设计 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 19 Jun 2018 11:03:26 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Econsultancy:2018网络创意和设计趋势 //www.otias-ub.com/archives/735574.html Tue, 19 Jun 2018 16:59:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=735574 199IT原创编译

Adobe和Econsultancy发布了新报告“2018网络创意和设计趋势”。

设计驱动企业从同行中脱颖而出

在数字变革和消费者对设计不佳的产品、服务和体验的宽容度较低的世界中,前端体验变得越来越重要。26%的高级创意和设计专业人士认为,他们的企业“绝对”是由设计驱动的,还有41%的受访者认为“有些”是。

以设计为中心的文化可以帮助企业与竞争对手区别开来,为客户创造世界级的体验。设计驱动的公司更可能超越竞争对手(32% vs. 17%)。

实时个性化是最令人兴奋的机遇

实时提供个性化体验是创意和设计领袖最令人兴奋的机会,31%的客户和39%的受访者这么认为。这明显领先于人工智能、虚拟现实和增强现实、物联网、支付技术和语音接口等。

随着用户预期的不断提高,企业通过一对一的营销大规模定向客户,创意和设计团队面临越来越大的压力,需要改变传统的工作方式,以便产生更高水平的产出。

糟糕的流程拖累创意和设计领袖

如果没有适当的工作流程,企业通过设计出色的体验内容将自己区分开来是极其困难的。设计驱动型公司拥有协作流程的可能性比同行高79%(68% vs. 38%)。

一致和简化流程对企业成功至关重要,40%的客户端创意和设计负责人表示,过时的工作流程是一个主要的内部障碍。

企业正在享受人工智能的好处

当被问及使用AI时,最可能的应用是数据分析,54%的客户端和45%的代理商这么表示。其他用例包括电子邮件营销(40% vs 29%),广告程序化购买(34% vs 24%),实时个性化(36% vs 22%),内容创作(34% vs 22%)和自动化(36% vs 22%)。

创意和设计人才供不应求

超过1/3的受访者将创意人才视作关键(36%)。绝大多数企业(79%)和代理商(74%)将在2018年投资数字技能和教育。

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关于设计CTA按钮的迷之思考 //www.otias-ub.com/archives/464895.html Thu, 21 Apr 2016 16:23:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=464895 电子邮件营销的主要目的是能够触发收件人的点击动作,而一封邮件中,能最大化促成这种关注行为的关键元素就是CTA(Call to Action)按钮。

1.只有一个CTA按钮

一定不要贪图短期变现利益,一封邮件中CTA按钮的数量势必有一个最低的限度。在拥有良好的客户数据和用户分组的情况下,一般只需要一个CTA按钮,集中呈现你想要给读者做的东西,这部分应该聚焦你的关键信息和行动召唤。这才是获得更高转换的前提。

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2.更醒目的位置

我们总能看到CTA按钮嵌入邮件正文图片中,但让CTA按钮在邮件缤纷的设计中能够脱颖而出,需要注意的是,不要选用同一个色系嵌入,在视觉上很难区分的出,如果一定要选一个色系,那就把CTA按钮置于图片下方吧,不要太大,免得压倒电子邮件本身的设计感。

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3.CTA按钮放哪儿

说真的,读者都懒得向下滚动邮件,如果可能的话,尽量把CTA按钮放前面吧。在邮件末尾才号召行动,恐怕铺垫太长了点。

4.简洁的文案

要非常明确地告诉读者,当他们点击CTA按钮时候会有什么样的反馈。导向类的文案是必须的,一句简单的“详细信息”或“点击这里”就能抢尽读者的视觉注意力。

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此外,也不妨尝试加入一些额外的信息做CTA按钮的文案。文案底色还可尝试不同颜色的设计元素,不必拘泥于公司色。

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5.CTA按钮的主色调

没有哪种颜色是最佳,CTA按钮的最佳主色调取决于以下几个因素:按钮上的文字颜色、电子邮件中的其他图像、电子邮件的背景颜色,读者打开邮箱那一刻的心情甚至是天气!因此,除了不断测试,我们也没有什么一本万利可供借鉴。

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6.CTA按钮的形状

你可以时不时地更换CTA按钮的形状,唤起电子邮件用户的点击欲望。抛弃固化的思维,在小事情上为用户制造惊喜吧。

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7.特别的图形元素

其实,你也可以在CTA按钮的周围尝试添加图形元素,让它更加特别。一个简单的“点击这里”或“它是免费的”富于人情味,更利于CTA按钮的转化率。

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如果是一个几秒的动画按钮(红色三角闪烁为例),好像更有召唤力啊。

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8.必不可少的测试

从大小、形状、颜色和文本等各方面全方位包装后的CTA按钮,并不是万事俱备。务必还要在几十个不用的备选按钮中,测试最佳按钮。一封经过测试的邮件其CTA点击数据显示,增加了500%的点击率!所以让测试验证你的想法吧。

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来自:Webpower

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如何设计数据驱动的界面 //www.otias-ub.com/archives/456831.html Wed, 30 Mar 2016 13:48:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=456831 产生哪些正相关的影响? 2. 设计是什么:图形界面,界面,交互?还是更应该着眼于给用户的整体体验?]]> 1459345556-7045-a11111

 

译者按:这是一篇入门级的关于如何呈现数据界面的文章,比较偏重于视觉层面、项目层面以及用户使用场景的经验。希望大家看完会有一些更深层的思考点:视觉仅仅是图表好不好看吗?交互仅仅是最短路径与操作顺利吗?视觉和交互会对<用户情感>产生哪些正相关的影响? 2. 设计是什么:图形界面,界面,交互?还是更应该着眼于给用户的整体体验?

 

用你的数据讲故事

“仪表盘”,“大数据”,“数据可视化”,“分析”—这些是人们以及众多公司对他们拥有的数据很感兴趣的爆发点事件。我曾有幸在我的职业生涯中从事几十个重数据的界面工作。我想要分享一些想法: 关于如何设计出与众不同而又富有意义的产品。

或许许多人都已经解决了这个问题,但是我坚持尝试我们在下面这个过程中阐述最有影响的部分。

1. 不同的用户,不同的数据

无论何时你在设计复杂的系统时,不可避免的要为多样化的用户或人群去设计。企业的高管、经理、分析师和普通人群分别有各自的工作流和数据需要。

定义良好的用户模型和产生洞察 这本身就是一种艺术,但他不是我将要在这里讲的细节,如果你好奇如何可以做到,点击这里 helpful post from Cooper ,最重要的事情是记住在早期定义用户模型,并且组织你的信息的体系结构的任务,并且围绕它构建线框图。

下面是我们去年工作中的<健康报告应用>项目。系统中按照不同用户的需求给与他们自己所需要的数据工作流。一旦我们创建了关键用户模型,我们会纳入他们之前每次评审会议后交付回来的成果。

1459345556-5404-a112注意每个用户模型的顶部布局,我们的客户已经习惯了这种方式。

呈现作品给一屋子的客户可以说是一项艰巨的任务。无论你在解释线框图、流程图还是视觉的不同处理,很难保证每个人都可以与你的视野保持一致。

组织用户模型的画板布局将帮助你(和你的客户)在讨论这些议题是保持在同一“频道”

2. 页面结构

这些年我们提炼的一项技能就是页面构造的概念,核心的理念非常简单:

“ 首先给用户展示他们(自身角色)需要看到的,然后页面其余的信息构建 基于用户场景以及用户自身的阶层。”

页面构造概念的核心原理就像写散文(或很多其他沟通的形式),一些时候当写完一本书时我似乎和它更亲密了。这些年来,我花费了大量的时间在这本书上 “风格:清晰而优雅的基础”。写作除了很好的被参考,它还描述了意味深长的概念:

“当你开始分心,你的受众很难看到整个页面,它不仅仅是由每个元件组成的,而是要把焦点放到整个信息流。”

这是在用户体验设计时需要牢记的非常有用的原理。下面是我们常用的两个普通的方法。

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给你的仪表盘(dashboard)创建结构布局,问你自己-我想将这些信息讲成什么样的故事?

我看到很多在Bechance和Dribbble上的仪表盘(Dashboard)和数据可视化项目都在视觉方面设计的非常漂亮,而且往往以视觉的压倒性给人留下深刻印象。它们或者是 A:无数的小工具面板(widgets)以Pinterest的风格无序排列(译者注:瀑布流式布局),或者是B)在数据上过渡设计可视化效果。

1459345557-8681-a412左边图像展示了压倒性的数据可视化,右边的例子是对数据有损的过度装饰

在上面的图像(左图),仪表盘(Dashboard)报告需要一个任务控制的方法来呈现信息…他确实过于具有很强的形式感。为了避免这种情况,我们通过策划信息而试图接近这些类型的界面,更像你在杂志上读文章。

不能说这不是没有时间和地点坐标控制的中心界面…..但我个人更偏爱另一种设计。但是大多数情况总是看到所有的信息是不必要的。

关键事件的思考–避免创建一知半解的可视化效果。在页面上组织信息的布局,用户应该首先看到关键信息,然后根据关键信息展示所关联的支撑内容。

3. 选择“正确的”可视化类型

有很多(简直太多)误用的有利于美学的图表。

最糟糕的是–这些坏习惯看起来非常的丰富多样,我看到的每个地方,每个有图表的区域,应该是饼图、折线图或者柱状图。因此我们试图阻止这些…这里有几个小技巧帮助你的数据做正确的判断:

  • 从数据开始

这并不性感—原始数据的表格。然而,这是最好的起点。它将帮助你思考在数据中那些变量是可用的,以及各种数据形态是如何相关的

1459345557-4154-a510平整的原始数据,将帮助你思考系统中数据实体之间的关系

除了盯着数据发呆,然后希望最终的想法悄悄地溜进你的潜意识里,你还可以主动的使用下面这些很棒的资源帮助你揭示数据中有趣的相关性:

a. Charted—Medium开发的数据自动可视化工具。

b. 用Google表格、Illustrator和sketch设计更好的图表

c. Tableau–这个工具是这里面最好的,但也是最贵的。

这部分的过程并没有良方。不用害怕潜入数据中,尝试用混合和匹配不同的变量制作出最基础的图表。这需要花时间,但是很值得。我想出的一些最好的想法就是从摆弄原始数据文件开始的。

  • 离散数据与连续数据的工作

它让我意识到这些,对于你的数据来说一些图标的艺术表现要优于另一些,它制作组成图表看起来很棒,希望你的数据像作品一样呈现出来。

你工作时用哪些类型的数据可视化效果比另一些要好,这取决于你的数据类型,选择恰当图表的一种方式是评估你有哪些类型的数据。有两种主要类型的数据:

离散数据 你可以计算不同的数值。比如,若干个目标的得分或Facebook赞的总数。

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连续的数据 一定范围内的数值。例如,一个季节的降雨量或人们的不断变化的身高或体重。

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简而言之,曲线图形最适合连续数据,柱状图最适合离散数据。

4. 基本可视化 VS. 自定义可视化

最后,作为数据系统经验丰富的设计师,你需要经常问自己:“我应该为用户设置最短路径还是让用户自定义?还是应该使用经过检验的可靠地图表传达信息?”。

最近,我在37 Signals上遇到了这篇文章—我全部的需要的三张图表就可以搞定。作者对于<如何可视化>有一个很强有力的观点:“解决问题”。特点取代视觉质量。我完全同意他的情绪立场,然而,我认为他的观点代表了一种特别功利的角度。我相信自定义可视化通常可以提高数据的可用性并且看起来独特又富有吸引力。

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对于我来说,图表分为两种:“以不变应万变-适合所有”的图表和“最佳适配”的图表。表单,曲线图和柱状图在多种数据类型的包容性上表现优异,但是它们却如此的整齐划一(以不变应万变)、作为一个专业的设计者,我希望我的工作感觉是与众不同并且有效的。

比如,纽约时代做了一件了不起的事情,在他们的文章中增加了自定义的交互可视化。你可以在这里看到他们更多的作品。

我们一起来探讨一些无可挑剔的自定义可视化的例子:


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http://www.nytimes.com/interactive/2013/03/29/sports/baseball/Strikeouts-Are-Still-Soaring.html?_r=0

在这个3D的图表中,改变透视角度的视觉令人兴奋,并且帮助用户洞察数据的相关性。

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http://www.nytimes.com/interactive/2015/03/19/upshot/3d-yield-curve-economic-growth.html?_r=0

这个例子来自  Selfiecity.net 的一个很棒的作品,运用实际的内容去创建可视化。

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http://selfiecity.net/

最后, 来自我们过去在CNN的一个项目,我们使用颜色编码显示政党偏好,用3D高度效果同时形象话人口统计的信息。

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http://truthlabs.com/work/cnn

根据经验,我们根据数据和技术的实际需要来自定义数据可视化方案,但我们永远需要另一套保守的PlanB,如果项目并不那么的顺利,或者客户偏好更加保守的做法。

5.所以咧?

所以,我们为什么把所有的数据放在一个页面上呢?答案:这样人们可以在上面-作出决策,研究,预测未来,以及任何事。 重点在于,你的用户不会惊叹你所选择的漂亮的颜色,他们正在聚焦做自己的工作。

所以这是我的建议–在你已经搞定了你的页面布局,一切都恰到好处,问自己:“那又怎样咧?”。看着每一个图形、仪表盘、图表,表单,思考什么样的人回从中收集信息。

我发生过几次这样的事情—我用数千个数据点生成了趋势图、饼图和地图,然后创建了很棒的复合式仪表盘。客户仅仅问了一句:“我想知道产品如何工作”或“我只想知道三件事X,Y,Z轴,我可以在哪里找到它们?”

遗憾的是,在这一刻,你意识到你像一株草一样迷失在草丛中并且错过了更广阔的格局视野。

有一种我经常使用的策略,使用文字去和想获取信息的用户进行视觉传达。

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16从更高的层面讲,有时文字描述比图表更有效

这个图片是从我们最近的两个项目中拿出来的,同样简洁的用文字告诉用户他们需要知道哪些信息,而不是图表或者需要被解释的图形。

这种做法与我们的客户产生共鸣,尤其是高阶的信息。但正如我前面提到的总是有多个角色来决策,所以需要适当的应用。

  • 爱任何形式的设计,它其实是一种现实的平衡。
  • 为你的数据做出独特的呈现,但要避免过度设计和不必要的干扰。
  • 为你的数据选择正确的图形,但不要忘记使用层级来构建你的页面。
  • 无论是多么令人沮丧或繁琐,也要担心每一个小细节。
  • 然后不要忘记问问自己,“那又怎么样?”

译者:狐狸的糖果罐(微信号:Foxcandycan)

原文作者: Erik K,Truth Lab创意总监@华盛顿

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产品思维将在用户体验设计中起重大作用 //www.otias-ub.com/archives/405285.html Sat, 14 Nov 2015 04:21:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=405285 thinking

Life’s too short to build something nobody wants…
人生苦短,何必把时间浪费在创造用户不需要的产品上…

在提到用户体验的时候,我们常常想到的是一个简单、美观、功能点整合良好且易于使用的产品,它能让用户的生活更加轻松。

事实上,功能只是产品设计中非常细枝末节的一部分,是产品试图解决用户问题时众多可能的解决方案中的一小部分。

以产品的角度进行思考,意味着在思考时要关注:具体的用户问题,需要完成的工作,任务目标以及收益等。

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产品的核心用户体验并不是一系列的功能,而是产品能帮助用户完成什么任务。比如优步的核心用户体验是任何时候都能很方便地叫到车。“倒计时“能显示出租车到达的准确时间,这就是一个扩展核心体验的恰当功能。但不管有没有“倒计时”这个功能,优步都可以帮助用户叫到车,而“倒计时“却无法脱离优步(帮助用户能在任何时候方便地叫到车)而单独存在。产品和功能之间是一种单向的相互关系:功能不能脱离产品而存在。这就是为什么设计师应该先具有产品思维。

Think in products, not in features
以产品的维度进行思考,而不是功能。

 

发现产品的真实作用

一款产品总有一个核心的体验,这个核心的体验是该产品存在的基础,它要么是满足了用户的需求,要么是解决了用户的问题。只有这样,产品的存在才有意义且具有价值。

如果产品要解决的问题是不存在的,或者解决方案跟已有的问题不匹配,这个产品就会变得没有意义,并且用户不会使用它,从而导致产品的失败。不匹配的解决方案可以做调整修正,但如果产品是为了解决不存在的问题,就连调整的余地都没有。我们怎么来确定我们想解决的问题是不是一个真实存在的问题呢?

不幸的是,我们不能百分之百确定。但通过观察以及和用户交流,我们能最大限度地减少遇到(做出错误决策)的风险,发现真正问题和给出用户真正想要的解决方案。

It’s not the customer’s job to know what they want.— Steve Jobs
用户并不需要思考他们想要的是什么——Steve Jobs

有一个叫克莱.克里斯滕森(Clay Christensen)的商人,曾做过很多种尝试来提高奶昔的销量:如让奶昔变得更甜,给它们添加上各种口味,甚至提供更大杯的奶昔。但这些尝试都没有起什么作用,直到他开始去观察买奶昔的顾客用户。他发现,顾客用户买奶昔主要是为了让自己早上开车去上班的路上没那么无聊:这是因为奶昔是一种粘稠状的饮料,比其他的饮料更耐喝和填饱肚子。

这才是客户购买奶昔的真正原因,但客户自己并没有意识到这一点。

最终克莱.克里斯滕森想出来了一个解决方案:让奶昔变得更浓稠。从而让奶昔销量上升了。

http://ipony.de/?p=3495

Fall in love with a problem, not a specific solution.— Laura Javier
深入思考问题,而不仅仅是产出一个具体的解决方案。——Laura Javier

 

用产品思维进行思考,为目标用户构建合适的功能

产品思维有助于产出成功的功能。通过明确产品要解决的问题,它回答了“为什么要做这个产品”,定义目标受众“谁会遇到这些问题”,定义解决策略”我们如何来做“,以上这些思考对产出新功能会产生相应的指导。设定一个目标有助于衡量该功能的成功性。

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问题与解决方案匹配(The Problem-Solution-Fit)

当为现存的问题提供了正确的解决方案时,产品开始变得有意义。这个方案描述了一个问题是怎么被解决的。问题与解决方案匹配 (the problem-solution-fit)定义了产品的核心用户体验。具体的功能扩展并支持了这种核心体验,但并不能取代它。交互设计和视觉设计可以让一个产品美观、容易使用、使用起来具有愉悦感,或者使其在激烈的竞争中脱颖而出,但这些并不能让产品变得有意义。这就是为何问题与解决方案匹配(the problem-solution-fit)对一个产品的成功至关重要。

 

产品的定义

当以产品的思维进行思考时,用户体验设计师需要先回答以下几个问题:我们试图解决的是什么问题(用户问题),我们为谁解决这些问题(目标用户),我们为什么要解决这些问题(愿景),我们怎么解决?(战略),以及我们想达到什么目的?(目标)。只有回答完整后,去思考我们现在正在做的功能才是有意义的。

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产品思维的力量

产品思维帮助设计师更好地为目标用户设计正确的功能。有助于设计师在设计的时候,把用户体验理解为一个整体,而不仅仅是交互或者是视觉上的特性。它确保设计人员能实际地解决用户的问题,从而降低设计出一个没有人想用的产品的风险。在设计时,它给予设计师力量去做出一个正确的决定。

Building features is easy, building the right features for the rightpeople is challenging.
实现一个功能很容易,但为目标用户做出正确的功能则是一个巨大的挑战。

产品思维帮助用户体验设计师询问正确的问题,为产品设计正确的功能以及更高效地和利益相关者沟通。产品思维能让设计师说“不”,以及在增加新功能的时候更加谨慎。当遇到增加新功能的需求,或者是有人提出一个新想法的时候,设计师能够在开始画线框图或者制作漂亮的产品布局之前就(已经做出思考),问出正确的问题:这种设计是否适合这个产品,它真的解决了用户的问题吗,用户真的需要这个功能吗?让我们先找出这些问题的答案。通过这样,保证了产品的简洁和效率。

 

小结

产品思维确保设计师能够为目标用户设计正确的功能,真正的解决目标用户遇到的问题;它还能帮助设计者做出正确的决策,也是成功打造用户想要的产品的基础。

产品思维帮助产品经理和用户体验设计师之间更加友好地联系,从而创造出更强的产品。这就是产品思维将在用户体验设计中起重大作用的原因。

 

版权所有:UXRen翻译组
译者:fudan
审校:zhoudawanzi
原文作者:Goran Peuc
原文链接:https://medium.com/@jaf_designer/why-product-thinking-is-the-next-big-thing-in-ux-design-ee7de959f3fe?ref=webdesignernews.com
顶部图片来源:http://d152j5tfobgaot.cloudfront.net

 

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APP UI设计趋势:为好设计而动 //www.otias-ub.com/archives/363883.html Thu, 09 Jul 2015 08:08:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=363883 作者:bone9

善心悦目的动效已然成为一个app的必备,作为设计师自然要跟随趋势学习。APP中的动效可以划分为两类,一类是转场动效,应用在页面的切换,加载等,这类动效可以柔和页面的过度效果,增加切换、加载、等待过程的趣味性。另一类是反馈提醒,通过界面内元素的动效,增强用户的交互感知或引导用户完成任务。

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动效充满了设计师体验的想象,作为一个设计师,不管你的逼格下限在哪里,一个有趣有爱充满个性的进度条都是你设计生涯中不能拒绝的爱。那么设计师什么时候需要做一个动效设计呢?

1、等待都需要一个有意义的动效。面对等待,我们总是缺少耐心。充满个性,有趣的动效可以让用户对你的设计对上一份喜爱:至少这个设计还不错。

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2、如果你希望用户点击这个地方,请给它一个动效。

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3.如果你希望你的点击效果不一样,请给它一个动效

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下面则是一些常见的动效设计方法,当我们在合适的条件下,自然要考虑从这些方法入手,为我们的设计增加一丝动感。

一、将元素替换为个性化内容

传统的等待或加载动画人们已经熟悉,想让人眼前一亮,改头换面是必须的。如谷歌用了自己的颜色,去哪儿用了自己的logo等,这些都是可以在个性化动效的同时凸显产品品牌,不失为一个很好的选择。

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二、更换产品的运动方式

除了旋转运动之外,我们还可以运用重复,构建,变形,拟物、人的动作(翻书)等,只要是和产品定位相符的元素,我们都能给它创意一个独特的运动方式。

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重复运动

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构建

三、赋予组件明显的交互反馈

冷冰冰的点击和出现往往不能吸引用户的注意力,所以,当我们需要加强某些元素来引导用户的时候可以给这些元素加上适当的出现效果,如渐隐渐显,位移,放大缩小,光晕,分布等效果,会起到很好的引导效果。

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动效设计可以的精妙之处在于瞬间获得的体验,通过瞬间的可见变化丰富了人们在使用app时的感觉,不再陌生,不再冰冷,不再无趣等等。动效设计在赋予了元素动的同时,我认为还要符合人们的认知,并不是所有的动都能让人愉悦,既要满足产品的需求,还要能匹配人们的当时的场景诉求。希望大家在今后的设计中都能有高水平的动效设计。

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EDM邮件设计发展趋势–信息图 //www.otias-ub.com/archives/296782.html Fri, 28 Nov 2014 18:13:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=296782 2014-11-29_021129

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提升移动设备响应式设计的8个建议 //www.otias-ub.com/archives/288873.html Tue, 04 Nov 2014 15:56:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=288873 提升移动设备响应式设计的8个建议

现在,对于任何种类的网站开发来说,响应式Web设计都不能再局限于纸上谈兵,其是开发阶段的一个关键步骤。作为设计师和开发人员,我们必须要了解有效响应式设计的重要性以及其在保证优秀终端用户体验方面的作用。

随着web向着移动端逐步发展,现在响应能力对于网站来说已经必不可少。很多人没能在移动用户兴起时抓住时机进行顺应潮流,因此现在难以保证网站在移动设备上的体验流畅性。

我们必须承认,移动设备已经彻底改变了我们使用web的方式。2013年开展的一项调查显示,多达百分之73的用户会通过移动设备浏览网络,因此,一个正常、好用的响应式web设计可以说是不可或缺的。

响应式web设计现在连潮流都算不上,而应该说是理所当然。但现在仍然存在着很多瑕疵可能会让体验无法达到舒适的程度,这也是为什么我们今天要探讨几项能够帮助你实现完美体验的方法和趋势。

直观性和易用性

在使用移动设备时,对于杂乱、复杂或者不直观的设计造成的混乱不佳的用户体验一般用户是没什么耐心的,这对于双方来说都不是好事。设计师和开发人员一定要牢记,在移动web环境中,动力是一个很关键的因素,漫长的响应时间加上杂乱的界面再加上不给力的移动设备(虽然最新的移动设备一般都很给力,但是如果在同时运行着10个游戏外加开着聊天软件另外网速也不好的情况下呢)就无法保证达到“一般性”的web体验,因此直观性具有很重要的作用。

直观不代表空白、丑或者乱,其是指不论简约还是高级的设计都必须简单明确易用,一眼就知道能干什么。每项交互都必须有明确的目的,必须开门见山,所有没用或者不太重要的操作都不应该出现在正常的响应式环境中。

常规体验与响应式体验对比

在对移动设备进行编程时,一定要意识到常规浏览体验与移动端浏览体验之间的区别。针对移动设备的网站应该是大型网站的缩略汇总,不应包含不重要或者“二等”的操作,以免让你的网站的主要用途被湮没。优秀的移动体验不应当让你觉得和平时访问的网站一样,其应该采用经过针对性优化的图形。其应当侧重于用户的想法:用户为什么要在移动设备上是用你的网站、其最终的目的是什么等等。这样才能让你循序渐进的以合乎逻辑的顺序构思出一系列不同使用场景。

考虑到移动用户在使用你网站时的特殊需求,你需要为他们提供高效的数据输入和图形浏览方式。

分享并应用数据

在A/B测试服务被推向大众时,每个网站都曾有机会在没有直接交互的情况下通过了解用户行为打开完善网站的大门。现在,我们需要把这同一套原则再应用到更注重移动端的web上来。在这方面,Google Analytics Mobile Reports等很多工具都能带来帮助。通过分析GA提供的数据可以对网站的可用性进行测试和深入了解。GA提供的数据不仅限于访客访问网站所使用的设备资料,起还可以告诉你受众所使用设备的屏幕分辨率和常用浏览器等等。Google Analytics这一好用而且免费的功能可以帮助你更好地了解常规的用户及其行为。

获得更多数据可以让你更轻松地打造出流畅的体验,因为你的目标不是泛泛的、未知的受众,而是特定的受众。更多数据能够让你更有针对性,从而更轻松地满足终端用户的全部需求。

考虑特定情况

拥有数据资料在大多数情况下都能给你带来很大帮助,能够让你在满足受众需求时更加有的放矢,以便为移动用户打造出近乎完美的体验。寻找目标用户的方法多种多样,但是在寻找某个特定的受众群体时,我们就不能太过泛泛,因为每个小群体都有自己独特的需求和要求。

电子商务:

响应式电子商务网站可能算是最受关注、建设最费力的种类了,因为这类网站的体验会直接影响店铺的收入和成功与否。无疑,移动端电子商务对于所有店铺或零售商来说都是不容错过的机会,据统计,2013年移动用户在这一方面的消费高达140亿美元。

考虑到移动端购物的人与普通的网络买家不同,对于电子商务响应式web设计,有几项针对性的技巧。下面是几个需要你考虑的事项:

·鉴于移动电子商务的性质,冲动购物是其所独有的特性。相比传统的台式电脑,在小屏幕上引发冲动购物的可能性更高。

·随性购物对于移动端来说就不再随性了。一个流畅易用的平台能够让用户轻松点击几下就能看到商品,也就是说用户不会在不同的店铺里随意逛来逛去。这样就有很大可能提高销售量。在一个只有5英寸的小屏幕上,没有空间也没有时间让用户比较货品和价格。

·用户的决策是你赖以生存的关键。你可以开展各种营销计划、玩心理学技巧来促使买家买你的商品,但不要忘了,不管你做什么,根本目的就是促成用户的决策。分析、决定、实施,但一切的一切都不能忘了用户体验和用户行为。

响应式模式

考虑到响应式设计的特性,这一类网站通常都以网格系统为基础构建,或者以汇总内容为模式构建。因为需求的不同,不同的网站之间区别很大,但大多数情况下网站的设计模式可以分类为下面几种:大部分内容流动显示、纵列显示、布局可筛选、微缩和屏幕外显示。这些是主要的布局设计分类,但你的设计中也可以对部分模块进行微调。

考虑到移动设备对表单、图形、视频和类似的媒体文件或格式的处理有所不同,你应当针对具体情况具体分析。这里有几个工具资源可以帮助你轻松应对这一过程。

工具

Apptimize (移动端 A/B 测试)

Apptimize可提供强大的分析工具作为完整移动端A/B测试的最佳解决方案,其可对iOS和安卓平台进行测试,其中还提供一个免费的演示计划可供使用。

响应式架构模型:

下面是几个可用于为网站架构在不同屏幕尺寸下创建模型的在线工具。这些模型虽然方便,但不要过于依赖它们,因为其无法提供精确的设备响应情况。

Responsinator

响应式设计测试:

Responsive Test

响应式网站搭建工具:

这些工具与上面的略有不同,因为网站搭建工具的用途是将Photoshop设计转变为完整的可工作响应式web模板。你可以使用下列产品通过媒体查询断点和精确CSS布局快速开始响应式设计并打造高保真度的原型。

Webflow

Adobe Reflow

Macaw

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扁平化设计的前世今生 //www.otias-ub.com/archives/204429.html Mon, 24 Mar 2014 15:08:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=204429 如今一提到网站设计,就会不可避免地碰到“扁平化设计”(flat design)这个词。近几年扁平化设计趋势风生水起,也受到很多大公司的青睐。

但扁平化设计来源是哪里?为什么它风靡网站设计?在设计中,我们只有知道一种风格和技术的来源以及它背后的历史,我们在使用这种美学风格时才能更加得心应手。下面让我们追根溯源,了解扁平化设计的前世今生。

究竟什么是扁平化设计

对于没接触过的人来说,“扁平化设计”是一种设计风格术语,它抛弃任何能使得作品突显3D效果的特性。通俗地说,设计中不使用透视、纹理、阴影等效果。

设计师们如今似乎正朝扁平化风格倾斜,因为这种风格干净利索,现代气息浓郁,而且能让设计师专注最重要的内容和信息要素。这样设计出来的作品不容易过时,而且看起来简洁、高效。

谈到扁平化设计,我们不得不提及它的对立面:复合设计(Rich design)。这种设计方法使用尽可能多的效果元素,如反射、投影和纹理变化等等。它带给用户一种触觉感知,在使用应用或浏览网页时也很实用。

值得注意的是,复合设计不是拟物化设计(Skeuomorphism)。拟物化设计是使作品更接近实际的物体,故意让他们看起来有种很熟悉的感觉。

扁平化设计源自何处

我们在网站或数字世界里看到的设计元素大多源自印刷出版物和美学先驱。我们现在很难精确界定扁平化设计的起源时间及地点,不过有几个艺术设计时期是扁平化设计灵感的来源。

瑞士风格(Swiss Style)

扁平化设计的前世今生

 

在扁平化设计的发展历程中,瑞士风格(也叫国际主义平面设计风格)值得一提。瑞士风格源自瑞士,在20世纪四五十年代发展为主流。

瑞士风格注重网格以及无衬线字体的使用,层次分明。在那个年代,瑞士风格通常是一张很大的图片,配上简洁、极小的字体。

由于印刷字体样式是瑞士风格的重要元素,广受喜爱的Helvetica字体于1957年应运而生,并得到广泛使用。

就像扁平化风格在流行之前沉寂过一段时间一样,瑞士风格设计最早可追溯到20世纪20年代的德国。但瑞士人真正使得它发扬光大。

极简设计(Minimalist Design)

扁平化设计的前世今生

 

另一个对扁平化设计有深远影响的是极简设计。“极简”这个词现在经常和扁平化设计捆绑出现,但极简的历史更长,而且涉及建筑、视觉艺术多个领域,远早于网络出现之前。

虽然极简设计的历史很长、覆盖的媒介很多,但它真正产生艺术魅力的地方还是视觉艺术表达领域。所谓极简就是移除事物多种元素,只留下必要的成分。几何图形、少数的元素、明亮的色彩和干净的线条主导多数极简风格设计。

可以说瑞士风格和极简设计共同成就了扁平化设计。

扁平化设计在数字世界里的兴起

历史不断重演,这一点也适用于当前的扁平化设计趋势。由上可见,扁平化设计可追溯到20世纪20年代,并一直影响到现在。虽然很多设计师在设计网站和其他艺术品时都青睐扁平化设计,但真正将它推向主流的还是微软和苹果等科技巨头。

微软和它的Metro Design

扁平化设计的前世今生

 

2006年末,微软为了和苹果的iPod播放器竞争,推出了Zune音乐播放器。从那时起,微软也提出一种名为Metro的设计风格。这种风格突出字大号的图片及小写字母菜单。Zune的桌面软件也配合Zune采用相同的设计,创造一种完整的用户体验。

Zune系统的设计风格跟当时微软传统的Windows风格有很大的不同。当2010年推出Windows Phone 7系统时,微软利用从Zune设计中积累的经验,改良了新版操作系统Windows Phone 7的设计,大号、明亮、网格形状、简洁的自已和扁平的图标主宰了全部风格,由此Metro风格流传开来。它是如此的流行,以至于微软还把它应用在了之后的Windows 8,更别提其他的软件、当前的网站及其他产品(如:Xbox360)等等。

苹果和它的拟物化设计

扁平化设计的前世今生

 

当微软研究它的扁平化风格设计时,苹果也不甘示弱。它不断暗示将放弃拟物化的使用。2013年iOS7发布后,苹果彻底放弃拟物化设计。

由于苹果用户人数较多,iOS7的发布使得扁平化设计一夜爆红。不得不承认,苹果的设计美学是大部分网站和应用程序的设计风向标。很多设计师认为苹果的设计更加现代、更吸引人。因此,当苹果选择扁平化的风格时,拟物化设计几乎瞬间过时。使用这种风格设计的网站和开发者很快发现他们需要重新设计。

这一点从iOS7中更新的应用中就可以看出来,他们都追随了扁平化的风格,也逐渐被用户所熟悉和接受。

响应性设计(Responsive Design)

近几年扁平化设计之所以如此流行,和响应性设计的发展密不可分。随着越来越多的设备接入网站,加之各种设备屏幕大小、浏览器的限制,设计师们发现,当他们的设计风格过分依赖纹理、投影时,如果画面收缩为更小的尺寸,效果不是很理想。

扁平化设计能让网站设计更加高效。由于没有太多的设计元素,网站加载速度更快、收缩弹性更强。

另外,设备屏幕的分辨率越来越高,所以需要显示更加简洁明快的图案。显示简单的图形和字体总比为不同的屏幕设计不用的图案方便得多。

扁平化设计的未来

我们都没有水晶球,无法准确预知扁平化设计最终走向什么轨迹,又将被什么样的设计所取代。

但是扁平化设计在数字世界的确有几个显而易见的缺点(比如去除了必要的线索要素,你无法分辨一个按钮是否被点击)。随着设计师们不断的实验、测试和学习,扁平化设计最终将演变成一种新的风格。

我们目前可以发现的线索之一就是当前谷歌的设计。虽然谷歌的设计也有扁平化设计的痕迹,但它并未移除投影等元素,而且它依然以巧妙的方式运用纹理。这家公司似乎很好地平衡了扁平化设计与复合设计的优势。

总的来说,扁平化设计正得到快速发展。它只是印刷出版美学在当今数字世界的一次重现。

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优秀的界面是隐形的 //www.otias-ub.com/archives/173819.html Sun, 24 Nov 2013 16:44:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=173819 真正优秀的用户界面会被无视,而糟糕的设计则迫使用户注意界面,而非内容。用户都是带着目的来访问网站的:买本新书、学习JQuery、与朋友分享一篇文章、发现新音乐、写小说或者仅仅是寻找最近的目的地。他们不会只为把玩界面而来。实际上,用户根本不在意界面设计。多年来,台式机系统树立的典范和交互式工具的缺失,都使人们开始思考用户界面,它如何发挥作用?如何让设计增色或减分?但用户真的需要关心这些吗?

用户已经熟知界面的模式和组成元素,但他们根本不在意。多年来,网页设计师们已经在按钮颜色、投影、边框和渐变上花了成百上千个小时,只为了让界面更易用和美观。但事实上,优秀用户界面的终极形态不是易用,而是隐形。

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或许你已了解,移动设备是近年来的重头戏。多点触控设备的问世引出了一个轰动性概念——用户界面就是一系列对内容进行的点击操作和事件,移动设备的崛起令人机界面更加自然。这一现象有诸多原因,但对直接对内容进行操作,和摒弃过时的具象化事物(像台式机里的那些)赋予了这些设备极高的易用性,因为它们的界面几乎消失了。

不过我们仍然需要用台式机和笔记本来工作,我们也需要浏览网站、使用web应用程序。那些神奇有趣的多点触控技术,和它创造出的更加自然的新式用户界面,却未必能派上用场。那么,既然还不能为我们所用,我们要继续创作那些过时且“碍事”的UI元素吗?当然不行,隐形界面应该是每位UI设计师与开发者的目标。

界面,而非障碍

http://dribbble.com/shots/560911-IMG0007

界面不该成为用户浏览内容或达成目的的障碍。达成目的之前,用户根本没必要经历那些UI陷阱和胡乱编排的导航。多年来,我们都在使用和发明各种UI障碍。表面上它们似乎能解决某些问题,却给用户增加了更多负担。面包屑就是个极好的例子。通常认为,要让用户了解自己在应用中所处的位置,面包屑是个不错选择。但它更多时候只是平添了不必要的UI元素,影响正常的用户体验。

尽管面包屑并没有直接给用户带来负担,但它占据了屏幕宝贵的空间资源,而这本该用来引导用户达成目的和展示内容。增加面包屑来应对导航问题,不如直接设法解决它。为“修复”某些UI问题,经常会引入新的元素。然而,太多不必要的元素积少成多,最终界面成了一个障碍重重的迷宫。若是一味增加UI元素,界面还如何隐形?

解决界面问题

http://dribbble.com/shots/890759-Ui-Kit-Metro

这与我们前面所讲的息息相关,但是要打造隐形的界面,意味着要解决更深层次的问题,你得真正解决那些问题所在。我的背有点小毛病,当然,敲一敲和服用镇痛药都能止痛,只是治标不治本。我缺乏运动,经常无精打采,像石头一样僵直。我们对待界面问题也是一样。创作网站和APP时,我们总会发现各种千奇百怪的问题。多数时候我们只是做些表面文章来解决问题,界面下却隐藏着更深层次的问题。此举只是头痛医头,脚痛医脚。

不过这已经成为惯例了,因为我们总得学着与项目经理、网站主、股东、项目进度或仅仅是懒惰抗争。我们总以此为理由进行用户测试和AB测试。“我知道有些不对劲,不过还是通过用户来验证一下这是否真的是个问题。”若想要实现隐形设计,这可不是什么好方法。完全透明的界面意味着解决设计中最深层的问题,它们才不会出来作乱,成为用户的绊脚石。

宽容的设计

http://dribbble.com/shots/731563-Music-player

宽容,往往是隐形用户界面的一个特征。自然的界面并不限制各种探索性的点击。当用户进入死胡同,它不会轻易显示错误信息,而是将用户引向别处。

宽容用户意味着他们犯错时不要惩罚他们。用户错误操作,往往因为他们无法预料结果。我们总将问题归咎于用户,并弹出大大的警告和错误提示来惩罚他们。当用户踏入陷阱时,隐形的界面会避免责罚他们。相比弹出错误提示,优秀的界面设计能预测应用中出错率较高的地方,并提供解决方法,甚至引导跳转。

宽容也意味着网站或APP的规则可以被用户打破。这是下策,不过假设你打破了妈妈的古董花瓶,想要把它粘回去,却因为手指粘在一起被抓住,这肯定是最深刻的教训。用户弥补他们犯下的错误时,他们将更了解你的APP,别出现那些大红错误图标和晦涩难懂的文案。

首要任务,达成目标

http://dribbble.com/shots/825856-Bobo-Profile-Page

这是个交互设计的绝佳案例,是Cooper正在进行的项目,鉴于它尚未上线,我应该只被允许小小提示一下——以目标为导向的设计。你的界面设计也应该围绕用户的目的展开。不是用户要什么或喜欢什么,去他的,根本不是这么回事。而是挖掘用户的需求,然后指引他们达成目标。这很滑稽,用户对于他们想用什么样的产品总能夸夸其谈,却对自己的目的一无所知。你的职责就是挖掘他们的需求,而非要求。“要求”会导致界面臃肿、障碍重重,令用户厌烦。

找出目标并让用户尽快完成它,他们不在乎其他事情,尽快到达目的地才是对他们最大的回报。不需要为此设计漂亮的界面,避免用过度设计来补偿糟糕的目标引导。

一致性

http://dribbble.com/shots/510911-Inside-Photo-album-iPad-UI-UX-iOS

不错,在用户体验的世界中,我们一直在谈论一致性原则。界面设计中,一致性是重点。如果你的界面元素都放在相同的位置,有着相同的颜色和功能,那么你的界面会逐渐消失……像Marty McFly一样。不过,如果只是把所有按钮放在每页的同一个位置,或用某个特殊操作执行相同的功能,并不能解决一致性问题。

在用户体验设计中,我们还经常借鉴APP或网站中那些一致或相似的东西。我之前写过文章,解释了相似的环境如何使得界面更舒服。然而我们要创造真正的隐形界面,不是为了一致而一致,光有这些还不够。隐形界面有着“真正的一致性”,不仅元素、数值、链接和其他数据展现形式统一,场景和含义也是一致的。

例如,你应该注意到了,其他很多APP把登陆按钮或链接放在右上角,所以你会觉得,既然其他APP都这么做,放那里肯定错不了。但在你的APP中,放在那个位置或许就毫无意义。与其继续创造有瑕疵的界面,不如将界面元素放在最合适的位置,然后在整个产品中延续其一致性。

结论:鼓舞用户

最后,优秀的隐形设计还需要鼓舞用户。当界面脱离了用户的操作步骤,直接将他们引向最终目标,用户会集中精神在他们的目标上。

界面应当通过数据和内容的无缝切换,来鼓励用户与它建立良好的关系。用户有时喜欢探索一个界面巧妙的产品,甚至玩得很开心。但更多时候,对他们而言不存在的界面更有鼓舞作用

via:yeeyan

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好的网站是怎么设计出来–信息图 //www.otias-ub.com/archives/121084.html Tue, 04 Jun 2013 15:44:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=121084 信息图第130期——网页设计流程

 

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科学是游戏开发的妄想还是优势? //www.otias-ub.com/archives/109951.html //www.otias-ub.com/archives/109951.html#comments Tue, 07 May 2013 16:07:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109951 在《游戏是什么:科学至上主义的妄想》一文中,作者Tadhg Kelly认为现在的游戏业中弥漫着一股“科学至上主义”的风气。他指出,有许多开发者和公司都试图使用“神秘的配方”来达到成功,但这个办法却鲜有成效。他抨击那些支持使用分析法的人,哀叹市场驱动式游戏制作的崛起,以及纯创意性游戏制作的死亡。

对于他的观点,我并不赞同。我们不是拿科学写报告,而是利用科学和创意相结合的办法,制作出玩家喜爱的游戏。使用分析法来验证游戏的乐趣所在,不仅对开发者有意义,对玩家也是如此。对于靠从事自己最有热情的行业来养家糊口的人,这是取得成功的唯一出路。

我们很容易以某些游戏如《愤怒的小鸟》为成功的样板,但它是一个个例,不是准则。无论你想获得多少程度的成功,你都必须寻找趋势动向,挖掘有潜力的领域,而不是随便想出一个创意就坐等成功降临。我妻子希望我制作一款能在托儿所使用的游戏,能够让8个宝宝马上就变得不吵不闹,快快乐乐。这就是一款有创意的宝宝游戏。

你也可以像她一样,对这款游戏充满热情,但仍然客观地评估它。你必须跳出想法,确认这款游戏是否有市场。游戏需要受众和收入渠道,这才能成为真正的商业。Kelly把关注游戏运营的我们当成势利眼,但我们看到的只是现实。

所以,你要怎么办?

优秀的社交手机游戏工作室会发挥科学方法的优势,分析市场以找到新机遇,在游戏指导书中寻找复制成功的配方。

将科学的思路用作竞争优势

激情是重要的。然而,激情过后仍然需要冷静地分析。现在的工作室必须找出他们的玩家,而不是他们的游戏设计师最有兴趣的特征。社交手机游戏公司的成功,是因为他们比对手更擅长利用科学作为竞争优势。

tap pet hotel(from appdp.com)

tap pet hotel(from appdp.com)

手机游戏工作室测试假想,然后对产品作相应的修改,给玩家提供最好的游戏体验,最终成为活学活用的专家。这么做的好处是双重的:玩家的沉浸感和游戏赢利都提高了。 《Tap Pet Hotel》和《Crime City》的发展就体现了这一过程。只会模仿的竞争者很难与执行良好的团队相抗衡。

所以,公司如何利用老游戏的成功来增加商业上的价值?

分析市场趋势

开发者应该利用分类分析法,确定下一个新市场。Kelly提到Supercell有运气和激情,但他们选择制作农场类游戏并开发出成功的《Hay Day》并非巧合。

Hay Day(from insidemobileapps)

Hay Day(from insidemobileapps)

更早以前,我们看到许多游戏外行人也收获成功,那是因为他们反应灵敏,把热门的主题和机制运用于手机游戏中。随之而来的是其他平台的成功也在iOS上和Android上复制。例如,《iMobsters》非常接近《Mafia Wars》;《Words With Friends》是经典桌游《Scrabble》的翻版。

随着手机游戏市场的竞争愈加激烈,移植类游戏与那些利用新平台特点的游戏相比,将不那么容易成功。《CSR Racing》借鉴了赛车游戏的玩法,加以简化以适用手机平台,就是一个成功的典型案例。

创意的指导书

工作室会积累大量知识,作为创意的样板。因此,他们不必花时间从无到有构建游戏框架,而是把注意力放在测试游戏内部的小部件上。

例如,新MMO游戏和RPG的基础系统与在他们之前出现的许多游戏都相似。根据多年的经验,设计师的头脑中已经形成一本游戏机制的指导书。

公司也应该形成关于手机游戏系统如虚拟商店和提高沉浸感的技术等的指导书,以节省时间和精力。适当的约束反而更有利于产生好创意。工作室应该花时间研究独特的玩法。

游戏开发是一种困难又竞争激烈的商业。然而,它也涉及设计、心理学、艺术、营销、管理和经营等方面的知识。优秀的游戏公司会评估结果,实验这个知识体系,以制作出更好的游戏。这么做不是科学至上主义的妄想。这就是科学的意义所在。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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细说商品详情页设计–信息图 //www.otias-ub.com/archives/78841.html //www.otias-ub.com/archives/78841.html#comments Wed, 14 Nov 2012 14:42:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=78841

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阐述游戏AI设计的两个禁忌及解决方法 //www.otias-ub.com/archives/68360.html Tue, 11 Sep 2012 16:01:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=68360 我在过去年几负责了多款游戏的AI设计工作,我从中收获的一个最基本,可能也是最令人沮丧的经验就是:创建一个出色的AI真是出奇地困难。不但制作一个符合最低标准的AI很难,即使你真的做出一个极为智能的AI也并不意味着它就是一个优秀的AI。毕竟,没有玩家希望自己被一个无情的对手彻底打倒。有些人只是希望在游戏中过把角色扮演瘾,或者希望AI能够手下留情,即便它真的很强大。即使是那些追求挑战性的玩家也并不希望输掉每场游戏。

recipe_book(from gamasutra)

recipe_book(from gamasutra)

那么,设计师或AI程序员在这一点上首先要准备什么对策呢?无论你负责的是哪种工作,答案都一样:确定你的目标。

重中之重

“编写AI太难了”已经不算什么新鲜的经验之谈了,但开发者还必须掌握另一点:让玩家看到并且相信才是最重要的。AI可以作弊,扮演或脱离某个角色,制定愚蠢的决策,怎么样都可以——让玩家乐在其中才是关键。开发者常会遇到自己完全没想到的功能竟会成为玩家最大的乐趣来源这种情况,“什么,你在游戏中最喜欢的东西居然是帽子?它只用一天时间就可以添加到游戏中!”切中要害是所有游戏开发中的最重要之事,但它对AI来说尤为关键。

AI与其他任何系统一样,如果玩家并不能从中获得乐趣,那么它编写得再好也不会有价值。开发者通常很容易被不时涌现的大量难题所困,却没有发现自己在无法为游戏体验增色的内容上花了太多精力。编写AI特别容易遇到这种情况,因为多数时候你无法知道自己的代码运行效果是否同预期一致,更别提它是否将有出色表现了。

那么,现在你已经制定了一些目标,并打算老老实实地遵循这些目标。下一步就是确定游戏AI可能发生哪些错误。如果玩家认为AI太随机或太愚蠢,那么这个AI设计就是失败的。AI开发者的职责就是尽量避免这些错误。我们首先来谈谈怎样让AI显得更合理而不仅仅是随机性。

不可设计随机AI

让AI降低随机化的一个策略就是减少其随机性。这是很明显的答案,但要注意如何让AI呈现预见性或奇异性则是一个重要的设计决策。也许在战争开始的时候,就可以通过单个回合让玩家确定所有AI单位的进攻强度,而非AI每回进攻的时候就制作一个随机强度。这些是值得开发者考虑的技巧,但最终选择哪种方式则要取决于游戏目标以及设计师想要游戏呈现的感觉。

另一个策略可能有点违反直觉,即让AI解释游戏当前发生的状况,以此让AI看起来更智能一些。某个首领是否正在组建大部队以图摧毁人类?让AI来“报信”!

你可能会想,这就是提前通知玩家,令其做好应对准备,这样AI就无法真正打垮玩家。但同时这也可以提高玩家警惕,让他们开始担忧AI下一步行动是什么,这样他们就会预先制定计划。等到AI确实带上大队人马现身时,玩家就会开始想:“没错,看来AI果然早就算计好这一步了”。如此,玩家就会更注意AI接下来的动向,比起简单地偷袭,这会让AI显得更为智能。

玩家并不清楚AI私低下有什么举动,并且他们也不在乎这一点。开发者应该向玩家呈现自己的劳动成果。开发者可以花些时间制作看似“无价值的”AI,让后者呈现电脑所知道的情况,即使这与实际游戏玩法影响不大。数行可令AI呈现智慧感的代码所发挥的作用,可能比一个庞大而复杂的智能AI系统要管用得多。

当然,AI可以神通广大,无所不能,但最重要的是它能够恰如其分地呈现在玩家面前。这就涉及了下一个重要内容……

不可设计愚蠢的AI

AI大军上门了,那么现在又该如何?让我们首先确定一下优先顺序。

避免AI显得愚笨这一比让其显得智能更重要。我的意思是什么呢?

AI被贴上“坏”标签并不是发生在它无法准确无误地执行某项操作的时候,而是在它甚至无法使尽全力杀死人类军队中的一个伤员的时候。

开发者首先要重视的就是减少AI所犯的这种明显错误。假如AI可以执行某项特殊行动,但若没有剔除其所有的“愚昧性”,这个功能并不会有多大意义。玩家只要发现AI的一个愚蠢行动,他们就会立即对自己的电脑对手失去信任感,而游戏所呈现的真实幻象也会消失殆尽。

那么,优秀的AI一般都不笨。那么,我们又该如何制作“智能”的AI?在这里我不会详述算法等具体内容,但我认为有必要提及一些普遍原则。

关键就在于分清主次,并贯穿始终。专注于制作通常很简单,但在特殊方面有过人之处的AI。千万不可制作各个方面都无懈可击的人工对手。AI背后的行动环节越少,程序员就越容易为其添加性能并优化现有内容。

要创建一个支持频繁改动的系统。AI是游戏中最常迭代的内容之一,因此要简化这个系统。假如每次开启AI代码都会让人抓狂,这就会极大降低开发者改进游戏的积极性。

让AI尽量快速地执行简单的任务,这一点非常重要。只有基本功能到位了,才可以再添加复杂功能。AI是游戏开发中少数几个崇尚简洁性的环节之一。其设计本身并不是问题,但如果在其中投入过多时间却可能产生不必要的复杂性,并且转移人们对高级目标的注意力。

神经网络和基因算法等高级AI技术极为强大,并且可以做出一些惊人的效果,但不幸的是对多数游戏而言,它们很可能是“祸害”,尤其是那些需经历多次迭代的游戏(游戏邦注:而通常情况下,游戏经过越多次迭代就有可能越完善)。用一句话强调上述观点,那就是:AI越简单,其可行性就越高,并且越容易优化。

设计师和AI

假如游戏设计师及AI程序员并非同一人,那么任何复杂游戏(尤其是战略游戏)中的AI成功的机率就会大大降低。

AI本质上只是众多游戏系统中的一个环节。所以让非游戏设计师来部署整个游戏中的这么一个重要环节,是不是有点不合适?设计师需花大量时间和精力确定所有系统的目标及关注点——AI也是其中之一。简单地将这项任务移交给程序员,往往容易酿成大错。程序员的职责是编写高效、稳定且易于维护的代码,确保游戏体验具有趣味性才是设计师的职责所在。这些目标并不具有一致性,如果不提供一个方向,程序员一般只会像对待自己往常的工作那样创建系统和编码。

但这并不是说如果游戏设计和AI设计不是同一个人或团队完成,这个游戏项目就必败无疑。但这确实需要双方团队具有高度组织性和警觉性。设计团队需要确保所有AI行为的目标,都像其他系统一样清楚标示出来。

即使是这样,设计AI也仍然具有其他游戏系统鲜见的挑战性,因此最理想的情况是游戏设计师和AI程序员就是同一个人。电脑可能擅长处理某方面事物(例如同时管理多个侦察单位),但在某此方面可能缺乏可行性(比如在27个回合中推出三次交叉进攻)。如果设计AI的人同时了解技术局限性以及玩法可行性,那么就相对更有可能实现项目中的AI目标。

总结

当AI程序员不是件容易的差事。这一工作的成果通常并不明显,而这其中又多归咎于一些很大很显示的问题。但这些灰色区域也有一些创新空间。坚定地专注于终极目标以及避免将简单事情复杂化,可能有助于AI开发者成功实现目标。

via:游戏邦/gamerboom.com

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论述聆听反馈意见在游戏设计中的意义 //www.otias-ub.com/archives/59366.html Fri, 27 Jul 2012 04:52:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59366 游戏开发一个最奇怪的决策是,开发者要在多大程度听取或不听取社区反馈意见。

《Maniac Mansion》和《Monkey Island》开发者Ron Gilbert目前正在制作探险游戏《The Cave》,他最近表示,“你得做自己认为对的事情,采取自己心中的最佳举措。欣赏你设计风格的粉丝会喜欢你的作品,只要你遵循真实的自己。真正杰出的创造性内容通常包含众多尖尖的小棱角,这正是它们的有趣之处。”

listening from unitedministriessc.wordpress.com

listening from unitedministriessc.wordpress.com

这是开发者的心声,他/她通常单独行事或有个小团队,完全专注于某个艺术目标。幸运的是,如今的游戏开发给这些璀璨之星提供更多自由发挥的机会,2012年就涌现许多来自小团队的杰出作品。

但多数创收丰厚的游戏都并非艺术家遵循内心期望的结果,而是出自技术人员之手(游戏邦注:他们无疑都富有创造性,非常有才华),而是遵循庞大整体计划的艰苦跋涉成果,他们将自己的少量见地添加至所谓的大计划中。

这是预算高达2000万美元的游戏开发项目,这包含由几十人或几千人组成的团队。开发者个人的作用并不突出。所有工作都通过合作完成。这本身就是个繁重的创造形式,这需要聆听、共感及妥协技能。

大家都欣赏专心致志投入工作的开发者——他们无法忍受他人对于自身工作意见(除了他们最亲密的合作伙伴或缪斯女神之外)。我们欣赏梵高沉浸于自己的画布,丝毫不进行妥协的作风。

Neal Stephenson的科幻著作《Reamde》中有这一段文字,主角Richard Forthrast将自己的角色设定为世界优秀MMO游戏《T’Rain》的开发者。在开发游戏时,他激情与行动并重,但当这变成一款杰作,变成围绕人员管理和数据分析的游戏时,他就变得意志消沉,心生厌烦。掌握不同技能的人士开始崭露头角。

EA的游戏制作主要围绕人员管理、数据分析及倾听反馈意见。我最近同EA Games全球营销高级副总裁Laura Miele谈及她的角色:“这主要围绕确保用户反馈意见能够被吸收,将工作室的创造性人才联系起来。我们给这些信息搭建桥梁。”

“我给我的营销部门创建聆听引擎,对我们来说,这是个相当有价值的程序和工具,在此我们有众多输入信息,来自市场、用户及产品的数据。我们在游戏中植入遥测技术。所以结合所有这些信息,提出有意义的构思,给创意开发团队建立一定的市场透明度,所有这些能够带来更多创造性。”

她将自己的角色描述成倾听他人意见。这和Gilbert的观点截然相反,但二者都着眼于开发及销售互动娱乐(游戏邦注:即便在规模上存在天壤之别)。

遥测技术、市场调查及其他形式的反馈信息会持续给游戏开发者的决策过程提供依据。诸如Zynga之类的大型游戏公司完全由这些数据和信息管道构成。

现代遥测技术及大型发行商不想于徒劳试验中浪费时间和金钱的想法给开发者和用户建立有效联系。Miele解释表示,“我们知道用户喜欢什么。在《战地风云3》中,他们喜欢室内地图,他们喜欢自定义内容。所以我们就能够通过Battlelog服务在游戏体验中添加更多这类元素。”

自90年代任职于Westwood以来,Miele一直都负责分析数据及协助制作游戏。她补充表示,“10年前,我们很难了解用户会对某内容做出什么反应。你花3年制作游戏,然后将其发行,随后在3年后才推出更新内容。如今通过更多着眼于我们所提供的内容,我们能够更快进行创新。”

这带来这样的担忧,大型游戏开发者会逐步转投越来越短的开发周期,锁定用户期望的核心体验,所有人都瞄准相同游戏内容。独立开发者将会指出,来自大公司的许多游戏都包含共同特点。

当我问及Miele这一问题时,她表示,“若你照字面查看数据,将其转化成你所阅读的内容,那么情况就是如此。但这并非我们的做事方式。通过吸收多数输入信息,评估合理信息,形成相应看法及掌握相关数据,我们给开发团队提供充分决策依据。最后我们希望他们遵循数据和分析结果,否则你将呈螺旋下滑趋势。”

这个问题今年初就已出现,当时用户不满《质量效应3》的结尾。BioWare Ray Muzyka在处理这一问题的公开信中找到这一艺术冲突的症结所在。

他表示,“我认为游戏是种艺术形式,我们媒介的影响来自于用户,他们同故事的呈现方式存在密切关系,他们有权提供富有建设性的批评意见。同时,我相信且支持开发团队所做的美术决策。”

在此情况中,Bioware发现自己处于两难境地,无法同时迎合两派人士:一派认为向开发者发号施令是他们的权利;而一派则认为艺术家根本没必他人意见。

真实情况更加微妙,未留心用户期望的成功艺术家和开发者堪称少之又少,而完全满足用户期望的开发者则注定走向失败,而且很可能会陷入抓狂境地。

via:游戏邦/gamerboom

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价格的表现形式与设计 //www.otias-ub.com/archives/55570.html Thu, 05 Jul 2012 17:01:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55570

不管价格怎么表现,最敏感的还是多少钱,对用户来说这个是最关键的,所以数字又大又醒目就是最好的表现方式了么?平时在上网的时候有没有特别注意过价格的不同表现形式?

我选了6个不同类型网站,看看他们在价格表现上有什么不同,分别是“淘宝”,“聚划算”,“携程”,“大众点评”,“ebay”,“Amazon”,这几个网站都是和钱打交道的网站,业务又较多较广,我做了一个统计:

淘宝,聚划算

携程,大众点评

ebay,amazon

使用不同价格表现形式数量对比

  • 淘宝携程:4种
  • 聚划算大众点评:3种
  • ebay,amazon:1种

国内站点3种以上,国外1种,国内因为各种业务在价格的体验也有所不同,有时候加上“元”,有时候不加“元”。

使用最多的类型


“¥150″这种形式是使用情况是最多的,这类型在表现数字上面可以做到通用性,对中英文国内外都可以清晰表现价格,而且Excel里面的货币和会计专用的格式就是¥15.25,其他的形式应该是根据不同的页面配上的形式。

表现形式与设计

其实对于非外贸型或者与国外沾边的类型的网站,在价格表现形式上要能正确显示价格,做到统计即可,形式上并没有特别的约定,但以设计的角度来讲,不同的价格形式给页面带来的感觉是很不一样的。

A.淘宝列表页

  • 表现1,是淘宝原版,价格和整个模块搭配的很不错,“¥”的灰色和粗体让价格醒目又不突兀。
  • 表现2,没有“¥”也没有“元”,搭配上小数点,很难第一时刻想起这是价格,看起来有些怪怪的。
  • 表现3,加了“元”,和下面的运费就显得有些不搭配了,右侧不整齐。
  • 表现4,同时加了“¥”“元”,整体效果可以,但是和第一种相比还是显得多余了

B.淘宝单品页

  • 表现1,原版。
  • 表现2,“限时折扣” + “¥” + “价格” + “元” + “剩余时间”,样式错综复杂。
  • 表现3,价格这块看起来像是没有结尾似的
  • 表现4,加了“¥”没有“元”,整体效果可以,但是和第一种相比还是显得多余了,如果没有“限制折扣”的图标,上下行之间就非常不整齐。

各种不同价格形式使用参考

其实发现国内的价格表现还是跟着设计走,考虑到前后文字的搭配与整体风格而订下样式,我总结了一些,大家可以参考:

“¥” + “价格”:价格的后面没有文字,又想要突出价格,参考“淘宝列表页”
“¥” + “价格”+“元”:如果你的页面的价格hold不住,用这个吧
“价格”+“元”:价格的前后都有文字包围,适合标题,段落,可参考“团购标题”
“价格”:多用在删除线中,比如原价:150

 

转载:ico

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网络的下一个价值连城:交互设计 //www.otias-ub.com/archives/53711.html Tue, 26 Jun 2012 02:50:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53711 现在,有些人正在孕育一个价值几十亿美元的新想法,只是他自己还全然不知。著名投资人Peter Thiel在他斯坦福大学的课堂上就讲到,人们应该把注意力放在那些别人不愿意告诉自己的秘密上。

实际上,Thiel那些最最赚钱的投资往往是瞄准了那些人们不能或者不愿意透露的秘密,比如说Facebook和LinkedIn,还比如早年一些大红大紫的公司。Thiel的谈话中涉及到这样一个真知灼见,即现在那些在几年间就推出价值几十亿美元业务的公司,未必都是那些原本就财大气粗的大公司。实际上,下一个高科技大公司的缔造者,就很有可能是一个斗志满满,怀揣着一个大梦想,拥有一颗犀利头脑,外加一个价值连城的“秘密”的创业者。

秘密在哪?

根据Thiel的观点,存在这样两种秘密,一种是关于自然的,还有一种是关于人的。Thiel认为前一种秘密通常都缺少实用性,所以并不那么夺人眼球。但是,那些关于人的秘密往往能产生实际应用。我自己认为,那些关于人类行为的秘密,也就是那些能够对人类行为进行深入观察和捕捉的秘密,这类秘密即便不能解释人类行为本身,也能成为一家公司创建用户习惯并蓄积自我优势的利器。对我们而言,发现这类秘密的成本相对较低,但是我们却可能借此创建大公司。

曾几何时,只有那些大公司才具备足够的资源,去发现那些实际能够赚钱的秘密。在整个20世纪,诸如通用,杜邦,克莱斯勒,IBM这样的大公司专注于发现实体商品的最佳形式,很多秘密都潜藏在工业设计领域。所以,对这些公司来说,他们往往需要大规模的研发投入,用于发现创建一个更好,更廉价,更快产品的最佳路径,才能揭开一个秘密。

但是现在,随着软件逐渐占领世界,整个服务行业中有很多年轻的创业公司后来居上,成了暴发户。诸如AirBnB,DropBox,Square这样的新公司都在探索新的秘密,只是,这些秘密并非来自工业设计领域,而是来自交互设计和系统设计领域。这类公司通过设计新的界面培养了新的用户习惯,为老问题找到了新的解决方案。

改变界面,改变世界

不管在什么时候,只要人们跟科技互动的方式有了大规模的变化,那么各种赚钱的秘密就会浮出水面。用户界面的变化会突然间让各种用户行为变得更加便捷。然后,当用户完成一个动作所需的精力减少时,这个动作就很可能会爆发。

很多公司都是通过改变用户界面,发现了用户行为背后的秘密,最后赚了大钱,这样的公司包括苹果和微软。苹果和微软之所以能够在市场上胜出,就是因为它们成功地将原先的DOS终端变成了图形用户界面,并使得主流的消费者可以用上它们。然后,跟那些搜索服务中充斥着各种广告,操作复杂的竞争者相比,Google简化了整个搜索界面,跟着也脱颖而出。而Facebook和Twitter则将它们对用户行为的新观察转化成了一个新界面,这个新界面简化了整个网络社交,所以Facebook和Twitter也火了。在上述的每一个案例,都有一个新的界面出现,这个界面使得用户的某个行为变得更加便捷,同时也揭示了很多用户行为的惊人事实。

更最近的案例就包括Instagram和Pinterest。这两家公司实际也都是先创建新的用户界面,借此发现了新的用户行为模式并将其盈利化。Pinterest图片的瀑布流展现形式非常丰富,在那时可以说是非常尖端的界面创新,Pinterest借此获得了一些关于在线商品目录导致用户成瘾的新发现。而Instagram在界面上做的巨大改动,是将相机整合到了智能手机里面。Instagram成功发现,它自带的那些技术含量不高的滤镜可以让那些质量不高的照片看起来好很多。突然之间,通过你的手机拍摄高质照片的门槛就低了很多,Instagram也同样借助这类发现收纳了一大批爱拍照的狂热用户。不管是Pinterest还是Instagram,它们都是小团队创造了大价值。而且,他们实际并没有解决什么大的技术难题,而只是解决用户交互的问题。

从发现到统治

除了通过改变用户界面,依赖他们在用户行为上的新发现赚钱以外,Instagram和Pinterest还有一个共同属性。他们之所以能够获得惊人的估值,很重要的一点是他们可以通过网络效应占领各自细分的市场。网络效应的定义如下:在一个系统中每增加一个用户,该系统内所有其他用户的价值都会增加。在过去10年间,网络效应在那些破纪录的高科技企业中非常见。

20世纪的那些巨头们可以通过多种方式来增加自我优势,不管是通过掌控知识产权,创建品牌,借助规模成本的优势,还是依赖网络效应。但是,对当今的年轻公司而言,他们可以依赖的只有最后一个方式。对那些依赖新的交互界面打开市场的公司而言,他们有一个特点,即原先在大公司中适用的一些竞争优势在这类公司中通常不适用。举个例子,你每卖出去一辆车,你的市场控制力就变强了,而保护专利,创立品牌,设备生产的成本都会下降。在这种情况下,后来者很难对前面的公司构成威胁。

但是今天,那些面向消费者网络的创业公司并没有这样的优势。他们必须快速地培养自己的习惯用户,并赶在竞争者之前建立网络效应,这是他们唯一的出路。软件生产往往不能带来规模成本的优势,而专利体系的水很深,也并非创业公司可以玩得,此外,在成熟之前就花大价钱做品牌营销,这种做法也有些傻。实际只有一个依赖网络效应的公司在用户的日常生活中占据一席之地时,通过广告建立品牌才有意义。Twitter在最近才借助电视广告在NASCAR赛车比赛中推广自己,就是一个很好的案例。

所以,我们现在生活在这样一个年代,一方面,关于用户行为的各种发现层出不穷;另一方面,创建一个长期型业务的优势也在缩小。对今天的企业来说,要想把业务做大,除了培养或者发现新的用户习惯以外,也必须要有规模效应方面的战略。没有这方面的战略,他们的那些赚钱秘密也可能只是昙花一现。

via TC  36氪

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