平面设计并非仅限于漂亮的布局和出色的设计,它同样是关乎于同设计的受众建立一种连接。实际上,我们可以认为它有一部分心理学的成分,因为设计师们需要通过设计来理解并与人们建立某种联系。而颜色能传递一些情感和视觉提示,设计师因此可以把设计作为一种连接受众的工具。一位美国的舞台剧导演, Vincent Minnelli ,对此有个好的见解,他说:“我用颜色引出故事和人物的细节”。
via:http://blog.jobbole.com/43331/
这篇文章译自 Squirrel Park 的文章 User Experience is King , 作者是 + NINO RAPIN , 由于我已经很久没翻译过文章了, 英文能力过关的同学可以直接去看原文~ 对了, Taylor 也是我的朋友~
Taylor Ling 是一位不懈倡导优质 UI 与 UX 设计的设计师. 在 Android 界他以自己那专注于另应用变得清晰与易用的 “(re ) design” 活动而闻名. 同样的, 他也经常被邀请参加世界各地的大会并作出宣讲.
Taylor 的博客 androiduiux.com 可以说是 Android 界最富饶的设计资源聚集地和灵感发源地. 而在 Google+ 上, 他也经常分享一些关于设计的洞见与实战, 以及各种关于 UI, UX 的资源. 当然, 最近他分享得更多的是关于新的 Material Design.
我们与 Taylor 聊了很多, 比如用户体验设计, Android Design 的未来, 如何在你的领域中做到最好以及数字设计师的责任, 以下文段中粗体代表原文作者, 正文是 Taylor 的回复.
在几个星期之前您被 Google 正式授予 Google 专业开发者 (GDE) 的称号, 恭喜~ 对于您来说, GDE 的角色和职责是怎样的呢?
这和我一直以来在做的事情没什么区别: 分享一些小技巧, 与社区里的成员们互动, 帮助大家解决设计上的问题. 我经常与想要接触 Android Design 或想要为 Android 做设计的设计师们交谈, 我努力让大家意识到设计师是如何帮助开发者解决一些超出他们能力范围的设计问题的. 所以称为 GDE 其实没什么差别, 至少是对我来说.
对我来说, 成为 GDE 之后最大的目标便是努力弥合开发者与设计师之间的鸿沟.
填平这道鸿沟是个非常艰巨的任务, 因为大部分时间设计师虽然能做出很漂亮的设计稿, 但是开发者却完全不明白应该如何实现出这些东西. 主要的问题就是开发者们弄不清楚为什么我们设计师要做这样的设计. 故此作为一个 GDE, 我们可以插入到设计师与开发者之间, 对设计师说: “嘿, 除了做出那些花里胡哨的设计之外, 你需要让开发者弄清楚 为什么 要把东西做成你想象的这样, 为什么 这对用户交互来说是非常重要的, 为什么 这个图标是有意义的. 你不能随便用另一个图标去表示这个操作, 因为… ” 如此这般, 等等.
我经常看到很多从有着不同设计背景的人转到移动设计这一领域来, 他们有的曾是工业设计师, 平面设计师或者出版设计师. 当然, 我的意思是, 移动设计领域正在不断成长. 但是在很多情况下, 他们之前的经历给他们的移动应用设计带来了一系列问题. 他们并不知道移动设计的基础, 也不清楚开发者们是如何把他们的设计转变成一行行代码的. 而且更致命的是, 他们中的很多人对于移动应用的设计规范没有任何概念. 所以我们一直试图在博客文章中, 在大会宣讲中, 以及其他很多地方传播这样的理念: 请做出些开发者能够理解的并使用的设计来. 我经常听到开发者说: “设计师给我发了一份设计稿, 但是他却从来不会干切图这码子事儿, 所以我不得不亲自动手切不同分辨率下用到的素材.” 所以我们不断努力分享自己的知识, 经验以及遇到的问题, 希望能够帮开发者们分忧.
三年前我们的目标还是创建一个社区. 现在我们已经有了一个, 虽然没大到那种程度, 但是已经初具规模了. 我们可以从社区里学到很多东西. 于是 GDE 就作为了更加正式的信息获取途径, 通过这些信息来缩小开发者与设计师之间的鸿沟.
设计师与开发者不应该处于敌对立场, 而应该是占有 —— 他们密不可分. 只有他们紧密的合作, 才有可能创造出最好的东西.
您一直倾注心血于 UI 与 UX 设计上. 最近, UX 这个词变得愈加火热, 反而迷失了它真正含义, 所有人都想称为 UX 设计师, 仅仅因为它很酷很潮. 于是, 作为一个在 UX 领域浸淫多年的前辈, 您是如何定义 UX 的呢?
唔, 这个问题真是一如既往的难应付啊. 大家对于这个问题应该都有不同的答案. 很多人都认同用户体验是个很重要的东西, 但是它又是无形的, 难以捕捉. 这不是我们可以看到的东西, 它存在于完成的产品中.
当一个应用的用户体验很糟糕的时候我们会知道这东西的用户体验很糟糕, 但是通常情况下我们很难意识到好的用户体验.
没错. 当我们谈论用户体验的时候, 通常都是拿差劲的用户体验开涮的. 但很少有人会记住好的那些用户体验, 因为在优秀用户体验这样的前提下, 用户们都满意的达成了他们的目的. 如果用户体验很差劲的话, 你会一辈子记恨并且到处宣扬 “妈呀这东西太 <beep ——> 难用了!”
当然, 从定义的角度来说, 用户体验就是用户的体验. 但是如果你要说 UX 设计的精髓到底是什么, 我会说: 它意味着将一种态度贯穿于整个产品甚至公司中. 做到与用户感同身受, 了解用户的体验等于明确了你的产品能达到多高的境界. 虽然这并不意味着你的产品会仅仅因为用户的喜爱而获得成功, 但这至少是成功的第一步.
UX 是一套理念, 一种态度, 而它与产品的每个部分都是相同的: 交互, 界面, 样品. 产品的每一个部分都在优秀的用户体验中扮演着重要的角色.
我有一个朋友是一名 UX 意见领袖, 他走遍了整个国家 (译注: 菲律宾) 来宣传 UX 的重要性. 他甚至去求职网站寻找所有和 UX 设计相关的工作, 然后他接受了各种面试 —— 出于研究的目的. 他想要知道这些公司到底请不清楚他们想要招聘到什么人. 也许在西方国家的情况会好一些, 但是在这个国家 (译注: 菲律宾), 他发现 95% 以上的公司都找错了人. 这些公司在寻找一匹独角兽: 一个既能码代码, 又能做设计, 又能干其他杂七杂八事情的人. 这个有趣的小实验也告诉我们, 推进 UX 这件大业还需要很多的努力. 如果你想让你的产品有良好的用户体验, 可不是随便雇一个人就能自动让你的产品变好并且让用户爱上这么简单的.
您是怎么意识到自己想要从事 UI 与 UX 设计的呢? 您的职业道路是如何诞生的?
很多人都对我的生物工程学背景感到吃惊. 我很爱生物工程学. 生物工程是个解剖学与工程学交叉的可爱学科, 但是在我们国家却很难找到实验室以外和它相关的工作. 而我又不想一直耗在实验室里. 这太无聊了. 于是我开始寻思自己还能做什么. 我一直以来就对设计很感兴趣, 在上大学之前我就很喜欢画画, 而且还得了一些小奖. 设计和艺术大概是流动于我的血管中的. 我热爱艺术.
我的第一份工作是功能分析师, 这个工作的性质是帮助产品经理将他们的需求翻译成更低级别的需求集合, 以便于开发者们能知道该干什么. 但是, 当然的, 团队里是没有设计师的. 所以我必须自己做设计, 设定布局, 做所有的事情. 当时我还没有意识到有一天我可以靠干这个赚钱.
直到三年前我开始看博客. 我发现了 Juhani Lehtimäki 的博客 (译著: Juhani 的博客已经很久没更新了…), 他在博客里谈了很多和 Android Design 的东西. 我想, “哟, 有好多人都在谈论移动界面设计啊, 有意思~” 那个时候我对于移动界面设计也没什么清晰的概念, 因为 Juhani 也是一个开发者, 而我又没什么技术背景, 所以我也不是很确定这在这方面有没有我可以做的事情.
那个时候我拿到了我的第一台 Android 手机, Sony Ericsson Xperia X8(NovaDNG: 索尼大法好!) 它的屏幕非常小. 我很认真的研究了它, 并且被这么个小小的东西上能做到那么多我先前想都没想过的事情惊到了. 那时候仍然是 Gingerbread 的时代, 有那么一些应用是经过设计的, 但是应用之间基本没有什么一致性. 在那个时间, 第二代 iPhone 发布了, 我问了自己一个问题: 为什么高质量的应用通常只会在 iPhone 上出现? iPhone 很贵. 我不觉得我必须要花很贵的价格在设备上才能买到高质量的数字体验. 为什么我不能在 Android 上得到优秀的数字体验呢?
于是我花了更多的功夫琢磨 Android, 然后从本地运营商那里买到了一台 Nexus S —— 那个时候已经进入了 Ice Cream Sandwich 的时代了. 为此我万分激动并且做了我人生中的一个 Photoshop Android UI Design Kit. 在那之后, 我便决定开一个关于 Android Design 的博客. 时间是 2012 年六月 —— 我写了一篇关于侧边抽屉和导航的文章. 那就是我写下的第一篇博客. 那是一个新的起点.
一开始的时候, 我只是打算和大家分享一些东西.
您得到了回复么?
有啊. 大家的回复很积极, 于是我便意识到, “对呀, 这就是我一直以来想要做的事情!” 于是我便买了 androiduiux.com 这个域名, 很 Android 吧哈哈~ 这个域名也无时无刻不在提醒我, 专注于纯粹的 Android 上.
于是不断有反馈出现, 人们积极的讨论, 我很高兴. 对我来说其中有两个人尤其重要: Juhani 和 Roman Nurik . 他们给予我灵感, 让我明白了如果有什么观点或者意见, 不要畏于分享它们. 于是我便开始更深地钻研和设计相关的东西. 在开博一年后, 人们开始找上门问我能不能帮他们做重设计. 我从来没有计划过这些东西, 但是一眨眼的功夫我就变成了一个自由设计师.
但是 Juhani Lehtimäki 和 Roman Nurik 两位都离您千里之遥, 对么? 我的意思是, 你们只在网上有联系, 但是在吉隆坡有一位帮助与引导您的导师存在么?
是啊, 网络的力量是强大的~ 关于导师 —— 不存在这么个人. 我是自学的. 我的 Photoshop 技能基本是自创的, 通过试错, 和一些简单的教程. 没人教我怎么用 Photoshop. 我一向认为我能一个人做到这些事情, 而我确实能够做到, 尽管可能会花上稍多的时间, 但自己学来的技能确实能起到更长的效果. 你会学到如何习得新技能. 当我还没电脑的时候, 我会从杂志中学习我需要的技能. 我的第一台电脑是一台英特尔 CPU 的 Windows 95 电脑, 从那时起我就明白了电脑的强大.
其实我对自己也是有点儿小骄傲的啦, 因为, 你也知道, 这并不容易呢.
当然, 很多地方都有设计课, 或者关于人机交互的课, 但是他们总是要花上四年 —— 而有时候, 当你和那些授课教师谈话的话死后, 你会想, “开什么玩笑, 我们社区比你厉害多了!” 因为他们的知识都是理论化而成熟的, 而我, 则更多是在实践中学习, 从真实的反馈中学习. 这样一来我能在使用电子产品的时候产生实感. 而你会一辈子记住从实践中学到的东西.
另外一个对我产生绝大影响的就是阅读 The Design of Everyday Things . 这本书彻底改变了我的思考方式. 它让我意识到一件我们很少理解的事: 当我们不能操作一台机器或者设备的时候, 错的是设计师, 而不是我们.
但是我依然坚信如果你有着足够的热情, 并且想要做好一件事情, 就一定能自己做到. 这也是我从开始之初就明白, 而且一直坚持到现在的信念.
谈完了过去, 让我们谈谈现在和将来. Google 刚刚在今年的 I/O 大会上介绍了新的Material Design 规约 . 你觉得这只是个潮流, 还是它就是 Android 的未来? Android Design 将何去何从?
有一件事情是 Material Design 很明显地改变了的, 那就是平台一致性. 但我确实对此抱有疑问, 毕竟举个例子, iPad 的体验比起 iPhone 而言是很独特的. 所以我的疑问是, 用户真的希望所有设备上的体验都统一呢, 还是体验一些独特之处呢? 不过我还是决定乘风起航, 赶上 Material Design 的浪潮, 因为 Material Design 实在是太棒了, 是经过深思熟虑的.
对我来说, 毫无疑问它就是未来. 但是它给我一种就像两年前 Holo 刚刚被介绍的时候一样的感觉. 在早期, 每个人都只是机械地模仿规约里提到的东西. 这导致了很多应用缺乏变化与创新. 如果你有关心现在圈子里正在发生的事情, 你会看到很多人在依照 Material Deisgn 重设计 Instagram 或者 Facebook. 但是他们中没有一个是独特的, 或者从中展现了变化. 他们仅仅是把颜色和内容换掉, 然后把便称之为重设计. 虽然这并不是什么坏事, 毕竟这样能让更多人意识到 Material Design 的优美指出, 但是我依然觉得几个月后我们恐怕会看到大量长得和 Google 应用一模一样的应用出现. 人们依然在探索中, 他们还没有掌握明确的思路. 我们会看到一大波圆形头像和 Floating Action Button 到处乱飘. 这很正常, 但是我们必须再一次跳出这个框架.
我认为用户依然需要独特的桌面, 平板和手机体验. 我明白 Google 想要达成一致而且我也赞成这个理念 —— 总体而言. 但是我不能赞成必须为此牺牲独特性.
总的来说 Material Design 的出场是惊艳的. 我觉得很开心, 因为你可以感受到这是专为数字世界而创造的.
Material Design 将一些现实生活中的东西带回了数字世界, 这让用户在与数字产品交互时不需要思考太多, 而这通常是长期体验中特别重要的一环.
这也描绘了拟物与拟真的概念区别: 它并不是简单的把现实中的东西挪到数字世界, 而是一种传递与变化.
我认为纸墨概念的选择对于很多人来说也许会造成困惑. 因为它们在现实世界中都有一些显著的特性: 纸可以折叠, 墨是液体并且可以流动, 等等. 所以开发者们和设计师们开始问这样的问题: “如果它是纸, 那为什么我不能折叠它?” 如果你没有认真读过规范的话确实是会为此感到困惑, 但是他们终将意识到, 数字世界有它独特的约束. Material Design 正是这些将人文带入数字世界中, 故此我喜欢它.
iOS 的界面是冰冷的. Material Design 专注于那些用户真正会察觉到的东西并且以更少的处理让用户们意识到它们.
这些事非常有人情味儿. 我想起了当我在伦敦的时候, 我去了一趟不列颠博物馆, 观赏了一场关于古埃及的展览. 这场展览令我震惊. 4000 年以前, 他们就已经有了详尽的网格系统, 图形设计, 与奇妙的用色, 简直令人疯狂.
作为一个设计师, 您的工作是具有高度创造性的. 您的点子都是从哪儿来的呢?
哈哈哈, 能召唤点子的仪式是不存在的. 实际上, 我试图从周围的一切获取点子 —— 大自然, 人, 风光. 当然还有人与人之间的交流. 有意思的是, 我喜欢观察窃听 —— 咳咳, 或者说观察人类比较妥当吧. 我不仅经常在人多的地方转悠, 我也喜欢听人们在谈论些什么, 他们被什么打动了, 他们为什么而担忧… 我喜欢聆听这些对话. 似乎这些行为让我将用户牢牢至于设计中心.
我知道您对字体有着很浓厚的兴趣. 您怎么看这次 Roboto 的改版?
挺好的呀~ 当我看到它的时候就觉得很熟悉, 也许是因为 Roboto 是由结合了一些广为人知的字体而设计的吧. 而且它的跨平台通用性非常高. 我发现一些细微的改变产生了巨大的影响, 改善了易读性. 它看起来焕然一新, 但又仍然是你熟悉的那个 Roboto. 现在它终于给人以家的感觉了.
是呀, 我也很喜欢新的 Roboto. 唯一让我感到有些无奈的是他们在 2.0 版本里去掉了 K 和 R 的原本很有特色的弯曲字臂. 不过也罢. 对了, 您有打算重印 那套 T-恤么/?
没有. 过去的就让它过去吧.
您有买什么可穿戴设备吗? 比如智能手表或者 Google Glass? 您为这些可穿戴设备做设计么? 您怎么看这些东西?
当然我有的~ 在我拥有一副 Google Glass 以前我就开始为 Google Glass 做设计了, 我遵循着设计规范设计了两个 Glass 应用. 当 Google Glass 发布的时候, 就有客户上门问我能不能把他们的应用为 Glass 做适配, 或者或者说在 Glass 上玩出点儿花样来. 最后我得出的结论就是, 字体排版太重要了, 这些可穿戴设备都充满文字.
我自己有一块从今年 I/O 大会上带回来的 LG G Watch, 不过目前为止我都没有为它设计过任何东西. 显而易见的是, 很多人已经开始跑偏了. 他们想要把一台手机放进智能手表里. 他们把键盘这种及其需要繁琐操作的东西放进了智能手表里, 而这显然 Google 不建议的.
有一件事情倒是很确定, 我认为那些可穿戴式设备有着改变我们对设计看法的潜力.
Taylor Ling 的日常是什么样的?
(笑) 我就是个普通的正常人啦. 起床以后我先看看新闻以免错过什么在我睡觉时发生的大事. 我用 Feedly 和 Google Newsstand, 当然也会去 Twtter 和 Google+ 这样的社交网络了来获取最新信息. 当我到公司之后我会检查我的任务清单, 然后与团队做交流. 接下来就是每日例行的研究, 各种玩应用, 在 Photoshop 里画设计图, 等等. 就像个普通的应用开发者那样.
等我回家之后, 我就开始做一些自由设计师的活计. 当然这些活儿看起来好像和在公司的时候没什么差别就是了… 我每天都过得相当充实, 我相信有付出就会有收获.
平时您都用什么工具进行工作呢?
老实说, 只有 Photoshop. Photoshop 对我而言是一个无比强大的工具. 你不仅能轻松的做出小样, 也可以做出完成度更高的设计稿, 甚至还能做简单的动画. 噢对了我也用 Sketch, 不过很少. 目前为止还没什么工具能胜过 Photoshop.
尤其是在 Material Design 时代, 我们更多的关注反馈, 动画以及各种会移动的东西, 藉此增强用户体验, 所以对于设计师来说熟知如何画出能够开发者所期待看到的的图是非常重要的. 有的时候我也会用 PowerPoint 和 Keynote 来做设计.
我喜欢您的 Android Design 挑战. 是什麽促使您举办这样的挑战的?
这已经是我第二次举办这样的活动了, 不过我的目的是一样的: 传播 Android Design, 给人们带来启发, 向他们展示 “原来应用可以设计成这样啊”. 我博客的副标题就是 “开发者与设计师的灵感源泉”. 这就是我的目标. 很多时候, 如果你给人们一些激励, 他们就会开始做一些他们从未想过的事情.
作为一个设计师, 你会希望因自己的作品而出名. 所以我早就预料到这次活动会引起大家的注意. 我和社区里的朋友们 —— 比如 Juhani 和 Günther Beyer —— 聊了这种活动的可行性. 他们也为这活动出了很多力.
我对今年的参赛作品很满意. 比起第一年的时候, 这轮活动获得了更多的投稿, 当然质量也更高了. 这个活动正在变得越来越成熟, 更多的人开始做令人惊叹的设计, 这是喜闻乐见的.
我为第一轮比赛出了钱, 当然对我来说是值得的, 毕竟设计师们在自己的设计上花了很多心血. 不过在第二轮比赛里我从一些人那里获得了赞助.
而为什么我要这么做呢? 我觉得我是一个喜欢群居的人, 我相信当你付出更多, 别人就会回报更多. 而我也确实从社区里得到了很多, 所以我也尽量为他们做更多的事情.
您的家人和朋友支持您么? 他们理解您么?
我双亲还不是很清楚我到底在做些什么, 尽管我试过和他们解释… 但尽管他们不知道我在做什么, 他们非常支持我. 有意思的是他们无法相信我去了伦敦和突尼斯做设计宣讲. 当然我也并不指望他们相信就是了~
您幸福么? 您对未来有什么打算?
幸福? 哈哈当然咯. 简直不能更幸福了~ 我的意思是, 我正在做我喜欢的事儿, 而且因此交了很多我觉得不太可能遇到的朋友, 也得到了多得无法想象的东西. 我当然会继续我现在的努力 —— 成为优秀设计的布道者, 推广正确的东西. 我会走得更远, 做得更多.
您有什么忠告能给那些想要追随您的足迹的人呢?
锻炼你的眼睛. 适当地吹毛求疵, 对自己做的事情抱有热忱. 如果你热衷于生活与工作, 一切都会顺利的.
根据最近的报道,2012年1月至6月间,技术(或“科技”)产业增添了近10万个就业岗位,涨幅为1.7%。此外报道还说,预计到2020年,整个计算机行业就业率将增加22%。有许多事实可以证明,为什么科技产业已成为美国和世界经济不可或缺的一部分。
由于计算机技术的不断创新,日益流行的智能手机和其他移动设备以及覆盖全球的互联网的广泛应用,越来越多的人在科技行业里追求自己的事业。在下面这张图,我们列出了三类在整个科技行业具有关键地位并将继续发挥关键作用的职业,它们是:开发者、设计师和软件测试人员。想要了解每一种职业是如何成功的、对这个行业有多少期待、每个行业的增效如何等等,可以通过下面的信息图得出答案。
1. 行业产出在2000年到2010年之间增长迅速,平均每年增长4.6%。2012年1月至6月间,技术产业增添了近10万个就业岗位,涨幅为1.7%。这其中,涨幅最大的三类有:技术制造方面增加9.2K,工程与技术服务增加49.9K,软件服务增加50.8K。在随后的一年半时间里,整个技术行业增加了将近20万个岗位,在整个行业6百万个工作中涨幅为3.3%。
2. 在2007年第一代iPhone出现之前,和App相关的工作是根本不存在的。不过现在在美国,和App相关的职位增长到了近50万个,在整个经济比重上占据重要地位。而从2000年开始,美国的经济生产力和工作岗位的增加就已经出现了一个巨大的缺口,这主要原因在于自动化程度的提高。
开发者
开发者工资最高的地区聚集在埃尔森特罗州、加州、哈佛希尔北安多佛利地区的马萨诸塞州和新罕布什尔州。在2010年的时候,最大的行业——软件开发行业拥有超过90万名软件开发者,占美国整个行业的20%。从2010年到2020年预计App软件开发者将增加57%,而系统软件开发者将增加72%。
设计师
设计师工资最高的地区聚集在雷丁、宾夕法尼亚州、圣何塞、森尼维耳市和加州圣克拉拉的大都会地区。设计师需要具备分析了解用户需求的分析能力;结合用户需求、营销和网站设计来进行创造的能力,还有问题解决能力。预计到了2020年Web设计师将增长22%,创造出65700个岗位。
软件测试人员
软件测试人员工资最高的聚集在马萨诸塞州、加利福尼亚州、华盛顿州和科罗拉多州。所需技能包括:能够预见问题的分析技能、改善软件性能的决策能力、创造力、问题解决能力、先于用户发现问题并想出创新的解决方法。
美国劳工统计局将软件测试人员与其他分析师放在一起进行统计分析。在2010年到2020年之间,电脑系统分析师有望增加22%,创造出超过12万份岗位。
总结
随着技术行业高端人才史无前例的增长速度,使得科技领域在整个经济发展当中具有举足轻重的重要性和影响力。开发者、设计师和软件测试人员将继续在就业市场上发挥主力军作用。
原文:Smart Bear
我在两年前开始制作社交游戏,那时我还没有“参透”这类游戏的真谛。我需要帮助的时候并不想去劳烦我的朋友,也只想根据自己的时间安排玩游戏,而不希望被游戏的日程表所摆布。那时我并不认为这种游戏有什么真正的深度或有趣的玩法。
与许多PC/主机游戏玩家一样,我认为如果我不喜欢某款Facebook游戏,那它就一定是个垃圾。但这真是一种主观偏见。现在我已经了解了爱玩Facebook游戏的用户类型,也理解为何许多Facebook游戏其实是客观意义上的杰作。
为此我要撰写本文解释Facebook游戏的本质,以化解PC/主机游戏玩家对这类作品的偏见。
SimCity Social(from raymazza)
1.策略元素很棒,但它需要迎合目标用户
我开发《SimCity Social》时的目标之一就是为大众市场的Facebook游戏带来更多深度。但若只是因为Facebook游戏需要易于学习和快速上手的特点,就砍削《SimCity》标准游戏的所有复杂性那就真是一个错误做法。
我认为《SimCity Social》找准了穴位——拥有足够挑战心智的策略元素,但又不会吓退大众用户。不幸的是,有些评论却并不愿意花些时间了解这款游戏,“这款游戏从来不让玩家坐下来思考策略”。
《SimCity Social》的城市布局是围绕给予玩家战略选择而设计。这也由此引发了许多论坛针对城市布局策略的讨论,例如下图这种布局建议:
白色空缺是指道路(from raymazza)
《SimCity Social》中的策略来自一些规则和变量:
1.房屋(居住区)控制人口数量;
2.房屋附近的景点和装饰可引来人口;
3.景点可以升级以增加其覆盖的半径范围;
4.房屋如果靠近海岸线,人口就会倍增;
5.商业建筑因附近人口而收益倍增;
6.工厂靠近海岸线也会收益倍增(游戏邦注:但它们会产生污染,污染气体飘浮于附件建筑上空,会导致后者功能暂时失效)。
例如,以下是一位玩家针对不同地段的商业建筑所作的对比截图:
comparison of various locations(from raymazza)
(将商铺放置于人口密集的地区可获得更多回报)
这些规则,结合有趣的地理布局,创造了一个复杂的系统。这里没有很容易解决的最佳策略,并且策略也会因你的目标而变化。对于人口密度而言,第一个截图中的布局也许很棒,但若考虑海岸线、商业街、工业、景点布局或建筑演变等因素,它并不算最佳方案。
随着用户增长,更多玩家会使用电子表格和白板绘制自己的最佳战略,并因此产生了许多看似在图解CPU内存模块的Excel模型:
optimal placement(from raymazza)
(这是一名玩家最大化人口的优化配置方案)
事实上,不遗余力地寻找游戏布局策略,这已经成了游戏对某些玩家的全部意义所在。在此他们不考虑美观、任务,也不会为了游戏进展而收集物品。除了优化资源配置,他们不考虑任何因素。以下是一名玩家试图均衡地最大化所有建筑类型配置所制作的模型:
a player-made Excel sheet(from raymazza)
(这个Excel表格显示了玩家的布置策略,以及可由此通过商铺、景点、装饰物和房屋收获的奖励)
所有这些元素都融入核心循环,后者的主要作用在于提供更好的机制以便玩家增加人口。
复杂的系统是核心循环的一个组成部分,而简单易于理解的界而则可为Facebook游戏增加很棒的维度,给予玩家一种意义感。还有更多Facebook游戏需要往这个方向看齐。
一个“简单的”界面限制了游戏所拥有的复杂度,但这种简单性是迎合目标用户的必须元素——因为大众用户一般都不是PC/主机游戏玩家。
2.社交游戏培养了更多游戏用户
这是一个宽泛的比喻。将玩《吉他英雄》与真正弹吉他相比较。《吉他英雄》更为通俗性,更易令人获得即刻满足感,所需投入时间更少。但玩真正的吉他更为益智,从长远来看,对人更为有益。
Prince甚至拒绝在《吉他英雄》中植入自己的音乐,他认为“让孩子们玩真正的吉他更重要”。
这是否就意味着《吉他英雄》就是一种糟糕体验?不,事实上,《吉他英雄》为那些没有时间或并不想玩真吉他的群体创造了一种接触吉他音乐的机会。它取悦了2500万玩家,它实际上让许多玩家更为深入地欣赏乐器,并让三分之二的非乐器控玩家萌生了学习一种真乐器的想法。
real guitar(from raymazza)
(《吉他英雄》带动了更多人欣赏真正的吉他音乐)
同理,Facebook游戏瞄准的是那些没有时间或兴趣玩其他游戏的用户。这些之前对此并不感兴趣的用户突然因此看到了游戏的魅力。正如《吉他英雄》带动更多人学习真吉他一样,Facebook游戏也成了启蒙人们玩PC和主机游戏的课程。《The Sims Social》中的轻度体验增加了人们对《The Sims》PC游戏的兴趣,许多《SimCity Social》玩家也都表达了想玩玩《SimCity》PC版本的意愿。
有些Facebook游戏拥有1亿以上玩家。客观来说,许多Faccebook游戏都是很棒的作品,因为他们给许多人带来了乐趣。我并不是很喜欢《CastleVille》,但现在已经可以认同它的价值——它让数量远超过《魔兽世界》的玩家获得了乐趣,并且其中多数人从来不花一文钱。
3.快速加载时间意味着逐渐扩展内容
你不应该指望能够从Facebook游戏中获得堪比《Skyrim》的庞大内容。这里的挑战在于加载时间。在Facebook游戏中,我们不能寄希望于玩家干坐着等待游戏加载几千兆字节的内容。
我们的加载时间要控制在几秒以内。如果游戏历时30秒才能加载完,那真的太慢了,这样我们就会在游戏开始之前流失大量玩家。
load time(from raymazza)
(Facebook游戏必须在几秒内加载完毕,否则就会流失玩家)
但是,成功的Facebook游戏可以通过逐步(一般是每隔一两周)推出新内容而弥补这种不足。《The Sims Social》在过去一年的目录中拥有成千上万个游戏对象,但它们会分批露面,不会一涌而上。Facebook游戏发布之时才是真正的开端。
4.更多涂鸦墙消息意味着更多用户,但也存在风险……
这是我对Facebook游戏颇为矛盾的一面。如果得到许可,多数Facebook游戏都会在你的涂鸦墙或timeline中发贴,这正是它们面向大众用户自我推销的方式。如果使用得当,它还可以用来分享你在游戏中的有趣时刻。
我的设计师告诉我,Facebook游戏只能发布一些与玩法相关的有趣时刻,比如《The Sims Social》中两名玩家相互调情这类在你的Facebook好友圈中具有八卦价值的内容。这可以让整个玩家群体更快乐,并且也不会违反Facebook的有关规定(事实上,Facebook还使用《The Sims Social》中的例子展示相关功能)。
A sim Couple(from raymazza)
share(from raymazza)
(玩家可以分享这种有意义的时刻)
但产品经理则发出了另一种论调——他们重视的是游戏收益及病毒传播性。数据显示到达一定程度的发贴量可以引来更多用户,而更多用户则意味着我们更有机会支付开发成本。
这一点是无可争议的事实,除非我们可以挖掘数据指出更少的病毒机制能够产生更良好的长期结果。但在一款持续更新的游戏中,我们无法进行简单的测试并获得有意义的结果。
最让我吃惊的是有许多玩家根本不在乎。他们什么都喜欢分享——这也成了游戏体验的一部分,并且也想知道自己的好友在游戏中发生的一切情况。甚至有玩家在论坛中反问:“为什么不把所有东西拿出来分享呢?”
5.用于控制节奏的能量和时间阀
想试玩Facebook游戏的玩家较常见的一个抱怨就是“你做任何事情都要用掉精力,用完了就什么也做不了。我不想被精力值所束缚。”我最初也有这种疑问,但Facebook游戏有三个充分的理由采用这种设置:
Energy mechanic variants(from raymazza)
首先,我们瞄准的是目标用户。正如一名玩家所言:“社交游戏锁定的是那些无法花90分钟玩电子游戏的群体,因为他们要上班,还要照顾孩子和其他琐事。所以一般每天只能玩10分钟,每天玩两次游戏……”这也正是我们的目标用户所需要的游戏体验。
我们要求玩家降低游戏速度,歇口气,享受与好友在一起的时光。许多玩家喜欢这类游戏所创造的这种放松机制。如果在其中植入太多玩法,就会让你的目标用户从大众群体转向小众玩家。事实上,在《The Sims Social》中,我们有些玩家抱怨单次游戏时间太长(因为我们制作了一些玩家无需耗费精力就可以执行的活动)。想象一下,玩家居然会希望单次游戏时间更短一点!这正是Facebook游戏玩家的需求。
其次,这里还有更深度的玩法和设计动机:Facebook游戏反映了游戏即服务的理念,这意味着开发者要通过逐步更新内容保持游戏新鲜感。
但这意味着游戏需要控制节奏。如果你让某人去玩《SimCity 4》,他们很可能仅用数天就建设了一个城市。没错,最硬核的玩家会持续数周接二连三地建设城市,但许多玩家可能只建了两座城就不再玩游戏了。
能量和时间阀是Facebook游戏的节奏控制器。如果我们不在《SimCity Social》中植入这一机制,多数玩家就会只建了一座城然后就离开了,这样我们甚至赶不及发布新内容维持他们的新鲜感。
第三,出售能量是一个很重要的收益来源——它甚至可能影响到游戏的利润。
当然也有其他设置能够取代能量及显性时间阀,但它们一般都会改变整个游戏设计,因为他们有赖于创造无尽内容的系统——例如PvP、谜题或程序生成世界。并且即使是这样,含有潜在无限重玩性的谜题游戏(游戏邦注:例如《Triple Town》或《Diamond Dash》)仍然经常使用类似能量的机制,因为它们仍然对玩家速度有要求,并需要依此创收。
6.Facebook游戏制作很困难
人们对Facebook游戏的另一个误解在于,制作Facebook游戏很容易。没错,成功的Facebook游戏并不需要100多人的团队历时4年时间开发而成(而《The Sims 3》却需要这种投入程度),但开发《The Sims Social》仍然花了一年时间,并且上线时的团队规模也达到40人左右。游戏发布之后团队规模几乎双倍增长,并且都知道我们手头持有一个重磅产品。
来自单人游戏领域最大的隐藏开发成本之一就是服务器客户端框架,它至少让开发和QA投入时间增长了双倍,并且滋生了更多漏洞。一个简单的单人游戏功能转换到在线领域时,如果它有很多服务器代码以及防黑客的安保工作需求,那就真是一项令人备受摧残的苦差事。
光是为了优化加载时间,有效运行算法,清除内存管理,开发团队就投入了无数个小时。你可能会认为因为比起主机或PC游戏,这些游戏看起来真的很简单,所以我们开发团队根本没必要搞得这么复杂,但要知道许多最出色的Facebook游戏都在不遗余力地将Flash技术推向极致。
除此之外,Facebook游戏还含有大量UI。设计蹩脚的UI并非难事,但设计并整合令人赏心悦目,易于使用,具有极佳信息传递功能的UI确实颇费功夫,并需要大量的迭代。
7.Facebook游戏需要与好友互动才有趣
人们对Facebook游戏的另一项指控是,玩这种游戏需要不停地骚扰好友。许多Facebook游戏会要求你邀请他人参与城市建设,或者给予一些特殊的收集物品:
hire staff(from raymazza)
Facebook游戏如此设计有3个原因:
1.这是为了控制游戏进程;
2.这可以通过希望付费跳过等待的玩家创收;
3.来自这些机制的Facebook通告可以提醒玩家重返游戏(有时候会让新玩家尝试体验游戏)。
这种不时向好友寻求帮助,并向他们表示感谢的机制同时也是一种提醒玩家谁在玩游戏的系统,这可以让你知道在线下的现实生活中可以同谁进行社交互动(因为你们玩过同一款游戏,拥有共同话题)。
但这一机制还处于初级发展阶段,它的延展性并不好。对没有其他好友在玩游戏的玩家来说,他们除了花钱,就无法更快推动游戏进展。而对拥有大量好友的玩家来说,他们的游戏收件箱可能会积压无数的好友请求。并且随着好友们相继退出游戏,你自己所玩的游戏也会变得越来越困难,这个过程就好比是油尽灯枯。
我在2012年GDC演讲中曾指出,我认为社交游戏应该更接近于《魔兽世界》而非《无尽的任务》,因为《魔兽世界》能够先满足单人玩家的游戏体验,而如果和好友玩则更是趣味无穷,但《无尽的任务》却基本上是无休无止的单人游戏体验。顺便一提,多数社交游戏其实并不具有多少社交性——它们需要更多真正的社交功能,比如《SimCity》中的关系功能(游戏邦注:游戏会根据玩家与好友的互动情况,显示其城市在好友城市中的特殊地位)。
interacting with your friends’ buildings(from raymazza)
(在《模拟城市》中,你可以通过与好友的建筑进行互动,建立两座城市的友好关系。)
friend bar(from raymazza)
(好友工具条可显示玩家同每位好友的城市关系。)
重新回到好友请求:我希望能够自己安置建筑中的职工,并随时间发展自动满足其他好友的请求,但单人玩家也并非毫无乐趣可言。我还想使用更便捷的方法找到活跃玩家,让他们组队一起玩游戏,即使他们并非彼此的Facebook好友。我们已经看到Zynga在这方面的努力,但这种设置应该在所有含大量好友请求的社交游戏中普及。
8.无需花钱获得游戏进展
人们对社交游戏的最后一个误解就是,你不花钱就无法获得进展。实际上除非你没有好友在玩游戏,情况才有可能如此。而在《SimCity Social》或《The Sims Social》等其他许多Facebook游戏中却可以不花钱就获得进展。有大量Facebook玩家分文未花,就可以成年累月地免费玩游戏。如果说“价值=娱乐/成本”,那么玩家无疑获得了许多价值。我们正在有效地创造一种拥有无限娱乐价值的特性。
社交游戏这种“必须花钱”的污点有一部分是来自系统中无处不在的潜在消费内容。在游戏中,你所看到的每一处,都有一个可以加速的指定任务,都有一个需要雇佣工人的建筑,或者一个你需要购买的绝佳付费物品。在《SimCity Social》中至少有10种不同的Diamonds(这是游戏中的付费货币)消费渠道。对付费玩家来说,就代表一种绝妙的选择和能力,也是一件好事。对非付费用户来说,这是一种提醒——即他们并没有获得完整的游戏体验。
premium objects(from raymazza)
事实上,开发一款出色的Facebook游戏需要耗费大量成本。并且运行承载成百上千万玩家的服务器的总开销也非常之高——尤其是在多数玩家从不付费的情况下。所以我们需要合理增加一些付费机会,以便让游戏有利可图,避免因为免费提供内容而导致入不敷出。
目前来看,我们让玩家花钱的方式已经是我们所能找到的最好方法。我们不能让玩家提前付费——这会极大限制我们的用户规模(iPhone平台已经证明含有微交易的免费应用比付费应用更具盈利性)。我们也不能采用订阅模式——没有多少人愿意还没试玩就为一款Facebook游戏付钱。所以我们只能让游戏免费,玩家上门后才好证明这款游戏很有趣,值得为其花钱。我们也不能转向章节式的付费内容,或者禁止免费用户玩游戏,令其达到一定消费额后再重新开放游戏,因为这样也会极大损害玩家的积极性——所有免费玩家都会停止玩游戏,而我们却需要他们来维持游戏的社交网络。
我真心希望获得符合以下条件,并能够让Facebook游戏盈利的新方法:
1)满足主机/PC游戏玩家市场的需求;
2)不会严重地削减用户;
3)不需要大量投入。
但目前来看,我们已经使尽了浑身解数。
总结
作为一名设计师,我很享受开发Facebook游戏的过程。我之前已经开发了9年的PC游戏,这对我来说真是一个很好的转型。这就好像是编剧从撰写戏剧台词到电影剧本的转变。这是一种拥有一些交叉的新体验,其中的挑战甚为不同,并且让你受益匪浅。
在这里,你开始学会尊重参数,令其与你的设计直觉和谐相处。你由此获各了玩家与你的设计互动时的有趣见解,也得到了迅速回应用户的机会,推动游戏向玩家所喜爱的方向发展。你认识到了清楚交流信息的重要性,以及如何由此推进设计(这是更多PC/主机游戏所需要掌握)。除此之外,你还能够让规模远甚于PC/主机游戏的无数玩家获得快乐。
但其中的负面影响在于,你可能因此而被PC/主机游戏玩家所鄙视,但却获得了更多大众用户的尊重,这其中包括更经常玩Facebook游戏而非PC/主机游戏的亲友。我作为一名设计师的终极目标就是一直让人们获得快乐。我们一年前发布了《The Sims Social》,现在每月仍有1500万玩家在玩这款游戏。所以我认为我们没有走岔路。
我还会一直喜欢设计Facebook游戏吗?这要看情况。我在此所解释的多数设计选择现在都还有优点,但可能很快就会过时。这一领域还有许多有待挖掘的空间。如果我们可以推出仍然可吸引大众用户的更有趣玩法,更有深度的社交机制,那我仍然看好这一领域。
via:游戏邦/gamerboom.com编译