曾经借助任天堂来引领全球游戏主机业务的日本,正在借助一场新的机遇以革新自身游戏市场。
5个月前,日本网络游戏开发商GungHo的市值仅有3亿美元;截止到今年3月,该公司市值却达到50亿美元。去年一年内,股价增长23倍。一切成绩背后的助推力源于公司2012年2月上线的移动卡牌游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。
有分析称,《智龙迷城》已成为全球盈利能力最强的游戏之一。仅在今年1月份内,该游戏的收入就达到8600万美元。游戏用户数约1100万。3月,日本电信运营商软银收购GungHo的6.4%股份,总价约合2.64亿美元。通过这次收购,软银占GungHo的股份从33.6%增长到40%,成为该公司最大股东。
活跃在日本移动游戏市场的除了游戏开发商,还有各大游戏平台,比如GREE和DeNA。2012年第三季度,DeNA收入同比增长52%,主要就归功于旗下推出的卡牌对战游戏,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)和《奇迹:战争的英雄》(Marvel: War of Heroes)。
根据游戏业独立观察员Serkan Toto提供的日本移动社交游戏市场报告显示,日本四大游戏社交平台平均拥有2500万到4000万的注册用户。而Facebook在本国的月活跃用户却只有1900万。
在移动游戏市场,日本相比全球其它国家,表现出自身很多差异性的特点。这些特点对推动日本游戏业的发展起到了很多重要作用。
强势的本土社交游戏平台 市场呈碎片化
日本社交游戏平台全部被本土公司所占有,主要的四个平台包括Mixi、GREE、Mobage和Line。
Mixi是日本最大的社交网络,其中移动端用户占比达到80%;GREE和DeNA旗下的Mobage都是移动社交游戏平台,除了自己发布游戏,它们也是众多第三方游戏的推广平台;Line作为日本最流行的移动通讯应用,在2012年6月也逐步接入游戏平台功能,发布的游戏应用已超过16款,累计下载量超过1亿。
在日本,移动社交游戏开发商达到300到400家。除了主要的四大游戏平台,移动端游戏平台超过20家。
这场规模庞大的移动游戏生态也将日本的社交游戏产值推向了高峰。据摩根斯坦利报告显示,2012年日本的社交游戏规模达到了41.6亿美元。
当然,这一切也和日本移动游戏市场的特殊性有关,早在2000年的时候,日本用户就开始在功能机上消费移动游戏。起步非常早的优势,让日本用户在iPhone时代的游戏行为更加成熟。
游戏付费用户比率较高 中年用户消费能力强
据摩根斯坦利报告提供数据,2012年日本的游戏付费用户比率为15.5%,到了2013年,这个比率可以增长到17%。
当然,不同的平台,用户付费意愿并不一样。像社交网络Mixi和Facebook的付费用户比率仅有5%到6%,但Mobage和Gree的付费用户比率分别为14%和16%。这个数据和Zynga提供的付费用户数只有5%相比,已经高了很多。
在调查日本用户在什么情况下会付费时,答案和其它地区的玩家有很多的相似之处。男性用户中,占比最高的付费功能是“增强战斗力”,这个比率达到了29.8%,女性在此功能的付费比率却只有18%;女性用户最愿意付费的功能是虚拟形象或物品,比率为27.3%,男性用户在这方面的付费意愿则较低,只有14.5%;男性和女性只在一个功能上的付费意愿很接近,且比率不低,即能减少时间消耗的物品。
日本移动游戏付费用户比率高的原因也和游戏用户群特性相关。据GREE提供的数据,GREE上的用户中,20岁到29岁的用户占34%,30岁到39岁的用户占27%,40岁以上用户占21%。这说明,GREE的用户群并不存在以年轻用户占绝对主流的态势。这一点和国外很多社交游戏平台不同。虽然DeNA和GREE都是从年轻用户做起,但在长期发展中,他们将用户的年龄层做出了很好的扩展。
30岁以上的用户往往闲暇时间较少,但消费能力更强。这群用户在玩游戏时更有意愿付费,比如他们倾向于买更多的道具来更快的升级。
卡牌游戏的火热
日本在卡牌游戏市场所证明的盈利能力折服了全球其它市场,包括美国和中国在内都在纷纷模仿日本在卡牌游戏上的各类成功作品,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)、《奇迹:战争的英雄》(Marvel: War of Heroes),甚至《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。
在卡牌游戏中,玩家常常需要凑集更多的虚拟卡牌来提升自己游戏角色的战斗力,或者赢得更多的卡牌增长经验值。2012年,日本游戏平台上排名前20的游戏中,50%到70%的游戏类型都是卡牌游戏。GREE的一款卡牌游戏Doliland,月收入可以达到2600万美元。
卡牌游戏虽然拥有比其它游戏更高的盈利能力,但也面临很高的流失率。因此,游戏一般需要在上线之初就极大吸引用户,然后从用户中快速营收。正因为该类用户的流失率高,因此游戏大部分的收入其实来自于对该游戏极为忠实的玩家,他们往往会投入很大财力以获得成就感。当然这类游戏的玩家也以男性为主。
电视广告成为游戏重要宣传渠道
有数据整理了《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)用户数据增长的趋势,从2012年7月到2012年10月,该游戏用了94天的时间才增长了100万,但是从2012年10月到2012年11月,也就是游戏第四个100万用户的增长只用了19天,其中一个重要的原因就是2012年10月,《智龙迷城》发布了自己第一个电视广告。
大规模利用电视作为游戏宣传渠道是日本游戏产业的一大特色。GREE每年都投入上百万美元的资金用于电视广告宣传,以此来吸引新用户、保留已有用户和激活流失用户。
在电视广告主中,GREE和DeNA都占据重要的市场地位。有文章称,如果你想知道游戏公司在电视上有多活跃,你只需要把电视打开十分钟,一定就能看到它们的身影。
这可能听上去有点讽刺,因为一个新媒体产物竟然还需要借助传统媒体来宣传。不过这的确是日本游戏行业的重要特点。
移动通讯应用爆发
日本移动通讯应用正在成为又一个重要的游戏推广平台。Line和KakaoTalk上的游戏在App Store中的畅销排行榜中都排名靠前。比如Line旗下的游戏Line Pop和Line Bubble等。
Line在日本拥有接近5000万的用户,KaKaoTalk在日本的用户也超过了1000万。用户规模、用户活跃度和关系黏性高的优势让这些通讯应用逐渐成为移动游戏开发者所青睐的平台。
市场研究公司Distimo在去年12月发表的一份报告中,把Line Pop作为应用能够利用庞大用户群实现创收的范例。该研究公司估计,Line Pop推出首日下载量达到了100万次,推出的前12天就实现了100万美元的营收。
这个趋势也让移动游戏平台DeNA和GREE极为紧张,纷纷开始准备切入移动通讯领域。
虽然日本移动社交游戏市场呈现出活跃的态势,但这个市场也面临着一些问题,比如本土游戏公司很难在国外取得同样的成绩,包括DeNA和GREE都有在美国市场扩展的愿望,可成绩始终并不理想。就连其目前成绩最好的《智龙迷城》在美国畅销排行榜中都排名40左右。
另一个现象是,国外的游戏公司想在日本市场有所发展也很难,除了韩国一些游戏可以上榜之外,美国的知名游戏,包括Clash of Clans和Candy Crush Saga连前三十名都进不去。
日本移动社交游戏的成功的确给予了包括中国在内的海外市场以信心。2013年,业内期待着日本能有更多成功产品出现。因为在卡牌游戏之外,中国游戏开发者也正在寻找新的样板。
盈利环比增长5%,同比增长22%,达到184亿日元(2.35亿美元),净收入环比上升6%达到100亿日元(1.271亿美元)。DeNA的社会媒体业务,包括游戏和Mobage游戏网络部分,收入达415亿日元(5.274亿美元),占该季度公司总收入的87.2%。Mobage Japan目前拥有4307万用户,比上季度该公司宣布的3900万高了不少。
尽管该公司盈利率环比有所下降,从41%降至38.6%,梦宝币的销售环比还是有所增加。7月份,44%的梦宝币消费来自智能机用户,比2011Q4的40%略微上升。
和来自CyberAgent或者Konami公司财报截然不同的是,kompu gacha禁令的限制对于DeNA的移动社交游戏给公司的收入似乎没有带来任何不利影响。这对于DeNA来说是个好消息,因为上次财报中,该公司预计2012Q1收入会减少,承认禁令对公司业务的影响无法预测。
不过,我们可以明显看到该季度是DeNA的转折点。该公司刚刚于五月底停止了其第一和第二方游戏的kompu gacha策略的使用,第三方游戏会继续使用到六月底。DeNA在六月22日在第一和第二方游戏里彻底取消了kompu gacha 之类的营销策略,第三方游戏将会于六月底全部取消该类策略。DeNA还准备在游戏内也取消虚拟物品交易,该措施将会在八月底实施到该公司第一二三方游戏中。
这一切决定意味着,尽管DeNA在2012Q1达到了很高的销售记录,而Q2的成绩将是能真正显示公司的业务不使用暴利的销售策略表现如何。
DeNA预计Q2梦宝币消费将达550亿日元,看得出该公司预测的很保守,只比Q1的预计多了1.6%。2012前半年,DeNA预测公司将收入971亿日元(12.3亿美元),盈利379亿日元(4.817亿美元),净收入214亿日元(2.719亿美元)。
今天该公司股价上扬0.17个百分点,目前交易价1810日元,但依然比他们年度最高价4084日元低了50%多。
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DeNA 2011Q4营收4.45亿美元,同比增长16%,营业收入1.76亿美元,同比减少8%,净利润为7800万美元,同比减少26%。
需要指出的是,这三项收入数字,相比2011Q3来说,均出现了下滑。
关注海外市场
DeNA的主要收入来自于社交媒体业务收入,与去年同期相比,DeNA该项业务收入从2010Q4的255亿日元增长至2011Q4的302亿日元,不过相比2011Q3的310亿日元,有所下滑。
DeNA指出,目前Mobage已经拥有3592万订阅用户,而上一季度为3200万。Moba-coin虚拟货币在日本被第三方开发商广泛采用。
该公司的目标是巩固DeNA在日本以外地区的分支。
“我们已经明确聚焦在执行Mobage的全球化、跨平台战略,”DeNA总裁Moriyasu说道。
“最近几个月中,我们将Mobage推出到更多的地区和更多的移动平台上。我们的营收成长主要来自于第三方游戏,我们最近聚焦第一方游戏和合作游戏,DeNA将在日本地区进一步增长”
日本移动社交游戏平台GREE(TYO:3632) 于今日发布了2012财年第二财季财务报告(截止2011年12月31日)。
2011Q4,GREE营收达5.4亿美元,同比增长190%,盈利1.65亿美元同比增长206% 。该公司指出,增值付费服务环比Q3增长了39%,达5亿美元。广告收入增长10.5%,达4100万美元。
GREE目前在全球急速扩张,已拥有9个办公室,开销大增,但是营收增长更快,从而创造了季度最高收入。
GREE日本及Openfeint在北美、欧洲的总用户量目前已达到1.89亿,环比上季度增长了8.6%,大多数的用户增长来自日本以外地区,日本国内,GREE的订阅用户环比增长1.4%至2890万。
GREE预计2012财年公司营收将达到22亿美元,同比增长250%,盈利将同比增长250%至6.5亿美元。在某种程度上要取得这样的成绩取决于能否成功推出全球化的、结合GREE及Openfeint的单一新平台。并且预计将发布12款第一方游戏、及12款第三方游戏。
当前GREE持有现金及现金等价物约4.1亿美元,总流动资产约11亿美元,相比去年增长了129%。
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