美国娱乐软件协会 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 31 Oct 2023 20:33:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 美国娱乐软件协会:2023年美国视频游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1645162.html Tue, 31 Oct 2023 21:30:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1645162 《2023年美国视频游戏行业报告》发现,65%的美国人玩电子游戏,相当于每周约有2.126亿玩家。玩家和非玩家都同意电子游戏为人们的生活提供了价值,96%的受访者认为电子游戏是有益的。

电子游戏玩家的平均年龄为32岁,玩电子游戏的时间为21年。

1/4的美国玩家年龄在18岁以下(26%),35%的玩家年龄在18-34岁,14%的玩家年龄在35-44岁,11%的玩家年龄在45-54岁,14%的玩家年龄在55岁以上。

在玩电子游戏的成年人中,72%为白人,10%为西班牙裔,8%为非洲裔人,6%为亚裔/太平洋岛民,4%为“其他”群体。

电子游戏将美国人聚集在一起,创造了传统上无法实现的社区:

80%的玩家与他人一起玩游戏。

71%的玩家表示,游戏在创造包容性的环境方面做得很好。

大多数玩家(88%)认为游戏有助于扩大他们的社交圈,82%的人认为电子游戏可获得新朋友和新关系。

76%的美国父母和孩子一起玩电子游戏。

半数玩家(50%)通过游戏结识了好友、配偶或其他重要的人。

87%的玩家表示,电子游戏为不同身体能力的人创造了无障碍体验。

人们普遍认为电子游戏对玩家的发展和心理都有好处:

玩家认为电子游戏可以刺激精神(90%),缓解压力(90%),并有助于提高认知技能(88%)。

年轻人(18至24岁)和老年人(65岁以上)尤其看重电子游戏的乐趣和打发时间的功能,但老年人也表示游戏能刺激思考,帮助他们放松。

58%的成人电子游戏玩家使用多个平台玩游戏。

智能手机仍然是最常用的游戏设备,64%的活跃玩家使用智能手机玩游戏,12%的玩家只使用智能手机玩游戏。


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美国娱乐软件协会:2015年电影与视频游戏产业的需知事实 //www.otias-ub.com/archives/341646.html Mon, 20 Apr 2015 17:28:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=341646 美国娱乐软件协会(ESA)近日发布了标题为《2015年电影与视频游戏产业的需知事实》的最新报告,称美国视频游戏玩家人数达到1.55亿,平均每5个家庭中至少4家拥有一台用于玩游戏的设备。报告还指出,在2014年内,美国人花在视频游戏上的资金总额高达224.1亿美元。

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报告称42%的美国人经常玩儿视频游戏——平均每周3小时以上,平均每户美国家庭就有2名游戏玩家。51%的美国家庭拥有一台传统游戏主机。

在美国,PC是最受用户欢迎的游戏设备,62%玩游戏频度最高的玩家都使用PC进行游戏。56%高频玩家使用传统游戏主机,35%高频玩家则使用智能手机。在玩游戏频度最高的玩家中,仅21%使用包括PSV和任天堂3DS在内的游戏掌机。

ESA报告显示,一名典型的美国游戏玩家平均年龄在35周岁、男性,玩游戏的时间已有13年。玩游戏频度最高的女性玩家平均年龄则为43周岁。年龄18周岁以上的女性玩家占美国玩家总人数的比例,超过年龄未满18周岁以下的男性玩家。

另一方面,玩游戏频度最高的美国玩家中39%都玩社交游戏,动作和益智解谜类游戏也很流行。在2014年最畅销游戏TOP20中,动视旗下《使命召唤:现代战争》和EA《Madden NFL 15》都是老面孔,而《命运》排名第3,高于Rockstar的《侠盗猎车5》。

此外,在线多人游戏受美国用户欢迎。在玩游戏频度最高的美国玩家中,56%曾与其他人一起游戏,54%称他们至少每周会玩一次多人游戏。

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美国娱乐软件协会:研究显示移动游戏兴起反而促进了PC与主机发展 //www.otias-ub.com/archives/277939.html //www.otias-ub.com/archives/277939.html#comments Sat, 27 Sep 2014 11:58:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=277939

这次调查是由发出并收回调查问卷的形式作出,调查报告由3264位美国玩家的问卷总结而成。虽然其统计手段并不一定准确(比如说提交调查问卷的人一般会是那些对这个话题有兴趣的人,这会带来确认偏误),报告给出了一些很有意思的结论。

报告中指出,在13岁以上年龄的美国人中,有三分之一的人玩移动游戏。在这些移动游戏玩家中,有三分之二的人表示他们玩其他平台的游戏(比如PC或者主机)的时间并没有因为移动游戏而减少。其中一半的玩家表示他们的游戏时间仍然比较稳定,而11%的人表示他们花了更多时间玩游戏。

这份报告里还有一个观点是,移动游戏的壮大实际上给整体游戏市场带来了更多的商机。有42%的移动游戏玩家因为喜欢某个游戏的移动版而去购买了主机。有22%的移动游戏玩家之前从来不玩游戏,包括这些玩家在内,有46%的玩家之前并不经常玩游戏。

对于这份报告,ESA的CEO Michael D. Gallagher表示,移动游戏的浪潮正好反映出游戏行业极为活跃的本质,消费者想要的是在任何地方都能玩游戏,这对于整个行业都是有利的。

实际上这个报告对于中国游戏行业也具有一定启示。中国的主机游戏和PC单机游戏市场一直没有发展起来,而飞快膨胀的移动游戏市场也可能会将一些之前并不玩游戏的玩家带入到主机和PC游戏市场,这对于中国整体游戏市场的发展有积极意义。

 

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美国娱乐软件协会:调查显示在美国玩游戏的成年女性人数超过 18 岁以下青少年男性 //www.otias-ub.com/archives/268809.html Sat, 23 Aug 2014 15:27:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=268809

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一直以来,游戏似乎都是男生的专利,女性是绝对的“弱势群体”。不过,最近的一系列调查结果表明,女性在游戏界的地位要逆袭了。

美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称 ESA)近日公布的一项调查结果显示,在美国,玩游戏的成年女性人数已超过 18 岁以下青少年男性。

不过男性仍然占据游戏玩家的大多数,但使用游戏机和移动设备玩游戏的女性人数已占总人数的 48%,2010 年,这个比例是 40%。

不仅如此,女性玩游戏的花费和时间也多与男性。移动广告研究机构 Flurry Analytics 发现,女性在软件内购上比男性平均多花费 31% 的费用,在手机游戏上的时间也多出 35%。此外,女性在 7 天内重新玩同一游戏的几率比男性多 42%。

这部分数据对开发商来说至关重要,市场正在发生改变。女性不仅愿意花费更多,而且对游戏的忠诚度高。

“我们发现,在所有种类的游戏中,女性玩家增长很快。”Ubisoft 的开发者 Fredrik Rundqvist 在接受《华尔街日报》的采访中说。这家公司今年早些时候曾取消一款名为 Assassin’s Creed: Unity 游戏中的一个女性角色,从而引发争议。之后,这款游戏加入了一个名叫 Elise 的女战士角色。这个例子便反应了女性在游戏中的地位提升。

除此以外,女性还更喜欢在移动设备上玩游戏。消费者研究机构 Nielsen 调查发现,美国女性比男性更喜欢在任天堂 Wii 上玩游戏,也和男性一样喜欢在苹果设备上玩游戏。

女性在游戏领域的消费能力无法被忽略了,尤其是在一些轻量级、女性化的游戏中。近来朋友圈里流行起的各种小游戏,直观感受是女性间的传播性更强。能否为女性开发特殊的游戏,怎样发展、留住女性玩家,将成为商家需要考虑的新问题。

via:ifanr

 

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美国娱乐软件协会:研究显示女性在付费游戏玩家中占比则高达46%。 //www.otias-ub.com/archives/132055.html Sun, 14 Jul 2013 13:55:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=132055

美国娱乐软件协会(ESA)最新报告指出,游戏并非青少年男孩的专利,女性用户在游戏玩家群体中占据半数比例。45%游戏玩家是女性,她们在付费游戏玩家中占比则高达46%。

成年女性(至少18岁)在电子游戏玩家中占比31%,而18岁以下的男孩在当前的游戏玩家中仅占比19%。

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ESA:2011年美国游戏行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/22174.html Wed, 11 Jan 2012 17:58:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22174 2011年6月9日美国娱乐软件协会(ESA)日前发布了最新研究报告,该报告主要分析了2011年美国游戏行业的收入状况和玩家使用分布情况。ESA主席迈克尔-加拉格尔表示,“游戏行业已经成为美国重要的经济动力之一,每年的收入都超过250亿美元,直接和间接雇用的劳动力超过12万人次。”充分体现了美国对游戏产业的重视。

2010年美国游戏行业销售状况

2010年美国游戏行业销售状况

据该报告数据显示,在2011年72%的美国家庭都拥有游戏机,玩家的平均年龄并不是人们想象中的青少年,而是37岁,甚至有29%的玩家在50岁以上。NCH医学院教授艾伦认为,当人们沉浸在游戏中的时候,可以刺激人的大脑皮层,这样有益于他们得出有创造性的想法。当这些想法应用到实际生活中去的时候,往往会对他人和社会产生积极的影响。

有33%的玩家表示玩游戏是他们最喜欢的休闲娱乐活动,而统计得出的游戏买主的平均年龄高达41岁。玩家们选择游戏的主要因素主要集中在,游戏的画面质量、游戏故事情节、是否是喜欢游戏的续集以及口口相传。这其中,52%的购买者是男性,女性购买者有48%,基本持平。尤其是18岁以上的妇女占很大比重。这也使得游戏开放商开始研发适合各个年龄层的产品。

2010年美国网络游戏销售20强

2010年美国电脑游戏销售20强

在美国,有19%的玩家倾向于玩网络游戏,而在线游戏中,最受美国玩家喜爱的是拼图、纸牌、以及小游戏类型。策略、体育、角色扮演类居其次。但是美国的移动游戏领域发展势头迅猛,有55%的美国玩家热衷于用手机或其他手持设备玩游戏。Jane McGonigal博士表示,游戏就是生产力,他认为游戏能够促进社会的积极情感,并融合各种社会关系,对于游戏社区而言,玩家进入社区能够建立一种使命感。

尤其是在父母子女对待游戏的问题上,美国社会在这点上有了更好的改善。有91%的父母自己也在玩游戏,有86%的孩子在购买游戏之前得到了父母的允许。有十分之九的父母愿意为孩子们玩游戏买单,68%的父母已经开始相信游戏是可以提供教育功能的,57%的父母认为游戏可以促进家庭关系和谐进步,54%的父母觉得游戏能够成为朋友间联系的纽带。这比5年前家长们对游戏的理解要积极很多。

家长们认为对孩子玩游戏进行控制是有效的,在对游戏的限制上,比对互联网、电视、电影方面的限制要多很多。但是,娱乐软件分级协会(ESRB)也受到了父母们的高度赞扬。86%的父母都了解游戏分级,其中更是有98%的相信现在的分级制度是很精确的。

2010年美国视频游戏销售20强

2010年美国主机游戏销售20强

  有一个有趣的现象是,有45%的美国父母在周末都会选择和孩子一起玩游戏,在2007年只有36%的父母会这么做。而这样做的原因是,父母认为这会提升整个家庭的乐趣,同时也是和孩子保持良好互动的机会。最重要的是,这让父母产生了很大的信心,因为知道孩子们都在玩什么。

根据ESA的数据显示,美国游戏产业去年总价值为251亿美元,其中包括移动应用、社交游戏在内的数字游戏收入已达59亿美元。(nowhere) from:sina

小游戏最受美国玩家欢迎

小游戏最受美国玩家欢迎

美国游戏行业销售增长情况

美国游戏行业销售增长情况

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