社交游戏玩家 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 08 May 2014 15:28:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 谁是社交游戏的玩家–信息图 //www.otias-ub.com/archives/222673.html Thu, 08 May 2014 15:28:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=222673      自2010年以来,社交游戏已经扩张了游戏市场并且增加了在商业上游戏化的影响。一些网站每月吸收玩家居然高达1.4亿之上,并且这种趋势在不打断的增长当众。下面,就跟随魔女郎的脚步,一起来看看到底谁才是这些社交游戏的真正玩家。

  在社交游戏玩家中,女性的占比居然打败了男性,高达54%,看样子女性比较热衷于这项活动。

  其中已婚已孕人群占比最高,魔女郎弱弱的猜测,估计是怀孕生活太无聊,只能用此类游戏打发时间了。当然,排名第二的是未婚无孩人群,这类人群一个人吃饱全家不饿,不社交的话怎么找女神呢?

  在问及玩家为什么喜欢参与社交游戏,大多数人还是将社交游戏人作为是一种友善的竞争途径。

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socialgamesobserver:调查结果显示Facebook社交游戏玩家多为女性年龄介于19-25岁 //www.otias-ub.com/archives/101112.html Thu, 21 Mar 2013 16:21:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=101112 socialgamesobserver最近调查结果显示,Facebook社交游戏玩家多为女性,年龄介于19-25岁;在这一群体中最热门的游戏是《Candy Crush Saga》,但各个国家/地区的具体情况则有所不同。

美国的一般社交游戏玩家是女性,但平均年龄为46岁以上,这一群体最热门的游戏是《FarmVille 2》,月活跃用户将近500万。

Age-Distribution-US(from socialgamesobserver)

巴西的一般社交游戏玩家则是19-25岁的女性用户,其中最热门的游戏仍是《Candy Crush Saga》,月活跃用户超过43万。

印度尼西亚的一般社交游戏玩家则是男性,年龄介于19-25岁,但其中最受欢迎的是博彩游戏《Texas HoldEm Poker》,月活跃用户达220万。

Indonesia-Gender-Distribution(from socialgamesobserver)

欧洲社交游戏玩家也多为女性,年龄介于26-35岁;其中德国社交游戏玩家男女比例较为均衡,女性仅略多于男性,最热门的游戏是《FarmVille 2》。

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Frank Cifaldi:在游戏中向玩家提供适当信息的6大规则 //www.otias-ub.com/archives/76582.html //www.otias-ub.com/archives/76582.html#comments Sun, 04 Nov 2012 13:29:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=76582 根据分析,同一款游戏中总是存在着各种类型的玩家,而开发者通过提供具有针对性的信息能够为玩家创造出个性化的游戏体验。

例如,当玩家发现一个任务太过困难,或者因此而感到沮丧时,游戏信息便可以作为一种适当的提示而出现,帮助他们走出困境;当玩家因为游戏感到厌烦时,信息也可以作为一种奖励或更复杂的挑战,让玩家重拾兴趣而不愿离开游戏。

即使玩家没有为游戏掏腰包,游戏也应该给予社交玩家一定的奖励,因为这类型玩家的影响大大超越了他们所生成的利益以及高价值玩家所具有的影响力,所以游戏应该为他们的忠诚与奉献提供奖励。游戏对于实时玩家行为的回应将成为今后几年的游戏标准,玩家也希望能够与自己所尝试的游戏进行更深入的互动,并获得游戏的支持,从而推动着自己在游戏中的进一步发展并感受到更有趣的游戏体验。

message(from appadvice)

1.物以稀为贵

切忌提供过多信息,特别是在游戏早期,当玩家正在经历教程之时。不久前我玩过一款赌场游戏,但是在我还未进入游戏大厅前就得到了游戏所提供的货币折扣。

在手机游戏中,推送通知,游戏内部信息,更新提示,商业信息以及每日奖金等内容都有可能压得玩家喘不来气。如果你在游戏设计中添加了大量的信息,请一定从可怜玩家的角度去思考他们到底会从中获得怎样的体验。

2.拥有足够的耐心

在玩家还未完全沉浸于游戏前就向他们开口要钱只会引发各种麻烦的用户留存问题。游戏的前几个关卡应该呈现出游戏的相关功能,并鼓励玩家产生各种期望性行为(游戏邦注:如进入商店购物或学习如何定制自己的角色等)。

那些在最初环节中花钱的玩家更希望能够立即得到满足,但却不愿意继续为游戏花钱并且总是很快就会放弃游戏。而其他玩家则会抓紧脚步去追求更高的价值。当玩家在经历了前面几个关卡并挣得了自己的收益时,他们便开始沉浸到游戏中,并通过在之后所付出的更大努力而逐渐变成高价值的玩家。

3.给予建议而不是指导

玩家并不喜欢被剧透;他们更愿意自己去寻找真相。所以游戏内部的信息应该只是一种提示或建议,绝不能是指导或命令。适当的信息语调能够创造出真正吸引人的游戏环境,而优秀的信息编写技巧也是一种不可低估的重要资产。

4.请勿错失良机

不要等到玩家再次回到游戏后再给予他们奖励;因为如果他们不再回到游戏中,他们便永远不知道存在这种奖励!请一定清楚地告诉玩家哪些行为能够为自己赢得奖励。

5.利用触发器

同样地,如果玩家的资源正在逐渐枯竭,那就提供给他们适当的补充;如果这是在早期的游戏阶段,那就奖励他们更多资源。如果玩家在一个任务中反复遭遇失败,你便需要尽快采取适当的行动。而执行触发器便能够让你即时获得所需要的信息。

6.凡事都要适当

最有效的信息便是能够让玩家感觉到对自己真正有帮助的内容。基于玩家的游戏类型对其进行划分能够帮助你明确不同的提供内容,如给予好斗的玩家武器和弹药,给予被动的玩家盾牌和助推器,给予那些喜欢装饰角色的玩家各种装饰物等等。

玩家进行首次消费的原因多种多样。适当的信息设置比起统一或盲目的瞄准对象更为有效。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Playnomics:研究发现85%的社交游戏玩家在游戏发布后第二天就不会再玩 //www.otias-ub.com/archives/74062.html Fri, 19 Oct 2012 16:40:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=74062 虽然游戏是一块比较高利润的产业领域,不过社交游戏的情况也没有那么良好。也许一家公司今天发布了一款新的社交游戏并且受到了大力的追捧,可能到了第二天的时候就无人问津了。可以这么说,社交游戏是一个相对比较高风险的投资领域。游戏分析公司Playnomics最近发表了一组很有趣的数据–85%的社交游戏玩家不会在游戏发布后第二天再次访问该款游戏。

 

Social Gaming Study

Playnomics于2012年Q3对美国千万个社交游戏玩家进行了调查。其中,95%在Q3初期加入的玩家到了Q3后期之后活跃度变低,而且女性玩家的比例比男性要高。另外,调查还显示大部分社交游戏玩家一般在周一游戏的时间最长,周六的游戏可能性最高。

究竟我们该如何评断社交游戏,目前还没有一个业内标准。不过,有一点非常清楚的就是,社交游戏开发商如何留住玩家是一个关键点。

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社交游戏玩家是否愿意阅读文本内容? //www.otias-ub.com/archives/72686.html Thu, 11 Oct 2012 16:34:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=72686 社交游戏玩家有阅读游戏文本的打算吗?

传统观念认为,体验快速且小型游戏的玩家不可能阅读游戏文本,然而此言差矣。如果文本有助于他们摸清门道,他们就愿意阅读。

在GDC Online的Narrative Summit大会上,Zynga高管Steve Williams和Jonathan Meyers谈及了他们从《Indiana Jones Adventure World》的玩家中吸取的经验。

indiana jones adventure world(from hollywoodreporter.com)

indiana jones adventure world(from hollywoodreporter.com)

我相信,你们在Zynga已经做过大量游戏测试。那么社交游戏玩家喜欢阅读哪些方面的文字?

我们发现,社交游戏玩家主要偏好两方面。其一:他们喜欢与名人有关的话题,尤其涉及某IP的文字。当我们表示打算推出Marion Ravenwood在西藏的内容时,玩家们只是表现出兴奋之情。

其二:他们喜欢有关行动召唤的字眼。我们编写出大量文本,其中包含行动召唤,而人们只是直奔这部分内容。这可能暗示他们浏览了整篇文本,但他们似乎并未阅读。因此这是个有趣的现象。

他们真的阅读了整篇文本?或者他们只是过滤掉其它部分?

他们可能只是粗略浏览,寻找《夺宝奇兵》中的有趣元素。

因此,你们必须精简整个文本,更加突显出有关行动召唤的信息吗?

完全正确。我们不断地制定计划,执行,有时获得错误结果。我们必须从事大量试验。我们进行了一些焦点测试以及大量的内部测试。我们以一些对试验过程至关重要的用户为对象,他们基本不看文字,每回我们向他们呈现文字时就会遇到问题。我们刚开始实验时十分被动,因为我们打算冒险一试。可那并非最佳举措。最佳方案是采用言简意赅的文本:这是我们真正需要采用的方法,引用一些明智的措辞。

你们在GDC Online大会上提到,你们发现社交游戏玩家实际上可能喜欢阅读。

不少传统观点认为没有哪位玩家打算阅读文本。我们发现这种说法存在错误。原因是:玩家可能会找出文本告诉其他人:“嗨,我找到有趣的内容了。”

那么我们该怎么做?我们可以针对社交游戏制作出比现在更多的文本吗?

我想可以的。在我看来,社交游戏将出现另一分支,即重新引入大量老式游戏。而且,我完全相信,含有大量文本内容的游戏终会在这一领域占据一席之地。同时,我认为这是整个行业的发展趋势,不单在Zynga公司。我想,许多人也会认为含文本内容的游戏仍有发展空间。

事实上,我们这代人并未阅读太多文字,而我们的下一代却会阅读大量文字。他们在手机上读书、或发短信。因此,写作艺术正在回归。比如,我的女儿今年9岁,但她的写作能力比我当时还高。她总会在手机上和其它地方写东西。我想,游戏将在不久迎来一个有趣的时代。

这只是由于移动设备的兴起吗?

我想是吧。在我看来,人们会在日常生活中接触到更多文本。不再局限于现在的停车标志。当我乘坐火车时,我最好阅读文本。不像过去,我只需注视墙壁。现在如果你还在火车上呆呆地看墙,可能会被他人鄙视。你得和大家一样在移动设备上看书。

现在人们会阅读更多文本,但他们会浏览较少的内容吗?他们会以较小片段的形式阅读吗?

我想事情必会这样发展。过去,我负责MMO游戏开发。在我从事的第二款MMO游戏中,我们的任务是将文字局限在512个文字。而这是不合理的字数要求。可能没有人能在512左右的字数内编写一个故事!第三款MMO游戏的文字量限定在256个。大家更难在这个范围内讲述故事!但我们能够做到。在另一款MMO游戏中,我们称其为tweet模式:所有文本大约在140个文字左右。而你仍然可以讲述有趣的故事。

所以,我猜游戏故事作者以后都会将文本精简为tweet模式。

是的。你得用心琢磨这些文字。你并不想让社交游戏出现冗长的文本,也不打算向哲学家之类方向发展。虽然冗长的文本仍有自己的生存空间,但我想它并不适用于任何游戏。

你呈现的最大篇幅的文本有多长?

Jonathan:我得算一下,但是一般不会超过150个字?150个字为上限数目。我们最常使用的数目大约为123个字,这是正常字数。

这几乎类似于Twitter贴子。

是的。我的想法正是这样。123个字约为一则tweet,我想,可能有人认为你只要说两行文字就行了。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Associates:研究显示美国社交游戏玩家人数呈下滑趋势 //www.otias-ub.com/archives/41698.html Sun, 13 May 2012 08:18:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=41698

据市场研究机构Frank N. Magid Associates发布的一份最新的研究报告Magid Media Futures 2012称,经过几年的爆炸性扩张之后,美国社交游戏的用户增长率现在正在减缓。

这份研究报告发现,不仅是社交游戏的用户增长在减缓,游戏行业的中最大的用户群体玩社交游戏的人数也在减少,并且游戏玩家玩游戏的平均时间也变少。

Frank N. Magid Associates发现,38%的社交网络用户现在正玩社交游戏,去年的用户比例为36%。不过,社交游戏玩家中最大的用户群体——12至44岁的女性——中,每周玩家游戏的比例只有47%,而这个数字在2011年为54%。12~17岁之间的用户中有43%,比2011年的54%有所下降, 25~44岁的用户比例为36%,这两个年龄阶段的用户在2011年的比例分别是54%和40%。

不过,在年龄更大的游戏用户有大幅度的增长。相较于2011年,45~54岁的游戏用户数量增长了15%,55~64岁的游戏用户增长了9%, 而45~54岁以及55~64岁的女性用户分别增长了9%和10%。

这份研究发现,平均每个社交网络游戏玩家在2012年在游戏上的花销为51美元,去年的费用是78美元。有34%的游戏玩家称明年会减少在游戏上的花费,而22%的玩家则会增加游戏开销。

不是所有的社交游戏公司都受到影响。Zynga在上月的季度财报中称,其收入同比增长33%,达到3.21亿美元,其中有2.928亿美元直接来自游戏,剩余的来自广告销售。

Zynga公司的月活跃用户数量增长了125%,达到2.92亿,这其中贡献最大的游戏是《你画我猜》(Draw Something)和《隐藏的编年史》(Hidden Chronicles)。Zynga.com上线两个月后,月活跃用户从1700万上升至3800万。不过,目前,Facebook网站上的月活跃用户跌至2.65亿。

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LLC:分析社交游戏玩家特点及4种类型 //www.otias-ub.com/archives/22401.html Mon, 16 Jan 2012 01:52:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22401 娱乐及传媒市场调研公司LLC受RockYou的委托,以2千多名社交游戏玩家为对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,并发现了一些有趣的结果:

1.多社交游戏玩家愿意接受广告,并且不喜欢购买数字产品。调查发现,96%的玩家不会购买虚拟产品,但是却有44%的玩家愿意通过查看游戏内置广告而获得虚拟产品。比起花钱购买虚拟货币以,55%的玩家更倾向于通过其它方法获得这些货币。从这些受访者身上我们发现他们总是会对游戏中需要花钱的内容感到犹豫,并且更愿意接受观看广告获得奖励的想法。接受调查的玩家中有77%的人表示会观看社交游戏中的广告,平均每个月会看16个以上的广告。36%的玩家会点击广告或者赞助内容,24%会点击广告并在线购买虚拟商品。

2.社交游戏玩家属于竞争型和成就导向型玩家。人们通常认为大家玩社交游戏只是为了打发时间,但是事实上真的有很多社交游戏玩家具有竞争意识,并由衷地为自己的成就感到自豪。获取奖励并且与好友进行比较是激励玩家重返游戏的重要元素。18%的社交游戏玩家表示他们是为了打败其他玩家而游戏,33%的玩家表示喜欢收集目标,徽章以及其它独特的内容。25%的玩家说当他们看到好友在游戏中获得成就时也会希望自己能够获得相同的成就,也有22%的玩家希望自己能够战胜其他玩家。56%玩家喜欢他们在游戏中完成任务或者达到目标时萌生的那种成就感,还有21%的玩家热衷于与好友分享自己的成就。

3.超过一半的社交游戏玩家拥有至少一部掌机设备。很多掌机玩家其实也属于社交游戏玩家。可以说这两种类型游戏玩家的界限并不明确,你开始在一个平台上玩游戏,便有可能转移到其它平台继续游戏。这对于设计师和发行商来说是一种机遇,他们可借此创造一种真正的跨平台体验。52%的玩家表示自己拥有一部Wii,46%玩家拥有一台Xbox360,34%玩家拥有一台PS3。36%玩家说他们拥有一部能够玩电子游戏的手机,也就是智能手机。29%的玩家表示拥有一部任天堂DS,23%拥有一部iPod Touch,18%拥有一部索尼PSP,14%拥有一部iPad——这就意味着至少一半的玩家拥有一部智能手机,平板电脑或者iPod Touch(其中有些玩家同时拥有多种设备)。

4.真正具有“社交性”的游戏更受欢迎。根据调查结果,社交游戏玩家也是社交网站的铁杆用户。这就意味着我们应该制作更具有社交性的社交游戏。调查结果表示,玩家每周会花13个小时于社交网站上,每周会查看并更新17次,并且平均每个用户拥有218个粉丝或好友。他们每周会花9.5个小时玩社交游戏,平均有16个好友在玩相同的游戏。有趣的是,通过社交游戏他们平均获得了20位新好友。82%的玩家表示他们经常与那些素未谋面的人一起玩游戏。

5.共有4种不同类型的社交游戏玩家。调查数据显示,根据玩家的行为和态度划分,我们可以划分出4种类型的社交游戏玩家:付费玩家,愿意在游戏中消费以获得快速前进;竞争玩家,致力于获取胜利并传播自己的成就;新手玩家,还未拥有足够娴熟的游戏技巧,并且更喜欢那些免费内容;忠实玩家,虽然属于游戏的高级用户,但是也更倾向于玩免费游戏。

Infographic---Archetypes(from marketresearch.about.com)

Infographic—Archetypes(from marketresearch.about.com)

“付费玩家”选择在游戏中花钱推动游戏的快速前进。此类玩家愿意花费很多钱去购买游戏内的道具,他们具有较高的游戏参与度,是社交网站中的活跃人士,总是紧跟着最新发展趋势。除此之外,这类型玩家也总是会受到一些独特道具的激励。

“竞争玩家”总是希望能够赢取游戏的胜利并传播自己的成就。此类玩家具有较强的社交性,喜欢与好友进行交流和竞争,并追求独特的道具。

“新手玩家”以及“忠实玩家”更接近典型的社交游戏玩家,但是根据调查数据来看,他们分别仅占比25%和27%。

“新手玩家”不喜欢付费游戏内容,并且对于社交网站还不够了解。与其他类型的玩家相比,他们的游戏技巧还过于生涩。

“忠实玩家”属于游戏的高级用户,他们愿意花大把时间在游戏中,但是却更喜欢免费游戏。这类玩家喜欢通过点击广告获取虚拟货币和产品;并且具有较强的社交性,喜欢通过游戏结交新朋友。

via :gamerboom

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MocoSpace:调查显示中年玩家比年轻人更乐意购买网游道具 //www.otias-ub.com/archives/20958.html Thu, 22 Dec 2011 03:29:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20958 移动游戏社区MocoSpace周二发布了该社区就购买网络游戏虚拟道具的调查分析报告。该报告显示尽管年轻玩家(年龄介于25岁到35岁之间)往往会花费大量的时间来玩社交游戏,但是真正花现金去购买其中虚拟道具的中坚力量却是年龄在45岁以上的老玩家。该数据是基于对MocoSpace的2200万用户中的50万名用户随机调查的结果分析得出的。 

中年玩家比年轻人更乐意购买虚拟道具

年龄介于25岁到35岁之间的用户是社交网络游戏当中的主流玩家

根据MocoSpace的报道,玩家的年龄大小和他们在游戏当中购买虚拟道具的费用多少成正比分布。玩家的年龄越大,他们花费在虚拟道具上的资金就越多。尽管年龄在35岁以上的玩家只占据了本次调研总人数的18%,但是他们的虚拟道具开销则占据了调查总额的42%。于此相对的,年龄介于18岁到25岁之间的玩家占据了调研总人数的43%,但是他们的虚拟道具开销则仅占了总额的18%。

该报告还指出,年龄介于25岁到35岁之间的用户是社交网络游戏当中的主流玩家,其数量接近其他所有年龄段玩家总和的两倍以上。而年龄在45岁以上的玩家用于玩游戏的时间则最少。

另一方面,该报告还显示,在年轻的玩家往往不大会购买虚拟道具的同时,中年玩家往往会花更多的资金来购买游戏当中的高级虚拟武器和装备。这或许是因为中年玩家往往具有更多的可支配收入,同时他们也希望通过购买虚拟道具来提高游戏速度,并节省他们自己的游戏时间。

该报告的结论建议游戏开发商应该针对不同年龄段的玩家提供有针对性的货币化服务。如果玩家年纪较轻,那么他们往往会花费很多时间游戏,这是使用广告模式盈利的良机,因为这方面的收益将会远远超过普通出售虚拟道具的收益。

 

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