索尼 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 20 Dec 2024 11:29:58 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 索尼半导体:累计出货图像传感器突破200亿颗 占据全球市场55%份额 //www.otias-ub.com/archives/1733175.html Fri, 20 Dec 2024 11:29:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1733175

索尼半导体制造公司总裁Yoshihiro Yamaguchi在接受采访时称,索尼迄今已经出货了超过200亿颗图像传感器,目前索尼正在日本熊本县建设一家新工厂,公司半导体业务仍在飞速发展当中。据了解,从2010年到2019年,索尼图像传感器实现了100亿颗的出货目标,此后这一数字以成倍的速度增长,从100亿颗到200亿颗仅仅用了5年时间,增长的主要原因是每部智能 手机上安装的摄像头数量明显增加。

资料显示,从2000年第一款带有摄像头的手机夏普J-SH04诞生开始,手机行业经过20余年的发展,影像技术得到了质的飞跃,防抖、暗光高清、HDR已成手机标配,丰富的拍照功能一方面需要 软件算法的加入,另一方面则需要多颗摄像头的协同配合。

因此,我们在高端旗舰上经常会看到三摄、四摄,这些旗舰机型的热销也带动了图像传感器市场的发展,索尼半导体公司成为了主要受益者之一。

根据TechInsights传感器半导体频道的最新研究,2023年全球智能手机图像传感器(CIS)市场规模略有增长,总收入超140亿美元。

其中索尼在图像传感器市场建立了强大的领导地位,拥有超过55%收益份额;其次三星System LSI份额不足25%,位居第二;豪威集团(Omnivision)位居第三,豪威在2023年下半年凭借高分辨率50MP CIS产品,取得了强劲进步。

自 快科技

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索尼财报:截止2023年9月PS 5出货量超过6500万台 但销量持续下滑 //www.otias-ub.com/archives/1726102.html Sun, 10 Nov 2024 13:37:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1726102

索尼日前公司了最新的财务业绩,显示其 PlayStation 游戏业务全面增长。公司特别指出,游戏和网络服务部门销售收入的增加是该公司上半年整体增长的关键因素,并且因此提高了全年游戏收入预测。公司还宣布,PS5的终身出货量现已超过6500 万台,但指出游戏主机的销量仍在同比持续下降。

财报数据 上半年(截至2024 年 9 月 30 日六个月)

索尼公司

· 净销售额:5.5万亿日元,同比增长10%

· 营业收入:6,385亿日元,同比增长43%

游戏和网络服务(PSN)

· 净销售额:1.9万亿日元,同比增长12%

· 营业收入:2041亿日元,同比增长108%

第二季度(截至9 月 30 日三个月)

索尼公司

· 净销售额:3万亿日元,同比增长 9%

· 营业收入:3893亿日元,同比增长57%

游戏和网络服务

· 净销售额:1.1万亿日元,同比增长12%

· 营业收入:1388亿日元,同比增长184%

财报重点

游戏和网络服务的增长主要归因于第三方游戏(包括附加内容)和网络服务(主要是 PS+ 会员)销量的增长,以及外汇汇率变动带来的好处。索尼现在修改了之前在8 月给出的游戏业务全年预测,以反映这一成功。

现在,索尼预计截至2025 年 3 月 31 日的财年全年净销售额将达到 4.5 万亿日元,比最初预测增长4%,比去年的业绩增长5% 。营业收入预测上调至 3550 亿日元,比 8 月预测增长 11%,同比去年增长 22%。

虽然主机硬件盈利能力也有所改善,但销量仍在持续下滑。PS5在过去 6 个月内出货量为 620 万台,比去年同期的 820 万台有所下降。

游戏 软件上半年出货量则为1.313 亿份,其中1130 万份为第一方游戏,与去年同期第一方游戏出货量持平。而2024 上半财年游戏总出货量仅为1.241 亿份,从此可见今年索尼第三方游戏销量有所上涨。

公司特别提到的一些表现优异的作品包括9 月推出的《太空机器人》,首发当月销量达到150 万部。公司还更新了《对马岛之魂》终身出货量,现在 PC 和 PS5 上出货总量为1300 万部。

第二季度,PS+月活跃用户数为1.16 亿人,与上一季度持平,但略高于去年同期。

自 3DMGame

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RUNTO:2024年Q3中国电视市场品牌整机出货量达811.5万台 同比下滑6.6% //www.otias-ub.com/archives/1722172.html Thu, 17 Oct 2024 12:32:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1722172 近日消息,根据洛图科技(RUNTO)最新发布的数据,2024年第三季度,中国电视市场的品牌整机出货量达到了811.5万台,同比下滑6.6%。

值得注意的是,中国电视市场的前8大品牌——海信、小米、TCL、创维、长虹、康佳、华为和海尔,以及它们的子品牌,在今年第三季度的合计出货量份额高达惊人的96.1%。

这一数字不仅彰显了国产品牌在市场中的绝对主导地位,更创下了历史新高,预示着市场集中度的进一步提升。

与此同时,外资电视品牌在中国市场的表现却日渐低迷。索尼、三星、夏普和飞利浦这四大外资品牌,在第三季度的出货总量甚至不及8大国产品牌中的任意一个。

同比持续大幅下降的趋势,使得它们的市占率不足5%,长期处于市场底部。这一现象不禁让人思考,外资品牌在中国市场的光环是否正在逐渐褪去?

究其原因,相较于国产电视,外资品牌的电视通常价格更高,这在一定程度上限制了其市场普及率。

同时,在本地化适配等方面,外资品牌也存在一定的差距,难以完全满足中国消费者的需求。这些因素共同作用,导致了外资品牌在中国市场的地位逐渐被边缘化。

自 快科技

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索尼:未来三年半导体业务同比减少30%投资 //www.otias-ub.com/archives/1700174.html Sun, 02 Jun 2024 13:11:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1700174

索尼集团半导体部门近日宣布,截至2027年3月的三年内计划投入约6500亿日元(41.4亿美元)的资本支出,比前三年减少约30%。索尼半导体解决方案公司主要生产智能手机摄像头的图像传感器。由于盈利能力下降,包括一条采用尖端技术的新量产线遭遇挫折,该公司正在削减投资。

总裁兼CEO清水照士(Terushi Shimizu)在5月31日的一次演讲中表示,截至今年3月的三年里,“投资效率下降,在提高盈利能力方面仍然存在问题”。

他说:“我们计划充分利用现有资产,并打算在未来三年内仔细评估我们的投资机会。”

索尼半导体解决方案公司2023财年的营业利润下降9%至1935亿日元。其营业利润率下降3个百分点至12%。

该公司5月31日还表示,今年4月开始在日本熊本县一个占地37万平方米的场地上建造新工厂。该公司将根据图像传感器的需求决定安装芯片制造设备的时间表,灵活应对未来市场的任何扩张。

该工厂靠近索尼集团的另一家工厂,以及台积电正在建设的新芯片制造厂。

自 集微网

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索尼:PS 5累计销量达5920万台 预计销量将逐年下滑 //www.otias-ub.com/archives/1696530.html Thu, 16 May 2024 10:54:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1696530

索尼预计随着PS5进入主机生命周期下半部分,销量将逐渐下降。近日,索尼发布了财报,披露已售出5920万台PS5,这一数字略低于索尼几个月前设定的修订预测,也略低于同期PS4销量。尽管索尼的销量略低于其自身预期,但据Niko Partners的分析师Daniel Ahmad估计,PS5在2024年第一季度的销量仍是Xbox Series主机的5倍。

在与投资者的电话会议上,索尼讨论了PS5销售情况。该公司财务总经理早川贤彦表示,PlayStation的商业模式自上一代主机PS4发售来已经发生了重大变化。此前,索尼的业务重心在于提升与新硬件捆绑销售的软件销量。早川表示,PS4世代可视为PlayStation向以平台游戏时长为核心的商业模式过渡的时期。

“展望主机周期,我们认为PlayStation的商业模式自PS4发布以来已经发生重大变化。截至PS3的商业模式一直专注于增加与每个主机世代的新售硬件相关的软件销量。然而,得益于PS4世代的平稳过渡,PS5商业模式成功转向了平台游戏时长增长,这主要得益于用户群的跨世代扩展。基于这一商业模式的转变,得益于飞速发展的数字化进程以及网络服务的扩张,我们PS4世代期间显著提升了该部分的利润水平。”

早川强调,PS5正是建立在既有用户群的基础之上。索尼预计随着主机生命周期的下半部分到来,PS5的销量将逐渐下降。

“在PS5世代,由于居家需求和收购相关支出带来的影响,很难清晰地观察到销量趋势。然而自PS5推出以来,我们一直保持着更高水平的、更为稳定的利润增长。展望未来,随着我们进入主机周期的下半部分,预计售出的新 PS5主机数量将逐渐下降。不过,通过持续维持并扩大活跃用户数量和用户参与度,同时加强对商业成本的控制,我们相信能够在未来稳步提升PS平台的销售和利润。”

索尼还计划进一步增加PlayStation工作室第一方游戏的销量。“通过这样做,我们计划在本中期计划的第五个财年中实现该部分利润的新高纪录”。

自 3DMGame

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索尼财报:2023财年索尼营收6011亿元 同比增长19% 游戏、音乐、影像收入大增 //www.otias-ub.com/archives/1696458.html Wed, 15 May 2024 13:10:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1696458

近日,索尼发布2023财年全年业绩,索尼全年销售收入达到130208亿日元(约合6011亿元人民币),同比增长19%。营业利润达12088亿日元(约合559亿元人民币),同比下降7%,净利润为9706亿日元(约合448亿元人民币),同比微降3%。

索尼表示,本财年各项业务表现稳健,游戏业务主要得益于非第一方游戏软件及游戏内付费销售增长。

影音部分,索尼音乐业务在录制音乐和音乐发行的流媒体付费订阅服务销售增加,有多部影片上映带来销售增加,以及Crunchyroll的付费订阅用户增加。

索尼营收的增长还离不开用于移动产品的图像传感器的销售增加,以及汇率的积极影响等。

以下为索尼主要业务销售收入和利润:

索尼游戏及网络服务业务:销售收入同比增长17%至42677亿日元,营业利润同比增长16%至2902亿日元。

音乐业务:销售收入同比增长17%至16190亿日元,营业利润同比增长15%至3017亿日元。

影视业务:销售收入同比增长9%至14931亿日元,营业利润与去年基本持平,为1177亿日元。

娱乐、技术及服务业务:销售收入同比微降至24537亿日元,但营业利润同比微增4%至1874亿日元。

影像及传感解决方案业务:销售收入同比大涨14%至16027亿日元,营业利润同比有所下降,至1935亿日元。

金融服务业务:销售收入同比大涨99%至17700亿日元,营业利润下降至1736亿日元。

自 快科技

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索尼财报:2023年索尼PS 5出货量达到了2080万 同比增加170万 //www.otias-ub.com/archives/1696352.html Tue, 14 May 2024 12:41:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1696352

近日,索尼公布了2023年第四季度财报数据,截止到2024年3月31日,PS5全球出货量已达到5930万,在截止到2024年3月31日的三个月内,PS5出货量为450万,同比减少了180万,全财年PS5出货量达到了2080万,同比增加了170万。

其他统计数据:

· 截止到2024年3月31日,PSN月活用户数达1.18亿,比上一财年同期的 1.08 亿活跃用户增加了1000万

· 在截止到2024年3月31日的三个月内,PS5和PS4游戏软件总销量为7260万,比上一财年同期的6800万软件销量增加了460万。第一方游戏销量为1230万,比上一财年同期的950万增加了280万。77%的软件销售额是来自数字下载,比上一财年同期增长了7%。

自 3DMGame

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奥维云网:2023年10月至2024年2月国内电视市场中 华为取得了高端市场的销量第一 //www.otias-ub.com/archives/1684190.html Tue, 09 Apr 2024 11:43:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1684190 根据奥维云网发布的数据,在2023年10月1日至2024年2月29日国内电视市场中,华为取得了高端市场的销量第一。数据显示,在2万元档市场,华为市场份额达到了35%位居第一,排名第二和第三的同样是国产品牌TCL和海信,这三家的市场总额就达到了74%。

随后分别是三星和索尼,市场份额为12%和11%。

而在3万元档市场,华为的市场份额更是高达46%,随后分别是海信(21%)、三星(20%)和索尼(12%)。

自 快科技

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2023年苹果向台积电支付了175.2亿美元 占了台积电总营收的25% //www.otias-ub.com/archives/1678594.html Mon, 04 Mar 2024 11:51:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1678594 近日消息,据媒体报道,在2023年,苹果向台积电支付了175.2亿美元(约合1261.44亿元人民币),占了台积电总营收的25%。

通常来说台积电并不会公布和客户之间的关系,但根据美国相关法律,台积电必须披露占其收入10%以上的客户的数据。

在台积电向SEC(美国证券交易委员会)提交的文件中,苹果公司被称为“客户A”,去年向台积电支付了175.2亿美元,占其营收的25%。

英伟达也成为了台积电的第二大客户,在文件中被称为“客户B”,向台积电支付了77.3亿美元(约合556.56亿元人民币),占台积电营收的11%。

台积电前十大客户还包括联发科(MediaTek)、AMD、高通(Qualcomm)、博通(Broadcom)、索尼(Sony)和美满电子(Marvell)。

前十大客户共占据了台积电去年净营收的91%,高于2022年的82%。

苹果作为台积电最大客户之一,多年来都会首发新工艺,且实现很长一段时间的独占,根据报道,台积电预计将从2025年量产2nm芯片,届时iPhone 17 Pro将会成为首个吃螃蟹的厂商,并且独占台积电全年的产能。

自 快科技

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索尼:索尼家用游戏机PS 2发售已有24周年 累计销量超1.57亿台 //www.otias-ub.com/archives/1678585.html Mon, 04 Mar 2024 11:51:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1678585

2000年3月4日,索尼PS2主机在日本正式发售,今天是这台主机的发售24周年纪念日。在2012年12月28日,索尼互动娱乐在日本官网上发布消息,确认PS2正式终止销售,售后服务也在2018年8月31日被终止。

在其12年的销售时间内,PS2的全球累计销量超过了1.57亿台,目前仍是全球销量最高的家用游戏机。

而更夸张的是,游戏厂商在PS2生涯中前后一共推出了超过1万款游戏,其中还包括非常多的独占游戏,最著名的就是《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《战神》、《GT赛车》、《北欧女神》等。

这些独占游戏IP的粉丝也理所应当的成为了PlayStation系列的忠实拥趸,这也是PS2能获得成功的原因之一。

对国内的游戏玩家而言,PS2其实还有一段黑色往事,直到2003年11月28日索尼官方才宣布PS2大陆行货上市,然而过几天上市计划陡然中止,因此,即使PS2在国内拥有非常高的销量,但消费者们购买的99%都是水货。

你曾经是PS2的用户吗,还记得用它玩过哪些游戏吗?

自 快科技

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TechInsights:2023年智能手机图像传感器市场收入超过140亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1678497.html Sun, 03 Mar 2024 12:04:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1678497

根据TechInsights发布的最新市场调查报告,显示智能手机图像传感器市场规模在2023年略有增长,总收入超过140亿美元。虽然需求缓慢和高CIS库存限制了2023年上半年的复苏,不过随着库存正常化和客户季节性需求的提升,到了2023年年底有着强劲的表现。

图像传感器市场的主要亮点之一是高端和超高端智能手机市场对新型高端大画幅和高分辨率CIS产品的强劲需求,同时小像素间距产品的需求仍然高涨,尤其是在多摄像头应用中使用。与许多人猜想的一样,索尼领跑了2023年智能手机图像传感器市场,取得了创纪录的营收,随后是三星和豪威。

2023年,索尼在图像传感器市场建立了强大的领导地位,拥有超过55%的收益份额。其受益于高端智能手机的需求,凭借优质大画幅CIS产品组合主导CIS供应链,CIS产品组合随着双层晶体管像素移动CIS产品在顶级智能手机客户设备上的推出而大大改善。

三星在2023年受到了其批量CIS产品需求下降的影响,这主要来自其主要客户的库存调整,但三星在此期间主导了包括50MP和200MP CIS在内的高分辨率CIS产品的出货量。

中国智能手机OEM的疲软影响了豪威和格科微的CIS订单,不过在2023年下半年,豪威凭借其高分辨率50MP CIS产品的一系列设计被客户采纳,取得了强巨大的进步。

目前市场对5000万像素CIS的需求正趋于饱和,同时SK海力士将继续增加其5000万像素CIS产品供应。除了豪威外,思特威将成为中国智能手机OEM的另外一家5000万像素CIS供应商,而格科微在低像素产品供应中占主导地位,现在已经开始提供高分辨率的CIS产品。

自 Expreview超能网

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索尼:预计在截至明年3月的财年中 PS5的销量将达到约2100万台 //www.otias-ub.com/archives/1676521.html Mon, 19 Feb 2024 11:45:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1676521 近日消息,自索尼宣布下调PlayStation 5本财年的销售数量预期之后,其市值已蒸发约100亿美元(约合721亿元人民币)。

据了解,在今日公布的财报数据中,预计在截至明年3月的财年中,PS5的销量将达到约2100万台,与此前预期的2500万台相比降低了400万台。

财报显示,在截至2023年12月31日前的三个月内,索尼PS5的出货量为820万台,比市场预期低了约100万台;索尼还预计本财年销售额将低于此前预期的12.4万亿日元。

资本市场则对于这一预期作出负面反应,索尼股价在预测目标下调后开始暴跌,自PS5预测数据下调以来,该公司股价蒸发了约100亿美元。

不过有分析师表示,PS5的出货量预测数据下调……并不是什么令人失望的指标,真正令人失望的是——索尼持续低水平的游戏业务营业利润率。

尽管各种有利因素本应将索尼的游戏业务营业利润率提高到20%左右,但索尼该业务最近一个季度的营业利润率仍然是个位数,“非常令人失望”。

“他们在数字化销售额、附加内容和数字下载方面的营收规模处于历史最高水平……但他们的利润率却处于十年来的最低水平,对于华尔街来说这可能是不可接受的。”

自 快科技

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索尼:索尼格斗游戏内购营收1/4来自通行证 //www.otias-ub.com/archives/1669255.html Mon, 01 Jan 2024 10:19:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1669255

在 Insomniac Games的黑客攻击导致的泄露中,也有许多索尼的内部文件被泄露。这其中就包括索尼对格斗游戏的内购营收的统计数据。根据网游分享的两张索尼内部的演示文稿,索尼对格斗游戏有针对性的进行了游戏内购营收统计。

这很可能是因为索尼是全球最大的格斗游戏赛事 EVO 的共同拥有者,不过也有可能是索尼有意推出自己的第一方格斗游戏。

该公司根据统计对比了格斗游戏和其他类别的实时服务型游戏,包括《龙珠斗士Z》、《罪恶装备Strive》、《真人快打1》以及《街头霸王5》,得出结论发现两个特点:首先格斗游戏玩家在两次消费之间的间隔时间一般为3 个月;其次,在所有玩家支出中,格斗游戏类似索尼现在拥有的《命运2》,1/4 都来自为赛季通行证付费。

整体来说,格斗游戏并不是最容易吸引玩家在游戏内进行消费的游戏,毕竟它们大多将角色包含在 DLC 角色包中,游戏本身的强竞技性也不允许开发者推出破坏平衡的付费道具。

这些数据还有一些比较有趣的信息,例如统计中内购消费周期跨度最长的游戏是《最终幻想14》,这款游戏主要依靠其月卡制的订阅方式来获得持续稳定的收入,该消费周期很可能是这款网游推出的扩展资料片推出的周期,这也是游戏的另一个主要收入来源。

自 3DMGame

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截止2023年12月PS 3每月活跃玩家超过190万 //www.otias-ub.com/archives/1668331.html Tue, 26 Dec 2023 12:36:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1668331

PS3 于 17 年前发布,因多个原因成为索尼历史上最重要的游戏主机之一。尽管它开局困难重重,硬件复杂,但最终售出 8740 万台,为索尼后来几代主机的发展奠定了宝贵经验,使其得以保持行业领先地位。

虽然 PS3 的开发过程让索尼头疼不已,但至今仍深受玩家喜爱。时隔近 20 年,索尼仍表示该主机拥有约 200 万月活用户。

根据最近泄露的文件,PS3 每月活跃玩家超过 190 万。文件统计的是 2023 年 2 月之前的活跃用户,因此此后数字可能会有波动。

然而,考虑到 PS3 的年龄,这个数字仍然令人难以置信。PS3 的一个独特之处是无需任何订阅即可玩在线游戏,这也使得 PS3 买家偶尔重返这一旧主机。

像《使命召唤》游戏和《GTA4》这样的多人游戏仍可以在主机上运行,因此找到游戏并不难,尽管大厅经常会被黑客干扰。

由于主机独特的 Cell 架构,其许多独占游戏也无法在其他地方玩。像《合金装备 4》和《战神:升天》这样的游戏还没有被重制,因此对于想要重新体验或首次尝试这些游戏的玩家来说,PS3 是唯一可行的选择。

自 3DMGame

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TechInsights:2023年Q3全球游戏机总出货量达到910万 同比增长11% //www.otias-ub.com/archives/1664682.html Mon, 04 Dec 2023 11:52:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1664682 近日市场调研机构TechInsights发布的最新报告指出,2023年第三季度,全球游戏机总出货量同比增长11%达到910万,成为2017年以来最强劲的第三季度。其中索尼以42%的同比增长占据了54%的市场份额,超越了任天堂和微软总和,成为全球游戏机市场的领导者。

索尼在三季度的出货量达到了有史以来Q3最高水平,也是自PS5推出以来出货量第二好的季度,同时为了进一步提升销量,索尼还推出了PS5 portal。

任天堂(不包括Switch Lite)出货量在2023年Q3同比下降15%,以27%的市场份额跌至第二名。

而且如果没有旗舰游戏《塞尔达王国之泪》和《超级马力欧兄弟大电影》电影所带来的溢出效应,可能还会下降更多。

微软Xbox Series X/S出货量在三季度下降了6%至约180万,其中Xbox Series X占据了72%的产品份额。

自 快科技

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洛图科技:2023年Q3中国电视出货量869万台 同比下降12.9% //www.otias-ub.com/archives/1654140.html Wed, 18 Oct 2023 11:52:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1654140 近日消息,洛图科技发布2023年Q3的《中国电视市场品牌出货月度追踪》报告。

数据显示,2023年第三季度,中国电视市场品牌整机出货量达到869万台,较2022年同期下降12.9%。

2023年第三季度,中国电视市场前7大传统主力品牌,即小米、海信、TCL、创维、长虹、康佳、海尔以及子品牌的出货总量达809万台,同比下降10.6%;合计占到全市场出货量的93.1%,比2022年同期提升了2.4个百分点。

具体厂商方面:

小米(含Redmi)Q3出货量接近190万台,同比下降约6%,占据整体市场21.6%的份额,较去年同期增长1.6个百分点。

海信(含子品牌Vidda)的Q3出货量与小米相同,也是近190万台,并列中国市场当季首位。

TCL(含子品牌雷鸟和乐华)的Q3出货量约165万台,今年以来,单月出货量在上半年每个月份均同比上涨,进入第三季度略有衰退,但波动较小。

创维(含子品牌酷开)Q3出货量接近160万台,同比增长4.7%,环比增长12.1%,市场份额较同期增长3个百分点。

长虹、康佳、海尔三大品牌与第一阵营的差距有所拉大,第三季度出货总量为111.5万台,比去年同期减少近50万台,同比降幅扩大至30%左右,合并市场份额下滑3.2个百分点,落至12.8%。

国产电视品牌卖的火热,另一边外资品牌就比较冷清了,索尼、三星、飞利浦和夏普的Q3出货总量约30余万台,同比下降幅度超20%,合并市场份额已在市场底部的不足5%。

自 快科技

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洛图科技:2023年9月中国电视市场出货总量达355万台 环比大涨20.3% //www.otias-ub.com/archives/1652828.html Tue, 10 Oct 2023 11:14:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1652828 根据洛图科技发布的最新数据显示,今年9月,中国电视市场出货总量达355万台,环比大涨20.3%,但仍不及去年,同比下降13.0%。今年9月,中国电视市场前7大传统主力品牌,即小米、海信、TCL、创维、长虹、康佳、海尔以及含其子品牌的出货总量约为330万台,同比下降11.4%,环比增长19.8%,合并市占率已连续三个月在93%左右。

具体厂商方面,小米(含Redmi)9月出货约80万台,同比增长3.8%,依然蝉联榜首,月度市占率23.1%,环比提升2.8个百分点,较去年同期提升3.7个百分点。

海信(含子品牌Vidda)当月出货约70万台,同比下降超15%,在中国市场与小米出货量份额竞争相当激烈,截至9月,两者差距仅在10余万台。

TCL(含子品牌雷鸟)当月出货量近70万台,同比下降8.0%,其中,雷鸟出货同比持续增长,增幅约达14%。

创维(含子品牌酷开)当月出货量超过60万台,与去年同期大约一致。从2月起至9月,创维的单月出货量持续保持同比上涨或持平。

长虹、康佳、海尔三个品牌在9月的合并出货总量约48万台,同比降幅达29.1%,合并市占率持续在15%以内;年度累计出货总量同比大幅下降27.8%,年度累计市占率较去年同期下降4.2个百分点。

华为9月出货继续大幅下降,年度累计出货不到60万台,同比降幅超40%。

外资四大品牌索尼、三星、飞利浦、夏普9月出货总量不到20万台,同比降幅20%左右,合并市占率不到5%。

自 快科技

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CIPA:2023年上半年数码相机全球销售额达到了3137亿日元 同比增长13% //www.otias-ub.com/archives/1644161.html Tue, 29 Aug 2023 12:53:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1644161 根据月初CIPA(日本行业组织国际相机图像器材工业协会)公布全球相机销量统计,影像行业复苏势头显著,索尼和尼康均表示出货量达到三年来最高点。

他们认为这样的业绩来自中国市场的推动:中国地区的销量增幅超过四成,远远高于欧美发达国家市场。

未来,对于中国市场反馈,也必将得到日本相机厂商的更高关切。

根据CIPA公布的数据,今年上半年数码相机全球销售额同比增长13%,达到了3137亿日元(约合人民币158.42亿元)。

在各类数码相机产品中,微单的表现最为亮眼。其销售额同比增长20%,达到2534亿日元,连续三年刷新历史最高纪录,占据市场总销售额的81%。

自 快科技

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Fami通:2023年上半年任天堂Switch上半年售出194万台 //www.otias-ub.com/archives/1625519.html Sun, 16 Jul 2023 12:58:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1625519

根据 Fami通 2022 年 12 月 26日至 2023 年 6 月 25日期间的零售数据,索尼的 PS5 主机销量达到了 140 万台;而 2023 年前六个月期间,任天堂 Switch 则售出了 194 万台。任天堂继续处于实体销量领先地位,上半年收入为 280 亿日元,占据日本市场份额 44%。

其次是史克威尔·艾尼克斯,2023年上半年销售额为 67.4 亿日元,占实体游戏销售总额的 10.6%。第三名是 Pokémon Company 宝可梦公司,市场占比为 7%,销售额为 46.8 亿日元。

在上半年,《塞尔达传说:王国之泪》是最畅销的实体游戏,估计在日本售出了 170 万份。第二名是《宝可梦:朱/紫》,总共售出了 71.9 万份。任天堂的《星之卡比:重返梦幻岛豪华版》排名第 3位,实体销量为 45.1 万份。

6月日本零售销量情况:

Fami 通 5 月 29 日至 6 月 25 日的数据显示,6月任天堂 Swithc 主机销量为 38 万台,该数据包含原版、Lite和 OLED 版本。索尼 PS5 主机则在 5 周内销量为 21.5 万台。

同样,实体游戏销量上任天堂遥遥领先,销量为 42.2 万份,超过了即便有《最终幻想16》首发加持下,SE 的 36.4 万份销量。卡普空则排名第 3 位,实体游戏销量为 8.3 万份。

《最终幻想16》本月首发后成为了 PS5 主机上最畅销的游戏,销量为 33.6万份。同时,《王国之泪》实体销量为 181,552 万份。

以下是 2023年上半年日本最畅销的 10 款实体版 (Fami 通数据):

3DMGame

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FTC:2021年任天堂第一方收入达51.8亿美元 远超索尼、微软 //www.otias-ub.com/archives/1622759.html Sun, 02 Jul 2023 12:28:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1622759

FTC诉微软听证会披露的数据显示,任天堂在第一方收入方面遥遥领先于 PlayStation 和 Xbox。经济学家Liz Bailey博士的证词概述了任天堂与PlayStation、Xbox和其他主机游戏市场上的第三方发行商相比有多强大(以2021年数据为例)。

2021年主机游戏市场发行收入280亿美元,部分发行商收入如下:

任天堂——51.8亿美元

EA——45.08亿美元

Take-Two Interactive——23.52亿美元

索尼互动娱乐——21亿美元

动视暴雪——20.72亿美元

Epic Games——17.08亿美元

育碧——14.28亿美元

Xbox Game Studios——13.72亿美元

万代南梦宫——9.8亿美元

在证词的其它内容中,Bailey博士讨论了整个电子游戏市场,包括手机和主机游戏:

游戏主要基于3种硬件资源。手机是最大的市场,约占70%,我带来的是2021年的全球游戏收益数据,手机大约有1500亿美元。PC游戏约为330亿美元,主机游戏为280亿美元。Xbox的营收还不到手机游戏营收的0.5%。

动视暴雪在手机游戏领域的份额也很小,合并后,微软将占据3.8%的手机游戏份额。

自 游民星空

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MM Research Institute:2022年4月-2023年3月苹果iPhone苹果在日本智能手机市场份额首次超过50% //www.otias-ub.com/archives/1604948.html Mon, 22 May 2023 11:19:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1604948 苹果在日本智能手机市场,简直就是神一样的存在。日本研究机构MM Research Institute最新报告称,2022年4月-2023年3月统计时间内,苹果iPhone的数据表现亮眼,尽管销量同样下滑,但市场份额6年来首次超过50%。

要知道,日本智能手机出货量在最近1年时间里减少了大约10%(出货量2985.1万部,同比减少11.8%),其他安卓手机厂商几乎没办法继续坚持下去。

分品牌来看,苹果iPhone出货1503.8万部,同比减少10.7%,但市场份额提升至50.4%。排名二至六位的品牌依次是:夏普10.8%、索尼8.2%、三星8.2%、富士通FCNT 8.0%、谷歌Pixel 4.6%。

报告将苹果的持续成功归功于运营商在促销活动中大力推广其智能手机,本季度iPhone销量下降的原因是日元走软,全球通货膨胀,以及零售商的iPhone销售结束。

报告中还指出,苹果在日本仍保持着主导地位,而安卓在跟其竞争中,丝毫没有任何还手之力。

自 快科技 

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索尼财报:2022年索尼净利润9371亿日元 同比下降6% //www.otias-ub.com/archives/1595440.html Tue, 02 May 2023 12:53:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1595440 近日消息,索尼公布了2022财年全年财报(2022年4月1日至2023年3月31日)。

财报显示,索尼2022年总营收达到了115398亿日元(约合人民币5852.33亿元),同比增长16%;净利润为9371亿日元(约合人民币475.24亿元),同比下降6%。

其中,索尼还公布了PS5的销量:2022财年第四财季出货了630万台,全年总出货量1910万台,超过了1800万台的目标。

目前,PS5全球累计出货量已达到了3840万台,PlayStation Plus订阅用户数量为4740万,PlayStation平台月活跃用户数量为1.08亿。

据快科技此前报道,索尼很可能会在明年底推出升级版PS5 Pro,定制的AMD处理器在CPU、GPU方面应该都会升级。

最近,国行版的索尼PS5主机迎来了上市后的第一次降价,数字版、光驱版分别从4299元、3499元降至3529元、2729元,便宜了足足700元,而且备货充足。

自 快科技

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RUNTO:2022年全球高端电视出货量达1500万台 占整体市场7.4% //www.otias-ub.com/archives/1589885.html Tue, 18 Apr 2023 13:37:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1589885 近日消息,调查机构洛图科技(RUNTO)近期发布了《2023 年全球高端电视及显示器市场发展趋势》报告,2022 年全球高端电视出货量已达 1500 万台,电子纸成为显示器家族重要成员,下一代的技术是 Micro LED 显示,等等。

2022 年全球电视品牌出货规模 2.04 亿台,同比下降 5.3%。2023 年电视品牌出货有望恢复性增长 1.5%,出货量达 2.07 亿台。

报告显示,高端电视的市场规模在逐年走高,2022 年已经达到 1500 万台,占到整体市场的 7.4%。这其中包括 OLED 电视 690 万台,Mini LED 电视 340 万台,激光电视 34 万台,80 + 英寸电视 420 万台,8K 电视 47 万台,以及其它诸如 Micro LED、曲面、柔性、透明显示的创新电视等等

高端电视的显示技术格局已经形成。OLED、Mini LED 和激光显示将是接下来相当长时间的主流技术。预计 2023 年,全球 OLED 电视出货将达到约 750 万台,Mini LED 电视将达到 570 万台,激光电视将触及 40 万台

此外,高刷新率电视 2022 年全球出货 2260 万台,占到整体市场的 11%。高刷新率作为可以支持游戏显示效果的电视主要配置,满足居家经济娱乐性电子产品需求。上游供应链方面, 2022 年全球高刷新率电视面板出货量 2800 万片,同比增长 33%,2023 年将延续增长 21%。

中国电视市场 2022 年全年出货量达到 3990 万台,同比微增 2.4%。预计 2023 年中国电视市场将稳中有升,出货量达到 4150 万台,同比增长约 4%。

品牌表现方面,2022 年,中国品牌在全球前三名占据两席,在前五名占据三席。细分产品方面,Mini LED 产品市场中,中国品牌 TCL 及其子品牌雷鸟的总市占率达到 18%。激光电视市场中,海信在全球市场的出货量占比达到 41%。

显示器方面,在 2019-2021 年,显示器市场出现超预期增长的情况。2022 年全球范围出货 1.33 亿台,同比下降 10%。

在中国市场,厂商开始把 4K 分辨率、144Hz 以上刷新率以及 Mini LED 背光技术用在了消费级显示器上。2022 年,中国市场刷新率在 144 Hz 以上的电竞显示器出货量为 389 万台,同步增长 22.3%。

AIO PC(一体机电脑)近些年苹果、微软、华为等品牌持续投入,产品定价较高,市场需求下滑幅度较大。2022 年中国市场出货约 110 万台,降幅超过 23%。

2022 年,电子纸显示器在全球出货达到 1 万台,同比增长 96%。其中,中国市场出货 6500 台,占到全球市场的 65%,同比增长 97%。预计 2023 年,全球和中国市场分别突破 1.5 万和 1 万台。

全彩色的电子纸显示技术方案在 4 月推出了 Gallery 3,市场已经推出“LCD+E ink 二合一显示器”产品。电子纸特性包括低功耗,反射式护眼等。

三星、LG、索尼等面向消费电子的品牌已经逐步拓宽 Micro LED 方面的布局。2022 年,三星电子已销售 146 英寸和 110 英寸的 Micro LED 电视产品。2023 年,三星电子计划推出 50-140 英寸等全系列 Micro LED 电视。

2022 年 Micro LED 电视全球出货 2000 台左右,仍处于市场培育期,但作为未来显示技术的方向之一,Micro LED 在攻克成本、技术等关键难题后,或将迎来高速增长。预计 2025 年,全球 Micro LED 电视出货量将超过 3.5 万台,占到整体市场的 0.02%。

自 IT之家

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VGChartz:截至2023年2月索尼全球卖出3354万台PS5 超越任天堂N64 //www.otias-ub.com/archives/1580619.html Tue, 04 Apr 2023 13:22:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1580619 近日消息,索尼 PlayStation 5(简称 PS5)销量喜人,根据 VGChartz 的最新数据,截至 2023 年 2 月,PS5 在全球已经售出了 3354 万台,超过了任天堂的经典游戏机 Nintendo 64(简称 N64),后者整个生命周期总共卖出了 3293 万台。

PS5 在不同地区的销量也有所差异,其中北美卖出了 1424 万台,欧洲卖出了 1026 万台,日本卖出了 298 万台,其他地区卖出了 606 万台。相比之下,N64 在北美卖出了 2011 万台,在欧洲卖出了 635 万台,在日本卖出了 554 万台,在其他地区卖出了 93 万台。

VGChartz 还公布了微软的游戏机销量数据,但与 PS5 相比仍有不小差距,Xbox Series X|S 自 2020 年 11 月发售以来,累计销量为 2085 万台。目前,任天堂 Switch 仍是最畅销的现世代游戏机,总销量达到了 1.23 亿台,而且随着新款 Switch OLED 和《塞尔达传说:王国之泪》等新品的推出,这个数字还会继续增长。

PS5 接下来要超越的对手是 Sega Genesis(又称 Mega Drive),后者总共卖出了 3406 万台;然后是 Super Nintendo Entertainment System(简称 SNES),后者总共卖出了 4910 万台;再然后是 Xbox One,后者总共卖出了 5126 万台。

自 IT之家

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索尼:PlayStation 5已经出货了3210万台 有望超过6000万台 //www.otias-ub.com/archives/1568847.html Sun, 12 Mar 2023 12:08:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1568847 近日消息,尽管面临供应问题,PlayStation 5 已经取得了不错的开局,截至目前已经出货了 3210 万台。索尼管理层预计,在未来几年,随着公司加大系统的生产和制造力度,这一数字至少会翻一番。

PS5 能否超越 PS4 的销量?这很难说,PS5 目前还没有达到 PS4 在同期的出货量。数据显示,PS4 在上市后的九个季度内实现了 3790 万台的出货量,而 PS5 只有 3210 万台。索尼没有透露 PS5 是否会打败 PS4,但公司对其新款 PlayStation 能够突破 6000 万销量充满信心。

“我认为我们有很大的机会超过 6000 万台,而且你可能知道,在 PS4 时代,我们卖出了超过 1 亿台游戏机。”索尼公司总裁兼首席运营官十时裕树(Hiroki Totoki)在最近的摩根士丹利科技会议上说。

十时裕树强调,PS4 的用户群可能最终转向 PS5,并且索尼已经通过其新系统实现了高效的用户获取:“我们有非常忠诚的 PS4 用户 (他们可能转向 PS5)。我们设计了 PS5 来提供更好的用户体验,并且令人惊讶的是,目前数据显示,30% 的 PS5 拥有者没有拥有过 PS4。我们通过 PS5 获取了新用户。这为我们提供了一个很好的潜力,可以扩展和增加 PS5 的生态系统渗透率。我们还将我们自己开发的游戏带到 PC 平台和移动平台上,这为我们未来增加月活跃用户(MAUs)提供了很好的机会。”

十时裕树被问及 PlayStation 5 何时会达到顶峰。通常情况下,游戏机一代硬件会在上市后第四年达到顶峰,软件则会在第五年达到顶峰。然而,新冠疫情打乱了市场秩序。PS5 何时会达到顶峰?外冢并不确定,但他表示,索尼预计在 PS5 上市第四年后“继续销售”。

自 IT之家

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IDC:2022年Q4日本智能手机出货量为850万部 下降16% //www.otias-ub.com/archives/1568094.html Thu, 09 Mar 2023 13:40:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1568094 近日消息,尽管销量下滑且市场疲软,但苹果在 2022 年全年继续主导日本智能手机市场份额。

由于 iPhone 14 Pro 的生产问题,2022 年第四季度对苹果来说很艰难,这也拖累了原本积极的一年。然而,新数据显示,尽管存在障碍,苹果仍保持其在日本的主导地位。

IDC Japan 的一份报告细分了日本第四季度和整个 2022 年的智能手机出货量。数据显示,苹果 iPhone 继续成为该市场上的畅销产品,领先于夏普、三星、索尼等竞争对手。

日本智能手机 Q4 智能手机

2022 年第四季度,日本智能手机出货量为 850 万部,下降 16%。苹果售出了 51.9% 的设备,即总计 441 万台,Android 厂商以 410 万台紧随其后。

智能手机市场和安卓 / iOS 两种操作系统的总出货量以相似的速度下降 —— 大约 16%。

从常规手机(包括智能手机和非智能手机)供应商的四季度表现来看,苹果以 51.2% 位居榜首。第二名夏普出货量 120 万部(13.8% 份额),第三名三星出货量 75 万部(8.7% 份额),第四名 FCNT 出货量 73 万部(8.5% 份额),第五名索尼出货量 56 万部(6.5% 份额)。

日本 2022 年常规手机

此外,2022 年常规手机(包括智能手机和非智能手机)全年为 3430 万台,同比下降 8.1%。市场份额排名前五的厂商中,苹果以 1660 万台(48.4% 份额)位居榜首,夏普以 380 万台(11.1% 份额)次之,FCNT 350 万台(10.3% 份额)排名第三。三星 310 万台(9.0% 份额)位列第四,索尼 260 万台(7.5% 份额)排名第五。

该报告将苹果公司的持续成功归功于运营商开展了智能手机促销活动。本季度 iPhone 销量下滑归因于日元走软、全球通货膨胀以及零售商 iPhone 销售活动结束。此外,除部分低价机型外,Android 系统受电信运营商预期近期需求下滑调整订单量影响。

IDC 市场分析师 Masafumi Ibe 的一份报告提到,智能手机供应链遭遇困境是另一个影响因素。随着 5G 成为稳定的商品元素,各大厂商需要寻找新技术来推动销售。

自 IT之家

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Gartner:2022年排名前十半导体买家芯片支出减少7.4% //www.otias-ub.com/archives/1558439.html Fri, 10 Feb 2023 12:28:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1558439 近日消息,根据Gartner公司的初步统计结果,2022年全球十大原始设备制造商(OEMs)的芯片支出减少了7.4%,占总市场的37.4%。2022年全球通胀和经济衰退的压力急剧削弱了个人电脑和智能手机的需求,影响了全球OEM的生产。

Gartner高级研究总监Masatsune Yamaji表示,排名前十的半导体客户中大多数是主要的PC和智能手机OEM,“因此,PC和智能手机消费端需求的急剧下降使排名靠前的OEM的单位产量和出货量停止了增长。”

2022年排名前十的公司与2021年完全相同,苹果和三星电子继续排在前两位。只有三星电子和索尼在2022年增加了芯片支出(见表一)。

 

苹果连续第四年位居半导体支出客户排名的第一位。由于该公司正在向自主研发应用处理器过渡,因此其在计算微处理单元(MPU)上的支出减少了11.7%。但苹果在非存储器芯片上的支出增加了2.8%。

三星电子的芯片支出增加了2.2%,继续排在第二位。凭借在折叠式手机领域的领先优势并且受益于中国疫情清零政策对其竞争对手的影响,该公司在智能手机市场中的份额有所提高,因而增加了2022年的半导体支出。

由于PlayStation 5游戏主机在全球消费者中的热度依旧,索尼在2022年的芯片支出增速最快。但由于全年持续不断的严重芯片短缺和物流网络中断,该公司无法将产量提高至满足需求的水平。

存储器占到2022年半导体销售额的约25%。由于在2022年下半年需求萎靡不振的情况下出现价格暴跌,存储器市场的收入下降了10%,是表现最差的设备类别。Yamaji表示:“排名前十的OEM占到存储器支出的49.2%,由此可见存储器的支出出现了大幅下降。”

自 TechWeb

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索尼财报:2022年Q2索尼营业利润增长8%超出预期 PS 5出货量达2500万台 //www.otias-ub.com/archives/1513845.html Tue, 01 Nov 2022 13:53:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1513845 近日,索尼集团公布了 2022 财年第二季度财报:

  • 第二财季销售额 2.7519 万亿日元(当前约 1353.93 亿元人民币),同比增长 16%

  • 营业利润 3440 亿日元(当前约 169.25 亿元人民币),同比增长 8%。此前 Refinitiv 调查的 10 位分析师估计为 3000 亿日元,高于行业预期;

  • 归属于索尼集团股东的净利润为 2640 亿日元(当前约 129.89 亿元人民币),同比增长 24%

财报显示,截止至 2022 年 9 月 30 日,索尼 PS5 全球出货量已达 2500 万台,2022 财年第二季度 PS5 出货量达 330 万台

2022 财年第二季度索尼 PS4 与 PS5 平台游戏总销量为 6250 万份,同比减少 1390 万份。其中 670 万份为第一方游戏,同比减少 90 万份,数字版销量占总销量的 63%。

索尼新的 PS Plus 会员用户数量为 4540 万,同比减少了 180 万。每月活跃用户达 1.02 亿人,去年为 1.04 亿人。

索尼表示,计划增加受到供应链混乱影响的 PS5 的产量,并扩大其在其他平台上的游戏组合。

由于表现超出预期,索尼将全年度营业利润由原本预测的 1.11 兆日元(当前约 546.12 亿元人民币)上调到了 1.16 兆日元(当前约 570.72 亿元人民币)。音乐出版业务以及电影和电视剧的票房收入继续保持稳定,这两个部门都上调了全年利润预期。

不过,由于第三方开发商的软件销售额下降以及以美元计价的成本的影响,索尼将其对游戏业务的全年预测下调了 12% 至 2250 亿日元(当前约 110.7 亿元人民币)

自 IT之家

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3DMGame:预计索尼2022财年从PC赚3亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1501194.html Wed, 05 Oct 2022 13:27:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1501194

为了追求更多样化的收入来源,第一方PlayStation游戏不再为主机独占,索尼正在大举进军PC市场。索尼已将一些知名度很高的PlayStation独占游戏带到了PC平台上,包括《地平线:零之曙光》《往日不再》《战神》《漫威蜘蛛侠》,而这仅仅只是开始。

索尼将在Steam和Epic商店发布四款PS5游戏,包括《神秘海域:盗贼遗产合集》(10月19日)、《麻布仔大冒险》(10月27日)、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》(今秋发售),以及《死亡回归》都将登陆PC平台。

前三款游戏都将在2022年推出,但索尼还没有宣布《死亡回归》PC版,也没有公布PC版发售日。

索尼大举进军PC市场,为其游戏部门带来了可观的收入。受新老游戏持续销售的推动,该公司预计在2022财年从PC游戏中赚取约3亿美元。索尼也指望PC游戏销量能像在PlayStation上一样,随着时间的推移而增加,只是这次它必须向Valve支付销售分成。

自 3DMGame

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英伟达:2022年Q2英伟达游戏业务营收20.4亿美元 环比下降44% //www.otias-ub.com/archives/1478609.html Mon, 15 Aug 2022 12:03:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1478609

近几个月,随着疫情后玩家逐渐回归现实世界,同时生活成本的上升迫使他们削减开支,游戏公司的销售和玩家的参与度都在大幅滑坡。游戏主机厂商、视频游戏发行商和相关的芯片公司都报告称,最近一个季度的市场需求下降。这也令外界怀疑,游戏是否真的是最不容易受到经济衰退影响的娱乐形式之一。

在新冠疫情期间,隔离和封锁推动了消费者对虚拟娱乐的需求,游戏行业获得了丰厚的利润,而行业内也出现了一系列的并购交易。

游戏主机厂商索尼和微软最先看到了游戏市场走向低迷的趋势,两家公司游戏业务的销售额都出现下滑。上月索尼还报告称,PS的玩家参与度同比下降了15%。本周一,显卡巨头英伟达报告称,由于游戏业务疲软,第二季度营收出现下降。第二季度,英伟达的游戏业务营收环比下降44%,同比下降33%,至20.4亿美元。

游戏开发商Take-Two Interactive首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)本周对投资者表示,他不认为“娱乐行业能避免衰退,甚至抵御衰退”。本周一,该公司发布了第二季度财报和全年的业绩展望,差于分析师预期,导致股价下跌5%。泽尔尼克说:“如果你正感受到通胀的压力,特别是在燃油和食品等非自由支配的支出方面,可以想象如果你还在玩游戏,那么就会选择少花点钱。”

另一家游戏开发商动视暴雪第二季度的调整后营收同比下降15%,主要原因是游戏主机和PC市场的需求疲软,以及旗舰游戏《使命召唤》最新一代的市场反响不佳。目前,微软正在以690亿美元的价格收购动视暴雪。与此同时,《FIFA》和《模拟人生》系列的开发商艺电上周给出的营收展望也低于分析师预期。

随着疫情管控的放松,由疫情引发的游戏热潮正在消退。与此同时,全球经济也面临困难的处境。面对不断上升的通胀,全球各地的消费者都在减少可自由支配部分的支出。

受影响最大的似乎是手游市场。今年早些时候,Take-Two以130亿美元收购了Zynga。去年,艺电则以20亿美元的价格收购了3D移动游戏公司Glu。

然而艺电表示,第二季度,移动端订单额较上季度下降2.5%,不包括手游版《FIFA》在内的现有游戏表现糟糕。艺电首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)对分析师说,行业正面临一个“开放的问题”:“在一个可以深入参与但不花钱的世界里,这个期间我们会看到怎样的用户支出?”

上周三,游戏制作平台罗布乐思股价下跌12%。该公司此前报告称,净订单额下降了4%,同时日活跃用户增长放缓。罗布乐思是《Jailbreak》和《MeepCity》背后的平台。自今年年初以来,该公司市值已经缩水超过50%。

罗布乐思首席执行官大卫·巴斯祖基(David Baszucki)并不认为,游戏行业低迷对该公司的业绩会造成严重影响。他表示,与游戏公司相比,罗布乐思更像是一个“未来人类的体验平台”。“我们以往也曾经历过这样的周期,相对而言我们不太受周期的影响。”

游戏开发平台Unity目前为全球超过70%的移动游戏提供背后的引擎。由于营收增长差于此前的预期,该公司周三下调了全年的业绩展望,并将此次修正部分归因于“近期不利的宏观经济因素”。

新游戏发布通常是推动强劲增长的催化剂,但近期新游戏发布也受到干扰,尤其是疫情扰乱了游戏储备。艺电去年11月推出的《战地风云2042》获得的评价不佳,而Take-Two则推迟了最重要游戏之一的发布。动视暴雪也在苦苦挣扎,该公司旗舰游戏《使命召唤》的最新一代去年底推出后反响平平。

Mirabaud证券研究分析师尼尔·坎普林(Neil Campling)说:“如果想要行业加速增长,就需要推出吸引人的游戏。”他指出,用户目前有更多样化的休闲选择,因此也变得更加挑剔。“事实上,我们仍在等待下一款必须一玩的重磅游戏。”

虚拟现实发行商NDreams首席执行官帕特里克·奥卢亚纳(Patrick O’Luanaigh)也认为,游戏大作的发行出现了“明显放缓”。“大作相对较少,也让一些玩家感到沮丧。”

尽管如此,游戏行业高管们仍然对中长期的前景持乐观态度。他们表示,全球游戏玩家的数量正在稳步增长。

艺电的威尔逊强调,无论玩家是否选择免费游戏,该公司在移动游戏领域的发展都“代表着一种新方式,帮助我们触达传统业务无法触达的玩家”。他表示,全球这部分玩家估计有35亿。

泽尔尼克对此表示赞同。他指出,有证据表明,下一代游戏玩家“参与度更高,玩得也越多”。“因此我不得不相信,与其他视听娱乐业务相比,互动娱乐将继续以更快的速度增长。”

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Ampere Analysis:2022年全球游戏和服务市场为1880亿美元 同比萎缩1.2% //www.otias-ub.com/archives/1461108.html Thu, 07 Jul 2022 12:47:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1461108

视频游戏市场销售额多年来首次下降,在疫情时代下蓬勃发展的该行业因经济衰退现今面临着严峻的发展前景。根据Ampere Analysis的研究数据显示,今年全球游戏和服务市场将同比萎缩1.2%至1880亿美元。

从2019年到2021年,该行业总体增长了26%,市场规模达到创纪录的1910亿美元。Ampere数据显示,自2015年以来,视频游戏的销售额一直在增长,积极推出新一代游戏机的微软和索尼也在疫情封锁期提振了游戏市场的消费需求。

然而,俄乌战争、供应链瓶颈以及通胀问题进一步恶化了游戏行业的前景,供应中断导致重要组件的短缺也为新游戏机的上架带来了供货不足的风险。此外,众多游戏软件和硬件制造商包括微软和索尼决定暂停在俄业务。俄罗斯是2021年全球第10大游戏市场,但预计今年该国全球排名将降至第14位,市场预计损失12亿美元。

Ampere研究总监Piers Harding Rolls表示,游戏行业并没有抵御经济衰退的能力,物价飞升可能会进一步给消费者施压,预计该市场在2022年将出现增长放缓。Harding Rolls表示,即便如此,整个行业的前景依旧乐观,该市场预计将在2023年恢复增长,销售额预计将回升至1950亿美元。

该行业同样面临着其他挑战,包括苹果隐私政策的更改使得这些移动游戏开发商更难跟踪iPhone用户,以及微软的Starfield和Redfall等新版本的延期发售。

自 智通财经APP

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索尼:到2025财年新发售PC游戏和手游占比达50% PS4被彻底放弃 //www.otias-ub.com/archives/1441677.html Fri, 27 May 2022 12:36:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1441677

在近日的索尼投资人展示会上,索尼公开了未来的发展计划。根据索尼展示的PPT,到2025财年索尼预计他们新发售的所有游戏,大约一半是PC游戏和手游,前者将占总比例的30%,后者占20%,剩余的全部则是PS5游戏。

有趣的是,根据幻灯片,到2025财年索尼推出的新游戏将彻底放弃PS4平台。

索尼已经有意拓展在PC领域的存在。在展示会上,索尼预计当前财年(截止到2023年3月底)仅仅是PC游戏就能为公司带来3亿美元的创收。

目前索尼已经在PC上推出了多个此前的PS主机独占游戏,包括《战神4》、《地平线:黎明时分》和《往日不再》。2021财年这些游戏一共为索尼带来8000万美元的营收,而2020财年这一数字仅为3500万美元。

可以理解的是,由于PC上的游戏数量较少,这一数字一开始并不高,所以随着索尼游戏数量的增加,这一数字的增长只是时间问题。但考虑到索尼对PC游戏收入预期的巨大飞跃,索尼一定在考虑推出一个重磅作品登陆PC。

下一个登陆PC的游戏是《神秘海域:盗贼遗产合集》,包括《神秘海域4》和衍生作《神秘海域:失落的遗产》。

完整文档:

https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/irday/pdf/2022/GNS_E.pdf

除了主机外,索尼计划进军更多平台,包括PC、手机、VR、云端和元宇宙

自 3DMGame

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索尼:2022年5月PS 5在中国销量达67万台 //www.otias-ub.com/archives/1441680.html Fri, 27 May 2022 12:35:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1441680

2021年5月15日,索尼国行PS5正式上市发售,提供数字、光驱两种版本,售价分别为3099元、3899元。在近日索尼为股东举行的业务部门简报上,索尼公布了PS5在中国的销售数据,索尼表示,PS5在中国销量达67万台(并非专指国行机器,在中国IP激活的数量),PS Plus订阅用户29.57万人,平均消费223.34美元,市场体量排名全球第6。

索尼指出,中国玩家对PS5有着前所未有的需求。

即使已经过去一年时间,但想要在官方渠道购买一台依然要靠抢,时至今日,PlayStation官方天猫旗舰店也仅有PS5手柄、摄像头、耳机和PS5主机外壳四款产品在售卖,国行PS5缺货问题仍未得到解决。

据了解,在PS5国行纪念日当天,@PlayStation中国 官微发文希望大家分享与PS5的故事。

有网友在评论区表示“我的故事是买机器一直要抢,抢不到还经常缺货”,也有人吐槽称,“买不到原价PS5”“愣是一年了没买到原价的机子,坐等战神5”。

根据索尼官方数据显示,截止至2022年3月31日,PS5全球出货量达1930万台,PS4出货量达1.172亿台。第四季度,PS5出货量达200万台,PS4出货量达10万台。

自 快科技

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SONY:2022年PSN销售总额已经达到了1.83万亿日元 //www.otias-ub.com/archives/1439388.html Sun, 22 May 2022 12:20:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1439388

过去十年间,游戏行业改变巨大,很多如今看来理所应当的事情放在过去是相当不可思议的。15年以前,电子游戏行业还不是这个样子的,其中一项巨大的变革就是数字版游戏的发展。

 

在最近几年里,实体版软件销量不断下降,同时数字版游戏销量稳步提升。玩家如今可以坐在家里轻松浏览网络商店选购游戏并下载游玩,而不用往游戏商店里跑。而根据PSN提供的数据显示,如今数字版销量已经占据绝对的统治地位。

根据索尼提供的最新数据显示,PSN的销售总额已经达到了1.83万亿日元(约合人民币959亿元)。

PSN已经成为索尼最大的D2C业务,而且还将继续增长。根据吉田宪一郎透露,PSN在2021财年比2017财年的销售额要高近8千亿日元(约合人民币418亿元)。

今年,索尼还将为PS Plus业务升级,并吸纳更多第三方厂商加入PSN,进一步巩固数字版游戏销量渠道。

自 3DM编译

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Newzoo:收购动视暴雪之后 微软总收入能达到210亿美元将超越索尼成为第二大游戏公司 //www.otias-ub.com/archives/1435228.html Sun, 15 May 2022 11:47:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1435228

微软针对动视的收购案如果能获得美国联邦贸易委员会许可的话,根据Newzoo发布的最新报告显示,索尼将变成世界第三大游戏公司,排名落后于腾讯和微软。Newzoo认为,微软和动视在收入相结合之后,排名将直接超越索尼和苹果,跃居第二位。

话虽如此,微软和索尼作为游戏公司在收入上的搏杀将异常激烈。根据Newzoo统计的游戏收入表显示,微软加上动视暴雪之后的总收入能达到210亿美元,而索尼的收入是182亿美元。这份报告对索尼的另一份数据是其收入同比下降2.3%,而微软同比增长9.6%,任天堂同比增长1.9%。

Newzoo认为合并与收购越来越多的部分原因是排名前十的游戏公司获得整个市场大部分收入,他们的发展受到限制。从表格中可以看到,Take-Two和Zynga合并之后也将跻身于行业前十,排名介于EA和Sea Limited之间。

Niko Partners分析师Daniel Ahmad认为,微软收购动视之后,其排名仍将落后于索尼,而Newzoo的分析与之相悖。不过,Daniel Ahmad承认自己使用的是2020年的收入数据。

微软首席执行官萨提亚·纳德拉在2月初接受金融时报采访时同样认为,他的公司仍将落后于索尼位居第三:“即便在这样的收购之后,我们在电子游戏市场的份额仍将排到第三位。”

当时,纳德拉认为收购协议会获得贸易委员会通过,因为这不会让公司的排名改变太多,但从Newzoo的这份报告来看,情况似乎并非如此。

自 3DMGame

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Strategy Analytics:2021年全球智能手机图像传感器营收151亿美元 同比增长超3% //www.otias-ub.com/archives/1408061.html Wed, 23 Mar 2022 12:30:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1408061

据eeNews报道, 市场研究机构Strategy Analytics的数据显示,2021年全球智能手机图像传感器的市场营收为151亿美元,与2020年相比增长了3%以上。

多年来,该市场由索尼半导体解决方案公司领导,其次是三星和豪威。其中,索尼半导体解决方案以45%的收入份额居首,三星占26%,豪威占11%。2021年,这前三大供应商在全球智能手机图像传感器市场占据了近83%的收入份额。

分类来看,在智能手机多摄像头应用方面,用于景深和微距的图像传感器达到30%的份额,而用于超广角的图像传感器超过15%的份额。

Strategy Analytics战略技术实践部副总裁Stephen Entwhistle评论说:”随着 OEM 致力于在智能手机中应用卓越的相机功能,大尺寸和高分辨率的图像传感器将是一个关键的增长领域。然而,市场需求继续受到CIS库存以及智能手机部件供应短缺的影响。”

自 爱集微APP

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Metacritic:2021年十大游戏发行商 微软第一索尼第二 //www.otias-ub.com/archives/1401822.html Thu, 10 Mar 2022 11:53:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1401822

Metacritic近日公布了2021年十大游戏发行商。MTC每年都会进行自己的年度游戏发行商评选,2021年属于MTC举办的第12届,而这一年的第一名由微软夺得。MTC指出“年度游戏发行商”评选只考虑这些发行商发行游戏的品质(平均媒体评分),不会将用户评分和销量纳入考量。

四大考虑因素:

1.2021年所有发行游戏的平均评分,150分(1.5x媒体平均分)

2.拥有“良好”评分(至少是75分)的游戏比例,100分(比如:80%良好=80分)

3.拥有“差评”(49分或以下)的游戏比例(百分比越低越好),100分(比如:20%差评=80分)

4.“优秀”游戏(至少是90分,最低7个媒体打出90分或以上)的数量,每个“优秀”游戏加5分

十大发行商:

1.微软:去年第6

2.索尼:去年第4

3.Humble Games:,去年第18

4.动视暴雪:去年第5

5.B社:去年第16

6.Capcom:去年第3

7.万代:去年第38

8.世嘉:去年第1

9.EA:去年第21

10.505 Games:去年第13

自 3DM编译

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Ampere Analysis:2021年全球主机市场已达600亿美元 索尼占近半市场份额 //www.otias-ub.com/archives/1398175.html Thu, 03 Mar 2022 12:33:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1398175

近日,著名统计机构Ampere Analysis公布全球游戏主机市场分析报告,全球主机市场(包含主机硬件、软件、订阅服务)在2021年增长到创纪录的600亿美元,预计在2022年将达到610亿美元。

各大主机游戏公司在主机硬件、软件和服务市场占比,索尼约占46%市场份额,任天堂29%,微软25%,根据主机游戏、硬件和服务市场柱状图,游戏服务及硬件份额在逐年增加而主机软件市场份额在逐年减少。

数据显示,目前主机游戏市场仍然以传统游戏零售为主,但目前游戏订阅服务市场也有所增长,约占19%的市场份额,实体游戏软件的市场份额首次降至30%以下。

自 3DM整理

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YouGov:1/4的中国玩家使用PC玩视频游戏 //www.otias-ub.com/archives/1398256.html Thu, 03 Mar 2022 12:30:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1398256

个人电脑和智能手机仍然是全球市场上最受欢迎的游戏设备。在专用游戏机方面,任天堂Switch 和索尼PS4 对头把交椅的争夺非常激烈。PC(笔记本电脑或台式机)在澳大利亚和中国玩家中最受欢迎,1/4的游戏玩家(24%)在基于 Windows 的PC上玩视频游戏。YouGov将游戏玩家被定义为每周至少玩30 分钟电子游戏的人。

另一方面,手机是美国人和英国人最常用的游戏设备,36%的游戏玩家使用手机。相当大一部分美国玩家(25%)也用基于 Windows 的PC玩游戏,但在英国游戏玩家中的受欢迎程度有所下降(20%)。


在游戏专用设备中,PS4 和Switch 是整个市场的热门选择。每周玩游戏至少30 分钟的澳大利亚人中有17%使用 PS4,12%使用Switch。

在美国,大约1/7的游戏玩家使用这两种设备(分别为14%)。英国使用Switch的游戏玩家(15%)略高于 PS4(13%)。

8%的中国游戏玩家使用Switch,排在前五名;但使用PS4的玩家比例很小(4%)。

在澳大利亚,5%的游戏玩家每月至少使用一次PlayStation 5。2020 年底发布的 Xbox Series S(2%)和 Xbox Series X(1%)累计有3%玩家使用。

在美国,7%的游戏玩家每月至少使用一次PlayStation 5。Xbox X系列(4%)和S系列(3%)合起来的市场份额也达到7%。

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Counterpoint:预计2022年CIS市场将达219亿美元 三星进一步缩小与索尼差距 //www.otias-ub.com/archives/1395542.html Mon, 28 Feb 2022 03:08:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1395542

市场研究机构Counterpoint最新报告预测,受智能手机、汽车、工业和其他应用需求增长推动,2022年全球图像传感器(CIS)市场营收将达到219亿美元,同比增长7%,其中手机CIS市场将贡献71.4%的营收,前三大CIS供应商索尼、三星和豪威合计营收比例达到77%。

图源:Counterpoint Research

Counterpoint研究副总监Ethan Qi表示,随着全球智能手机出货量的持续回升和图像传感器的进一步升级,特别是在分辨率方面,预计手机领域的CIS销售将实现中个位数的同比增长。同时,随着汽车智能化、网联化和自动化,用于ADAS和ADS功能的视觉及传感摄像头的应用将激增,从而推动未来几年新车中的CIS渗透率增加。此外,安防监控领域预计将保持低个位数增长。

索尼预计今年营收占比将达到39.1%继续领跑行业,其次是三星(24.9%)和豪威科技(12.9%)。

作为最大的图像和ToF传感器供应商,索尼一直在积极扩大和多样化CIS客户群。这两大产品都持续转向大尺寸像素,并由移动摄影提升到专业数码单反相机质量趋势推动,预计该公司CIS收入今年将同比增长3%。

同时,受益于为中高端智能手机提供具成本竞争力的超高分辨率CIS的先发优势,以及积极的产能扩张策略,三星与索尼之间的差距有望进一步缩小。

得益于多元化的产品组合、智能手机超高分辨率传感器的突破以及汽车、监控和工业领域不断增长的需求,豪威预计2022年CIS收入也将大幅增长。

尽管宏观经济的不确定性,以及疫情反复的影响,仍对全球CIS行业构成威胁,但智能手机、汽车等应用的相机性能升级和应用多样化正在为CIS定下坚实的长期成长基调。

自 集微网

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好莱坞:2021年好莱坞电影公司利润排名 索尼排名第3 迪士尼倒数 //www.otias-ub.com/archives/1395537.html Mon, 28 Feb 2022 03:06:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1395537

据外媒好莱坞报道者报道,去年好莱坞电影公司利润排名中,Netflix最高,华纳第二,索尼和派拉蒙都有大幅上升,迪士尼则有利润跳水情况。

Netflix

收入:297亿美元(+19%)

利润:62亿美元(+35%)

华纳传媒

收入:150亿美元(+23%)

利润:43亿美元(+10%)

索尼

收入:102亿美元(+24%)

利润:18亿美元(+90%)

NBC环球

收入:94亿美元(+16%)

利润:8.84亿美元(-12%)

迪士尼

收入:81亿美元(-8%)

利润:2.81亿美元(-50%)

派拉蒙

收入:31亿美元(+19%)

利润:3.68亿美元(+71%)

自 3DMGame

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索尼:2021年Q3游戏收入达到108亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1338557.html Tue, 07 Dec 2021 17:05:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1338557 随着PS5销量突破1300万台,索尼季度游戏收入增至108亿美元,硬件销售额同比增长287%,达到14亿美元。

索尼公布了截至2021年9月30日的3个月财务业绩,报告称其游戏板块的销售额同比增长27%。

该细分市场的销售额达到6454亿日元(约57亿美元),而营业收入下降21%,降至827亿日元(约7.27亿美元)。收入报告为1.2万亿日元(约108亿美元)。

索尼将这一积极成果归因于PS5带来的硬件销售增长、汇率的影响以及第三方游戏销量的增长。不过,该公司确实注意到第一方游戏的销量有所下降,从2020财年第二季度的1280万份减少到760万份。

硬件销售额为1600亿日元(约14亿美元),而2020财年第二季度为410亿日元(约3.61亿美元),同比增长287%。PS5在本季度售出330万台,而第一季度为230万台。这意味着截至2021年9月30日,PS5已售出1340万台。

软件销售额达到3430亿日元(30亿美元),比去年略有增长(3.5%)。

按格式细分,实物销售额为280亿日元(约2.46亿美元),较2020下降17%,而数字销售额为1260亿日元(约11亿美元),与去年相当。从PS4和PS5的完整游戏软件来看,本季度的数字下载率为62%。

附加内容的销售额为1880亿日元(约16亿美元),与2020财年第二季度相比增长了9.5%。

上半年,索尼游戏部门的销售额比2020财年增长了13.3%,达到1.2万亿日元(约105亿美元),而营业收入下降了27%,达到1659亿日元(约14亿美元)。

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RAVE Reviews:微软、索尼和特斯拉是最令人讨厌的品牌之一 //www.otias-ub.com/archives/1319234.html Wed, 29 Sep 2021 12:36:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1319234

据外媒报道,RAVE Reviews在最近的研究中指出,“微软在22个国家/地区获得了最令人讨厌的品牌的桂冠,”该研究评估了超过一百万条与品牌有关的推文的正面或负面内容。

该报告称,这是一项有趣的研究,因为似乎一个品牌吸引的仇恨越多,它的人气就越高。”(……)看看迪士尼就知道了。我们发现,超过三分之一(34.32%)关于迪士尼的推文是对该品牌的负面评价–然而,迪士尼的股价在去年上涨了125%,即使其主题公园已经关闭,”报告说。

“当你屈服于仇恨时,你的推文为黑暗面(无论你认为黑暗面是什么)提供了免费宣传。而我们最讨厌的品牌往往是最不虚伪的。分化意见总比完全不激发意见好。”

如果所调查的所有品牌中,Uber成为美国、英国和沙特阿拉伯最令人讨厌的品牌。在美国,排在Uber之后是乐高、索尼、微软和Netflix。然而,乐高得到了大部分的仇恨评论。

该团队还根据搜索量策划了一份100个全球最大品牌的名单,发现索尼在大约10个国家得到了最多的仇恨评论,作为一家电子产品制造商、游戏机品牌和电影制作商,这家日本企业集团完全有能力在索尼高管做出的每一个决定中得到粉丝的关注。而紧随其后的是特斯拉。

研究团队计算了负面推文的百分比,并按地点和类别对品牌进行了排名,以找出美国和全球最令人讨厌的品牌。这是一份相当有启发性的报告,有许多有趣的事实。请点击这个链接查看完整的报告。

自 cnbeta

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索尼财报:截止2021年Q2 PS 5销量已达1010万台 //www.otias-ub.com/archives/1289967.html Wed, 04 Aug 2021 12:57:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1289967

索尼于今日(8月4日)发布了截至2021年6月30日的2021年Q1财报。在这一季度中,官方销售额高达2.25万亿日元,与上财年同季度同比增长了15%。同时,PS5销量已达1010万台,PS4出货量则为1.164亿台。

在截至2021年6月30日的三个月内,PS5和PS4的总出货量为230万台和50万台。PS4的出货量比上一财年同期的190万台下降了140万台。

截至2021年6月30日,PlayStation Plus用户数为4630万,比上一财年同期的4500万用户增加了130万。PlayStation 5和PlayStation 4游戏软件在2020财年第四季度的总销量为6360万部,比上一财年同期的软件销量9140万台下降了2780万部。

第一方游戏销量为1050万部,比上一财年同期的1870万部减少了820万部。71%的游戏销售额是完整的游戏软件数字下载,而去年为74%。

自 3dmgame

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索尼:预计2022财年 PS 5 年销量将超 2260 万台 打破历史记 //www.otias-ub.com/archives/1267316.html Wed, 23 Jun 2021 13:35:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1267316

索尼预测公司下个财年 PS5 销量将打破 PlayStation 主机年销量纪录,索尼有意在 2022 财年(截止到 2023 年 3 月 31 日)之前,售出超过 2260 万台 PS5。如果目标达成,这将打破此前 PS1 主机创下的 24 年之久的销量纪录 ,PS1 主机在 1998 财年出货量达到了 2260 万台,是 PS1 主机单年销量最高的一年。

值得一提的是 ,PS2 单年销量最高是 2002 财年,单年销量 2200 万 ,PS3 是 2010 财年,销量 1440 万 ,PS4 则是 2016 财年,年销量 2000 万台。

PlayStation CEO Jim Ryan 在今年 5 月的索尼投资人关系日上公布了 PS5 销量目标,索尼 CEO 吉田宪一郎在公司股东大会上重申了这一目标,尽管目前面临芯片短缺的难题。

自 3dmgame

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索尼:PS 5销量已经超过了650万台 //www.otias-ub.com/archives/1225639.html Sun, 04 Apr 2021 11:46:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1225639

去年11月,索尼发布全新次时代游戏主机PlayStation 5系列,但由于疫情等原因导致主机供货不足,加上“黄牛”大量囤货,最终导致PS5价格暴涨,出现一机难求的现象。近日,根据索尼PlayStation工程部高级总监Chandrashekar Raju的领英简历显示,索尼PS5销量已经超过了650万台。

需要注意的是,在索尼2月公布的2020财年第三季度财报中显示,截至2020年12月31日,索尼PS5销量为450万台,也就是说2021年PS5的销量新增了约200万台的销量。

同时,在这份财报中,索尼官方确认PS5目前售价(499.99美元/49980日元)是低于成本(包括运输成本)的价格进行出售的。

也就是说,索尼一直在亏本销售PS5。

此外,此前有数据预计在2021年3月底,PS5的销量将达到760万至800万台之间,但根据简历中650万台的销量来看,显然并未达到这一预计标准。

财报指出,截至12月31日,该季度索尼总营业额为26965亿日元,同比增长9.5%,总运营利润3592亿日元,同比增长20%。

在硬件方面,PS4第三季度销量为140万台,同比下降460万台,总销量为1.151亿台。

游戏方面,索尼PS4与PS5游戏总销售量达1.037亿份(数字版占比53%),第一方游戏销量达1840万份,总销量同比增加2040万份。

其中《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》销量达到410万份,《漫威蜘蛛侠》销量达到1320万份。

自 快科技

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索尼:2017财年营收同比增长12.4%,运营利润同比增长50% //www.otias-ub.com/archives/720562.html Sun, 06 May 2018 08:50:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=720562 公司整体情况:17财年营收同比增长12.4%,调整后运营利润同比增长50%

索尼(Sony)2017财年营收同比增长12.4%至85,440亿日元,运营利润为7,349亿日元,是2016财年的2.5倍。归属于Sony公司股东的净利润为4,908亿日元,去去年同期的6.7倍。

公司达到了2017财年的财务目标,实现了更高的运营利润和ROE。

如下图所示,运营利润中包含了非经常性项目,扣除掉这些项目后,运营利润净增2,376亿日元,同比增长50%。

下图是索尼不同业务在2017财年的表现。

公司预计2018财年营收同比减少3%至83,000亿日元。归属于索尼股东的净利润为4,800亿日元,略低于2017财年。

下图是公司对2018财年每块业务的预期。

游戏和网络业务:17年同比增长18%,预期18财年硬件销售减少将导致营收下降2%

首先是索尼的游戏和网络业务,17财年营收同比增长18%至19,438亿日元,主要得益于PS4软件销售收入的增长。运营利润增加419亿日元至1,775亿日元,主要受销售收入增长所致。

公司预计18财年,游戏和网络业务同比将降低2%,主要是因为PS4硬件销售的减少,但公司预计运营利润将净增125亿日元至1,900亿日元,主要归因于PS4软件的销售增加。

对游戏和网络业务而言,PS4的装机量和网络营收的扩张驱动利润增长。因此进一步提升稳定的网络营收,以及聚焦于硬件渗透率提升和软件销售对索尼游戏机业务而言是至关重要的。

索尼音乐:手游和流媒体业务驱动业务增长

索尼音乐方面,17财年营收同比增长24%,运营利润净增520亿日元至1,278亿日元。运营利润增长主要归因于手机游戏Fate/Grand Order 的持续流行,以及音乐流媒体收入的增加。手机游戏运营利润占音乐业务运营利润的30%多一点,是去年的两倍。

公司预计2018财年索尼音乐影响将下降6%,主要受财务口径和汇率变化的影响。运营利润预计减少至1,120亿日元,主要是因为去年有一笔高达105亿日元的不动产销售收入。

公司认为索尼音乐业务应进一步发挥其在行业中的有利位置,扩大由流媒体驱动增长的音乐市场规模,并转变为利润的增长。公司也将持续推广手机游戏以充分发挥动漫IP的潜力。

索尼影业:蜘蛛侠和决战丛林提升业绩表现

2017财年索尼影业营收同比增长12%,运营利润提升至411亿日元,主要是去年有一笔商誉损失1,121亿日元。同时得益于 Spider-Man;Homecoming andJumanji: Welcome to the Jungle的热映,索尼影业的利润好于公司早先预期。

公司预计2018年索尼影业的营收同比下降5%,主要是因为汇率的不利影响。公司预期运营利润为420亿日元,与17财年持平。

2017年索尼影业小有斩获,但其利润水平仍然低于同行。公司期望未来索尼影业将在新领导层的带领下提升盈利水平。

索尼品牌硬件:高端机型推动电视,相机业务发展,手机业务拖后腿

2017财年,索尼家庭娱乐和音频业务营收同比增长18%至12,227亿日元,运营利润净增273亿日元至858亿日元。营收和利润增长主要是高端机型如4K BRAVIA OLED TVs销售火爆,以及汇率的影响。

但公司预计2018财年家庭娱乐和音频业务同比将减少6%,运营利润年对年基本持平,为860亿日元。

图像产品和解决方案业务部门方面,2017财年营收同比增长13%,运营利润增长277亿日元至749亿日元。营收和利润的增长主要归因于Alpha高端相机产品,以及可换镜头产品线,汇率的正向影响,以及熊本地震的远去。

2018年公司预计该业务营收达到6,600亿日元,运营利润为750亿日元,与去年持平。

移动通信业务方面,2017年营收同比下降5%至7,237亿日元,运营亏损276亿日元,主要受手机销量下降的影响。考虑到手机市场的形势,公司调低了未来盈利预期。

公司预计2018财年移动通信部门营收同比将下降12%,因为公司对智能手机销售的预期为1000万台,这个数字明显低于上个财年,但公司将努力提升运营效率,预期运营亏损将控制在150亿日元左右。

索尼将家庭娱乐和音频,移动通信,图像产品三块业务称为品牌硬件,公司预期这些产品吸引力和运营效率的提升,品牌硬件的整体盈利水平将会改善。未来公司将继续提升品牌硬件的运营效率,通过提升利润率和跨业务协同来持续驱动现金流增长。

半导体业务:营收增长10%,但手机市场增长停滞影响短期增长前景

2017财年公司半导体业务营收同比增长10%,运营利润提升1,718亿日元至1,640亿日元。利润大幅上升,主要是2016财年有非经常性财务项目的影响,导致2016年账面出现运营亏损,同时2017财年半导体设备销售数量也有所增加。

如下图所示,半导体业务调整后运营利润增长763亿日元。

展望2018年,索尼预期半导体业务营收将同比增长2%至8,700亿日元,运营利润预期将达到1,000亿日元,尽管营收预期增长,但公司对运营利润的预计为负增长,主要是因为2017财年,公司有一笔430亿日元的非经常性项目的盈利。

半导体是资本密集型行业,故需要拥有较高的利润率以对抗商业风险。索尼认为需要聚焦于现有的竞争优势领域,保持市场领导地位。由于智能手机市场增长的停滞,对图像传感器的需求很有可能短期有所下降,但从中长期看,随着图像传感器应用扩展至3D传感,安全,工厂自动化和自动驾驶领域,行业将会重拾增长。

金融服务:稳健贡献现金流

金融服务方面,2017财年,金融服务营收同比增长13%,受益于Sony Life的保单增长。运营利润增长125亿日元至1,789亿日元,其中包括一笔以投资为目的不动产的销售收益。

公司预期18财年金融服务营收为12,700亿日元,运营利润为1,700亿日元,运营利润低于17财年的原因是2018财年缺少17财年出现的不动产的销售收入。

公司预计索尼金融业务未来将持续贡献稳定的利润。

资产负债表方面,如下图所示,扣除掉金融服务后,公司的现金流从上个财年稳步提升至本财年。

另一方面,公司的股东权益开始得到改善。公司过去在半导体业务中投入相对较多的资金,预计未来将会增加股东的权益。同时公司将会为未来的增长继续保持投入。

via:199IT财报数据中心

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索尼:3Q17营收同比增长12%,运营利润翻3.8倍 //www.otias-ub.com/archives/700948.html Sun, 18 Mar 2018 04:43:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=700948 索尼运营利润增长喜人,为去年3.8倍

根据索尼(SONY)发布的2017年3财季(截止至2017年12月)的财务数据,3Q17索尼公司营收同比增长12%到6,723亿日元。运营利润达到3,508亿日元,是去年同期的3.8倍,归属于索尼股东的净利润达到2,959亿日元。

运营利润是去年三倍的原因是因为去年有较大的一次性费用,扣除这些费用后,经调整后的运营利润较去年同期增加1374亿日元,同比增长66.5%。

除手机业务外,索尼其他业务均有不错的增长

多业务经营的索尼各块业务的运营利润均为正。从同比增速来看,除手机业务外,其他业务均实现增长,增长的部分原因是汇率利好。

索尼调高了对2017全年财季的运营利润预期,从10月份的6300调高至7200亿日元,部分原因是美国税改带来的138亿日元的一次性收益。

分业务方面,索尼还调高了音乐,半导体和金融服务业务的运营利润预估。

3财季,索尼的营收贡献前三大的业务是游戏和网络服务业务,家庭娱乐和音频业务和金融服务,营收贡献分别为26%,16%和13%。运营利润贡献前三的业务则为游戏和网络服务业务,半导体,金融服务。

游戏和网络服务业务主要得益于软件销售的火爆

本季度营收同比增长16%,主要得益于PS4软件业务的销售火爆以及汇率的影响。软件业务销售同比增长41%,首度超过3000亿日元的大关。

游戏和网络服务业务运营利润同比增加353亿日元达到854亿日元,主要得益于销售的增加和汇率的有利影响。

与去年相比,PS4的硬件销量略有减少,从去年的970万台下降至今年的900万台。

截止到去年(2017年),PS4的累计销量达到7360万台,PS Plus会员的订阅用户数量超过了3150万人。

公司预计2017财年PS4的销量将达到1900万台。

游戏和流媒体营收推动音乐业务增长22%

本季度音乐业务营收同比增长22%至393亿日元。手机游戏“Fate/Grand Order” 继续对营收起很大的贡献,流媒体营收继续保持增长,同比增长37%。运营利润从去年同期的280亿日元增至今年的393亿日元。

影视业务增长主要得益于电视,电影业务大卖

索尼影视业务同比增长16%至2603亿日元,主要得益于收购的印度电视体育网络的广告和订阅的增长,以及收购的Funimation带来的收入增加;索尼影业发行的《勇敢者游戏:决战丛林》全球票房的热卖也对营收的增长起了不小的贡献。

影视业务运营利润提升1173亿日元至105亿日元,主要是去年有一次性的商誉减值105亿日元。

4K电视热卖和汇率推动索尼家庭娱乐和音频业务营收和利润进一步提升

3财季,索尼家庭娱乐和音频业务营收增长22%至4298亿日元,运营利润增加203亿日元至462亿日元。营收和利润的增长主要归因于高端型号的热卖,尤其是4K电视的畅销,以及国外汇率的有利影响。

影像产品及解决方案业务营收主要受益于汇率和高端机型

3财季,索尼影像产品及解决方案业务营收同比增长8%,运营利润增加49亿日元达到260亿日元。营收和利润的增加主要得益于汇率和高端机型的影像。

移动通讯业务继续萎靡

三季度,因为索尼智能手机销量的下滑,营收同比下降13%,运营利润下降54亿日元至158亿日元。为此索尼调低了智能手机全年的销售预期150万部至1400万部,营收也调低了400亿日元至7400亿日元。

半导体业务主要受益于手机影像传感器的销售增长

三季度,半导体业务营收同比增长7%,运营利润同比增长33.4%至606亿日元。营收和利润的增长主要是手机影像传感器销量的增长。

索尼预计短期对手机影像传感器的需求将保持平稳,但随着双摄的采用以将会保持继续增长。索尼对影像传感器仍然看好,预期来自汽车等其他领域的应用将会随着行业的发展而增加。

金融业务长势喜人,营收增长17%

金融业务营收增长17%至3733亿日元,运营利润增长273亿日元至563亿日元。运营利润的增长主要是投资性地产的抛售收益以及对冲基金市场的损益减少。

自由现金流持续改善,主要得益于利润的增长,运营和投资现金流达到2377亿日元。现金流相比去年有了极大的改善,去年同期现金流为负1606亿日元。

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eMarketer:2016年PS VR占日本VR头显设备市场的90% //www.otias-ub.com/archives/586645.html Wed, 03 May 2017 16:50:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=586645         199IT原创编译

        虚拟现实是新兴消费技术的前沿。2016年10月,PlayStation VR的发布让人们看到了VR设备快速采用趋势。

        IDC分析了2016年第四季度日本各品牌VR头显出货量,索尼占有绝对优势。到2016年底,PS VR占日本出售VR头显设备的90%。

        索尼一跃成为日本前沿科技的领军品牌,尽管Oculus和HTC Vive等其他设备也在日本出售。索尼在日本视频游戏主机领域享有盛誉,其首款VR产品在日本广受欢迎不足为奇。

        而之前的调查也强调了主机游戏对日本消费者的重要性。

        2016年9月Newzoo调查了五大市场视频游戏收入情况,日本主机游戏收入是最高的。Newzoo预计,主机视频游戏系统占日本视频游戏市场的38%,价值47亿美元。

        关于VR应用的未来有很多预测,包括在零售和旅游方面的潜力。但是,索尼在日本的成功显示,视频游戏行业正在推动消费者VR设备市场的形成。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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TrendForce:预计2017年全球VR设备出货量仅增长75%左右 //www.otias-ub.com/archives/551121.html Thu, 29 Dec 2016 15:08:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=551121         199IT原创编译

        根据TrendForce的最新预测,2016年全球VR设备出货量预计将达到291万部(不包括移动VR);2017年将达到510万部,增幅75%。

        索尼预计将是今年VR设备出货量最高的品牌,其次是Oculus和HTC。

2        TrendForce预计2016年索尼PS VR出货量约150万部,尽管面临着AMOLED面板短缺和产能低下等问题,索尼仍然是2016年最畅销的VR硬件品牌。2017年索尼PS VR出货量将达到250万部,年增幅66.7%。

        2016年Oculus Rift和HTC Vive出货量分别是65万部和46万部;2017年出货量将分别增长至120万部和60万部。

        2017年,索尼、HTC和Oculus VR设备出货量增长速度缓慢,主要是由于面板、高性能芯片、兼容的软件和固件供应有限。

3        2016年全球VR市场收入只有19亿美元,收入主要来自硬件和软件(不包括移动VR)。到2018年全球VR市场将增长至224亿美元,软件将成为收入的主要动力。

        199IT.com原创编译自:TrendForce 非授权请勿转载

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