腾讯移动游戏用户 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 29 Jul 2015 17:11:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 游戏工委:2015上半年移动游戏用户达3.66亿 //www.otias-ub.com/archives/371055.html Wed, 29 Jul 2015 17:11:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=371055 1229072421

2015年7月29日,2015ChinaJoy期间,中国音数协游戏工委(GPC)发布了2015年1-6月《中国游戏产业报告》。报告公布了上半年中国游戏产业主要数据和产业特点。伽马数据和IDC亦对该报告提供相应数据。

数据显示,2015年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达605.1亿元人民币,同比增长21.9%。其中自主研发网络游戏市场实际销售收入达458.3亿元人民币,占比达75.7%,同期海外市场收入为17.6亿美元(约109.3亿元人民币)。

具体来说,端游用户规模达1.34亿,实际销售收入达267.1亿元人民币,同比增长4.5%;页游用户规模达3.05亿,实际销售收入达102.8亿元人民币,同比增长12.0%;移动游戏用户规模达3.66亿,实际销售收入达209.3亿元人民币,同比增长67.2%。此外,社交游戏收入为25.6亿元,单机游戏收入为0.3亿元,均有所增长。

报告分析称,中国游戏产业市场规模增长处于合理区间,游戏多屏竞争拉动收入增长。游戏行业资本运作从狂热向理性回归,上市、收购、并购趋于谨慎,游戏企业估值趋于客观。

从游戏产品来看,移动游戏同比增长最高,受益于产品数量增加、重度移动游戏爆发,以及海外市场开拓,现象级产品推动规模增长,但整体市场结构向“橄榄型”转变。但可以看到的是,移动游戏销售收入同比增长已跌回1倍以内,潜在用户规模缩小。至于产品同质化、研发成本提升、终端和网络对用户体验的影响、运营资源分布不合理等因素对移动游戏发展产生不利影响。

端游市场发展受益于经典老游戏和新兴经济类游戏共同维系市场规模,代理海外游戏从拿来主义到本地化,而线下赛事活动推动了竞技类客户端游戏的发展。不过,由于增量用户获取成本高、存量用户自然流失,而自研和代理本地化的高成本放大了风险,以及电竞早期的无序状态阻碍了端游的发展。

页游市场经历了前两年的快速发展,已步入稳定,产品数量减少,市场集中度高。行业自身整合加速,市场运营与研发体系的互相打通,带来了协同效应。但是,用户被分流和在线时间积压、产品研发模式固化、行业集中加剧,以及获取用户成本的提升,都阻碍了页游的进一步发展。

电视游戏处于起步阶段,但潜在用户规模庞大,并且业内大量资源已开始向电视游戏行业聚集。产业发展受益于相关内容监管和硬件生产销售政策出台。从硬件来看,智能电视和机顶盒数量规模成高增长,后者成为主要的游戏平台。

至于游戏主机,虽然受益于政策,但仍有两大不利因素。其一,通过审批的主机游戏总共只有35款,内容严重不足。其二,内容短缺和水货共同作用,使其销量不佳。开售至今9个月内,微软和索尼两款产品的销量共计约30万套,以均价250元计算,整体销售收入不足1亿元。报告称,由于入不敷出的关系,国内部分针对主机游戏的体验店已关闭。

 

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一图看清腾讯移动游戏用户–信息图 //www.otias-ub.com/archives/189822.html //www.otias-ub.com/archives/189822.html#comments Thu, 23 Jan 2014 14:28:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=189822 腾讯移动游戏平台培养和转化大量非游戏用户,好友互动排名是最大动力,好友越多留存越久在线越长,更青睐跑酷、音乐等休闲游戏。四成以上会和QQ/微信好友同时玩。70%以上每个月只花不到30块钱,游戏初期就会选择是否付费。Q龄大于8年用户占比高,近45%期待动作类游戏。

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