宅的房价已经涨至7000美元/平方米,普通公寓也有4000美元/平方米,而“浦西”北外滩地区的的豪宅价格更是超过10000美金/平方米,由高房价侧面反映出越南当地中产以上人群的强购买力也远远超出我们的预期。

在国内经济增速放缓,又因当前国际形势增加了经济发展的不确定性后,这位对中国具有高接纳度,并与各经济体都签有FTA(自由贸易协议)的越南,其目前的经济形势让它成为出海寻求更多商业机会的中国企业和资本的新目标。

越南国内的经济发展状况究竟如何?对于国内企业和投资人又有怎样的机会? 娱乐资本论将聚焦于游戏、文化影视、TMT产品、房地产等领域,为大家带来我们实地探访后的观察与分析,并将陆续推出《2019越南游戏和互联网产品出海报告》。序章、Ⅰ.游戏出海Ⅱ.TMT产品出海

TMT产品出海:tiktok一家独大,移动支付今年有望爆发

四月初,网络素人歌手Lil Nas X创作并演唱的《Old Town Road》在Billboard榜单中登上榜首并霸榜至今,他本人也成为哥伦比亚公司的签约歌手。这一切都源于他将这首歌配以游戏《荒野大镖客2》的剪辑画面上传到美国版抖音(TikTok)中,获得了大量用户的关注。

TikTok不仅在美国收获众多用户,在越南我们也偶遇了路人在刷抖音的场景。据App Annie的榜单显示,越南Google play的免费下载榜中TikTok排名第七,成为唯一一个挤入当地前十的中国非游戏类TMT产品。(想了解游戏类,请点击此处回顾)

与其他国家版本的抖音相比,越南版抖音的用户与国内用户有相同的偏好,他们也喜欢配合着《学猫叫》卖萌,跳着各种舞步,或者玩着瞬间“变脸”。越南与中国在文化和习惯上的相似性,使得其他文化产品也得以出海。

比如线上漫画领域的Mangatoon,已经推出专门针对越南的App,并引入100多部中国漫画,目前在越南拥有超100万名用户。在国内流量收割见顶的情况下,越南不失为国内TMT产品出海的一大市场。

然而,TMT产品的出海目的终究还是增加收益,虽然中国产品在越南能够吸引来越来越多的本地用户,但是由于越南移动支付的发展尚未成熟,没有任何一款软件市占率超过20%,且普及程度不高,使得它们的变现出现阻碍。

当地人手机上常用的几款支付渠道

现在向好的是,越南政府开始要求越南银行在2019年提出合理方案,推进用户使用电子钱包。

在本篇报告中,小娱将从以抖音为代表的短视频领域、线上漫画领域和移动支付领域,对越南TMT产品出海作以趋势性介绍。

短视频:TikTok靠冠名综艺等落地运营赶追Facebook

据美国市场研究公司Sensor Tower调研显示,TikTok成为今年第一季度全球下载量排名第三的App。越南是TikTok用户增长最快的东南亚市场之一,仅用了一年时间越南就成为TikTok在东南亚最大的市场。截止今年3月底共有1200万用户,每个用户平均每天在平台上花费28分钟,周五和周六下午6点到晚上8点平台的访问量最高。

TikTok在胡志明开设了一家代表处,拥有大约70名员工。TikTok越南的运营负责人Louis每个月需要来中国参加一次针对抖音在全球的运营负责人的会议。他告诉小娱,在越南,线下活动运营带来的用户量明显多于线上活动,所以他们70%的运营成本都投入在线下,除了每个季度会有一次类似冠名综艺节目等方式的大型推广外,每个月还会举办一场小型活动。

这些活动可以吸引来大量的以城市为主的12-22岁的年轻人,其中又以女性居多,和国内用户一样,越南用户最喜欢发与舞蹈相关的短视频。

在越南,政府的主导地位明显,所以TMT产品出海越南,需要重视与当地政府部门维持较好的关系。在今年不仅与TikTok与越南旅行社协会(VISTA)签署了一份协议,以促进越南旅游业的发展。并在6月,于平台中发起#Hello Vietnam#的活动,以期创建5万个短视频来实现目标。还与越南电视(VTV)旗下的越南电视电缆公司(VTVCab)合作,希望通过强内容制作能力的VTVCab来为平台导流。

快手的海外版Kuai也入驻了越南市场,据越南市场研究平台Q&Me的报告称,越南人口中有25%的人使用过TikTok,使用过Kuai的人则占总人口的12%。

虽然国内短视频应用已经成功出海越南,但是它们在当地的用户量及盈利能力还是不及YouTube和Facebook。据了解约87%的越南人使用过YouTube,位居第二的Facebook在越南的用户量也已经超过5800万,因此它在2017年底推出名为Facebook Watch的视频平台,并在平台中举办玩家实时在线游戏直播的活动,通过在特定时间给玩家发放奖金的方式来吸引用户。

可见,越南人对于视频平台有大量的需求和使用习惯,因为越南年轻人占总人口的比重较大,所以未来较长一段时间内,视频平台的用户数的天花板较高。但是由于YouTube和Facebook出海越南的时间较长,已经培养出用户的使用习惯,而像抖音和快手这样出海越南时间较短的应用,仍然需要加强当地运营来抢夺用户。

线上漫画:MangaToon等平台偏爱少女漫

App Annie排行榜显示,最畅销的前五个越南动漫类App中,仅有一家名为MangaToon的App出自中国,这款产品于2018年7月在越南上线,至今运营刚过一年,当地下载量已过100万,用户平均每天的使用时长约为40分钟。

MangaToon的创始人潘霨告诉小娱,公司的主营业务是漫画版权的海外发行,主要市场其实是北美和东南亚。在产品开发前,他们发现首先越南相较于菲律宾和印度尼西亚而言,与中国的相似度更高,文化相近,用户对互联网产品的使用习惯与接受度都较高;而且还没有国内公司专门做针对越南的漫画平台,所以他们做出这个尝试。但是当地人口基数小、市场不大,加上人均GDP不高,国民经济发展处于比较初级的阶段,产品现在尚处于早期布局阶段。

据潘霨透露,他们还没有与越南本地的漫画公司进行合作,所以MangaToon内上线的一百多部作品都是从国内购买的漫画海外发行权,然后译制成越南语。翻译按字数计费,价格大约在1、200元1话,成本比英文翻译还要高。除了版权的采买及翻译,漫画平台的运营成本还有用户推广费用,MangaToon主要在Facebook和Google上进行推广。

目前,MangaToon的用户以18-35岁的人群为主,其中女性用户大概占60%,大都偏好恋爱类的漫画,男生则倾向于看玄幻类。小娱此前在胡志明中学进行考察的时候,确实也发现高中女生特别喜欢一手捧着鲜榨果汁,一手看少女向漫画。

我们查看了越南排名第一的漫画平台——韩国Naver公司旗下Webtoon中的数据,排名前十的漫画中,有六部为恋爱类。而Webtoon的中国版——“咚漫”中,排名前十的全部为恋爱类。曾在2017年将作品《偃师》出海到越南的翻翻漫画也告诉小娱,越南线上漫画平台的用户倾向于看偏“少女”的漫画类型。可见其与国内用户的偏好大体一致,从下表中看,甚至越南的数据还显示出用户偏好的多样性。

对比这些漫画最高一集的点赞量时可发现,越南用户和国内用户的数据相差不大,说明活跃用户的数量差不多,可推测越南线上漫画市场有一定的发展潜力。

在越南工作的漫画爱好者Fengie告诉小娱,越南的漫画爱好者数量确实有很多,但是使用App看的人相对较少,因为越南版App大多是国外出海而来,里面都是国外的漫画,很少有越南本地原创的漫画。从App Annie的排行榜中也可以看到,排名前十的App中韩国公司占据主流地位,有第一的Webtoon、第二的Tappytoon Comic以及第四的Lezhin Comics,其他公司均来自于日本、中国和泰国等国家。其中,Webtoon和Lezhin Comics在欧洲、美国、中东等多数地区的App商店的漫画类下载中位列前两名,属于成熟的出海公司。

实际上,大部分漫画爱好者都是通过Facebook、Fanpage或者Comicola看,即使观看过程不如使用App那么便捷。

Comicola是越南本地的漫画平台,从2015年开始,超过80%的越南本土漫画都经由此平台发布。他们拥有完整的漫画产业链,推出过基于漫画IP的衍生品,并选出优秀的IP与电影和游戏等产业进行打通。不仅如此,他们还设有众筹平台,成立至今筹集到共计20万美元的资金提供给各类漫画项目。

还有大量的创作者,会选择Facebook作为漫画的发布平台。Rùa bò team是漫画粉丝经常观看的主要发布越南本地漫画的的公共主页,它获得的粉丝点赞数已经有18万。

Camellia translation group则为主要翻译国外漫画作品的公共主页,收获的点赞数也有7.9万。

所以,线上漫画在越南有一定发展空间,而且从两个最受欢迎的Facebook公共主页的点赞数看来,观看本地漫画的人群要明显多于看国外漫画的人群。出海的漫画类App首先需要通过利用自身便捷性的优势,将习惯在网页端观看漫画的用户吸纳进来。其次也需要注重和本地的创作团队进行合作,引入一批本地作品入驻App,增强对用户的吸引力;最后,才能够开始培养用户的付费习惯。

潘霨认为,相对于同在东南亚的印尼而言,虽然越南的人口红利不如印尼,但是用户有更好的付费习惯;而新加坡用户虽然形成了良好的付费习惯,其人口基数却限制了他们的发展。由此看来,在基础设施——移动支付建设完备的条件下,越南线上漫画App在未来将有可期的发展前景。

移动支付:银行卡、信用卡普及率不足,电子钱包有机会超车

不仅漫画App的发展要依托于移动支付,所有的互联网产品想要变现获取盈利,都需要越南当地尽快普及更便捷的移动支付。

据普华永道(PWC)的调研结果显示,2018年越南无现金支付的增长速度迅猛,用户比例从2017年的37%上升至61%(其中包含了银行间电子支付,并非完全的移动支付)。FT Confidential Research公布的数据则可以看出,越南无现金化支付的所占比例明显低于东南亚其他国家。

不过,在今年6月一场名为“无现金社会:越南现状与对策”的研讨会中,政府方明确表示政府未来将支持无现金支付的发展,移动支付将在越南有较大的成长空间。

目前越南移动支付市场的参与者有很多,既包括越南移动支付先驱MoMo,也有国有企业PetroVietnam Oil推出的PV Oil、越南最受欢迎的社交软件Zalo的运营商VNG推出的ZaloPay、银行Maritime Bank和Sacombank推出的基于QR码的移动支付,阿里巴巴也与当地公司签约提供移动支付服务。

在这些应用中,MOMO是移动支付领域开创性的越南初创企业之一,截止2019年2月,已经拥有近1000万的用户,并于今年1月获得1亿美元的C轮融资。现阶段MOMO的推广主要还是依靠线下方式,它在越南国内拥有8000多名线下代理商,帮助用户进行全国范围内的存款、取款及汇款,支付超过100种账单,包括手机账户充值和结算个人贷款等,而且它的支付系统还与24家国内银行和外国支付网络进行合作,涵盖JCB,MasterCard和Visa。

ZaloPay在电商中发挥最大作用,而且与线下便利店进行合作,提供给用户存钱、支付在线交易、缴纳水电费和银行间转账的服务,目前已经拥有超7000万名用户。

Moca瞄准的则是交通和餐饮领域,用户通过Moca账户中附带的电子钱包,可以从Visa,MasterCard和JCB等信用卡和借记卡中获得优惠。2018年9月,它们同拥有17.5万辆网约车和餐饮店的Grab进行合作,用户需要通过Moca来支付它们在Grab中消费的车费或者餐饮费用。

阿里巴巴的金融服务部门和越南国家支付公司(NAPAS)达成合作,用户可通过NAPAS成员银行及其中间支付服务网络在越南使用支付宝,原本持有NAPAS成员银行的银行卡的本地人,也可以使用支付宝在淘宝上购买产品。

同时,当地也诞生了F88一类的互联网借贷平台,小娱走在河内的街头,几乎都会被这些平台以及shoppee等电子商务平台的广告所包围。

F88是当地最大的金融借贷平台之一

虽然越南移动支付市场看似繁茂,提供移动支付的金融科技公司占到金融科技公司总数的89%,未来的发展中却隐藏着极大阻碍。

因为2014年越南国家银行SVB(相当于央行)曾出台一项规定,要求电子钱包账户必须与其持有者的银行账户相关联。但是截止2018年,越南全国拥有银行账户的人口仅占总人口的约40%,且主要集中在城市地区。而拥有信用卡的,更是不足20%。

目前,金融科技公司正在游说政府进行相关改革,允许用户直接通过现金充值电子钱包,政府也已经要求越南银行在2019年提出合理方案,和国内移动支付过程中市场倒逼政策完善如出一辙。在越南政府支持无现金支付的环境下,相信移动支付将突破壁垒,在越南国内普及,给出海的TMT产品带来新机会。

本文来自微信公众号“娱乐资本论”(ID:yulezibenlun),作者邓颖翀、游城十代

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2019越南游戏和互联网产品出海报告 //www.otias-ub.com/archives/917082.html Sun, 04 Aug 2019 13:34:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=917082 上周河豚君在越南胡志明市的影院里发现《舞出我人生6》早于国内已在当地热映,观影时周围传出此起彼伏的笑声;走出影院,一旁的全家里刚刚放学的中学生聚在一起边吃东西边刷抖音国际版tiktok或者玩《天龙八部手游》;当我们去到越南最大的互联网游戏公司VNG时,更是惊叹于他们BD部门的员工中只有一位不会说中文。

“越南国内对中国产品、企业和资本的接纳度真的很高。”在娱乐资本论矩阵号预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)一行三人于越南九日时间,拜访当地游戏发行商VNG、SohaGame、VTC和电竞公司kingdom vietnam、GTV,越南国家电视台VTV,越南电商GTVSHOP、KIDS Smile等十余家企业的过程中,不断发出这样的感叹。

从地图上看像极了上海的胡志明市沿着西贡河分出类似浦东与浦西的区域。在它们的“浦东新区”——守添(Thu Thiem)顶尖豪宅的房价已经涨至7000美元/平方米,普通公寓也有4000美元/平方米,而“浦西”北外滩地区的的豪宅价格更是超过10000美金/平方米,由高房价侧面反映出越南当地中产阶 级以上人群的强购买力也远远超出我们的预期。

在国内经济增速放缓,又因中美 贸易关系变化增加了经济发展的不确定性后,这位对中国具有高接纳度,并与各经济体都签有FTA(自由贸易协议)的越南,其目前的经济形势让它成为出海寻求更多商业机会的中国企业和资本的新目标。

越南国内的经济发展状况究竟如何?对于国内企业和投资人又有怎样的机会?娱乐资本论将聚焦于游戏、文化影视、TMT产品、房地产等领域,为大家带来我们实地探访后的观察与分析,并将陆续推出【2019越南游戏和互联网产品出海报告】。

2019越南游戏和互联网产品出海报告:越南会是下一个中国吗?

序章:2019中国对越南投资金额上涨5.6倍,越南投资情况详解

从2018年世界各国GDP数据看,越南的GDP在亚洲地区排名仅第13位,人均GDP以2566.72美元排名第11。

但是其GDP年度增长率自2012年开始处于稳步上升的状态中,基本维持在6%左右(而且这个上涨是不过分依靠房地产和基建的),与中国2006年左右的经济状况相似,有较大的提升空间与发展机会。

从人口结构上看,9600万人口中有44.41%的人口集中在25-54岁,现阶段市场劳动力丰富。24岁及以下的人口占总人口比例为43.9%,说明在未来几十年内,劳动力供给依然充沛。

根据维基百科显示,越南高等教育普及率高,全国识字率在2015年时已经达到94.5%,拥有中学文凭的人口数达94%,劳动力的可塑性较强,且对新兴事物的接受度高,人口质量红利及人口结构红利明显。

这促使属于劳动密集型的制造业实现快速发展,2018年制造业总产值同比增长13%,工业和建筑业成为对越南经济贡献最大的产业,服务业紧随其后在2018年的经济占比中高达42.7%。

而越南经济整体的持续发展则得益于其强劲的出口势头和FDI(外商直接投资)。自2010年以来,越南出口总额持续攀升保持贸易顺差,到2018年出口总额已涨至2447.2亿美元。

越南FDI的金额则2011年开始持续增长,今年第一季度的FDI已经达到32.2亿美元,这得益于越南宽松的外资投资环境。自政府1987年出台《外国投资法》到现在已进行四次修改,通过降低市场进入壁垒、提供税率优惠,缩短各种行政手续等方式,给予国外投资者与国内投资者无差别的待遇。

在这样欣欣向荣的经济大背景下,各经济版块都随之出现增长。娱乐资本论主要瞄准其中的游戏、文化影视、TMT产品、房地产等版块,以系列报道的方式,为大家呈现其具体发展情况及投资机会。

Ⅰ.游戏出海

一、手游出海越南之前,需要先搞懂的四个问题

随着国内手游市场竞争的白热化,与版号政策带来的负面影响,出海成了游戏厂商们的新选择。根据伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》数据显示,今年上半年,中国自研网游在海外市场的销售额达到了57.3亿美元,同比增长23.8%。

根据NewZoo的一项数据显示,2019年,整个东南亚地区的游戏市场规模预计将达到46亿美元,同比增长22%,成为全球游戏市场增速最快的区域。事实上,过去的几年里,东南亚地区一直是国内手游出海的重点区域之一。

然而,国内游戏厂商们在出海东南亚时,多选择印尼、新加坡、泰国、马来西亚等国家,越南作为中国近邻,却不太受国内厂商青睐。

去年,谷歌和淡马锡曾在一份联合研究报告中预测,越南的互联网经济价值将从 2018 年的 90 亿美元跃升至 2025 年的 330 亿美元,成为继印度尼西亚和泰国之后的东南亚第三大互联网经济体。做出这样预测的原因正是2018年该地区超过50%的手游市场价值增长速度。同时据娱乐资本论在越南当地调查得知,今年上半年其手游市场规模已经超过了4亿美元,也就是说,大概率越南2019年手游市场将逼近10亿美元。

但根据目前越南手游市场来看,一些国内热门的游戏出海越南后,由于本地化与运营做的不理想,流水与口碑反倒不如一些国内的二线游戏。

这样一个有待开发,同时极具潜力的市场,也成为了国内厂商瞄准的土壤。越南究竟是个怎样的市场?占据主导地位的游戏是什么类型?如何选择发行伙伴?又有哪些需要避开的坑?这些问题都成为了他们关心的问题。

对此,娱乐资本论于7月组成了小型考察团前往越南,与当地知名发行商VNG、GTV、SohaGame、VTC、Gamota等进行了充分交流,就越南目前的手游市场政策和现状、越南主要的几家手游发行公司的不同特色、不同类型游戏的市场规模及特色游戏、未来越南市场手游行业趋势四个维度对越南手游行业进行了分析。

这一篇只是越南出海报告的第一篇章,希望这份报告能为处在迷茫期的游戏厂商带来新的启发。

  • (一)越南市场现状:手游市场潜力巨大,国产游戏占据市场主流

2018 年1月,越南社交媒体营销和广告代理商 We Are Social 发布的一份报告中指出,越南现有的智能手机用户约占总人口的 80%(约 7500 万人),其中 53% 的人会在手机上玩游戏,是潜在的手游用户。

2018 年10 月,总部位于美国的移动营销协会(MMA)和越南市场研究机构 Decision Lab 联合发布了一份报告,报告中指出,越南手机游戏市场近年来始终处于高速发展状态,预计 2020 年手机游戏玩家数量将达到 4000 万。这份报告还指出,越南的手机用户平均每天花费 51 分钟玩手机游戏。

但与之相对的,越南人的付费意愿并不强。据Statiscs数据显示,越南用户每月平均付费值(ARPU)仅为10.54美元,根据eMarketer 数据显示,2018 年美国移动互联网的ARPU值超过 300 美元。当然,越南用户的ARPU值属于东南亚地区的平均水平,毕竟整个东南亚地区的平均ARPU值也不过10美元左右。

根据这些数据,我们可以粗略地得出这样的结论:越南人口将近1亿,手游用户约5千万,游戏市场年产值超10亿美金,是一个发展速度快、潜力大但目前又亟待开发的市场。

从PC游戏时代开始,越南用户就深受中国游戏的影响,其中《剑侠情缘网络版》仍保留了月流水1000万美金的创纪录成绩。这样的影响一直延续到了手游时代。其中很大一部分原因来自于越南游戏玩家在图像和用户界面上比较偏爱中国风。

据有关数据显示,2019年上半年,越南手游市场的ARPU值有了飞速上涨,与2018年同期相比,今年同期越南手游市场发布的游戏数量仅为去年的80%,但总体市场营收却增长了30%,这其中有50%左右的收入来自中国游戏。

据当地一位资深运营负责人向娱乐资本论透露,中国研发的手游在其中市场占有率超80%,其中S级产品月流水最高超300万美金,A级产品月流水在50到100万美金之间。

在支付渠道上,越南并没有占据市场主导地位的支付工具,因此,几乎每家公司都有自己的支付网站,其中包括SohaGame使用的SohaCoin、VNG使用的zalopay、VTC使用的Vtcpay等。另外,由于80%的越南玩家都没有信用卡,加上电子钱包的概念也很朦胧,通过网银、游戏卡甚至短信SP的玩家占到了大头。

所以在这个角度上,很多基于Apple pay和Google store数据的手游排行榜,只能代表部分越南手游市场的真实情况。

  • (二)越南主要手游发行公司的不同特色

在越南,海外游戏公司想要发行游戏,有两个必要条件:其一为必须取得版号,当然,即使没有版号,也可以与越南本地厂商合作运营,但此前Supercell旗下游戏因为未取得版号上架,遭到了强制下架便是先例;其二为必须与越南当地的发行公司合作,将数据存储在越南本地,而非独立发行。

因此,了解越南主要的发行公司显得非常重要。目前,越南主要的发行公司有VNG、SohaGame、VTC、Gamota、Garena。

VNG成立于2004年,是目前越南最大的互联网公司。其业务范围包含手游、PC游戏、电子商务与支付业务。其中由VNG研发的聊天软件Zalo打败了微信和Line,成为越南本土使用率最高的聊天软件。ZaloPay则被视为越南版微信支付。

越南VNG公司

在VNG的游戏业务中,25%的收入来自自研。目前,VNG有一个300多人的研发团队,团队主要制作一些休闲游戏、VR/AR与棋牌类游戏。事实上,尽管旗下拥有越南最大的聊天软件Zalo,但与微信相比,Zalo更像Line,它不具备硬核游戏的渠道推广能力。因此,Zalo上多是一些VNG自研的休闲小游戏。

越南VNG公司一角

另外75%的流水来自于发行收入,其中20-30%的收入会分给国内的研发商。VNG偏爱中国武侠题材MMO游戏,由VNG发行的《剑侠情缘》,是目前这类题材中最赚钱的,在越南市场月流水已经达到1000万美元。

在产品选择上,VNG会根据国内畅销榜单来选择适合越南本土发行的产品。下半年,VNG推广的重点产品有《PUBG Mobil》、《多多自走旗》、《穿越火线》与SLG类手游。其中,《PUBG Mobil》的DAU已达百万。

SohaGame已经拥有8年发行经验。目前主要发行一些MMORPG、SLG、休闲游戏。事实上,越南的第一款手游就是由SohaGame发行的《永生门》。此外,《蜀门手游》《百战斗斗堂》《布武天下》等游戏也是SohaGame发行的较为成功的作品。

《穿越火线》越南服

截至目前,SohaGame拥有七八家子公司,其中有三家专门做仙侠、三国等题材的轻度游戏与休闲类的自研游戏。

今年,SohaGame在《蜀门手游》的推广上,别出心裁地运用了新的推广方式,如:举办线下发布会、植入电影映前贴片广告、线下广告、梯媒等,获得了不错的成绩与回报。

VTC则在慢慢将重心由发行转向自研,前几年,VTC的海外游戏发行业务占到了整体业务比重的80%,最近两年,这一比例下降到了50%。在VTC代理的海外游戏中,中国游戏所占比例达到了90%,另外10%为韩国游戏。

海外版《王者荣耀》

GARENA作为一家新加坡公司,在泰国、越南、印尼乃至整个东南亚市场,都拥有较强发行能力。目前是越南第二大发行商。赴美上市后,GARENA更名SEA。目前,GARENA发行的最知名的游戏是海外版《王者荣耀》:《Garena AOV》以及近半年持续霸榜的国际吃鸡手游《Garena Free Fire》。

  • (三)不同类型游戏的市场规模及特色游戏

与国内类似,在越南,手游同样占据市场主导地位。多年前,越南页游曾是中国外的第二大市场,如今,页游约占整个游戏产业营收的5%,端游占到了10%,主机游戏在越南所占份额可以忽略不计,其他营收全部来自于手游。

根据AppAnnie数据,今年上半年,在手游市场中占据主导地位的是角色扮演游戏、策略游戏、竞技游戏、休闲游戏和棋牌游戏。

仅以今年上半年为例,国产MMORPG游戏的表现十分突出,其中《一剑问情》收获了150万新增用户,《那一剑江湖》拿下了200万新增用户,此外3月才上线的《天龙八部手游》也有50万新增。

在去年很长一段时间里,IGG的实时策略游戏《王国纪元》牢牢占据着畅销榜前五的位置。此外,另一款来自智明星通的SLG游戏《COK》,在越南同样取得了不错的成绩。

近两年,竞技类游戏在越南同样成绩不俗。由Garena负责发行的《王者荣耀》海外版,在越南市场也已经连续数月排进畅销榜前列,来自上海沐瞳的《无尽对决》与一款射击MOBA游戏《War Robots》,在越南市场同样受到玩家青睐。

战术竞技类游戏同样有着巨大市场。2017年底,网易的《终结者2:审判日》在不到一个月的时间,就取得了越南11月份总榜下载量第三的成绩。后面有几家中国游戏厂商,如智明星通在越南陆续发行了几款战术竞技类手游,不过在《PUBG Mobil》发布后,此类游戏的玩家机会被其收割殆尽。

《终结者2:审判日》

休闲游戏在越南同样受欢迎,只是受低ARPU(大概只有国内ARPU的十分之一)困扰,很多休闲游戏并不赚钱。另一方面,越南广告联盟并不成熟,买量策略在当地不太流行。相比之下,带有赌博性质的棋牌游戏在越南市场中大行其道。

值得一提的是,国内火热的二次元游戏在越南市场并不那么受欢迎。

  • (四)未来越南市场手游行业趋势

在游戏类型的选择上,不出意外,接下来两年,越南市场仍会以MMO游戏为主,由于竞技类游戏已经打开了局面,取得了不错的成绩,未来电竞类游戏会逐渐获得更大的市场。受文化历史背景影响,当官类手游未来在越南市场的生存空间将会受到压榨。

目前有国内游戏公司选择自己在越南发行,尽管可以通过与当地公司合作的方式拿到版号,解决支付问题。但大部分厂商自己发行的游戏效果都不好。

在政策上,越南近年来版号政策愈加严格。

前几年越南政府在页游和手游领域并未严格执行的版号政策,从18年二季度开始,突然变得严苛起来。到了19年二季度,版号政策继续收紧,越南有关部门开始要求Google Play与App Store 下架未获得版号许可的产品。

受版号政策影响,越南在7月中旬以赌博、暴力、亵渎以及歪曲越南历史的理由下架了该地区App Store和Google Play上的142款游戏,Supercell的《部落冲突》和《皇室战争》均在此142款游戏的行列中。此举导致Supercell退出了越南游戏市场。

另外,此前在FB平台上无需版号也能运营的游戏在强监管下也无法继续运营。由于涉及敏感话题审查,未来当官类、宫斗类手游在越南同样会受到强监管。

因此,未来越南的版号政策或许会更加严格,目前国内厂商自己发行的策略是否继续适用,目前存疑。

本文来自微信公众号“预言家游报”(ID:yuyanjiayoubao),作者:邓颖翀 游城十代

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