艺术 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 04 Jul 2019 03:19:19 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 TEFAF:2018全球艺术市场报告 //www.otias-ub.com/archives/729438.html Mon, 28 May 2018 16:56:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=729438 根据艺术经济研究中心的数据统计,2017年全球艺术市场总成交额为637亿美元,在经历连续两年的下滑之后实现了12%的增长,成交量也同比增长了8%。美国(42%)、中国(21%)、英国(17%)的全球占比达到了创纪录的83%,相较其他国家和地区优势明显。

美国市场2017年成交额为266亿美元,同比上涨16%,上亿美元的高端市场表现强劲。2010年以来从金融危机中逐渐恢复的美国,现当代板块行情表现突出。2015年在达到阶段性峰值后,一度受到社会环境的不确定因素以及市场资源供应不足等因素的影响而出现下滑。值得关注的是,在美国特朗普税改法案中,艺术品将从1031号同类财产交易制度的财产种类中剔除,作为对此的回应,美国艺术品市场也存在着更为复杂的未知性。同类财产交易制度出现于上世纪20年代,旨在帮助交易家畜的农民避税,如今的艺术买家频频借此躲避艺术品交易的高额税金——只要买家在180天内用出售艺术品的资金购买其他艺术品,便无需为此缴税。

中国市场2017年成交额为132亿美元,同比上涨14%,其中70%来自拍卖。在拍卖引领成交额增长的同时,中国画廊近3年来发展缓慢。唯一亮点是国际大牌画廊开始落户中国香港,如卓纳画廊、豪瑟沃斯画廊等。

英国市场2017年成交额为129亿美元,同比上涨8%。由于英镑在此时期对美元贬值近5%,所以统计数据一方面会在一定程度上低估了英国市场的增长,另一方面也增加了英国市场对全球买家的吸引力。

通常认为,市场行情景气时拍卖市场占比会明显增长,因为公开交易会带来更高价格的可能,这同样在2017年得到了印证:从整体成交额来看,经纪人交易份额(53%)略高于拍卖(47%),但同比出现4%的下滑,这无疑与拍品天价成交相关。

2017年全球一级市场(经纪人和画廊)交易额为337亿美元,同比增长4%。整体行情由高端市场所统领, 25万美元以上仅占7%的交易量却创造了近50%的市场交易额。而现当代板块的交易依旧占据一级市场交易的大部分份额,90%以上的艺术经纪人对此部分行情仍表示乐观。

根据资料反馈,67%的艺术经纪人的资产负债率为0至10%,低杠杆是业内普遍的融资现状,与此同时也存在着存货积压和付款周期延长的现象。

从净利润指标来看,净利润与销售额增长依旧不同步,只是在1000万美元以上的高端市场净利率有明显提升。90%的现当代艺术品交易的净利率不超过30%,原因之一是市场价格整体偏高,成本加大;其二是市场竞争激烈,销售成本不菲。与之相反的是行情清淡的古董和装饰艺术的交易,净利率反而最高。

2017年全球拍卖市场的成交额为285亿美元,同比上涨27%,这主要与高端市场的交易有关。90%的拍品单件成交价不足5万美元,只占到市场份额的9%,而2017年仅巴斯奎特的《无题》和达·芬奇的《救世主》这两件作品的成交额就占到全年的近2%。这两件作品又皆在美国纽约夜场成交,前者是纽约苏富比春拍,后者是纽约佳士得秋拍,对美国艺术品拍卖市场起到了导向作用。市场集中度的提高是现阶段明确的现象:50%的成交额来自前五大拍卖行(佳士得、苏富比、保利、嘉德、海瑞德),而美国(35%)、中国(33%)、英国(16%)三大市场则占据了全球84%的拍卖市场份额。

中国拍卖市场由于之前流拍和交付问题较为严重,所以进入2017年之后保质减量成为市场共识,2017年的上拍量(3%)、成交量(6%)均小幅下降,流拍率在2016年由57%降至52%之后,2017年控制在53%。国家文物局在2016年底印发的《文物拍卖管理办法》(以下简称《办法》)对2017年中国艺术品拍卖市场发挥了促进作用。《办法》是对《文物拍卖管理暂行规定》及相关规范性文件的全面修订,核心是简政放权、放管结合、优化服务,旨在厘清政府与市场的关系,在加强规范管理、确保文物安全的前提下,激发企业经营活力,增加市场有效供给,推动文物拍卖活跃有序发展。

尽管艺术品展陈越来越虚拟化和网络化,但大多数艺术品仍通过实物展览的形式为人所知,继而与潜在买家发生关联。而展览举办的机构性质、规模和传播度,也对展览作品在艺术市场上的价格产生影响。

2017年,画廊是举办展览最多的机构(55%),其次是博物馆、美术馆(29%)和非营利机构(15%)。在全球范围内,艺术展览的举办相较艺术市场的交易表现得更为分散。举办展览最多的3个国家依次为美国(21%)、德国(12%)和法国(10%),其中92%的展览内容是战后及现当代艺术。展览对本土艺术家的偏向明显,尤其是在美国、中国和法国,本土艺术家的展览占到50%。此外,2017年,中国举办本土艺术家的展览数量同比下降了37%,为10年来最低。

艺博会作为艺术品一级市场的一个集聚空间,相较二级市场不仅提供了更多、更广的选择,同时也是业内交换信息、建立新关系网络的平台。2017年全球艺博会成交总额为155亿美元,同比增长17%。与此同时,参展商成本也上升了15%,达到46亿美元。在受调查的参展商中,每年平均参加博览会数量达到5个,本土与国际展会各占一半;2017年画廊46%的交易都通过艺博会完成,同比上升5%。也有参展商认为,在艺博会现场完成交易很困难,但参加博览会会增加买家拜访画廊实体空间的几率,有时艺博会之后的交易量甚至达到博览会现场的两倍。

即便有如此庞大的艺术博览会规模,2017年首次参加艺博会的画廊比率高达50%,从一个侧面可以看到艺博会发展空间的巨大。但对于顶级的8家艺博会而言,新参展商的比例只有33%,说明之间具有相当高的依存度。

纽约、巴黎、伦敦以及巴塞尔是2017年举办艺博会重要的城市,尽管许多展会都在尽力寻求多样性,但80%的参展画廊都来自于欧洲、北美。重要的艺博会不仅为艺术市场带来更多收入,也为举办城市带来经济效益。

在艺博会展览内容上,虽然美国艺术家参展作品数量最多,占比达到25%,但整体而言还是较为多样化。从价格区间分布来看,以中低端为主,有近40%的作品价格不到5000美元,根据作品均价,从高到低分别为绘画、装置、雕塑等。

占比89%的画廊对艺博会的未来发展持乐观态度,但不同的画廊对艺博会在其发展策略中的位置和重要性则需进一步推敲:一是需要整合资源,专注于能带来更多机会的高质量博览会;二是不能只关心盈亏平衡,因为艺博会的亮相只是开始,吸引买家的注意并进而建立起私人化的关系才能推动持续经营。

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艺术与机器学习 //www.otias-ub.com/archives/449210.html Tue, 15 Mar 2016 15:45:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=449210 去年六月发表的一篇博文中我们用可视化的方法解释了神经网络在图形分类中的工作原理。我们意外地收获了一些副产品–由神经网络技术所产生出的奇特而深邃的图像。
DeepDream的开源引起了机器学习和创意编程社区对它的浓厚兴趣,甚至一些艺术潮人比如Amanda Peterson、Memo Akten、Samim Winiger、Kyle McDonald和Gene Kogan也立即开始了对艺术与机器学习相结合的探索。

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图:Memo Akten作品 “谷歌总部”
DeepDream开源之后德国图宾根大学的研究生Leon Gaty发表了一篇使用卷积神经网络CNN将图片的风格和内容进行分解的方法。这篇论文更加激励了社区和艺术家们使用神经网络方法进行艺术创作的动力。
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图:照片与绘画风格进行结合产生出的作品(图中人物是美国科普节目嘉宾尼尔)
深度学习开源社区,尤其是GitXiv项目对于这些用于艺术的算法起到了很大的推动作用。DeepDream和风格转换算法被开源社区迅速迁移到了多种计算机语言和软件包,于是机器学习艺术得到了进一步的发展。

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图:Mike Tyka作品 “萨克斯之梦”
虽然机器学习与艺术一度没什么交集,但随着机器学习领域的飞速进步,艺术与机器学习相结合的机会也迅速增加。伦敦大学和纽约大学都提供了机器学习与艺术相结合的课程和项目,连泰特美术馆IK奖2016年的主题都是人工智能。

欢迎大家也加入到艺术与机器学习的讨论中来。
http://googleresearch.blogspot.jp/2016/02/exploring-intersection-of-art-and.html

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科学是游戏开发的妄想还是优势? //www.otias-ub.com/archives/109951.html //www.otias-ub.com/archives/109951.html#comments Tue, 07 May 2013 16:07:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109951 在《游戏是什么:科学至上主义的妄想》一文中,作者Tadhg Kelly认为现在的游戏业中弥漫着一股“科学至上主义”的风气。他指出,有许多开发者和公司都试图使用“神秘的配方”来达到成功,但这个办法却鲜有成效。他抨击那些支持使用分析法的人,哀叹市场驱动式游戏制作的崛起,以及纯创意性游戏制作的死亡。

对于他的观点,我并不赞同。我们不是拿科学写报告,而是利用科学和创意相结合的办法,制作出玩家喜爱的游戏。使用分析法来验证游戏的乐趣所在,不仅对开发者有意义,对玩家也是如此。对于靠从事自己最有热情的行业来养家糊口的人,这是取得成功的唯一出路。

我们很容易以某些游戏如《愤怒的小鸟》为成功的样板,但它是一个个例,不是准则。无论你想获得多少程度的成功,你都必须寻找趋势动向,挖掘有潜力的领域,而不是随便想出一个创意就坐等成功降临。我妻子希望我制作一款能在托儿所使用的游戏,能够让8个宝宝马上就变得不吵不闹,快快乐乐。这就是一款有创意的宝宝游戏。

你也可以像她一样,对这款游戏充满热情,但仍然客观地评估它。你必须跳出想法,确认这款游戏是否有市场。游戏需要受众和收入渠道,这才能成为真正的商业。Kelly把关注游戏运营的我们当成势利眼,但我们看到的只是现实。

所以,你要怎么办?

优秀的社交手机游戏工作室会发挥科学方法的优势,分析市场以找到新机遇,在游戏指导书中寻找复制成功的配方。

将科学的思路用作竞争优势

激情是重要的。然而,激情过后仍然需要冷静地分析。现在的工作室必须找出他们的玩家,而不是他们的游戏设计师最有兴趣的特征。社交手机游戏公司的成功,是因为他们比对手更擅长利用科学作为竞争优势。

tap pet hotel(from appdp.com)

tap pet hotel(from appdp.com)

手机游戏工作室测试假想,然后对产品作相应的修改,给玩家提供最好的游戏体验,最终成为活学活用的专家。这么做的好处是双重的:玩家的沉浸感和游戏赢利都提高了。 《Tap Pet Hotel》和《Crime City》的发展就体现了这一过程。只会模仿的竞争者很难与执行良好的团队相抗衡。

所以,公司如何利用老游戏的成功来增加商业上的价值?

分析市场趋势

开发者应该利用分类分析法,确定下一个新市场。Kelly提到Supercell有运气和激情,但他们选择制作农场类游戏并开发出成功的《Hay Day》并非巧合。

Hay Day(from insidemobileapps)

Hay Day(from insidemobileapps)

更早以前,我们看到许多游戏外行人也收获成功,那是因为他们反应灵敏,把热门的主题和机制运用于手机游戏中。随之而来的是其他平台的成功也在iOS上和Android上复制。例如,《iMobsters》非常接近《Mafia Wars》;《Words With Friends》是经典桌游《Scrabble》的翻版。

随着手机游戏市场的竞争愈加激烈,移植类游戏与那些利用新平台特点的游戏相比,将不那么容易成功。《CSR Racing》借鉴了赛车游戏的玩法,加以简化以适用手机平台,就是一个成功的典型案例。

创意的指导书

工作室会积累大量知识,作为创意的样板。因此,他们不必花时间从无到有构建游戏框架,而是把注意力放在测试游戏内部的小部件上。

例如,新MMO游戏和RPG的基础系统与在他们之前出现的许多游戏都相似。根据多年的经验,设计师的头脑中已经形成一本游戏机制的指导书。

公司也应该形成关于手机游戏系统如虚拟商店和提高沉浸感的技术等的指导书,以节省时间和精力。适当的约束反而更有利于产生好创意。工作室应该花时间研究独特的玩法。

游戏开发是一种困难又竞争激烈的商业。然而,它也涉及设计、心理学、艺术、营销、管理和经营等方面的知识。优秀的游戏公司会评估结果,实验这个知识体系,以制作出更好的游戏。这么做不是科学至上主义的妄想。这就是科学的意义所在。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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