设计模式 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 02 Mar 2013 06:16:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Eric Schwarz:阐述浪费玩家游戏时间的设计模式 //www.otias-ub.com/archives/97647.html Sat, 02 Mar 2013 06:16:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97647 我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。

当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决定玩法创造的前提下,它们是如何导致最终作品走向平庸。

路线设计

适当时候,“迂回路线”亦可称为“迷宫”、“漩涡”、“长路径”等。而这种关卡设计都有一个共同点:即既定关卡或地点上的设置总是简单直观,相应目标清晰可见,但为了最大化使用范围与关卡规模,关卡设计师会不辞辛劳地增添大量转弯,死胡同等,仅是为了让玩家觉得其规模更大一些。

具体说来,路线设计中的子类型有:

1.迂回曲线。即最终目标清晰可见的一个区域,但为了抵达终点,玩家需不断转弯,甚至跨越整个关卡范围。更甚者不但在冗长回环中设置主要路径,还通过盘旋环绕最大化使用面积。

2.迷宫。即大量曲折环绕,且大部分尽头皆为死胡同的长廊,其中没有清晰有利的位置用来判断正确的行进方向,或是相互关联的地方。而上下视角游戏通常不会这样,因为摄像头能提供更加清晰的视角,但如果范围有限,那么注重可视距离也是个有效之举。

3.路径。即超长、笔直,且完全无趣的关卡,而且不可避免地会有某些偶然事件或情节介入,赋予其意义。此处目标通常极为透明,因为这是其存在的唯一原由,而且不断延伸距离能够延缓玩家抵达终点,完成任务。

4.重复内容。即设计师重复使用相同关卡部分或布局模式,借此毫不费力地扩大游戏内容。你可以在单个关卡或多个关卡(布局相同)上采用这种模式。

可惜,《无冬之夜》有时会在相同玩法范围内,频繁使用这四种方式。其中最常见的关卡设计便是向玩家展示一扇封闭大门,或是指定一间特殊房间,而后他/她需穿过长长走廊,可能还要穿过大量房间(游戏邦注:其数量庞大,足以扩展玩法)。这类游戏的一大特点是在各个走廊或房间内布满成群的敌人与容器,而这只能延长游戏时长。

creator ruins(from gamasutra)

creator ruins(from gamasutra)

毫不夸张地讲,几乎每个地牢模式都是基于此类设计运行,而且我们也不能忽视那些Creator Ruins,毕竟它们体现出上述特点,甚至连续三次在各个楼道采用同种“谜题模式”。然而我们不该因此设计这种关卡风格,尤其在透明化延长玩法时间意图时。这样的关卡会缺乏乐趣,同时也会迫使玩家重复执行相同任务,最终只会破坏整个游戏。

重复玩法

“再做一遍,笨蛋”引自Shamus Young,而此处则代表其它寓意。虽然Young借此指代那些在你犯错的情况下,迫使你重复同个任务的游戏,同时还会无端地将那些过错强加到玩家身上(比如需要预知才可回避的陷阱),我认为该词语同样体现出一种糟糕玩法。

当然,它指代反复行使的玩法性能。现在,我们知道游戏主要围绕大型系统中的重复机制运作,以此达到胜利状态。如果每款游戏中的各个场景都囊括不同的玩法机制与系统,那么其内容要么相对简短,要么压根不存在这种游戏。可是,大多数时候你可以划清底线,质问道:“真的有必要这样做吗?”

其实,“再做一遍,笨蛋”是那些填充到游戏中,借此扩展复制时间有限的任务,人为延长游戏时间的性能子集。《无冬之夜》中存在这两种事例:

1.打开容器。解锁是RPG游戏中的常见行为,且发挥着关键作用。值得赞扬的是,《无冬之夜》支持玩家借用力量砸破容器。然而,基本上游戏中的各个地点都布满了箱子、木桶等战利品,而且有一半是封闭的。此外,大多数容器中甚少随机生成精美的战利品,尤其在玩家可以使用资金购买所有物品的情况下。虽然情况并不是都这样。首先,许多涉及任务的道具会存放在容器内,这表明,为了不漏掉物品,基本上玩家需要抢夺所有容器。其次,打开一个容器需耗时6秒左右。由于各个房间内通常放置3-5个容器,那便会延长游戏时长,有时则会逼疯玩家。

在过去游戏中,至少50%的容器都是陷阱,而现在作品中的诸多陷阱会以某种方式打晕、麻痹或是限制玩家行动(游戏邦注:通常为期20秒)。因此,你要么被迫扮演能够禁用陷阱的职业,要么随身携带具备此能力的手下,除非你乐意耗费30秒的时间却什么也没做,如果你不想遗漏任何内容,那你必将难免上述情况。

2.战斗。虽然D&D游戏中的战斗应是战术型的刺激模式,但《无冬之夜》并非如此。这主要因为该作塞满激烈战争以及懦弱无能,不带任何杀伤力,但健康值偏长的敌人。事实上,关卡设计师只要在关卡中重复套用相同敌人即可。为了有所出彩,该作还能无止境地复活敌人,这总是十分有趣(也未必如此)。这样便保证战争总能持续30-60秒,但也完全缺乏挑战性,因此操作起来并不有趣。你可以随时离开电脑,回来后你会发现角色已赢得一场战役,我这样做只是为了坚持到最后。

值得注意的是,在游戏第二部分,我们时常会遇到高技能敌人,它会给你带来恐慌,造成角色不受控制,最终死去。这种情况总会持续10-20秒,以此延长游戏时间。虽然你可以通过符咒、药水等抵抗敌人,但大多数擅长战斗的角色职业不会采用高级法术,或是施加增益魔法回避这种结局。

由上可知,《无冬之夜》中的关卡通常需耗费1-5分钟的探索时间,而玩完它们通常需要20-60分钟。此时,游戏中的玩法并不有趣,因为它极其简单,重复,而且完全不会激发玩家的兴奋感。我坚信这是种人为做法,目的是为了达到“80小时的游戏时长!”可惜,这些精心设计的游戏元素其实是种浪费时间的做法,其内容相当枯燥,毫无趣味。

情节设置

有时,设计师不会直接通过游戏或关卡设计延长体验时间。有时这还得归咎于编剧,以及他们构造故事的方式。其实,大多数电子游戏情节都相当简单——其中会有一个坏人,一个好人,它们各有目的,接着,游戏其余情节则在解释为何好人不能直接追逐坏人,走到他/她的房子前,投掷燃烧弹。

显然,《无冬之夜》便是如此。其中,不仅不断展开的故事完全不匹配画面,而且每章的情节都是玩家被迫寻找三种MacGuffins——即拯救瘟疫的配方,证明玩家参加异教的日志,以及召唤黑暗与神奇能力的咒语。

基本脱离不了这几种模式,而且你可以断定,游戏必定会把你派遣到遥远黑暗的地方,去发现这些物品。

问题是,虽然这种情节结构能创造出丰富玩法,但其重复本质会造就重复的玩法与故事情节。由于整个游戏故事均围绕获得MacGuffins进行时,因此我们甚少看到保持故事与玩法新鲜的意外与转折事件。此外,“寻找MacGuffins”情节会导致设计师在情节设置上过于机械化,因为基本上各个部分的情节完全苟同。如果连目标也完全相同,那必然无法实现多样化的场景设计。

Aribeth(from gamasutra)

Aribeth(from gamasutra)

当然,故事出现过多情节漏洞,角色动机毫无意义,游戏中的难题大同小异并无多大益处。电子游戏情节可以逃脱大量漏洞,同时保持出色与有趣,但如果情节偏向简单,重复,甚至枯燥,那玩家则会着眼于漏洞上。毕竟,如果增加故事深度与乐趣的元素毫无作用,其余的要么是结构瑕疵,要么是简单平淡,那么玩家如何感受到自己在特定时间内采取的行动呢?

总结

幸好,BioWare在创建最近作品的故事与玩法上已进行大量改善,而且本文提到的某些问题已成为过去时。然而,如果有人注意MMORPG或第一人称射击游戏这些现代作品,他们常常会看到游戏采取同样策略,最终造成枯燥玩法,尤其从这些混合内容中抽走所有爆炸场景、脚本序列和过场动画时。

via:游戏邦gamerboom.com编译

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Jon Lander:谈听取用户反馈的“自下而上”设计模式 //www.otias-ub.com/archives/60529.html Tue, 31 Jul 2012 17:37:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=60529 作为《EVE Online》资深制作人,CCP成员Jon Lander主要负责这款问世9年的MMO游戏的发展方向。Lander表示,“我负责设定前进方向,决定制作内容及制作方式。基本来说,《EVE》的所有东西都归结到我身上。”

Screenshot from gamasutra.com

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从某种意义上来说,这是坦诚自己的罪行,因为Lander自2009年来就投身于《EVE》中。CCP去年遭遇困境,因游戏和公司发展方向管理不当而大幅裁员。

事实上,由于其中某些决策,《EVE》粉丝在游戏中发生暴动;有些玩家最终取消订阅游戏,以示抗议。游戏广泛引入虚拟商品,玩家开始对游戏的Incarna扩展内容心生不满。Incarna随后退出游戏内容,以满足既有社区的游戏调整要求。

事实上,他表示,公司在2011年收获的最大经验是,狂妄自大于事无补。“我们需要避免将所获成功视作理所当然的事情,这是导致我们去年遭遇困境的主要原因。我们随心所欲地做事;完全不思考具体举措。认为所有举措都具有可行性。我认为公司所有成员都学到若干宝贵经验。现在我们不会将所有事情都视作理所当然。”

在此情况中,改变你对玩家所做事情的心态非常重要。Lander有个巧妙的诠释方式:他表示,若制作《EVE》就其根本来说涉及“玩家所制作的故事”,那么这就“需要我充当虚拟世界的袖手旁观守卫。”

eve online 01 from gamasutra.com

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Lander表示,虽然多数MMO游戏都有团队专门制作手工内容供玩家进行消费,但《EVE》只有4位内容开发者。

Lander表示,“但与此同时,我们有许多游戏设计师。我们有许多程序员。我们有很多负责制作工具的工程师,这样玩家就能够制作内容,内容就会根植于彼此的互动中。”

Lander补充表示,制作《EVE》的关键是,“这不是游戏,《EVE》是个社交引擎。”

“《EVE》的突出之处在于,同他人共同体验是最佳选择。这不是世界上最优秀的单人游戏,但你可以在此进行众多操作。”

听取构成社交引擎的用户基础,及熟悉空间各细节元素的设计师的意见,这比至上而下推进发展目标更加重要。

Lander表示,“我们所采取的举措是,将众多决策权利和责任转移至权威人士身上,他们是经验丰富的实战开发人员。”

他表示,“我们有若干杰出游戏设计师,他们非常清楚如何制作出迎合用户口味的适当游戏类型。”

Inferno内容

Lander如今在《EVE》所坚持的理念是,采用自下而上的模式。例如,他最近在游戏中的创新,“Inferno扩展内容”旨在推动大规模战争——会推动游戏玩家和资源的移动,即便是对那些没有参加PvP战斗的用户而言。

这些高级内容如何整合进游戏中?“我的回答是:‘我们有一个主题,有若干商业目标。’这些被分配至项目相关人员中;这是个庞大项目。”

“他们提出众多反映链条的构思,然后项目管理人员和我坐下来商讨,‘我们怎么看待这是最适合公司的构思的说法?这些都是来自经验丰富人士的观点。’”

Lander表示,虽然有些玩家批评Inferno内容,但“其参与率日益提高,因为这并非着眼于给予玩家贯穿游戏的功能;而是给予他们创建自身故事的工具。”

“尚没有人能够看穿人类心理,制作所有内容,所以我们在此已经非常幸运。”

eve online 02 from gamasutra.com

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制作《EVE》的自下而上理念的关键也体现在,用户管理、CSM或星际议会,这些和开发团队保持紧密联系。

没有其他MMO游戏能够带给用户这类完整的声音。若CCP没有这些用户是否也能够存活下去?Lander表示,“我觉得我们可以做到,但会更困难;我觉得放弃他们是愚蠢之举。”

他表示,“这是个庞大世界,他们赋予我们外部视角,我们可以开放及诚实地看待他们。反馈信息非常重要。你无法通过其他地方获得。”

在Lander看来,多数开发者没有采取此方案的原因是,他们在游戏上线后就抱有“这不再是我们的游戏”这种想法。

Lander表示,但通过汇聚用户要求、CSM建议和基础设计团队的构思及期望,着眼于创建稳固的社交机制,而非内容,所获回馈将非常突出。

“我觉得这就是为什么《EVE》出现稳步发展。因为越多人参与其中,内容就变得越受欢迎,越有趣。这对我们来说是个绝佳模式。”

他表示,“我们制作促使用户相互欣赏、厌恶、轻视及支持的社交引擎,扮演乐善好施人士。用户熟悉彼此,有相关经历陈述。他们同此建立情感依附,这促使他们持续返回。”

当用户基础是你的游戏内容时,这就是真正的自下而上命题。

via:游戏邦/gamerboom.com

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