移动游戏行业 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 14 Apr 2013 15:26:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 ReadWrite:预计2016年游戏行业将带来830亿美元的收入 移动业务将占超过10% //www.otias-ub.com/archives/105418.html Sun, 14 Apr 2013 15:26:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105418

移动游戏开发者福音!未来六年将迎黄金期

2013年4月14日ReadWrite网站近日撰写文章称,移动应用多数为游戏,未来6年将出现移动游戏的黄金时期,游戏开发者应及时把握机会。

以下为全文:

你喜欢视频游戏吗?更重要的是,你喜欢开发游戏并从中赚钱吗?那么本文带来一些好消息:过去几年出现的游戏热潮依然在不断高涨。

这种增长应该可以保持多年,至少能持续到2018年左右。但到那时你或许已经让自己的得到认可,甚至已经赚了大钱并光荣退休了。

游戏为什么流行

每个人都需要游戏,每个人都喜欢。游戏可以打发时间,可用于学习和竞赛。游戏还可用来证明你自己。数百万年来人类进化的每一步都与游戏有着这种或那种联系。

现在我们有了电脑和不断发展的电子设备,可以做很多很多事情。但自个人电脑在上世纪80年代初面世以来,人们用电脑做了什么?没错,他们玩的是游戏。在很多方面游戏定义了计算。并且在目前进入移动革命阶段,这点更为真实。

世界上有数以十亿计的智能手机和平板电脑用户,现在移动开发者在游戏中有机会创造成功的、持久的职业。这是游戏新的复兴时期,和建立一个可生存几十年的行业的机会。应用生态系统的兴起与移动游戏直接相关。成千万上亿的用户在玩《愤怒的小鸟》等游戏。移动、社交和网络游戏为开发者带来巨大收益。

据研究公司Canalys称,2013年第一季度全球应用生态系统市场总规模达到22亿美元。与2012年同期相比增长了11%。收入主要来自付费应用、应用内购买和订金服务;这还未计算日益增长的(和日益复杂的)移动广告行业。其中游戏占了很大部分。

所有游戏、所有人

现在看下iOS应用程序店(App Store)和谷歌(微博)安卓应用店Play的收入最高的应用。在iOS前30名应用程序中,有23款为游戏。在Android上这个比例更高,前30名应用程序中有28个为游戏。游戏很多。

赚钱游戏的类型没有什么特别的规律。这些游戏包括从改版的游戏机游戏如《Final Fantasy》、新的热门游戏如《愤怒的小鸟》到老虎机替代品如《Slotomania》(目前为谷歌Play中收入第7高的游戏)等各种类型。这些游戏没有性别、年龄、民族和种族界限。因此,如果你想步入游戏开发领域,会有很大的发展空间。

移动分析和广告公司Flurry按照玩家的性别和年龄分布情况,划分了游戏类型。最大的群体属于年轻成年男性(年龄在25-30岁),他们玩卡片战斗游戏、策略游戏、射击游戏、赛车和动作角色扮演游戏。年轻女性更多玩的是智力问答游戏、管理和模拟、配对/泡沫拼图游戏(如Android和iOS目前收入都排第一的Candy Crush)。

移动游戏开发者福音!未来六年将迎黄金期

 

年龄更大女人玩的是回合制社交游戏(如《开心农场》)、老虎机游戏或纸牌风格卡片游戏。Runner游戏(Monster Dash或Temple Run)和街机风格游戏《愤怒的小鸟》没有多大的性别差异。

稳定的市场

现在我们进入了6年的移动革命。正如上面提到的,截至2012年底全世界使用智能手机的用户超过10亿。未来三年里预计将达到20亿。在那之后呢,谁知道?发达国家已经达到了饱和点——美国和西欧消费者大多数已拥有智能手机,当新版本出来时他们会继续更新手机。未来五年大部分增长将来自新兴市场如印度、中国、东欧和中东。

移动游戏开发者福音!未来六年将迎黄金期

 

Flurry估计,智能手机用户32%的时间都花在游戏上,而且这种趋势已经持续了一段时间。随着移动革命的发展,我们现在有了一些历史使用数据,可以明确指出哪些门类依然强劲,而哪些仅仅是风靡一时。

没有理由认为移动游戏存在任何类型的“泡沫”。游戏投资银行Digi-Capital预计,2016年整个游戏行业将带来830亿美元的收入(不包括硬件)。移动部门将占超过10%的收入,即可能在100-150亿美元。游戏投资将继续攀升,移动将成为最大的门类,在资本投资上移动将遥遥领先。

移动游戏开发者福音!未来六年将迎黄金期

 

如果你是一个游戏开发者,有很多不只可以谋生而且可以发财的途径。如果你能在iOS和Android(甚至黑莓或Windows Phone,最好4个都有)排名靠前,你可以等待发财的那天。如果进不了前几名也没关系,如果你有好的产品,你可以拉一些风投资金或被更大的游戏制造商收购,这也是很好的投资。

世界上所有人都有可能在口袋放一部电脑。你知道在这些电脑中最初的一些应用程序将是什么?是的,游戏。移动游戏开发商将迎来黄金时代,而且不会很快结束。

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移动游戏行业的成功是否过于依赖苹果? //www.otias-ub.com/archives/93068.html Wed, 30 Jan 2013 15:06:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=93068 上周,苹果公布了破纪录的总收入、利润和手机销售额。

然而,考虑到苹果没能在一个季度内卖出5000万部iPhone的事实,下一季度的预测就有点儿保守了。

那么,我们来听听专家们的意见:

移动游戏行业的成功是不是过于依赖苹果了?期望平台不断发展是不是太不现实了?在苹果的财政破纪录后,投资商却出让股票的做法是对的吗?

apple-logo-red(from iphone5-review.org)

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Brian Baglow(行业顾问)

看诺基亚就知道了。

Dave Castelnuovo(Bolt Creative工作室)

人们往往有从众心理,特别是在股市。

人们认为苹果现在只能走下坡路,所以一边预期接下来的一两年将会发生什么事,一边卖出手中的股票。

我当然觉得这种观点有道理:苹果现在是行业的老大了——它刚刚创造了史上最大的公司收益纪录,物极必反,所以现在它只能走下坡路了。

就像Brian暗示的,许多公司到达巅峰阶段后,基本上不可能坚持太久——大约除了Exxon公司(游戏邦注:美国最大的石油公司)。

然而,盲目地将过去的模式套用到未来的发展趋势上,也是危险的。要让一家公司丧失地位,必须有其他公司占领它的市场份额或用新产品取代其市场。我不觉得苹果存在这样的对手——至少在接下来的几年内。

当然,Android通过发行廉价的设备,对iOS的赢利和地位造成很大冲击,但苹果极仍是强大的竞争对手:美国Verizon和AT&T公司刚刚宣布iPhone的销售额破记录。Verizon售出的所有的新手机中,有75%是iPhone。

当苹果推出新设计时,它就会致命地打击到Android,仍会把谷歌远远甩在后面。这种事有可能发生,也有可能不发生。但全球的智能手机市场仍然在稳步发展中。

最重要的是,苹果仍然必须让人们对它的设备感到兴奋。新技术的突破会很惊人,所以他们不必继续依赖设计,但我个人认为它仍然会研究设计。另外,我真心觉得没有其他公司能在这方面战胜苹果。

Christopher Kassulke(HandyGames公司)

行业依赖的只有消费者。

Will Luton(Doctor Monolith)

如果没有苹果,我们可能仍然处于前iPhone的原始时期——J2ME、滑盖手机、和弦铃声下载……平板电脑系统可能只有Windows。笔记本可能全是IBM的ThinkPad。

苹果给所有人当头一棒:如果你不进步,别人就会把你淘汰掉。

如果苹果停滞不前了,那么所有进步就会放缓。

因此,我认为苹果现在是被投资者踩在脚下——他们不想要微弱的进步,他们要技术和用户开发上的突飞猛进。

Jonny Koo(Com2US公司)

苹果的股值确实大幅下降,但股票持有人必须在某个时刻兑现投资。破记录的收益来得正是时候。

我认为苹果的股票和它作为手机游戏/应用平台的领导者之间没有太多关联。

我相信它能保持第一平台的地位很长一段时间,正如Chris提出的,只要用户还看苹果的设备来消费游戏和应用,那么我们的市场就在那里。

好吧,我认为现在还不是出现改变的时候。

我更担心的是,在“依赖”某物的情况下,这么多个月过去了,总收入排行榜的前几名开发商似乎没什么变化。

出现在排行榜的公司似乎永远都是那几家。

现在的情况就像在很早以前的时候,运营商只要“留意”排名前15的发行公司,就等于控制了市场——但这时候充当“老大哥”不是苹果,也不是谷歌,而是这么一个事实——开发公司要获得曝光太困难了,因为经常被收购或通过交叉推销服务自我。

David Thomson(Ludometrics)

投资者开始赚钱之时,就是股票价格下滑之际——因为苹果成就了史上最赚钱的一年,所以许多人觉得现在是时候收到回报了,我对此并不感到太惊讶。

这个行业依靠的是那些能把最多人聚集起来的人——正如有人指出的,苹果已经让市场朝着更好或更坏的的方向改变(或二者兼有),但是我们依靠的是那些持有它的设备的人,靠他们玩、买和向亲朋好友宣传我们的产品。

Keith Andrew(PocketGamer.biz)

我认为当说到“玩家在哪里,我们就去哪里”的论断时,我们可能正看着错误的方向。

我想那正是像THQ公司在2008年应该可以预言到的,那时苹果应用商店还没出现;或者像许多“硬核”发行商在Wii出现以前可以设想到的。

在这个行业,失败是很容易的事,因为我们期待的东西与现在的优胜者太相像了。

事实上,能够夺走苹果的王冠的不可能是另一种移动设备,不会是比iPhone更高级,或更廉价,或外观更多变、或功能更丰富的手机。相反地,它会是一种改变消费者游戏方式或游戏对象的东西。

手机游戏热短期内不会消退,并且它正在占领剩下的市场。如果说有什么可能威胁到苹果和谷歌的,那就是能够连接到其他游戏设备的移动平台。

如果我们都期待“下一个重大事物”就是出现另一种移动设备,那么结果必定会让我们感到震惊。

via:游戏邦/gamerboom.com

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高额用户获取成本将扼杀移动游戏行业 //www.otias-ub.com/archives/66038.html //www.otias-ub.com/archives/66038.html#comments Wed, 29 Aug 2012 16:00:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=66038 从2011年到2012年,开发者获取用户的花费很大程度上支撑了移动行业。随着假期的临近,这种情况会愈加明显。对这个行业从事购买或者出售流量的公司而言,它们所得到的经验就是不断被这种不良习惯感染和吞噬。

何时收费

在苹果App Store 99美分的时代,大部分开发者会给游戏设定几天限免时间,然后再恢复正常价格,这样也能获得不错的投资回报率。

有一个简单的方法,相信几乎每个公司都使用过,那就是冲到免费榜的榜首从而获得大量下载。不过这个”成功的方法”会让开发商沉迷于排行榜。随着时间的流逝,他们关注的重点不再是游戏质量而是排名,并且他们仍会按照这种方法来运营下一款游戏。

抓住这个世界

上述方法是站不住脚的,并且最终将会被日渐兴起的free-to-play扼杀,但同时开发者免费游戏获取用户费用不可避免地上涨。

初级获得用户的活动可能会让你破费10万美元,几乎没有开发者有资金实力卷入这场战争。不过开发者从创造者转向了提供者,他们向出价最高的买家提供他们的游戏内的广告位。行业的焦点同时也转向风险资本资助的团体,一般是大的移动社交游戏发行商。

他们最先进入free-to-play移动市场,同时建立了自己庞大的用户群和有实力的整体营收。虽然没有社交粘性,不过他们常常模仿Facebook上的休闲游戏机制。

不过,这类游戏的质量在过去几个月确实有所提高,因为发行商发现竞争难度加大了。一些市场新进者常常拥有丰富的主机游戏开发经验,不论是从图像上、音效上还是游戏玩法上都比此前的游戏更具优势。

重新对工作室进行培训需要花费不少钱,并且十分浪费时间,因此一个简单的低廉的方法就是购买用户,即便他们的游戏内环节变得越来越短,盈利空间越来越小。

 

所有的冲击

再看当前的营收榜你会发现事情已经发生了变化。诚然,有不少好的品牌,比如Beeline的《蓝精灵村庄》Smurfs’Village和手游公司Backflip的DragonVale。过去这些品牌吸引了大批忠实的用户,现在看来几乎不可能再进前20名。

目前不少赌博类游戏开始进入市场参与竞争。NaturalMotion的赛车游戏CSRRacing和Supercell的《部落战争》ClashofClans是极有趣的新游戏代表。尤其是CSRRacing的月营收曾高达1200万美元,NaturalMotion大声宣称他们并没有花钱获得用户,相反是游戏的质量引爆了市场下载,当然这跟苹果在WWDC2012苹果全球开发者大会上演示这款游戏有一定关系。

效果可疑

不过,我对抢夺用户战争最大的担心不是它没效果,这种方法只对特定类型的游戏公司有效果,但它使整个生态系统失去了平衡。对于建立一个世界范围内的移动社交网络是孤注一掷的行为,我们此前讨论过很多次。

对类似于GREE和DeNA之类的社交网络而言,用户获取是他们高风险商业模式中关键的一环,他们有大笔的闲钱来争夺用户,并且他们以此为终极目标。

这就是为什么最近GREE会同意在交叉推广公司Chartboost的平台上直接销售自己的游戏。玩家在iOS和Android游戏开发者的游戏中通过Chartboost广告推荐下载GREE的游戏后,GREE将会为开发者支付3.5美元/次的安装费,并且没有上限。

DeNA并没有详细公开自己获取用户的计划,不过从它在iOS和Android平台一款长期盘踞营收榜榜首的卡牌对战游戏《狂怒的巴哈姆特》RageofBahamut就比知道DeNA获得了多少利润。

向同伴看齐

这些意味着直接竞争者ZyngaGlu Mobile被卷入了这场抢夺用户的战争,者Zynga和Glu Mobile必须时刻警惕自己的用户被抢走。

原本应该多关注其他营销推广方法的公司陷入烧钱的漩涡,因为他们的竞争对手在做这样的事。

不过,有讽刺意味的是对用户的疯狂获取已经影响到了整个行业产生了不利影响,小的开发者要艰苦地做出大量游戏以确定有东西可卖,大的发行商要确保季度财报不会导致用户流失。

不过,所有这一切的底线是我们都在游戏行业。任何购买用户的公司都要好好想想自己的商业模式。

 

来源:Pocket Gamer.biz

 

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