移动app – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 11 Jun 2020 08:23:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 中国联通:2020年4月移动APP指数排行榜 //www.otias-ub.com/archives/1064266.html Thu, 11 Jun 2020 12:19:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1064266

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来自:中国联通大数据

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2017年移动App将成为电商企业必争之地 //www.otias-ub.com/archives/565542.html Sun, 19 Feb 2017 11:34:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=565542 图片来源/ 123rf.com.cn

随着智能手机的普及,网络购物者更喜欢通过手机购物。美国Tech Crunch市场调查显示,2016年感恩节期间移动购物消费额达7.71亿美元。而摆在企业面前的选择有两个,是继续使用响应式移动网站,还是创建一个移动App。

而经过比较显示,移动App比移动网站更受欢迎,它能为零售商提供更多客户信息。消费者访问app的概率也比浏览网页书签高。

移动App正在影响购物者的行为,电商企业需了解移动app的以下趋势,以最大限度利用它:

快速登陆是影响app体验的因素之一

每一个电商卖家都要知道,登陆速度慢会毁了你的企业,因为很多没耐心的客户可能直接转向别的店铺。Kissmetrics发现,如果一个网站的登陆时间超过3秒,40%的消费者会放弃这个网站。记住,并不是所有移动用户随时都有畅通的4G网络。卖家必须确保每一个手机用户都能轻松登陆你的网站或App。

移动App比响应式网站更易登陆。功能性和更快的登录速度,是影响App体验的最重要因素。

“数据”是最热门的一个词

“数据”是当前关于移动电商App最热门的一个词。相比网站,企业在App上可以更好追踪客户行为。因此,企业能够更加了解每一个客户的兴趣点,然后提供个性化App内容。

企业能通过App收集到更多数据,在提升客户体验上有着无穷潜力。不过移动App虽然能提供数据,但企业也需要有自己的数据来构建最有效的App。

与网站相比,移动App面临的一个主要挑战是:如何创建一个适用于每款手机的App。因此,电商企业需了解他们的目标客户群使用哪些手机,然后创建适用于那些手机的App。

极大地促进互动

移动App不仅仅是有效的销售方式,还是一款很棒的营销工具。最新数据显示,消费者花费90%的时间浏览App,仅10%用于移动网站。虽然这个数据有一定偏差,但它仍然显示了App巨大的营销能力。

利用App吸引消费者,电商企业有很多方式,其中一种极具成本效益的方法就是内容营销。

在App上为潜在消费者提供一些有趣的内容,比如,详细说明某件利基产品的市场,或通知即将到来的特价促销活动。

企业也可以利用社交媒体(比如Twitter),或创建博客作为内容营销平台。但是通过App进行内容营销具有一定的优点,比如App用户会仔细查看内容;但在Twitter上他们很可能被下一条有趣的内容吸引走。

App数量正持续攀升

由于App体验良好,相比网站消费者更喜欢使用App,2017年App数量将持续攀升。虽然有些企业正尝试拓展其移动网站,但在创意方面应该考虑开发移动App——它能增加与消费者的互动,易于登陆,既能收集又能利用数据帮助卖家提升销量。

即使市场上已经有数百万App,如果真正了解客户所需,卖家依然可以开发出比竞争对手更好的移动购物App。

编译/雨果网

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导航设计三:8种移动APP导航设计模式大对比 //www.otias-ub.com/archives/355807.html Fri, 12 Jun 2015 16:18:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=355807

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当我们确定了移动APP的设计需求和APP产品设计流程之后,开始着手设计APP界面UI或是APP原型图啦。这个时候我们都要面临的第一个问题就是如何将信息以最优的方式组合起来?

也许我们对比和了解了其他一些常用的APP导航设计模式。

而且良好的APP导航设计模式决策对整个app的核心体验起到关键作用。

之前跟大家分享过6个超实用的APP导航设计方案和3种常见的APP导航设计方案优劣势分析

有一些优秀的app基于这些模式做了一些创新的优化方案,本文总结了目前通用且流行的模式,并讨论了这些模式适用的场景,希望帮助交互设计师更快的作出较合理的信息组织决策。

先来看看8种移动APP导航设计模式对比图吧!

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第一种:app标签导航

标签导航位于页面底部,通常包含5个标签是比较合适的数量。这种导航是非常常见的,如果你的应用需要用户频繁的在不同分页切换,可以采用这种导航。它的缺点是会占用一定高度的空间。如微信最新版的APP界面设计图。

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第2种:APP舵式导航

目前流行一种标签导航的变体,个人把它称为“舵式导航”,因为它的样式很像轮船上用来指挥的船舵,两侧是其他操作按钮。当页面有处于同一层级的几大部分内容,同时又需要一个非常重要且频繁操作的入口,就可以采用这种APP导航模式。如下图葡萄社APP。

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第三种:APP抽屉式导航模式

抽屉导航是讲菜单隐藏在当前页面后,点击入口即可像拉抽屉一样拉出菜单,这种导航的优点是节省页面展示空间,让用户将更多的注意力聚焦到当前页面。比较适合于不那么需要频繁切换内容的应用,例如对设置、关于等内容的隐藏。这种导航设计需要注意的是一定要提供菜单画出的过渡动画。

自从path应用以来,这种抽屉式导航菜单非常受到大家的喜爱,25学堂之前也重点介绍了9种最佳移动APP侧边栏设计方案。

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第四种:APP宫格导航(比如九宫格)

这种宫格导航是将主要入口全部聚合在页面,让用户做出选择。这样的组织方式无法让用户在第一时间看到内容,选择压力较大,采用这种导航的应用已经越来越少,往往用在二级页作为内容列表的一种图形化形式呈现,或是作为一系列工具入口的聚合。

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第五种:APP混合组合导航

当用户需要聚焦内容,同时又需要一些快捷入口能够连接到某些页面时,就可以采用组合导航。组合导航上方用宫格的形式展现快捷入口,与标签导航不同的是,这些宫格入口之间不需要是平级的关系,也不必包含整个层级的内容,你可以将它理解为一种图形化的文字链。这种导航比较灵活,能适应架构的快速调整。

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第六种:列表式APP导航

列表式APP导航是我们在APP设计种必不可少的一个信息承载模式。当然作为一个APP的导航也是非常方便的。

不过目前来看,列表导航通常用于二级页,由于它与宫格导航一样,不会默认展示任何实质内容,所以通常app不会在首页使用它。这种导航结构清晰,易于理解,冷静高效,能够帮助用户快速的定位去到对应的页面。列表项目可以通过间距、标题等进行分组。

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第七种:tab导航

用于二级页,本质和标签导航相同,当应用层级较多的情况下,可以采用tab导航,典型场景是用于改变的当前的视图,或对当前页面内容进行分类查看。

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第八种就是:大图轮播导航或是 大图上面的导航设计

当你的应用信息足够扁平,可以尝试轮播导航,如果应用得当,能够给人耳目一新的体验。这种导航能够最大程度的保证应用的页面简洁性,操作也是最方便的。但是缺点是不能够快速的定位对应的分页内容。

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via:ui

 

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Swrve:APP的60秒定律 //www.otias-ub.com/archives/256915.html Mon, 21 Jul 2014 01:40:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=256915 移动营销公司Swrve发布了一份关于用户如何与智能手机APP互动的数据。在用户首次打开APP后的48小时里面,26%的用户会第二次打开APP,尽管超过1/3的用户在APP内的活动小于1分钟

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为了得到留存数据,Swrve在APP被用户第一次打开时开始计时,早先的数据显示24%的安装了APP的用户使用了APP一次后就不再使用。剩下的1/4用户则会在第二天再次使用APP(24-48小时内),而在7天后,整体的留存率下降至13%

一个月内,平均每个用户开启的会话有13.69个,Swrve并没有根据应用类型进行细分(游戏应用往往拥有更多的进程),但如果用户如果能够不时地与应用互动,盈利空间还是存在的

而在这些会话中最具杀伤力的方式是APP内消息推送,Swrve的数据显示APP内消息的点击率高达37%。尽管可以设置不显示这类信息,这个点击率也是非常之高。由于这个研究囊括的APP超过50款,所以有些做的好的应用,这个数据会更高。消息推送的点击率为0.6%,高于传统的banner广告,但低于多数人的预期

目前APP多数都采用免费增值模式,对于开发者而言最大化他们拥有的机会显得至关重要。但数据显示与用户建立长期联系并不乐观,留存率是个很大的挑战,因为这需要在短时间内给用户留下好的印象

每个APP都是独一无二的,需要对每个数据进行详细的检查。Swrve的研究指出了60秒的定律,APP需要在尽可能短的时间内抓住用户注意力,并创造后续的可持续竞争力

via:编译自forbes

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comScore:移动APP占用户一半的数字媒体消费时间 //www.otias-ub.com/archives/249077.html //www.otias-ub.com/archives/249077.html#comments Mon, 30 Jun 2014 02:33:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=249077 不需要怀疑的事实是互联网现在主要是移动媒体了。comScore的数据显示2014年5月,用户51%的数字媒体消费时间花在移动APP上面。而就设备而言,用户花在移动终端上的时间长达60%,而一年前这个比例才50%

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在不同的类目方面,移动互联网的影响比总体更大。96%的数字电台播放来自手机。地图,照片和消息的移动使用占比也在90%以上,而社交网络71%的使用时间来自移动终端。

移动互联网是品牌和网,APP开发者的巨大的机会。对于这些企业而言,他们需要找出收入之源。或者是付费,或者是广告。付费有赖于增值服务和服务能力对用户的吸引力,而广告则取决于技术和形式的改变,以及广告主对移动营销的接受度。

via:199it编译自comcore

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comScore:移动APP占据移动互联网主导地位 //www.otias-ub.com/archives/210128.html //www.otias-ub.com/archives/210128.html#comments Fri, 18 Apr 2014 01:04:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210128 近日,comScore数据的头版指出,一月份用户在移动应用程序上花费的时间超过通过PC端访问互联网的时间。数据显示,该月通过移动设备访问互联网84%的时间是在使用APP而不是移动端的浏览器。Flurry的数据得出相似的结论:今年第一季度的数据显示,APP占据消费者使用智能手机和平板电脑每天平均上网时间的86%。去年类似研究得出的结论是该份额占到80%。

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有趣的是,通过移动端访问互联网花费的整体时间没有大量增加,尽管美国人对他们的设备保持沉迷。Flurry根据去年的报告发现平均每天花费的时间仅增加了4分钟,达到2小时42分钟,仅增长2.5%。而此增长完全是基于APP消费,APP每天平均时间增加高达12分钟(9.5%),达到2小时 19分钟。(移动网络上消费的时间实际是下降的,每天的时间从31分钟下降到22分钟。)

Flurry数据测量的是移动用户的平均消耗时间,所以实际上移动用户在移动浏览器上的日均消费时间下降并不意味访问移动网络的整体时间没有增加。正如comScore的图表的显示,移动APP和移动浏览器的消费都有所增长,这可能是由于过去一年中智能手机普及率增加所引起的。 

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通过研究移动APP和浏览器所消耗的时间,Flurry发现游戏应用程序占据了最大份额(iOS和Android系统设备)达到32%。虽然游戏明显占据领导地位,但Facebook脱颖而出,其APP占据了智能手机和平板电脑整体花费时间的17%,与移动浏览器占据的20%的时间相抗衡。 

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除了游戏和Facebook,社交信息类APP占据10%的日常消耗时间。

根据尼尔森最新数据,排名前10位的智能手机应用程序排名如下:

 

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via:传漾科技编译

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零售商转向移动app来促进销售 //www.otias-ub.com/archives/202429.html Thu, 20 Mar 2014 14:16:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=202429 1

199IT编译,在加利福尼亚的西好莱坞,Tia Smith在逛街的时候,一手拿着它的新手机,一手拿着一个手机壳。

她点击这智能手机的小屏幕,搜索着附近的其他商店。

“我想要给我的新手机买这个水獭的手机壳,但我想看看Target或沃尔玛里的价格是不是更便宜些。”她一边用新手机看着Target的移动网站,一边说道。

随着越来越多的人们在打算购买东西时,转向他们的移动手机和平板,这致使零售商和营销公司纷纷寻找将浏览者转换成购买者的方法。一些会提供特殊的优惠。一小部分的人会追踪商店附近买家的一举一动,来搞定他们。

根据IBM公司的研究,去年的第四季度期间,移动渠道占网络销售的16.6%,较2012年同期对比增长11.4%。平板占11.5%,相比智能手机只占5%。

“人们会在不同的情况下使用智能手机和平板,”一家营销公司Shoptology的行政长官Charlie Anderson说道:“当夜幕降临,人们窝在沙发或床上的时候会使用平板进行购物或进行研究,当他们在实体店里的时候会更多的使用智能手机进行研究。”

一家营销咨询公司Catapult的分析总监Beth Craig说道,移动购物者会一直密切关注更好的交易。在去年Goolge公司做的调查里,44%的智能手机购物者表示,他们使用移动设备购物是因为这能省钱。

Google的搜索引擎在比价购物方面非常受欢迎,而且现在智能手机上可以配备大量的移动app能够扫描条形码和其他编码产品识别符。

这个领域还相当的年轻,所以,消费产品公司和零售商还在寻找如何吸引移动顾客的方式,一家营销研究公司Millward Brown的业务拓展副总裁Adam Guy说道。

一些零售商同样转向了特殊购物app。有一些还相当的基本,它能够引导消费者进入商店的各个不同的部门,吸引购物者去特价区,让他们列购物清单以及下载电子优惠券。

提供促销品和电子优惠券是这些设备上最流行的营销方法。

“优惠券的其中一个问题是访问。多少次,你曾经去一个商店,走到柜台前,发现忘了你的优惠券了呢?”Guy说。

沃尔玛发布了一个更复杂的移动手机app,它能够通过手机的GPS追踪用户的定位,当识别出来用户在店内时,它能够提供店内交易。

少数零售商仍在进一步理解这个概念。

11月,梅西百货连锁店开始在旧金山的联合广场和纽约的先驱广场测试一款叫做ShopBeacon的产品。

这款app是由加利福尼亚州雷德伍德城的Shopkick公司开发,如果一个消费者对一个特定产品表示了兴趣,或在犹豫要不要买,这个app就能够提供这个产品的优惠券,来刺激他/她进行购买。

梅西百货的行政长官Terry Lundgren在11月的分析师会议上说道:“我们能够知道你站在哪里?以及你站在Michael Kors手包前有多久了,如果你还没有买,我会给你一点点的刺激来鼓励你购买。”

“就好比,你在家上网的时候,当你看到了梅西百货的页面,事实上你还没有买东西,但我们能够发现你,并发给你一个小的弹出消息。好的,当你在我们的店内,当你正在考虑购买并还没有买时,现在我们就可以做类似的活动了。”

Shopkick公司表示,ShopBeacon使用店内传感器与苹果公司的iBeacon的定位技术相互作用,1月份率先在洛杉矶和其他主要城市的100 American Eagle Outfitters和Aerie商店投入使用。购物者被吸引接受这个双向性选择技术,不仅是为了优惠券,他们还能够获得承诺的奖励,如礼品卡、音乐下载和电影票等。

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eMarketer:移动APP帮助吸引顾客,建立顾客忠诚 //www.otias-ub.com/archives/187981.html Mon, 20 Jan 2014 00:39:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=187981 企业管理人员认为APP最重要的角色是顾客沟通

移动APP已经证实它能够通过多重方式建立商家与顾客之间的互动:提供信息,作为顾客关系管理工具盒建立品牌——仅是举几个例子。Forbes Insighets和Adobe在2013年10月份对年收入大于25万美元的企业管理人员做的一项调查发现,基于各种原因他们使用面向顾客的APP。

然而,83%的被访者表示,使用移动APP最普遍的目的是与顾客沟通。其次是提供顾客服务或支持(79%),提供产品信息(74%),简化交易(69%)和品牌互动(67%)。

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在研究阶段,APP在购买路径上扮演着明确的角色——使顾客获取产品或服务信息。但是,但是他们在品牌方面同样提供着重要的诉求,就是购买之后保持与顾客的互动,这是建立忠诚度的一个有效的方式。28%的被访者认为,APP在购买阶段扮演着重要角色,22%的人认为APP在考虑阶段的作用很重要,18%的人表示APP能够帮助建立早期意识。

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想要获得移动APP的投资回报就必须进行资源投入。移动APP面对成百上千来自移动设备提供的其他干扰的竞争——经常受小屏幕的限制。大多数被访者,54%的人表示使用移动APP的最大挑战是设计用户友好界面。其次是支持多设备或运营系统(48%),保持APP与APP商店要求的一直(47%),不要设计的过于专业性强(34%),以及缺乏对APP营销角色的基本认识(31%)。

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有趣的是,APP制作的成本过高,或投资回报率不明确,这些是被访者最为不关心的问题。

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deloitte:APP人均下载次数和付费下跌 //www.otias-ub.com/archives/175749.html Sun, 01 Dec 2013 23:47:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=175749 deloitte针对美国移动互联网用户发起了一个行为调研,里面有一些挺有意思的数据,199IT现分析总结如下:

值得为速度买单

41%的用户愿意为更快的无线连接速度支付更高的费用,国内电信运营商提供的4G服务呼之欲出,你愿意为更快速度的4G买单吗?

4G用户也在找WiFI

性能是现有4G用户仍然更愿意连接WiFi的原因,省钱当然也重要,但勾选连接WiFI是为了省钱的用户并不是很多。

APP下载和付费在减少

用户每月下载APP的次数已经比12年减少,这也说明用户的新鲜度过去,该有的应用都有了,人均下载量减少似乎是正常现象,但有趣的是用户在APP等其他内容上面的花费竟然也在减少,这个数据多少有点让人吃惊。考虑到手机游戏等吸金大户正在崛起,199IT认为实际数字并没有那么悲观

4G激发更多的内容消费

通信服务作为基本设施,不可置疑其具有明显的外部性,在4G这更好的信息高速公路上,用户对各类互联网内容的消费都增加了

用户并不在意智能手机的价格

在智能手机用户看来,选择智能手机的考虑因素中,价格因素垫底

WiFi已不是那个家中和工作场所的WiFI

人们在更多的社交场合也开始拥抱WiFi,看到这个数据,我感觉到了4G同学在感慨:既生瑜何生亮!

via:199it分析自deloitte报告

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VisionMobie:有利可图的APP海外市场 //www.otias-ub.com/archives/163642.html //www.otias-ub.com/archives/163642.html#comments Thu, 24 Oct 2013 04:08:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=163642 VM87_AppsTrade

对移动开发者而言,开发移动APP有一个好处就是相对比较容易实现全球化的销售。与PC时代相比,全球化的应用商店为开发者应用的全球发布提供了一个低门槛的平台。APP分发的低门槛使得即便是在亚洲、非洲等智能手机和APP渗透率较低的国家中开发APP都变得有力可图。加上当地较低的成本和其他支出,移动APP的全球化销售更是利润丰厚。

在欧美等智能手机和APP发展较早的地区,当地的开发者主要的收入来自这些地区,少量来自其他国家;而对于亚洲,拉美和非洲等国家的开发者而言,他们的收入有很大部分来自他们所在的地区以外。在亚洲17%的当地开发者收入不是来自亚洲地区,而在非洲这个比例是31%。

Global app trade routes

北美是全球开发者的重点目标市场。35%的欧洲开发者和33%的亚洲开发者在北美产生APP收入。而将应用卖往欧洲市场的较少,只有1/4的北美开发者和1/5的亚洲开发者从欧洲市场获取收入。换句话说,北美市场是多数开发者梦想销售应用的天堂。

在研究的市场中,开发者的出口收入超过了本地市场的收入。北美开发者海外的收入比本地市场高55%(61%对39%),而对欧洲开发者而言,他们海外的收入比在欧洲市场的收入高85%(65%对35%)。亚洲开发者则来自海外的收入比亚洲市场高27%(56%对44%)

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这说得过去毕竟海外市场比任何一个本地市场都要大,而app的需求则是全球化的。但针对这些市场中开发者的市场范围却发现,有很多的开发者仍然只专注于本土市场,并未有将触角伸向海外。

Regional sales vs exports (devs)

当然不是所有的应用都能够全球化,海外应用需要克服本地化有一定的难度,但国际市场无疑为有能力的开发者提供了舞台。

199IT的移动开发者读者们,你们全球化了吗?有多少收入来自海外?欢迎评论分享

via:199it编译自VisionMobie

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10个有助于开发大脑移动APP //www.otias-ub.com/archives/135518.html Sat, 27 Jul 2013 12:41:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=135518 1. Logos Quiz

你对众多品牌的Logo了解吗?试试这个游戏,测验一下吧!

2. The Font Game

学习超过一千种字体,锻炼眼睛的分辨能力。

3. SongPop

只要有网络,就可以随时进行的猜歌曲游戏。另外,这个游戏还可以与Facebook进行无缝接合。

4. Qrank

Qrank不但每天都更新上千个新问题,它还让你可以和好友分享这些问题。通过和全国的玩家竞争,获取勋章。

5. MovieCat

关于电影的问答游戏。它并非直接播放电影片段,而是播放小猫的动画,让用户猜电影名称。

6. Animal Planet Trivia Challenge

如果你对动物有着巨大的好奇与探索欲望,那么这个软件绝对适合你。3000多个关于动物的问题,满足你的好奇心。

7. ExQuizIt

问答类游戏中的大制作之一。12000多个各种领域的问题让你获取新知识。你还可以选择单人游戏和多人对战多种模式。

8. Trivial Pursuit

这个游戏不像其他的问答游戏那么具有戏剧性,但是这并不影响它受欢迎的程度。如果你厌倦了传统的问答游戏模式,那就试试这个游戏吧。

9. Bettle Tricia Lite

最好的体育问答游戏,十分适合双人对战。还可以选择感兴趣的体育项目的问题,若你对某个体育项目不敢兴趣,将它从分类中移除就可以了。

10. VH1 I Love the 90s

笔者十分擅长这个游戏,而且总也玩不够。

(文/Anjelika Paranjpe 译/Christian Lue)

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移动App用户使用成本控制管理 //www.otias-ub.com/archives/125801.html Tue, 18 Jun 2013 15:44:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=125801

交互设计领域有一个比较一致的目标:在用户到达使用产品目的的过程中,尽可能地减少用户的使用成本。

文/江胡小伍

用户手持手机,使用应用时,我总结一下这些成本要素,并以个人经验比较一下他们的成本大小:

1、认知成本

信息的阅读速度与理解速度因人而异,但信息量过载,认知成本一定大,外在的表现就是:分不清主次,选择成本高,可寻性不高,辨识度不高。所以所谓的:“第一屏”要显示所有信息,是一个需要折中考虑的点。

造成认知成本高还有一个比较常见的错误设计,就是功能型文案入口,这个太常见。不能转化为通俗易通的语言,那还是没有设计过的技术或者叫原材料。

成本系数:4(以1、2、3、4、5划分,成本系数越大,如果没有认真处理这个因素,会对用户负影响越大,设计取舍时应尽可能减少这个因素的成本)

2、惯性成本

有意识的行为即为认知后行为,无意识或下意识行为惯性行为。违背惯性行为对用户造成的困惑与不习惯,所造成的客户满意度下降,因得到重视。

惯性因素多数应用在常用软件中,如功能与特性相同,不常用软件应借鉴“大众软件”的惯性设计方案。

成本系数:对于常用软件4 对于非常用软件2

3、记忆成本

计算机善于记忆,人更善于综合判断,所以尽量减少用户的记忆成本,

常用的方式就是历史输入、历史搜索,历史浏览,很简单,却很好用。

收藏功能,那你怎么看待它,其实有一方面就是减少用户的记忆成本。

成本系数:3

4、键盘输入成本

站立时的输入速度,准确性、稳定性都没有坐着时高,因此历史搜索的重要性在此更突显,语音交流是更自然、更高效、更准确、更方便的交互方式。

成本系数:5

5、滑动成本

很多人担心用户在第一屏看不到底下的内容,就要把第一屏拥挤的满满的,没有缝隙,造成第1要素的负面影响“一种拥挤的窒息感”,滑动对用户的来说成本不高,关键点在于第一屏设计得是否诱人,让用户愿意往下面看。

成本系数:2

6、返回成本

返回应该是用户在APP上最常用的操作,但却设计在左上角不容易点的位置,很些创新的应用,会发现左下角,或者右滑退出,

我的意见是:考虑在惯性因素,除非你的是常用软件,你可以这么引导用户,或者你已经知道用户频繁切换某些页面(如列表-详情页),可以这么去尝试设计。

还有一个有趣的CASE:有的人会设计把关闭放在右上角,把返回放到左上角,其实是沿用PC的设计思维,没有考虑设计的本质,其实只要去返回上一级,最好在一个比较一致性的位置,这样成本会随着使用习惯,越来越低。

成本系数:2

7、选择成本与对比成本

在电商类产品最为突出,我从不认为一个搜索+筛选+排序是解决这个成本的完结设计方案,困难的是做好这个需要长期的实验与跟踪。

比较经典的case:超市的商品摆放是有学问。例如:

1、商家会摆放一种价格较高的商品在一个摆放在一价格比他低很多的同类商品旁边(这样促进人们快速决策性价比)

2、种类太多的商品,可能卖得没有种类只有3-4种的销量高

成本系数:5

8、访问速度

首先从技术做起,解决核心的问题,提高访问速度;

从设计的角度,可以在某个情况下,对某些信息进行预加载,或者异步读取,减少图片的像素复杂度。

成本系数:5

9、流量成本

图片、视频、声音废流量,又影响访问速度,

所以尽量让用户去选择是否看图,或者wifi下看图,下载音乐,更新软件。

合理运用缓存在本地也是有效的手段。

成本系数:2

10、硬件成本

如:语音输入、地理位置、陀螺仪、指南针、摄影;

有趣、又方便,能够有合理的场景使用,应该去使用。

成本系数:强需求5,锦上添花1

11、印象(影响)成本

一个较为成熟的产品,应该在用户尝试使用一次APP,传达给用户一个理念:我是谁,我给你带来了什么价值,什么时候,你仍然应该再想起来用我。

这关乎着一个企业是否能长期健康发展,即回访率,回访周期。

成本系数:5

 

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Flurry:移动互联网用户的一天 //www.otias-ub.com/archives/124870.html //www.otias-ub.com/archives/124870.html#comments Mon, 17 Jun 2013 02:55:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=124870 移动互联网的革命开启了千万亿的市场机遇,尽管仍然很难预估移动互联网的市场规模,但移动设备已经改变人们生活的方方面面。从新闻消费到照片分享达游戏,到支付。生活中的每个时刻都是移动的瞬间。我们已经无法想象没有移动设备和应用的生活。我们正沉醉于即时满足和口袋里的强大计算武器。

Flurry随机抽取了15271位美国iOS用户来分析他们在2013年5月的app使用行为,并将这些行为浓缩到了一天24小时的格子里,制作成了下面这张图:

Daytime, Nighttime and Bedtime Are All Apptime

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  • 从5点开始,APP的使用率随着时间逐渐上升并在夜晚达到峰值(跟电视不同的是,电视白天都是使用低位,晚上突然升高)。对于媒介策划者而言,在以app为中心的时间,媒介的预算可以根据时间来持续分配。
  • 可穿戴设备早已经随着智能手机来到我们面前。智能手机,平板电脑以及安装在其上的app基本是每天24小时不间歇陪伴我们,起床,工作,运动,吃饭,玩乐无处不在。早在Google眼镜或苹果谣传中的可穿戴设备前,用户就已经习惯了智能手机和平板电脑的可穿戴生活。
  • 游戏仍然占据了用户大部分的时间,但其他应用也在慢慢赶上,尤其是社交照片和分享应用的流行,用户正想分享生活的每一刻转变。
  • 购物和生活应用全天无歇,早饭时间,午饭时间,晚饭时间和床上时间都变成了购物时间。

年轻的千禧一代尤其令人意外

年龄到25-34岁的千禧一代,是一群品牌和广告主最渴望影响的人群。这个人群收入不错,而且往往是CPG,旅游,娱乐和零售商的黄金目标群体。

通过下面这张图表可以发现(0为所有人群的平均,数字越高说明千禧一代的行为越突出),千禧一代玩游戏,看新闻杂志和使用工具应用的比例并没有大众平均水平高。事实上是X一代的人对游戏使用的强烈程度拉高了总体。而千禧一代相比其他最喜欢的应用类型是体育,监控,音乐,媒体和娱乐,生活和购物。

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进一步细分这个群体发现,男女差异明显。

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女性对体育,医疗健康使用尤为突出,而男性对音乐,媒体和娱乐,以及社交和图像分享应用使用更为着迷。

未来很多事情都会改变,但可以与加你的是移动设备将越来越成为生活的有机组合,营销者现在就应该考虑了。

via:Flurry@199it

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//www.otias-ub.com/archives/124870.html/feed 1
Jiwire:旅行产品研究,移动跟PC同样重要 //www.otias-ub.com/archives/116994.html //www.otias-ub.com/archives/116994.html#comments Fri, 24 May 2013 01:55:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=116994 旅行信息查询,移动跟PC同等重要

根据Jiwire的数据,在规划下一次的假日和商业旅行方面,笔记本电脑和移动设备的使用几乎同样多。但在实际购买方面,笔记本电脑仍然遥遥领先。

这份调查发现56%的用户使用笔记本电脑进行旅行规划研究,在平板和智能手机上有同类行为的用户分别为49%和48%。凸显了旅行公司和酒店提供移动优化站点或APP的重要性。

旅行购买,PC仍然较普遍,移动购买增长很快

尽管用户使用移动终端进行旅行信息浏览的比例如此之高,但掌上仍然稍显不便。63%的用户在电脑上完成旅行方面的购买,而在平板电脑或智能手机上进行过旅游产品购买的用户则分别只有39%和27%。

但这个数据已经比过去好多了,2011年Tealeaf的调研发现只有17%的用户在手机上研究旅游产品,当时也只有3%的人通过手机进行预订。

Which devices do you use to research and make travel purchases?

用户在手机上也舍得花大钱

44%的受访者表示他们愿意通过手机或平板电脑购买500美元以上跟旅行相关的产品,而另一边,只有13%的用户表示他们不会在移动终端上购买旅游产品。

How much are you willing to spend on travel when making a purchase with your smartphone or tablet?

APP还是移动站点

调研同时也发现了移动app对于旅游行业的重要性。在旅游预订方面,旅行聚合和航空app远比移动站点流行。当然这并不意味着移动站点就不重要了。Affiliate Window 对比了有移动版本的旅行网站和只有桌面版本的网站发现,前者的转化率为5.8%,而后者只有0.8%

If you book travel on your smartphone or tablet which of the following is most important?

via:199it编译@econsultancy

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//www.otias-ub.com/archives/116994.html/feed 714
Vanson Bourne:CIO吐槽内部团队开发商业移动应用缓慢 //www.otias-ub.com/archives/115891.html Tue, 21 May 2013 02:16:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=115891 Vanson Bourne针对全球590位CIO调研发现,CIO们预计未来3年商业移动应用的数量将增长50%,但他们的移动应用开发团队却无法如期产出良好的结果。

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CIO表示他们的团队行动缓慢,而且对现有应用的升级平均需要5个月的时间。研究还发现CIO普遍将Android作为其主要的移动操作系统,78%的组织针对该平台开发了移动APP。然后是苹果的iOS,65%的企业有做开发,windows phone则为52%(via:199it@Vanson Bourne)

 

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VisionMobile:哪种App更赚钱 //www.otias-ub.com/archives/104816.html Wed, 10 Apr 2013 02:28:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104816 早在11月,我们根据app收益为何会因为平台、应用程序种类、国家等等的不同所产生的差异,分析过哪种app更赚钱。在这篇文章里,我们通过对3400多名程序开发员的调查而总结的2013开发者经济学,来更新一些没有包含进报告里面的关于app营收之道的分析。

北美的程序开发员收入第一

我们首先看一眼每个国家程序开发员的收入。还记得上次,美国开发员比英国开发员的收入高了近两倍。根据我们2013年开发者经济学数据。北美(尤其是美国)程序员的收入在移动应用经济依然居于领先地位,北美开发员比与其相等职位的欧洲开发员高近30%的收入,比亚洲开发员普遍高47%。尤其是美国这种消费水平偏高,iOS使用普遍的国家,北美一些开发员的收入则更高,我们下面还会看到,iOS比其他移动平台开发的收入高很多。注意,这则分析报告里面,我们主要强调移动应用开发员,并且为了尽量减小极端值的影响,不把收入前5%的人算在内。

虽然亚洲的app开发活动一直繁荣发展,但是平均每个app一个月的收入却比美国和欧洲低很多,尽管亚洲的开发员平均要开发更多的app,使用更多各式各样的平台。正如我们上篇文章所提到的,有许多原因造成了这种收入差异,不过最关键的是付费应用在亚洲大部分地区不是很流行,这是亚洲app盈利不高的原因。反而,亚洲的开发员更多的依靠广告收入,这在我们的调查中属于盈利最小的模式。

IOS依然比其他平台更赚钱

iOS继续保持最赚钱平台的地位,平均每个月一个app比Android多30%的收入。根据我们2012年6月发表的2012开发员经济报告,收入差距减小了5%。

与此同时,Windows Phone已经赶上了Android,并且似乎发展的更好。虽然领先的5%可能是误差,Windows Phone还是明显比2012开发者经济学调查当中的数据提高了很多,当时还只是Android的一半。2013第二季度平台营收之道的蓝图又会有怎样的变化?

掌握更多平台的开发员赚的更多

能使用6个以上平台的开发员和能使用5个平台或更少的开发员之间的收入差距很大,那些能使用6个以上平台的开发员平均多赚75%。不过,只有很小一部分的人(4%)能做到这一点;这大概是因为拥有大批用户的企业服务商希望他们的应用确保能全平台通用(例如Facebook,Skype等),也有可能是有许多资源的大型软件公司为了满足客户需求需要使用不同的平台。

只能使用一个平台的开发员大概是自由职业者、业余爱好者或是还没掌握另一个平台使用的开发员。由于开发员逐渐成熟,他们会不断学习掌握新的平台,赚更多的钱。因此,会更多的平台并不是赚更多的主要理由,那些率先掌握的人才有可能去开发学习新平台。

扩展新功能的应用投入新市场是一种有效的盈利策略

我们咨询过多名开发员如何决定是继续开发同一个app还是另做一个,考虑哪种对他们来讲收入更多。大多数开发员说开发自己想用的app(50%),这明显是最难成功的方法,对你开发的下一个app来说不用考虑这一点。

开发员通过使用一些市场调查例如与用户沟通、监测app商店或是直接购买市场调查会比不做的要好很多,平均比只开发自己想用的app的人要高一倍。不过,市场调查在开发员中使用并不广:只有24%的开发员会与用户讨论,明显缺乏商业嗅觉,开发员和用户在沟通上任存在很大歧义。

总的来说,最成功的开发员是开发应用的新功能来投放新的市场,不管是新的地区或是不同的类别。在某种程度上,这些策略是借鉴一个成功的商业理念:这些应用已经被使用过并至少投放了一个市场,对开发员来说是一个低风险的选择,或是可轻易实现的目标。能从巨人的肩膀上开始看,为什么还要从地面上看呢?

对大部分开发员而言,最赚钱的盈利模式是无限制

当谈论到app营收之道,有超过10种不同的方式可供选择。版权费和经销费是最赚钱的,不过基本没有开发员选这一项,因为太麻烦了。这两个模式要跟设备制造商和经销商沟通,需要长时间和高额的销售周期,才能成功的销售app。剩下的盈利模式里,委托开发app(雇佣开发员)是最好的,因为低风险,并在合同的保障之下能顺利拿到收入。

接下来最赚钱的模式是基于预订的模式,不过这里有一点要说明:一个正在开发的app需要数目可观的投资,并且要确保质量和内容,用户才会持续使用。

在这些盈利模式里,对开发员最流行且最易实行的是苹果的程序内购买,差不多比Freemium高34%,比Pay-per-download高43%。程序内购买和Freemium模式变得越来越受欢迎,有大约四分之一的开发员在使用,因为这两种挺受消费者喜爱。

聪明的开发员使用智能的工具

最后,我们来看下开发员是如何挑选第三方工具和服务来进行开发的。观察app盈利是如何与跟踪管理工具有关是非常有意思的,像是用户体验分析和冲突报告。使用冲突报告和bug跟踪工具例如Crittercism和BugSense的开发员平均比不使用的收入高3倍。同样,使用用户体验分析工具(例如Flurry、Apsalar)服务的开发员收入也高得多,比不使用的人平均高168%。

有经验的开发员都在使用用户体验分析和冲突报告这两种服务,他们知道把用户需求、活跃用户和留住老用户尽可能的结合在一起十分重要,所以会尽量减少报错,吸引更多客户。

译者:猫喵叫 微博:http://weibo.com/u/2118975600

199it编译自Visionmobile

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New Relic:数据中的移动互联网 //www.otias-ub.com/archives/102631.html Fri, 29 Mar 2013 01:51:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=102631 从社交互动到支付,用户正将自己的数字生活迁移到移动领域,下面我们通过数据来看移动:

2013年全球智能手机用户预计达到18.2亿,每天激活的Android用户数超过婴儿的出生数量。

智能手机的普及推动了APP市场的增长,在苹果和Android的应用商店里面,应用数量超过150万,用户平均拥有41款app,1/4的app被用户使用一次后就被抛弃,在苹果应用商店中,有60%的应用都没人下载过。APP是一个开发者竞争激烈的空间,如果你没有好的产品设计和优秀的推广手段,那么你别玩了

用户每天在移动媒体上花费的时间日渐增长,目前用户平均每天在手机浏览器上花费70分钟,在移动app上花费127分钟,在电视上花费168分钟

手机是如此令用户着迷,以致用户每天观看手机的次数高达150次,游戏,社交网络,娱乐等内容是用户最为喜爱的

可以预见的是到2015年移动APP的下载量高达890亿,到2020年,将有一半的支付将通过移动产生

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Compuware:85%的用户喜欢移动APP胜于移动网页 //www.otias-ub.com/archives/99479.html Wed, 13 Mar 2013 02:30:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=99479 移动互联网初期,一个纠结的问题是做移动app好还是移动网站好,当然各有各的优点和缺点,这个跟不同的网站业务也有很大的关系,但 Compuware的调研发现85%的用户亲睐移动APP远远胜于移动网站

在用户看来,移动APP最显见的好处是方便(55%),快速(48%),易于浏览(40%)

Compuware的调研还发现用户对移动APP的期待甚高,42%的人认为移动APP的加载速度比移动网页要快。36%的人则认为两者一样快,23%的人才会认为移动网页比app快

智能手机用户期望的app的平均加载速度为2秒,28%的人认为移动app应该在1秒内加载完成

56%的在人在过去半年中遇到过移动app的使用问题,这些常见的问题有奔溃或假死(62%),打开慢(47%),完全打不开(40%)

如果初次使用app时,该app无法正常工作,79%的人只会再试一两次,只有16%的人会尝试多次。糟糕的app体验无疑将用户排除在外。

Xtreme Labs的调研发现1/3的美国顶级零售商没有拥有app,而拥有app的却也往往功能乏善可陈。这些IOS应用的平均评分为2.9分(满分5分),而Google play上面只有2.2分

在iOS上面最常见的抱怨是缺少功能(26%),频繁崩溃(23%)和糟糕的设计(22%);Android上面的用户也会遭遇类似的问题,崩溃是最常见的抱怨(33%),然后是app并没有如愿工作(26%)以及缺乏功能(25%)

Compuware的数据来自英国,美国,法国,德国,印度和日本的3534位智能手机用户的调研

via:http://www.datatmt.com/archives/39091.html

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Econsultancy:eBay移动购物应用流行的10点理由 //www.otias-ub.com/archives/96106.html Mon, 25 Feb 2013 02:41:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=96106 Nielsen早先发布的数据显示ebay移动应用被43%的Android智能手机用户下载。这是唯一进入前10的Android购物APP;考虑到这样的覆盖面,ebay和Paypal都有望在2012年的营收超过100亿就毫不为奇了

下面Econsultancy将针对ebay的主要购物app进行分析,解读它之所以流行的原因:

1、优秀的搜索功能

成功的移动APP需要具有简单和易于使用的特点,而精确的搜索功能更是提供这个体验的很大一环。Ebay的购物APP不仅提供搜索建议,也对相关的产品类目给出建议

       

比如,你输入 ‘Converse’,它会给出属于男鞋或女鞋的搜索建议,如果这还不够,你还可以使用语音搜索

2. 条码扫描

尽管这个功能并不如亚马逊的条码扫描功能强大,但在搜索产品方面仍然是一个非常有用的工具,这意味着你可以迅速找到产品的卖主,而不必不断翻阅各种产品类目。

Ebay目前并没有实体店,尽管它不时高出一些品牌游击店(临时店铺),因此这是一个扩大其在商业区展示的有效手段。

3. 过滤选项

除了搜索功能外,eBay的app提供了各种过滤选项让你过滤搜索结果。除了价格,条件和距离外,你还可以根据位置,邮寄范围和拍卖所剩的时间对结果进行过滤

       

这些选择非常便于使用,让你通过过滤无关的结果来节省时间。

4. 简洁产品页面

网络购物的一般原则是你提供的信息越多,越有助于促进用户购买。Ebay在手机上给予了用户足够的信息,通过隐藏设置让很多没那么关键的信息隐藏。产品图片,价格和拍卖的时限是最重要的展示信息,而用户则可以通过点击一次就获得更深入的信息。

5. PayPal

移动电子商务最让人沮丧的一个环节就是需要填写一连串的表单,信用卡信息来完成支付。亚马逊有他的一键支付的设置,而eBay最核心的资产是Paypal,让购物者只需要输入密码就可以完成购买。

eBay的移动电商主管曾说过每次eBay在新的国家引入“移动便捷支付(“mobile express checkout”)”功能,都能看到移动销售的增长

6. 行走中追踪购物状态的能力

回到智能手机史前时代,如果你要拍卖一个产品,你需要记下这个时间,然后在电脑旁守候这一刻的到来。移动提供了一个完美的解决方案,你可以在行走中观看你的拍卖,eBay也会给你提醒让你不会错过你在跟踪的一个物品

7. 巨大的唤起行动按钮

要在移动环境中搞定销售,购买流程需要尽可能简单,这意味着要让唤起行动按钮大而且显眼。

       

Ebay的CTAs在页面中脱颖而出,让用户可以一键拍卖或购买,这对于鼓励冲动购买非常有效,几乎可以很方便地购买到任何东西。

8. 全平台的应用

当很多品牌只推出iPhone应用,而避免在鱼龙混杂的Android市场推出应用时,eBay则对大家一视同仁。

9. 产品范围

跟亚马逊一样,eBay的一个重要优势是其产品类目的丰富程度。只要有需就能找到,这让用户增强了对其的忠诚度。

10. 真的非常方便卖东西

尽管eBay不再喜欢被称为拍卖网站,但其购物app一个最佳的设置仍然是其产品发布功能。包括条码扫描,搜索建议,建议的产品类目和更多建议的产品信息。

       

199it编译分析via:http://www.datatmt.com/archives/38245.html

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VisionMobile:开发什么APP最赚钱 //www.otias-ub.com/archives/79642.html //www.otias-ub.com/archives/79642.html#comments Tue, 20 Nov 2012 02:30:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=79642  

移动开发者的收入情况是大家都关注的问题。Vision Mobile的数据发现一半的有志于从APP中赚得收入的APP开发者没法获得可持续性的收入,也就是他们位于app开发的贫困线下,这个贫困线是500美元每月每APP。当然这个真实的贫困线因为地区和平台的不同存在差异。比如在旧金山的一个开发者,这点钱也不够维持;而在Bangalore,则是一笔不小的收入。

在这里VisionMobile继续对这个问题进行分析,并扣除了收入最高的前5%的数据。
单独的开发者赚取的收入远比为客户开发的少
单枪匹马自己干的开发者跟为客户开发的开发者存在很大的差异。这些为客户开发的开发者可能是直接的雇员,也可能是接了一单APP的开发单子。
为自己开发app的开发者赚取的收入只有受雇开发者的30%。当然为他人或公司开发APP获取的收入并非应用本身获得的收入,而是这个开发者从开发中赚取的收入。
排除了单独开发的开发者后,APP外包开发市场因为不同的客户类型而有很大的差异。IT服务和游戏部门的月均收入有1500美元,不及为银行金融客户开发APP收入的一半。房产行业app开发的平均收入则更是超过5000美元
在游戏,软件和IT业,这些APP的收入多来自app本身的销售,而银行和房产APP,则多是这些行业的支撑产品,这些收入很难跟app的收入联系到一块
值得关注的是这些行业中,少数优异的开发者会拉高整体的平均水平。

average revenue per app month by client industry

通信&社交网络APP收入领先
在扣除了5%收入拍前的app后,分析不同类型的APP收入发现,像Skype,Whatsapp这类通信&社交应用的收入表现好于平均水平。比第二好的医疗和健康行业APP月收入高20%
这些社交类应用需求较广,而且有网络效应,用户量可观,而工具类应用则分化比较明显,这些工具类应用多反映了长尾的用户需求。

average revenue per app-month by app category

投入越高,回报越大
APP的开发者中同样验证了这个道理。花7-12个月人时开发的APP赚取的收入是少于30天人时开发的APP的11倍。

average revenue per app-month by development time

上面的数据是针对整个开发者的情况,并没有考虑平台的差异。如果对比Android和iOS平台的投入产出比则发现,iOS的总体回报要稍好。

国家间的差异甚大
美国开发者的收入比英国开发者高40%,是中国开发者的几乎5倍;当然这和每个国家市场的大小有关系,但有不少开发者的app针对的是全球市场。比如40%的南美开发者发现其应用的需求来自北美。显然,这跟不同国家的开发者的定价水平有关系。发展中国家的开发者因为生活成本低,可以用更具竞争力的价格推广应用

 

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是开发移动APP还是建立移动网页?–数据信息图 //www.otias-ub.com/archives/56683.html //www.otias-ub.com/archives/56683.html#comments Fri, 13 Jul 2012 03:00:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56683 你的企业打算发展移动化,但如何进行?随着应用程序的猛烈浪潮,你很难抵挡住如此随波逐流的诱惑。既然如此,你是否应该开发移动应用程序,或是投入资源以优化网站在移动设备上的浏览体验?此张infographic为犹豫不决的你,进行了两者的优劣势具体分析,来看一下吧!

via:damndigital

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comScore:主流移动站点的APP客户端和浏览器访问差异 //www.otias-ub.com/archives/46843.html Thu, 31 May 2012 07:02:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=46843 comScore 2012年3月的数据发现,尽管智能手机用户使用浏览器和APP的比例差不多,但在时长方面,App占据了4/5的份额。

通过分析不同的移动类型发现浏览器和app在用户连接中扮演着不同的角色。在Facebook上面,用户80%的时间来自APP访问,而只有20%来自浏览器,Twitter通过APP客户端访问的比例更高,达到96.5%,相比之下,微软网站浏览器的访问时长比例最高,高达82.1%

Mobile Metrix 2.0 Insights: Share of Time Spent by Mobile Browser and App

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Flurry:游戏主导移动APP 独立开发商占主导 //www.otias-ub.com/archives/26167.html Wed, 07 Mar 2012 06:00:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=26167 iOS和android的流行带来了视频游戏史上最大的变化,由于低的进入门槛和强劲的收入,现在有5亿ios和安卓设备,休闲游戏在手机上呼啸而出。

Flurry对比了传统游戏厂商和独立游戏开发公司在移动app游戏领域的表现。在了解这些前,我们先来看看,用户都在用什么app。

游戏主导app使用

2012年前两个月,Flurry分析发现超过一半的用户手机进程是游戏,1-2月份,Flurry分析了超过640亿的程序进程,覆盖5亿ios和androi设备。除了上面那个图外,我们还分析了过去3年游戏app进程的走势图,

游戏进程爆炸式增长

 

以2010年Q1为基准的话,2012年Q1,游戏进程增长了20.5倍。

独立游戏占主导

上图,Flurry将游戏进程分成两类,一类是独立游戏开发商,这类开发商一开始就在ios和android上从事游戏开发,而在位游戏厂商则指从其他平台延伸到ios和android平台上来的游戏开发者。2010年,60%的游戏进程属于独立游戏开发商,2011年该数据减少成为56%,这主要是因为在位游戏厂商收购了很多独立游戏开发商,但是2012年,独立游戏厂商又在崛起,占比达到68%。

过去,视频游戏被几大游戏品牌所占有,比如ea,暴雪等。高端的研发和市场推广成本让很多人望而却步,因为这个原因,视频游戏只是大企业才能玩的东西。

而苹果和Google的进入,这个竞争规则被打破,带来了视频游戏史上最开放、最创新的时候。小团队由于灵活,创意十足,总有很多优秀的脱颖而出的产品,而大企业则相对有点力不从心了。未来的走势怎样仍然值得关注。

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ABI:移动APP应用内购买的未来 //www.otias-ub.com/archives/25435.html //www.otias-ub.com/archives/25435.html#comments Wed, 29 Feb 2012 08:31:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=25435 移动应用世界为开发者提供了多种盈利方式来获取收入,比如广告;而来自应用内购买的收入将会在2012年超过下载付费带来的收入。

来自ABI的研究报告“移动应用商业模式”显示2016年移动应用的总体收入包括应用内购买,下载付费,app广告和订阅费将达到460亿美元,是2011年85亿美元的4倍多

ABI还估计2012年将是应用内支付获得的收入超过付费下载收入的一年,随着越来越多的应用和移动游戏采取应用内置购买盈利模式。

1月份,IHS Screen Digest发布的报告预测应用内置支付收入将是智能手机应用的主要收入来源。IHS Screen Digest成2011年全球应用内支付受让为9.7亿美元,占移动应用程序收入的39%。该数据将有望增长至2015年的56亿美元,占移动应用程序收入的64%。

IHS Screen Digest的预测比ABI的数字要少,ABI的预测包括内容订阅收入和应用内广告,而ABI只包括应用内购买收入和应用下载收入。

应用内购买是移动收入的有趣一块,这类收入往往有高端或超级用户所产生,尤其体现在游戏中。2012年1月,移动分析公司Localytice发现44%的移动应用用户在与应用程序互动10次以后购买。

要继续扩大应用内购买收入,移动开发者和市场相关方必须让非超级用户也对购买感兴趣,在游戏之外的应用中也采用应用内购买选项。

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Shoutem:移动APP商店发展历史 //www.otias-ub.com/archives/23700.html Wed, 08 Feb 2012 06:14:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=23700  

苹果的App Store于2008年7月推出,在iPhone发布1年后,开启了移动APP商店的时代。

Android电子市场晚推出了几个月,于10月份推出。

RIM就比较慢了,于2008年10月宣布,但在2009年才开始接受开发者申请。诺基亚Ovi商店于2009年开门,开始了其竞逐app市场的过程。Windows Phone市场于2010年10月推出。

App stores目前是发布应用的第一大渠道,一些app商店表现比其他app商店好。下面这张信息视图展示了五大app商店的历史和演化- Android Market, iPhone App Store, Ovi Store, BB App World和Windows Phone Marketplace。

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Econsultancy:网站如何满足移动客户需求 //www.otias-ub.com/archives/21964.html //www.otias-ub.com/archives/21964.html#comments Wed, 11 Jan 2012 02:20:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21964 移动互联网来了,如果你还没搞定针对用户需求的移动渠道,现在应该行动。最近Econsultancy的研究发现1/3的英国用户在过去12个月中,通过移动网站进行了购买,26%的通过移动APP进行了购买。

研究也发现25%的在线客户说如果移动网站挂了,他们会使用竞争对手的网站,64%的人称他们只会给移动网站三次机会到最终放弃。

因为满足客户的需求是很重要的。首先你的在线内容需要适应移动渠道。比如冗长的内容可以考虑适当缩减。使用位置信息来为客户提供个性化的服务,比如可以利用来提供附近的特定商店的信息。

了解网站流量的来源和构成,从而优化内容来降低蹦出率。分析工具很有必要,可以了解到用户的需求和偏好,从而调整网站内容。

在移动用户和APP高速增长的环境中,考虑用户尽可能好的方法来使用不同的设备。一开始要从小着手,原因你懂的。

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Distimo:2011年移动APP商店报告关键数据分享 //www.otias-ub.com/archives/20873.html //www.otias-ub.com/archives/20873.html#comments Thu, 22 Dec 2011 02:29:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20873 Distimo发布了2011年的移动APP商店报告,下面我们来看报告里面的关键部分:

1、各商店的应用数量高速增长

2、免费APP+应用内付费模式成长快,占据主导,超越付费下载模式,安卓市场免费模式创收比例最高

图:苹果应用商店中免费模式创收比例变化

图:不同应用商店,免费应用模式创收所占据的比例  安卓更高一些

 

3、iPhone商店收入最高,iPad市场收入是安卓市场的2倍

图:不同应用商店的收入对比

4、中国成最大的APP下载市场

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