用户体验设计 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 11 Apr 2016 16:49:50 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Google的用户体验设计是什么做的? //www.otias-ub.com/archives/461480.html Mon, 11 Apr 2016 16:49:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=461480 1460393180-7442-553662-1

学习一向是个苦差事,如何在设计上下功夫,让学习变得愉快呢?说起来容易做起来难。直观上讲,人们通常不

会全力以赴地学习新知识。调查显示,仅 3% 的美国成年人在他们的日常生活中会花费时间去学习。那么可想而知:

尽管大量信息对我们来说触手可及,而所有的新技术都似乎在一夜之间涌出,97% 的人丝毫不会为了提升自己而花

时间寻求这些新知识。

这就是我们团队在Google打造 Primer时面临的挑战,Primer 是一款帮助人们在5分钟之内学习数字营销知识的

App。

用户体验是解决这个问题的关键。学习有几个门槛要面对:你需要弄清楚你要学习什么,在哪儿学,以及你想怎

么学,然后你需要时间、金钱和精力去跟进。

这意味着我们的用户体验设计(UX)需要满足两点:App 需要直观和引人入胜,此外还需要克服一切影响用户

学习的障碍。为了迎接这个挑战,我们考虑了三种用户使用我们App的场景:仪表盘、独立课程以及每节课的活动。

1、仪表盘

仪表盘的作用至关重要,因为这是人们首次打开 App 看到的界面。我们花了几个月的时间迭代和设计了不同

仪表盘的原型,尝试了各种方案:推出课程包;让用户从3个随机课程中进行挑选;对课程主题相关事件进行地理

位置定位;或者为我们合作的专家和品牌制作专属小部件(widgets)。一切皆有可能、方案层出不穷。

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很明显我们需要一个指导方针,因此我们从用户角度出发。通过调查发现,使用这个应用的用户可以被分

为三类:

                · 被动型:他们会四处寻找和浏览。

                · 好奇型:他们希望学习一些东西,但不知道学什么。

                · 主动型:他们目标明确,对想学的内容有不止一种想法

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对于被动型, 我们打造了特色专区,其中展示了5个人们能立刻开始学习的推荐课程。与此同时,我们

让好奇型 用户能方便地通过主题或分类查找课程,其中包括——广告、内容、度量和策略。此外,对于主动型

用户,我们提供了一个管理工具:队列。他们能在这里生成专属课程列表,还能方便地随意添加和删除课程。

2、课程

App 接下来要考虑的就是课程本身。Primer 的课程目的是极大程度地消磨时间,用户可以在火车上或

孩子看动画时进行学习。但是,学习需要集中力。我们不能让用户心不在焉地阅读课程。我们把我们的解决方

案命名为「节奏化学习」,每个课程元素--每次滑动、每个卡堆,以及每张插图都在用户阅读内容时被设计

为节奏型向导。

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但分解成卡片的课程则让人有操控感。这些卡片 3-7 张为一组堆叠在一起,一旦最后一张卡片被滑走,

另外一组就会重新滑入。每完成一组,就会有个小成就,意味着用户不需要一直等到课程结束才能感到

学有所获。完成时刻,就会展示插图。每张插图就是个小惊喜,让用户在微笑中将学习成果融入生活

。尽管将展示插图加入课程创建的过程中会增加额外的工作流,但这也给课程加入了一种幽默和编辑

(editorial-ness)的奇妙融合。

3、活动

                    用户体验设计的第3个,也是最后一个元素就是活动。我们在不同时段设计了三种互动方案:

每节课早期的「快速开始(Quick Starts)」;课程中期的「课间互动(Mid-Lesson)」;以及在

结束时的「现在就做(Do This Nows)」。

                     快速开始(Quick Starts)的目的是让用户迅速对课程上手。例 如,在搜索广告课程中,用

户被要求从一堆衣服中找到条纹袜子。这种「找不同游戏(Waldo-style activity)」说明了(广告

)内容在搜索结果顶部出现的价值——搜索结果能够明显区别于其他搜索结果,而不像是隐藏在一

堆衣服中的袜子。这种互动不是考试测验,而是能让用户立刻对课程主题产生思考。

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就像你想的那样,「课间互动(Mid-Lesson)」出现在课程学习中间出现,中断阅读,

并让用户以一种新的形式参与主题互动。在其中一节课中,我们的互动形式是要求用户把程序

化媒体购买(programmatic media buying)的拼图在解释「移动端用户参与度」 上,我们

询问用户放弃发送移动推送通知是不是个好主意?结果是显而易见的,而这正是我们想要的。

这些互动活动给用户带来自信,并让用户以一种轻松直观的方 式获取信息,然后在脑中形成

知识体系。

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这个「课间互动拼图」以一种轻松直观的方式解释了一个复杂的概念。

最后,现在就做(Do This Nows)功能为用户提供了一种真实的案例,能够让用户立

         即应用到自己的项目中。你应该从哪里跟踪你网站的数据指标?你准备好程序化购买了么?这

么做会让课程感觉更有针对性和目的性。我们相信把课程用于实践是最好的学习方法,即使只

是刚起步状态。

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                 「现在就做」让用户在填空的过程中提供了一种个性化的体验。

像其他 app 一样,Primer在生存空间和关注度上面临着激烈竞争。所以说,给用户提供

集知识性、趣味性和高效率于一体的体验设计至关重要。

我们的用户体验设计,目的是让学习更有趣——这也是很多人所希望的,他们不想让学

习成为一件充满压力的事情。我们希望用户喜欢这样的形式和它的灵活性。学习 在以往可能

被看做一种义务,而现在,这就是一种每天早上你在等咖啡,无论在上网或在家,或任何5分

钟自由时间时都可以很容易做的事。

原作者:Sandra Nam,译者:s2dongman
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产品思维将在用户体验设计中起重大作用 //www.otias-ub.com/archives/405285.html Sat, 14 Nov 2015 04:21:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=405285 thinking

Life’s too short to build something nobody wants…
人生苦短,何必把时间浪费在创造用户不需要的产品上…

在提到用户体验的时候,我们常常想到的是一个简单、美观、功能点整合良好且易于使用的产品,它能让用户的生活更加轻松。

事实上,功能只是产品设计中非常细枝末节的一部分,是产品试图解决用户问题时众多可能的解决方案中的一小部分。

以产品的角度进行思考,意味着在思考时要关注:具体的用户问题,需要完成的工作,任务目标以及收益等。

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产品的核心用户体验并不是一系列的功能,而是产品能帮助用户完成什么任务。比如优步的核心用户体验是任何时候都能很方便地叫到车。“倒计时“能显示出租车到达的准确时间,这就是一个扩展核心体验的恰当功能。但不管有没有“倒计时”这个功能,优步都可以帮助用户叫到车,而“倒计时“却无法脱离优步(帮助用户能在任何时候方便地叫到车)而单独存在。产品和功能之间是一种单向的相互关系:功能不能脱离产品而存在。这就是为什么设计师应该先具有产品思维。

Think in products, not in features
以产品的维度进行思考,而不是功能。

 

发现产品的真实作用

一款产品总有一个核心的体验,这个核心的体验是该产品存在的基础,它要么是满足了用户的需求,要么是解决了用户的问题。只有这样,产品的存在才有意义且具有价值。

如果产品要解决的问题是不存在的,或者解决方案跟已有的问题不匹配,这个产品就会变得没有意义,并且用户不会使用它,从而导致产品的失败。不匹配的解决方案可以做调整修正,但如果产品是为了解决不存在的问题,就连调整的余地都没有。我们怎么来确定我们想解决的问题是不是一个真实存在的问题呢?

不幸的是,我们不能百分之百确定。但通过观察以及和用户交流,我们能最大限度地减少遇到(做出错误决策)的风险,发现真正问题和给出用户真正想要的解决方案。

It’s not the customer’s job to know what they want.— Steve Jobs
用户并不需要思考他们想要的是什么——Steve Jobs

有一个叫克莱.克里斯滕森(Clay Christensen)的商人,曾做过很多种尝试来提高奶昔的销量:如让奶昔变得更甜,给它们添加上各种口味,甚至提供更大杯的奶昔。但这些尝试都没有起什么作用,直到他开始去观察买奶昔的顾客用户。他发现,顾客用户买奶昔主要是为了让自己早上开车去上班的路上没那么无聊:这是因为奶昔是一种粘稠状的饮料,比其他的饮料更耐喝和填饱肚子。

这才是客户购买奶昔的真正原因,但客户自己并没有意识到这一点。

最终克莱.克里斯滕森想出来了一个解决方案:让奶昔变得更浓稠。从而让奶昔销量上升了。

http://ipony.de/?p=3495

Fall in love with a problem, not a specific solution.— Laura Javier
深入思考问题,而不仅仅是产出一个具体的解决方案。——Laura Javier

 

用产品思维进行思考,为目标用户构建合适的功能

产品思维有助于产出成功的功能。通过明确产品要解决的问题,它回答了“为什么要做这个产品”,定义目标受众“谁会遇到这些问题”,定义解决策略”我们如何来做“,以上这些思考对产出新功能会产生相应的指导。设定一个目标有助于衡量该功能的成功性。

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问题与解决方案匹配(The Problem-Solution-Fit)

当为现存的问题提供了正确的解决方案时,产品开始变得有意义。这个方案描述了一个问题是怎么被解决的。问题与解决方案匹配 (the problem-solution-fit)定义了产品的核心用户体验。具体的功能扩展并支持了这种核心体验,但并不能取代它。交互设计和视觉设计可以让一个产品美观、容易使用、使用起来具有愉悦感,或者使其在激烈的竞争中脱颖而出,但这些并不能让产品变得有意义。这就是为何问题与解决方案匹配(the problem-solution-fit)对一个产品的成功至关重要。

 

产品的定义

当以产品的思维进行思考时,用户体验设计师需要先回答以下几个问题:我们试图解决的是什么问题(用户问题),我们为谁解决这些问题(目标用户),我们为什么要解决这些问题(愿景),我们怎么解决?(战略),以及我们想达到什么目的?(目标)。只有回答完整后,去思考我们现在正在做的功能才是有意义的。

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产品思维的力量

产品思维帮助设计师更好地为目标用户设计正确的功能。有助于设计师在设计的时候,把用户体验理解为一个整体,而不仅仅是交互或者是视觉上的特性。它确保设计人员能实际地解决用户的问题,从而降低设计出一个没有人想用的产品的风险。在设计时,它给予设计师力量去做出一个正确的决定。

Building features is easy, building the right features for the rightpeople is challenging.
实现一个功能很容易,但为目标用户做出正确的功能则是一个巨大的挑战。

产品思维帮助用户体验设计师询问正确的问题,为产品设计正确的功能以及更高效地和利益相关者沟通。产品思维能让设计师说“不”,以及在增加新功能的时候更加谨慎。当遇到增加新功能的需求,或者是有人提出一个新想法的时候,设计师能够在开始画线框图或者制作漂亮的产品布局之前就(已经做出思考),问出正确的问题:这种设计是否适合这个产品,它真的解决了用户的问题吗,用户真的需要这个功能吗?让我们先找出这些问题的答案。通过这样,保证了产品的简洁和效率。

 

小结

产品思维确保设计师能够为目标用户设计正确的功能,真正的解决目标用户遇到的问题;它还能帮助设计者做出正确的决策,也是成功打造用户想要的产品的基础。

产品思维帮助产品经理和用户体验设计师之间更加友好地联系,从而创造出更强的产品。这就是产品思维将在用户体验设计中起重大作用的原因。

 

版权所有:UXRen翻译组
译者:fudan
审校:zhoudawanzi
原文作者:Goran Peuc
原文链接:https://medium.com/@jaf_designer/why-product-thinking-is-the-next-big-thing-in-ux-design-ee7de959f3fe?ref=webdesignernews.com
顶部图片来源:http://d152j5tfobgaot.cloudfront.net

 

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阐述有效的用户体验设计的注意要点 //www.otias-ub.com/archives/200744.html Sun, 09 Mar 2014 13:15:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=200744 作者:Ella Romanos & Martin Darby

(Ella Romanos是Remode首席执行官,以及前程序员和用户体验设计师。Martin Darby是Remode首席文化官以及该公司游戏总监和设计师。)

之前一切都很简单。在80年代,多数游戏是在街机上或早期的主机上运行。游戏机制以及设计都是根据必要性而直接呈现——当时有限的图像技术和计算效率还不允许开发者考虑其他元素。

从90年代开始,游戏玩法向PC平台转移,游戏也开始变得更为复杂,例如《模拟人生》、《命令与征服》以及《沙丘II》等鼓励玩家深度交互的游戏。在过去数年中,由于玩家进入网络和MMO等游戏时代,情况也开始变得更为复杂。

虽然硬核PC和主机游戏玩家仍然是热忱投身于游戏的发烧友,网络和移动新平台却更适合休闲玩家,他们想要的是快捷访问、便利,以及在获得体验和享受之前的一点点的投入感。对于这些游戏,用户体验(简称UX)设计就会成就或破坏游戏,但优秀的UX设计则会令所有游戏受曾使,对于MMO、模拟、战略以及社交游戏等UI丰富的游戏来说尤其如此。

阐述有效的用户体验设计的注意要点--研发--

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什么是UX,它有何重要性?

UX设计并非游戏设计或UI设计。它是一个独立但是本质上互有联系的角色,因为它同时支撑了UI和游戏设计,为你所制作的游戏提供了粘合剂。它应该是任何游戏设计的起点,以及任何内容开始创造的蓝图。正如你应该找一名建筑师,而不是建筑工来设计你的房子一样,UX设计师的职能就相当于建筑师,为玩家创造一个用户之旅。与多数有效的结构规划一样,最佳UX设计就是用户甚至都没有注意到的地方,移除了玩家与他们在游戏中所发现趣味之间的障碍。

UX设计的挑战在于简洁就是复杂的。UX设计包含数个步骤,其中关键环节如下:

1.确定项目的目标和用户需求

2.功能说明(关键功能分析)

3.互动设计(用户流图表)

4.界面设计(线框图)

5.视觉设计(由2D/UI美术人员根据线框图而创造)

多数UX研究过程发生于游戏领域之外,主要是网络和软件开发行业。由于拥有网络背景,我们将这些过程自然运用到了游戏开发过程,并没有清楚意识到这并非我们行业的惯例。我们仍然使用UX书籍和资源来培训我们的员工,因为现在还没有太多与游戏直接相关的UX设计材料。

现在已经有了像Player Research这种提供出色的用户研究服务和测试的公司。他们所做的工作就是支持和加强你的UX设计过程,而不是将其替换。如果你承担得起雇佣类似Player Research这种公司的资金,我们强烈推荐你同他们合作。但本文主要专淬砺你可以在自己的工作室执行的UX过程。

有效的UX设计:你应该知道的要点

1.UX设计需要与游戏设计有所不同的理念和技能。这并不是说游戏设计师就无法成为UX设计师,但擅长游戏设计并不一定等同于擅长UX设计。UX设计是决定性的,它创造了游戏系统开发起点的蓝图。游戏设计是开放式的,并且在开发过程中需要多次迭代。因此,UX设计应该是有别于游戏设计的任务,但这两者应该一起开工,互补和强化对方的设计。

2.UX设计并非栓在一个优秀的游戏理念之上,或者在游戏设计完成之后,或者创造一些用户流及线框图之后再添加到游戏设计文件上的东西。它是一个从你的初始游戏理念开始,并一直贯穿至游戏发布的整个设计和制作流程的基本起点。

3.一个UX设计过程会让你的游戏设计文件更出彩。行业总有关于GDD(游戏设计文件)究竟有无必要的争论。我们的游戏设计方法就是将该文件视为两个部分:

*用户流,由UX设计师完成

*规则集:由游戏设计师完成

用户流提供了我们GDD的基础内容,规则集则是围绕用户流创造的内容。之后你可以转向更具体的细节,例如来自UX设计师的线框图(这就导向了来自UI美术人员的视觉设计环节)。这种创造GDD的方法允许宽泛的规则集设计,但可以在开发过程中进行迭代和更改,但同时又保持了令游戏不分散的框架,减少了功能蔓延以及整个游戏设计瑕疵的风险。

4.优秀的UX设计师应该有特定的技能,以及我们所谓的“系统性思维”——在他们脑中构勒复杂系统的能力。他们是那种会用到日常事件,并且如果用户体验不甚完美(无论是照明灯光不够艺术性,还是玩家所推开的门要有手柄等问题)就会十分抓狂的人。你的UX设计师不但要极端重视细节,还要能够找到解决每个问题的最简单方法。

5.这就引出了我们最后一点,即程序员 vs UX设计师的关系。在一定意义上,程序员可以成为很棒的UX设计师,这正是Ella转向UX设计的途径。他们比游戏设计师更胜任这一职位,因为他们也有相同的解决问题能力以及重视细节的特点。但是,哪种方案对用户来说最理想,哪种方法最容易编码,这两个问题之间常常存在冲突,而只有当你拥有分头处理这两个问题的实体时才能解决这一矛盾。我们处理这一问题的方法就是永远不要让同一个人来编程和做项目的UX设计,即使他们真的兼具这两种能力。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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用户体验设计中的巧妙过渡 //www.otias-ub.com/archives/169001.html Sat, 09 Nov 2013 13:12:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=169001

一些网站不仅在内容,可用性,设计,功能等方面,让人耳目一新;交互设计细节和动画更是与众不同。我们将分享一些模型的经验,分析一下这些简单的模式为什么效果很好。

当我们设计数码产品时,我们一般使用 Photoshop 和 Sketch 此类软件。大多数有数年行业经验的人显然明白设计不仅仅是视觉传达。尽管如此,有些人还是继续做静态设计。Steve Jobs 如此描述设计

“It’s not just what it looks like and feels like. Design is how it works.”
“设计不仅仅是看起来和感受到的样子。设计是如何工作。”

我们对于产品的体验和印象来源于诸多因素的集合,交互扮演一个根基的角色。我们无法想象用户界面是静态设计,随后再添加交互魔法。相反,我们需要在早期加入交互特性,把它当成天然的组成部分。

让我们看看一些巧妙的交互,它们是一些微妙的动画,优雅地改善了用户体验。

动画滚动

超链接总是褒贬不一,当点击一个链接时,可以生硬地跳转,结果是丢失上下文

对网站而言,特别是长网站,加一个线性滚动动画,可以改善用户体验:

对比下面看看:

对比下默认行为和动画行为,跳过内容不再是无意识的行为;它是一个决定。实际上,《Hope Lies at 24 Frames Per Second》此文中的菜单按钮没有任何动画,它花了我1分多钟才明白确切发生了什么。

要点:界面的突然变化用户很难适应,总是告知他们发生了什么。

有状态的切换

让我们看看另一个例子:切换菜单。用户点击“+”号增加内容或展开元素。通过旋转 45 度,加号变成了叉号,叉号大家广泛理解为“关闭”:

简单的变换完全改变了图标的意义。这个小细节比让用户猜测接下来发生什么,以及理解图标是什么意思容易多了。这个切换对用户非常友好。此外,加号旋转总是跟内容保持一个方向,加强了信息的流动。

要点:让网站元素的每个状态都可理解。

渐进呈现表单和评论

许多博客和新闻网站的评论表单不是很友好,当你准备发表评论时,你只想输入评论而不是干别的,典型的问题是,它会询问你各种其它的事情,好烦人呐。

为了激发用户的评论热情,我们可以仅显示最重要的元素:评论框。当用户点击输入区域时,展开相应的表单。真实世界渐进展现的例子,可以看纽约时报的 beta 网站:

你可以更进一步,当评论框获得焦点时展开表单。这么做有个问题,交互设计的基本原则提到:an action should always happen close to where the interaction occurs (一个行为总是发生在离交互点最近的地方)(关注焦点附近)。我们可以再进一步,给评论框添加动画引导用户:

你还可以把评论框固定在顶部,在下面展开相应内容,显示附加字段。

如你所见,这么做减少了混乱,令评论表单更吸引人。

更好的做法是,当用户到达页面底部时自动加载评论。我们应该避免强迫用户去点击,除非有更好的理由。

要点:渐进展现为了减少 UI 组件的呈现,用户需要它们时再显示出来。

Pull To Refresh (拉动刷新)

最令人激动的交互之一是伴随着 iPhone 出现, Loren Brichter 倡导的 “拉动刷新”。用户可以更新可卷动的时序型内容。你可以在 Twitter 的应用中看到此效果。

为什么效果这么好?在拉动刷新出现之前,用户必须点击浏览器的刷新按钮加载更多内容。把用户发现更多内容的愿望和刷新行为联系起来,明确的点击行为变得好古板。

要点:连接意图和行为,体验变得更加无缝。

Sticky Labels (粘性标签)

粘性标签是另一个微妙而实用的组合,它把用户界面与有意义的过渡结合起来。看看 Edenspiekermann’s use of this technique 的运用。

项目标签一直固定在内容的左侧,直到下一个项目出现。这个效果类似 iOS 地址本,它为较长区域提供了上下文。过渡效果不仅增加了方向感,而且提供了基于上下文的描述。

要点:长区域中添加了有价值信息的摘要或者标题可以使用粘性标签。

Affordance Transition (自解释的过渡效果)

自解释的概念源于认知心理学,指一个对象的特征,它用于引导用户。

在用户界面设计的上下文,EU 网站的可用性词汇 (PDF)中如此定义自解释性:

“An affordance is a desirable property of a user interface — software which naturally leads people to take the correct steps to accomplish their goals.”
“自解释性是用户界面令人满意的特性 —— 软件很自然地引导用户,通过正确的步骤达到预期的目标。”

Ridges(棱线)常常用于提高自解释性。按钮周围的棱线暗示按钮是可操作的。这种用户体验技术被 iOS 上的相机应用广泛推广。

iOS 6 的锁屏旁边的相机图标,暗示可以拖动。Apple 在 iOS 7里移除了它,显然是因为用户习惯让它看起来更像一个独立的图标。后来是怎么做的:当你拖动按钮,锁屏弹起,相机出现在下面。这是一项将用户指向功能的很好的技术。

要点:在界面上,给予元素高度自解释性,它会把用户指向功能。

Context-Based Hiding(基于上下文隐藏)

iOS 上的 Google Chrome 启动后有个基于上下文隐藏功能,见下图:

基本理念是当用户向下滚动页面,浏览器导航面板自动隐藏。当用户再次向上滚动页面,控制面板出现。这种方法不仅改善了上下文体验(专注于内容本身),而且增加了屏幕可用空间。屏幕空间在移动设备尤为重要。

首先假设用户将一直浏览关注的内容。当他们停止浏览,上下文可能改变;因此,导航面板需要重新出现。这一技术节省屏幕空间的同时,检查某种假设是否超出了你的测试用例。

iOS 处理的更好,当到达页面的底部时,控制面板再次出现。这是一个动态整合用户需求的绝佳的例子。

要点:使用基于上下文的隐藏功能提高用户关注度,节省屏幕空间。

Focus Transition(焦点过渡)

当通过键盘导航时,用户按下 Tab 键,常常搞不清焦点移动到哪里了。通过动画指引他们到达页面指定位置。过渡是微妙的,但在指引用户方面影响巨大。

要点:为用户指明方向,不管他们如何导航。

总之

这几个例子仅仅是九牛一毛罢了,本文要点不是秀一些最新最酷的交互技术,而是强调如何通过轻微的交互细节大大提高用户体验。

如果我们想设计出更好的数字产品,我们需要挑战当前的信念,看看何种交互模式更能方便用户的使用。我没说要重复造轮子,但是不要停止探索。因此,走出你的安乐窝,保持探索,勇于尝试。

如果你喜欢本文,可以在 Twitter 上关注我,或者到瑞士请我吃一块瑞士巧克力。

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Econsultancy:提升手机表单用户体验的10个提示 //www.otias-ub.com/archives/157184.html Wed, 09 Oct 2013 00:16:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=157184 在电子商务网站中,用户体验设计(UX)很多程度上是关于减少每个环节的不适,以尽可能地让用户体验愉悦。

设计也会导致用户体验不佳,因此网站需要让网站表单对用户尽量简单,减少重填写信息的障碍。对于移动电子商务网站而言,这点尤为重要。

好消息是这里有一些提示,可以帮助你提高移动表单的用户体验:

垂直对齐标签

因为手机屏幕的限制,应该避免水平排列标签。为了让表单旁边的标签适合,你还需要减少元素的大小,这可能会引发不易点击的问题。

       

采用较大的文本域

这样可以很好得提高用户体验,用户不会点错元素。

使用GPS

如果表格需要用户填写位置信息,将地址设置为默认的GPS能够减少用户的不少麻烦

让唤起行动按钮尽量大

一来可以让用户方便提交,二来可以鼓励用户填写,设计CTA的主要原则是:

  • 至少要有44×44元素
  • 周围应该留有足够的空白
  • 使用与周围显著区分的颜色

       

避免可选字段

移动设计的原则是避免不必要的元素,让用户的流程尽量简单。所以去掉任何可选的字段是需要的。

尽量在一页内搞定

以避免缓慢的无线速度导致的麻烦,像下面这个弹出就是一页内的方案。

简化设计

在设计移动表单时,你要基于用户的行为数据来思考用户想要达成的目的。如 Expedia的移动航班搜索工具就比桌面版本要少很多项目。

Expedia desktop version

Expedia mobile version

               

 

使用进度条

如果无法保证表单在一个页面内完成,那么你最好给用户进度条以告知他们需要点进多少页。人们不喜欢不确定,如果用户知道还有多少页,他们就不会更没耐性。

给用户合适的工具

最佳的案例是比如需要输入电话号码时,提供数字键盘,但不是所有的网站都考虑到了这点。当然还有其他诸多应用场景,比如填写日期时,提供日历功能。

                      

 

密码

安全在手机上很重要,所以一般会将密码加上马赛克,但这也导致用户有时候不确定自己输入的是啥,目前的兼容性方案是对用户输入的一个个密码字符,延迟显示一阵子再加上马赛克。

via:199it编译自Econsultancy

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用户体验的那些事儿–信息图 //www.otias-ub.com/archives/47938.html Sat, 02 Jun 2012 09:41:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=47938 关于用户体验,表面看来是一个宽泛并没有止境的范畴,但并非只能循着没有最好只有更好的理念去模糊执行,相反,它是可以深入细化与衡量的,可以具体到每一个工作流程。

天下网商视觉团队设计,一图展现用户体验的那些事儿!

 

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