留存率 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 28 May 2018 13:35:22 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Localytics:目前应用留存率上升至38% //www.otias-ub.com/archives/719636.html Mon, 28 May 2018 16:42:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=719636         199IT原创编译

        过去,用户对应用非常挑剔,现在却比以往任何时候都更加沉浸其中。个性化的消息传递、不显眼的广告、丰富的内容以及大量其他功能是实现卓越用户体验的关键要素。

        Localytics发布了应用用户留存率和放弃率的最新数据。留存率是指返回应用10次以上的用户比例,放弃率是指一次会话后放弃应用的比例。

        应用放弃正在下降

        目前,21%的用户使用一个应用一次后就放弃了。这个数字比2015年有很大发展,当时放弃率是25%。但是,1/5的用户在一次会话后永远不会再启动应用的事实仍然令人担忧。

        自2012年以来,应用程序放弃率下降了1个百分点,稳定在21%,仍略高于2014年的水平,保持用户参与度仍然很困难。

        留存率正在大幅提高

        随着应用放弃率的变化,应用留存率则明显提高:目前,38%的用户启动应用10次以上,而2017年为37%。这一数字低于2014年的39%,但自2012年以来一直保持上升趋势,当时只有31%。

        iOS体验让用户回归

        iOS应用的弃用率已从2015年的26%下降到2018年的19%,而留存率则从32%增长到38%。

        只要Apple在应用程序设计和参与方面保持严格的文化氛围,包括禁止自动推送选择,iOS保留就可能会继续增加。

        获得选择对于保持良好状态至关重要

        选择推送的用户更有可能留在应用中。如果启用了推送,只有8%的用户在第一次会话后放弃应用。由于iOS用户没有自动启用应用内推送功能,因此在第二个会话中,这个指数上升至11%。选择推送的用户的留存率接近50%,这说明说服用户加入的重要性。

        有针对性的推送

        有针对性的广告是应用营销的重要组成部分。使用个人资料和行为数据来细分受众群体的营销人员可以看到更好的推送参与度。

        发送有针对性的广告的应用留存率为39%,而发送广播的应用留存率为21%。

        199IT.com原创编译自: Localytics 非授权请勿转载

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老用户召回套路这么多,为什么留存率这么差 //www.otias-ub.com/archives/672555.html Sun, 07 Jan 2018 12:23:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=672555

一个产品历经时间发展,其积累的用户越来越多,而流失的用户也往往占到很高的比例,对流失的用户做召回已经成为用户增长运营的重要手段之一。

定期的常规召回和不定期的非常规召回

按频率来看,用户召回可以分为常规召回和非常规召回,常规召回,常规召回往往是近期和定期的召回,如可以在用户不活跃超过3天,7天,14天和28天的时候,给用户发个消息,提醒他常回来看看。

非常规召回则常见于非常时候的用户召回,往往也会针对流失时间很久的用户。如电商网站在其购物节都会向大多数用户发送消息,提醒用户上来看看。一些上市公司也喜欢在季末发送消息,吸引用户回归,达到完成KPI的目的。

召回消息的用户价值是核心

而向用户发送什么样的消息是提高召回率的关键。一般而言,给用户发送的消息有功能的升级,好友互动,精彩的内容,优惠等这些具有价值的诱惑无疑可以吸引用户注意。

功能升级是通过新鲜感和工具价值吸引用户回归。对于帮助人们解决问题的工具类产品而言,这个当然是用户最核心的价值了。如某个呼声很高的功能终于可以使用了或者某个功能的bug被修复了。

如果是社交产品,好友的互动消息也是吸引用户回归的好手段。社交产品玩这类往往玩得很溜,如某陌生人交友软件告诉你,附近有几个人暗恋你了,快上来看看他们都是谁。或者你关注的女神刚刚发布了失恋的状态。

如果是内容性的产品,如短视频或视频app,精彩的内容无疑是最好的召回手段了,当然这里也限于纯内容的产品,也可以包括电商网站的上新。

对电商网站而言,优惠打折无疑是最有号召力的了。这就是为什么双11来临之际,你会收到各种天猫买过东西的店铺的轰炸,告诉你多少折扣,多少优惠,企图吸引你回来。

召回方法虽然不少,但需综合权衡成本和效率

有了好的内容就成功了一半,接下来你就需要通过一些触达手段让用户知道这些信息。如果用户真的流失了,其实可以触达用户的手段就很少了。目前互联网企业常用的触达手段有push,短信,邮件和广告。

push这个方法适用于用户还没有把你的app彻底删除说再见的时候。企业能否向用户发送push取决于用户是否关闭了你app的消息推送,如果关闭了贵司APP的消息推送,你就需要绕点弯路,通过第三方app来唤起。很多大公司APP会通过一些相互唤起的保活合作来提高push消息的推送,一些第三方的push服务商也会提供类似的服务,但企业往往需要支付点费用。相比短信而言,push毕竟是个免费或者成本毕竟低廉的方法。

当用户已经彻底卸载了APP的时候,短信就成为了召回流失久远用户的主要方法之一了。在移动互联网上,用户用手机号码注册或者关联手机的比例日益增加,于是手机号码就成了很好的召回手段。发个短信的价格往往在几分钱,但短信的转化率往往也奇低无比,导致很多APP短信召回一个老用户的成本可能都需要几块钱,甚至十几块钱,而且不断攀升。优化短信召回效率除了对用户做更多的细分和精准召回外,把历史召回无效的用户样本剔除出去是个好办法。失恋的男女都懂得多次复合请求无效后应该适当放弃,但很多企业却傻乎乎不知道这个道理,去年在发了几次短信无效,今年仍然在继续徒劳无功发送,除了招致用户反感和投诉,以及高额的短信账单外,企业并无真正收益。

由于多数用户对于邮件的依赖越来越低,除了经常使用邮件的人群外,邮件在用户召回中的作用已经越来越少。往往见于电商类,企业级应用的用户召回。

广告虽然也是召回老用户的一种手段,但通过广告召回老用户,成本跟你获取一个新用户基本没有什么差别。广告的效率之所以低就是这个缘故。广告召回老用户往往效率极低,提高广告召回效率往往涉及到DMP或者数据的对接,对于注重数据安全的公司并不是个好主意。

如果不再爱了,前任攻略往往都是失效的,对低召回率要有心理准备

跟生活中的道理一样,如果用户不再使用你的app了,肯定是产品无法满足用户需求了。如果用户已经有替代品,你的召回极为可能是徒劳的。如果用户没有找到替代品,且仍然存在需求,虽然有一定概率召回,但召回率肯定是高不到哪里去的。如果用户已经没有了需求,那么这些召回的努力也是枉然了。

多一点真诚,漠视留存的欺骗套路还是少点好

召回概率低还不是最糟糕的,糟糕的是召回来的用户,产品也大概率留不住。

召回用户留存率低的原因往往是消息传递的价值,跟用户的预期与产品实际体验存在较大的偏差。

让留存率问题变得雪上加霜的是,有些公司为了完成公司的KPI,一味追求召回率,于是就采用各种连哄带骗的性质。如一个交友类的APP,告诉你,通信录有好几个妹子暗恋你了,兴冲冲上去一看,妈蛋一个都没有;一个购物类的app,告诉你今天购物打骨折,上去一看,尽是套路。这就类似在恋爱生活中,你试图跟前任复合时,一个劲地悔恨自己过去的行为,说自己已经变得更好更强,并许以将来种种的美好,前任竟然被说动了,相处几天一看,发现却是江山易改本性难移,一切的海誓山盟都是套路的忽悠。

用户是傻子,但不可能永远是傻子。如果你的用户造成了如下这张图里面的一个召回波峰,第二天就永远流失;如果你后续但召回的转化率一次比一次差,除了反思产品外,你还需要反思贵司的道德和价值观。

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你真懂APP留存率?统计pm教你辨别四种口径的留存率 //www.otias-ub.com/archives/353006.html Thu, 04 Jun 2015 13:15:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=353006 先解释下为什么要谈“留存”这么一个老梗?最近和一个做游戏的朋友聊天,他说公司一款 ARPG 游戏内测期间的开服新用户次日留存率达到了 55%,感觉比业内流传的 40-20-10 的标准高很多,但和其他同类的活跃留存对比,又低了……

作为ARPG游戏来说,新服有55%的次日留存的确不错了。但是我不得不说:40-20-10这个留存率标准采用的是另外的统计口径。

很多朋友都会把不同统计口径的留存率弄混。作为一个数据产品人,罗曼罗想来科普下常遇到的四种留存率的统计方法以及分析方式。
留存的四种计算口径
留存的计算有两个维度,基于设备或账号,基于活跃或新增。

对这个计算方式做排列组合,有四种留存的定义:基于设备的活跃留存、基于账号的活跃留存、基于设备的新增留存、基于账号的新增留存。我们使用一个统计系统来分析留存率,一定要先搞清楚是哪种口径的留存率。

  • 活跃设备第N日留存:某日的活跃设备,在N天后启动了APP
  • 新增设备第N日留存:某日的新增设备,在N天后启动了APP
  • 活跃账号第N日留存:某日的活跃账号,在N天后登陆了APP
  • 新增账号第N日留存:某日的新增账号,在N天后登陆了APP

笔者找到了一个公开的APP数据,大家可以直观感受一下不同留存率的区别。

2015-06-04_211239

如果你对比以上所有的留存率,可能会有一些数据上的疑问。
Q:账号留存和设备留存怎么对不上?
可能存在两种情况:
第一,一台设备登陆有多个账号,尤其是APP正在推广基于账号的优惠活动时,比如首单优惠活动可能导致刷单、账号之间互送金币活动可能导致注册小号等。
第二,一个账号登陆了多台设备。比如我们在pad上购物,用手机来支付完成交易。
一般来说,账号留存和设备留存会存在一定的误差,但是不会差距太大。如果差距较大,就需要思考是否是运营活动或者是产品设计加大了这个误差了。
Q:活跃留存为什么比新增留存高?
活跃用户包括新用户和老用户。老用户经历了跟APP相遇相知相磨合的阶段,忠诚度比新用户高是正常的。我们同时可以看到,活跃留存的下降的速度比新增留存慢。理论上,如果活跃用户全部是老用户,可能你会发现活跃留存曲线是一条接近水平线的曲线。
APP的类型不同,老用户占活跃用户的比例的多少,都会使活跃留存和新增留存的差值不同。

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回到最开始的问题。40-20-10标准属于基于设备的新增留存。业内大部分的统计分析系统都提供这种留存率的统计,譬如友盟统计,如图。

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开服新用户的留存率是基于账号的。另外,这个留存是针对新开服务器的新用户,可能其中有很多用户是从其他服务器迁移过来的。这部分用户对于新服来说是新用户,但是对于整个游戏来说是系统的老用户。所以不难理解,为什么这个留存率比新增留存高那么多。

文章首发冯孙颖个人自媒体产品喵,如能采用还请注明作者信息,非常感谢。
关于作者:冯孙颖,笔名罗曼罗,友盟统计平台高级产品经理,推荐关注她的个人微信公号产品喵(pm-miao)。

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AppsFlyer:视频广告有助于提升玩家留存率 //www.otias-ub.com/archives/349515.html Sun, 24 May 2015 15:26:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=349515 game1

移动市场调研公司AppsFlyer日前发布的报告显示,Android用户在手机游戏中的逗留时间短于iOS用户,视频广告能够有效吸引用户长时间体验手机游戏。

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AppsFlyer对比了视频广告(一般是由广告网络植入应用内部的广告)、社交广告、非视频广告和其他应用内广告的效能,指出iOS游戏中的视频广告留住玩家的概率比其他类型的广告多130%。此类广告有80%的时间在Android设备上表现优于其他广告。

 

AppsFlyer指出对于手机应用来说,视频广告是一种很棒的广告形式。优秀的视频预告片可以展示游戏玩法、图像、行动等,比基于文本的广告或静态图像更能够突出应用特点。这就意味着用户更有可能对应用产生兴趣并愿意在其中逗留,以便看到更多内容。

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报告指出,iOS用户在游戏中逗留30天的概率比Android用户高72%。

 

从各个广告平台的表现情况来看,iOS玩家首天留存率最高的是Vungle,而非谷歌、Facebook和Twitter等超级平台;7天、30天留存率表现最优的是AppLovin。而在Android设备上,玩家第一天、第7天和第30天留存率最高的均是AdColony。

 

但这并不意味着这些广告平台能够最有效地推动游戏下载量,Facebook才是推动iOS和Android应用下载量方面表现最优的平台,其次是Chartboost,第三名是AppLoving(iOS平台)和Mobvista(Android平台),之后则是GoogleAdwords。

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该报告还显示,整体来看所有广告网络第1天至第7天留存率平均下降56%,第7天至第30天平均下降80%。

 

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Localytics:2015年Q1移动应用活跃度和留存率分别增长13%和41% //www.otias-ub.com/archives/339852.html Tue, 14 Apr 2015 16:39:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=339852         199IT原创编译

        Localytics 2015年第一季度应用指数显示:

  •         移动应用使用黏性达到历史新高,得益于活跃度和留存率的提升;
  •         每个月应用平均启动次数增长至11;
  •         旅游和生活方式类应用首次超过媒体和娱乐应用,成为启动最多的类目。

        移动应用黏性指数

1

        自2014年第四季度移动应用使用黏性就在上升,2015年第一季度增长至历史最高26%,这主要受到活跃度和留存率提升的推动,二者分别提高13%和41%。

        第一季度,移动应用活跃度达到历史最高(34%),超过1/3的应用用户每个月访问一个应用10次或更多。这对应用所有者来说是难以置信的好消息,因为用户活跃的越多,其忠诚度就越高,获利也越高。

        同时,2015年第一季度移动应用留存率从2014年第四季度的12%增长至17%,留存率的提高主要得益于假期很多用户升级了智能手机和平板。

        虽然2015年第一季度移动应用留存率较2014年第四季度高,但是和2104年平均值相比还较低。虽然1/3的用户每个月访问一个应用超过10次,但是持续访问一个应用超过三个月的用户只占17%。

2

        媒体和娱乐类应用仍然是表现最佳的应用类别,2014年第四季度使用黏度增长6个百分点。零售和电子商务类应用使用粘度稍有下降,这主要是因为前一年的购物季结束后,新年伊始总有所下降。

        移动应用启动指数

        随着应用越来越深入日常生活,应用打开次数也在增长。2015年第一季度,每个月单独应用打开次数增长至历史新高的11次。

3

        旅游和生活方式类应用在2015年第一季度有显著增长,超过媒体和娱乐类应用。到3月底,旅游和生活方式类应用月平均打开次数达13.4次,也许由于冬天结束春天刺激人们开始计划出行。媒体和娱乐类应用月平均打开次数约13次,和2014年第四季度的12.1相比有所增长,证明这类应用在移动设备上保持着稳定增长趋势。

4

        应用黏性和应用启动指数增长对应用营销人员来说是绝妙的新闻。留存率对应用营销人员来说仍然是关注的焦点,了解用户为什么离开应用,什么能吸引他们打开应用,对应用营销人员来说至关重要。

        编译自:Localytics 译者:孙莹

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将游戏玩家转变为付费用户的4个步骤 //www.otias-ub.com/archives/106294.html Wed, 17 Apr 2013 16:28:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=106294 在免费游戏经济中,我们有许多方法可以从玩家身上盈利,但它们的基本设想和理念仍然一样。以下是我设计盈利模式时牢记在心的4个步骤,因为所有的步骤都会与游戏核心循环相绑定,并由此增加留存率和病毒性。

步骤1:玩乐&学习

并非所有玩家都是天才游戏达人,所以我们设置一些人人皆宜的简单机制,然后根据他们所投入的时间给予奖励。

这听起来很简单,但通常情况下对于想让玩家靠自己的能力赢得胜利的游戏设计师而言,这却是非常之难的任务,因为其现实目标是让98%的玩家感觉自己战胜了游戏。

例如在《Treasure Isle》这款游戏中,玩家要探索一系列小岛并挖掘宝藏,每个小岛都分割成一个个格子,玩家要点击其中的格子。并由游戏引擎来决定玩家是否找到了宝藏、钱币、水果或根本没有找到东西——几乎每次挖掘都会有所收获,但只有一小部分含有宝藏。

Treasure Isle(from deconstructoroffun)

Treasure Isle(from deconstructoroffun)

值得一提的是,这种游戏玩法基本上没有什么技术含量。没有困难的选择,只要点击和挖掘!通过这种简单的重复操作,玩家可以赢取经验值,升级,寻宝并依照Zynga的设定庆祝自己每一次小小的成就。

步骤2:病毒式扩散

如果玩家是为了与好友一试高下而花钱,我们就需要确保他们的好友也在游戏中。但如果这是款糟糕的游戏,你就难以说服玩家怂恿自己的好友也参与其中(游戏邦注:但好游戏也并不能确保玩家就会向好友推荐游戏)。

为了保证游戏获得病毒传播,你得为设计游戏的传播需求。玩家在游戏中为什么需要好友?这正是你设计病毒功能时需要考虑的问题。

案例:

Presentation(from deconstructoroffun)

Presentation(from deconstructoroffun)

上图是病毒传播最普遍的模式。玩家开始建设一橦房时,若要完成施工,就需要一些特殊的材料。但此时玩家知道要获得这些道具,他得再玩好几回游戏,重复做许多任务才能实现目标。玩家可以通过寻求好友帮助

来跳过这种刷任务的过程。第三个选择就是跳过刷任务和等待好友帮助,直接付费购得道具。

步骤3:合作&竞争

这个步骤其实与上一步联系紧密,因为如果没有合作与竞争对象,游戏也就不存在合作与竞争的概念了。

最重要的是要记住 ,合作应该发生于玩家可以轻易炫耀自身成就的游戏区域。双方玩家都应该从这种合作中获益。

FrontierVille(from deconstructoroffun)

FrontierVille(from deconstructoroffun)

例如,《FrontierVille》鼓励玩家帮自己好友的宅地清除草木,并为双方提供钱币和经验值等奖励。注意,这里的奖励与玩家清除草木所投入的时间并不成比例,因为Zynga鼓励玩家多访问好友的宅地。

帮助好友的动机越强,玩家访问好友的频率就会越高,而访问越频繁,他们就越可能与好友比较自己的游戏进程。

步骤4:花钱节省成本

当玩家经常与好友比较自己的游戏进程时,其花钱的的动机也会愈加强烈。

可以通过平衡游戏经济系统,即让玩家刚开始时进展迅速,之后又开始减缓来刺激玩家消费。当进展减缓时,你就为玩家提供各种加速的方法,令其实现下一个目标。

游戏邦注:原文发表于2012年5月4日,所涉事件及数据以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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PlayHaven:数据显示同类游戏广告的留存率为83% 不同类游戏广告留存率为80% //www.otias-ub.com/archives/86038.html Wed, 19 Dec 2012 17:42:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=86038 据insidemobileapps报道,手机游戏盈利解决方案平台PlayHaven最近报告指出,相比在自己游戏中植入不同类型的游戏广告,植入同类游戏广告的开发商更能够在不影响用户留存率的前提下,显著提升游戏广告收益(甚至可能提升高达196%的收益)。

Ad-Retention-Graph-1(from PlayHaven)

Ad-Retention-Graph-1(from PlayHaven)

PlayHaven指出其平台的一名合作伙伴通过植入同类型游戏广告,在iPhone平台的eCPM提升了85%,在iPad平台则增长了174%,并且仍可保证用户留存率不受影响。虽然该公司拒绝透露合作伙伴名称,但补充表示其游戏属于博彩类型(老虎机、Bingo或扑克游戏)。

总体上看,同类游戏广告可提升105%的广告收益,而不同类型游戏广告所提升的比例仅为39%。从留存率来看,同类游戏广告的留存率为83%,不同类游戏广告留存率为80%。

PlayHaven表示,手机游戏开发商通常不愿植入同类游戏广告主要是出于两种考虑,一是不愿意向同类游戏竞争对手贡献自己的用户,二是担心同类游戏会抢走自己用户。而PlayHaven的报告则表明,开发者的这种顾虑是多余的。

Ad-Retention_Graph-2(from PlayHaven)

Ad-Retention_Graph-2(from PlayHaven)

PlayHaven报告还指出,开发商植入广告的最佳时机是在用户完成游戏指南或者特定关卡之后,而非用户刚开始游戏或首次启动游戏的时候,因为这种设置会破坏用户粘性。

例如,PlayHaven平台上有某款游戏是在游戏刚开始启动时就展示广告,结果相比等待用户融入游戏后再植入广告的同类产品,其留存率要比后者低36%。不具粘性的用户留存率为58%,而参与度较高的用户留存率高达91%。

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渠道商用假量冒充真实用户:开发者求给条活路 //www.otias-ub.com/archives/60354.html //www.otias-ub.com/archives/60354.html#comments Tue, 31 Jul 2012 15:51:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=60354 创业者很苦鳖的,苦于创意,苦于开发,苦于用户体验。

创业者很苦鳖的,就算把产品做好了,不推广也很难获得用户。

创业者很苦鳖的,遇上无良渠道商,花钱做推广,花时间做换量,可产品还是不见起色。

看看一个同样苦鳖的开发者赵学童鞋的自述吧。

我做数据挖掘技术出身,并从事推广工作三年,App付费推广的作假现象已屡见不鲜,

这次终于长见识了,见过作假的,没有见过那么扯淡的。

数万元推广费用,获得上万激活量,只有7个真实用户,当然,还不排除这7个“真实”全是这个坑爹渠道的测试人员,产品、运营、商务的亲们千万小心了:

我所在公司长期做App的换量及付费推广,最近上线一套智能算法用来甄别假量,发现某“渠道A”(该渠道真实名称可向赵童鞋私下询问)严重作弊刷假量。先来看看该渠道A最近一周的数据(注:因涉及产品机密数据,隐去了具体数值,仅表现大体趋势。下述所有图表均如此):

  • 注册率
  • 留存率
  • 启动次数

(1)注册率

(2)一次留存用户

(3)启动次数(平均每人每日)

所有数据无明显异常,从数据上看,还是个“高质量渠道”。不甘心?!?!再多些深度数据(最近一周):

  • 用户流失速度
  • 用户回访间隔
  • 铁杆用户比率

(1)用户流失速度

(2)用户回访间隔

(3)铁杆用户比率

常用的数据都查了,还是没有确凿的异常!好吧,不管愿意不愿意接受,苦逼的现实是:

传统的数据指标已区分不出作假的渠道了。

怎么办,还有没有数据能够让作假无处遁形的?有!比如用户的应用使用时长

可以设想一下,刷假量的机器人毕竟不是真实用户,它们完成“指定”的操作任务后,不会再因为看到美女就猛点她的头像,也不会玩爽了再多玩会儿。那么来看一下用户使用时长曲线对比:

渠道A的使用时长远低于整体平均值(其他渠道),且没有随着日期形成周期性规律震荡。总算是露马脚了,完全可以确定是机器人刷假量

机器人刷假量,应该是能找出特征的。按以前的做法是对比IMEI号,但现在的刷量机器人却早就能伪造假IMEI了。

但依然可以根据IMEI寻找机器人特征,正常渠道的IMEI号极少重复,且重复的概率不随时间推延而增大;而作弊渠道的IMEI重复率往往较高,且随着时间不断增长。

可以实际上IMEI数据还是不能看出异常,需要再想别的办法。不同用户的手机,是用的不同通讯运营商(诸如移动、联通、电信)的电话卡,通过统计运营商有希望找出机器人特征。为了做分析,抽样了一小撮用户,提取了他们的运营商信息,统计结果显示:

看来通过运营商的情况是分析不出机器人特征的。而我又抽样部分用户IP地址,不管是IP分布还是IP跨省概率都与正常用户一致

一个血淋淋的现实摆在了眼前:

假用户的仿真度越来越高,识别它越来越难,而提取作假特征几乎已不可能。

当然,没有苦鳖青年走不通的路,最终我们公司还是完成了取证。

抽样提取了该渠道部分Android用户所安装的App列表,发现很多用户安装的App是一模一样的。再深挖这个猫腻,结果得知:

A渠道,一共制作了4组机器人,每组机器人数量若干,同组内机器人所安装的App一模一样,且不增不减。

总算是把A渠道的机器人揪出来了,但是因为法律法规的问题,我们并不能把该渠道怎么样,只能是不给钱,然后将造假消息告诉认识的朋友。

而且,事件的结果并没有像童话故事一样美满,苦鳖的我们又遇上了更无敌的机器人刷量,而且上述的所有判断方式全部失效。真是道高一尺,魔高一丈。

至今为止,与我所在公司合作的渠道,有近3成查出了刷假量作弊,从2010年最简单的弱智灌水;到2011年出现智能机器人,开始会模拟真实用户进行注册,还能够回访;再到2012年,机器人已能做到个性化的高仿真。

而事后想想,这样的渠道能提供如此高仿的假用户,传统的所有数据指标都无效,让普通的开发者完全没办法区分,最大的原因就是因为暴利的驱使,花费数万元获得的上万激活却只有7个真实用户,这黑心钱挣得太犀利了,这几乎是零成本的获利

而且现在并没有多少家公司在查作弊,作弊的风险的低,且无相关法规约束,作假也变的理所当然了。

此外,就我所知,做假量的激活cpa,单价仅在1角到7角之间,远低于真量,中间巨大的差价带来了巨大的回扣空间。推广的负责人也许已经发现了作弊,但是受回扣驱使或者是业绩压力,故意隐而不发也是很有可能的。

希望有同样饱受刷量之苦的童鞋们能够分享下自己的办法与经历,团结起来才能更好的保护自己。

 via:雷锋网

 

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GameDuell:调查显示跨平台游戏玩家不但消费意愿高于单个平台玩家 //www.otias-ub.com/archives/58552.html //www.otias-ub.com/archives/58552.html#comments Mon, 23 Jul 2012 15:31:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58552 据insidesocialgames报道,游戏开发商GameDuell最近发布的12个月调查数据显示,跨平台游戏玩家不但消费意愿高于单个平台玩家,而且其留存率也远超后者水平。

cross-platform players survey(from GameDuell)

以GameDuell旗下游戏《Fluffy Birds》系列游戏为例,在过去12个月中其跨平台用户月增长率达到125%(注:用户可通过Facebook、iOS、Android设备及GameDuell官方网站体验该游戏)。在《Fluffy Birds》安装量中,社交网络用户占比44%,GameDuell.com占比48%,移动设备占比8%。

该公司还发现,跨平台玩家盈利性比单个平台玩家高25%,留存率也比后者多35%。

从iOS和Android用户对比情况来看,iOS用户在IAP上的消费额比Android用户多4倍,该公司认为这种现象主要与不同平台的支付系统有关,但亚马逊商店及其Kindle Fire平台在这一点上的表现也同样很出色。

GameDuell数据显示,约70%安装在平板电脑上的应用是游戏产品,成人用户比少儿群体更常在平板电脑上玩游戏。

该公司还指出,现在针对社交网络开发游戏的风险超过以往,因为这个市场已经趋于饱和,在Facebook上只有掌握大批用户的大型公司才能繁荣发展。而面向Google+开发游戏的公司将面临更严峻挑战,因为Google+并非游戏平台,并且缺乏成为游戏平台的潜力。

via:游戏邦

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