独立游戏开发者 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 01 Jan 2016 11:59:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Indie Megabooth:调查显示美国78%独立游戏开发者表示可回本 //www.otias-ub.com/archives/424354.html Fri, 01 Jan 2016 11:56:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=424354 一批独立调研者与Indie Megabooth团队合作对欧美独立游戏行业进行了一次调查,数据显示,独立开发者们大多数的资金来自此前游戏的销售利润、Kickstarter和个人存款,有78%的被调查者表示,他们的上一款游戏收入能够回本,而独立开发者2015年均家庭收入为7.3-7.9万美元之间,高于2014年美国普通家庭人均收入的5.4万美元,不过这里指的是家庭收入,因此影响因素较多。

不过,有些人表示把自己的存款投入到游戏项目研发当中是非常鲁莽的冒险,有一名开发者表示,用自己的存款去做游戏项目是非常糟糕的融资渠道,但很多人认为这是一个值得尝试的冒险。

贷款以及来自家人、合伙人或者朋友们的捐赠其实占比相对较低,不过该调查显示,也有一些开发者是间接地通过这些方式获得了帮助。

Graph-1

独立开发者资金来源调查

区域性的贷款,比如Ontario Media Develop Corporation Fund,以及像IndieFund这样的投资机构或者私人天使投资也是独立开发者们获得资金比较常用的方式。

该调查还尝试收集收入数据和销售预期,然而,由于独立开发者们的运行方式存在很大的差异,所以得到的数据非常混乱而且收集数据也非常不便。

尽管如此,开发者们的满意度和研发成本的确透露了一些问题,比如78%的被调查者表示,他们上一款游戏的收入能够收回投入的研发成本。

最有趣的是,只有13.9%的开发者表示他们对于自己最新游戏的销售或者下载数字感到不满意。实际上,30.6%的调查参与者称他们对于上一款游戏的商业表现感到满意,而55.6%的开发者则表示对上款游戏的表现感到满意或者还行。

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独立开发者游戏收入调查

更值得注意的是,在没有能够收回成本的这部分开发者当中,有75%的人表示他们对于自己的游戏销售和下载数据仍然感到满意,所以,Indie Megabooth团队认为,有相当一部分开发者做独立游戏的目的都并不是为了赚大钱,而且在研发游戏的创意过程中找到了满足感。

最后,Megabooth参展的独立开发者们年度平均家庭收入在7.3-7.9万美元之间,其中80%的人是全职独立游戏开发者。

为了进行对比,我们找到了更多数据,2014年美国家庭的年均收入为5.4万美元左右,也就是说,参与调查的大多数独立开发者的收入水平高于一般家庭收入。

但调研团队指出,高收入并不意味着开发者们发布的游戏就是经济上成功的,在某些案例中,他们的很多收入来自日常工作、配偶收入、家长收入或者独立游戏基金支付。

而据Gamasutra在2013年进行的单人独立游戏开发者调查显示,他们的平均年收入为1.2万美元,比2012年的2.3万美元下滑了40%,但这些都是来自单个游戏开发者的个人报告,而不是全部的家庭收入。

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给独立游戏开发者掌握社交渠道的5个建议 //www.otias-ub.com/archives/353093.html Thu, 04 Jun 2015 16:28:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=353093 1433326122420324

对于任何想要在游戏行业成名的话,掌握社交媒体的压力就变得不可避免了。成功的独立游戏公司可以在社交平台获得一大批的忠实粉丝跟随,但对于其他公司来说,如何学习在多个社交网络的管理就像是在学一门全新的语言。

在竞争如此之激烈的游戏市场,尤其是由一小部分公司占据主导地位的情况下,日益增加的社交媒体平台可以而且应该成为独立工作室最有效武器。这个话题其实在2014年9月份就已经被讨论过,高效率的开发者和营销者们开始使用Twitter、Facebook以及Youtube等方式作为连接玩家们的关键渠道,现在这已经成为了非常流行的趋势。

实际上,和一些公司直接找游戏媒体不同的是,精明的工作室们把社交媒体作为一石两鸟的工具,你可以用自己的方式接触用户,而且还可以为你的游戏获得人气,在这个过程中引起玩家们和一些媒体的注意。社交媒体的重要性可能是Vlambeer公司的Rami Ismail最早提出来的,他当时曾表示,如果没有使用社交网络的话,该公司的《Ridiculous Fishing》不可能如此成功。

那么,到底为什么Vlambeer的方法还没有成为独立开发者们的常用手法呢?PR机构Press Space公司的Natlie Griffith说,“其实很多人是缺乏自信,很多的开发者太过于谦虚或者就是没有意识到自己擅长什么以及他们自己的趣味点。他们发现很难知道人们是否会对他们做的东西或者说的事情感兴趣。”

Griffith强调说,承认社交媒体是可以利用的工具是一回事,而能够有效的运用它则完全是另一码事。使用社交媒体带来的危害比根本不用还要高,因此对于独立开发者们来说,要有合适的人才能正确的使用社交媒体。以下的五条建议可以帮助独立开发者们正确的使用社交媒体作为营销手段。

 

1.尽早宣传你的游戏

要确定什么时候透露你的创意是很难做的,也是大量的开发商在考虑社交媒体的时候必须面对的问题。如果要谈论一个你们正在做的伟大游戏,那么会不会有人剽窃你们的创意呢?这个问题也是Vlambeer的Rami Ismail在很多场合都会讨论的。难道把你的想法藏起来就是解决方案吗?显然Ismail的方法不同,他认为,你谈论自己的游戏越多,那么这个想法就越属于你,而且,如果游戏社区看到其他公司盗用你们的创意之后,他们还会去帮你们谴责。

Griffith说,“谈论你的游戏永远不会太迟,展示你的宣传片、概念艺术或者其他的想法,你没有一个好的办法可以快速的积累大量用户,所以,你越早开始建设,你的游戏就越有机会成功。

这个观点得到了Pixelbomb Games公司社区管理专家Jane McConnell的认可,她表示,“我可以真诚的告诉你,要一开始就用社交网络,从第一天就开始。有了创意就足以开始一个Kickstarter活动,更足以引起话题,如果你开始推广活动,就可以取得一些成效,如果你有疑惑的话,那么尽早提出自己的想法就可以证明你是最先想到这个游戏概念的。”

McConnell建议开发者们从一些适合独立开发商的平台开始,比如IndieDB等,这些平台不仅可以看到玩家评论,还可以看到业内反馈。然后,就可以开始使用Twitter了。因为你可以在线找到志同道合的人,并且在线下开始合作。你可以把自己的内容推送给成千上万的用户。

“最后,你需要一个开发者博客,发表一些你创意过程中的心得或者经历,不要管其他人是否会感兴趣,因为它们很可能需要几个月甚至一年之后才会被发布。博客的形式并不落伍,只不过在Youtube上面做的话可能会更时髦。随着你的游戏研发和公司增长,它可以帮助你走出游戏制作的一些坑,帮你了解自己做到了什么。”

2.选适合自己的社交媒体,定制化自己传达出去的信息

一旦确定了社交媒体可以成为工作室的策略之一,那么对于内容、活动如何处理就成为更需要关注的问题,或许在开始做一些事情之前,你应该首先知道自己不应做什么。

Griffith建议说,“最糟糕的事情就是把Twitter上的东西直接发布到Facebook页面上。如果人们在2个渠道都关注你的话,那么他们就会在不同的平台看到多次重复的消息,那么你就会失去用多种方式提高他们参与度的机会。没有说哪些渠道更适合哪些游戏,但重要的是,你要思考自己的潜在用户,以及他们接收你的游戏信息的时间地点等等。”

“Twitter更适合即时的短消息,你可以通过它来回答他们的问题,为他们推送信息或者想要告诉他们的一些活动。你还可以通过它维护与玩家、媒体以及其他开发商的关系。Facebook则更适合长一点的内容,不需要特别活跃,你可以给粉丝们一些时间,和他们进行更深度的对话,或者询问他们的观点以及反馈。Facebook更适合做投票或者竞争活动,当然这种功能并不是所有的开发商或者游戏都需要。所以在使用Facebook的时候,一定要提前想要如何维护。”

Griffith强调,Twitter毫无疑问的是更适合双向交流的社交媒体平台,因此,合理的使用它是非常重要的:如果你每次和现实中的朋友聊天,他们每天都向你销售一些东西的话,你很可能会停止他们的讲话。Twitter也是一样,它不是专门用来让你销售产品的渠道。如果你的Twitter账户发的全部是游戏的销售链接,总有一天粉丝们会失去兴趣。同样,如果你不参与游戏的讨论而只是发一些游戏艺术插画,那就会失去一些有效的方法。Twitter是人们用来在工作之余消遣的社交平台,而不是一个购物渠道。

McConnell说,“我建议独立开发者为游戏品牌和工作室做不同的宣传,因为两者是不同属性的,而且要知道,你的工作室永远比游戏更人性化,因为这是你在和玩家们交流。这样,你的游戏第一次推出来的时候,才会有人愿意尝试,因为他们可能会听说过你的名字。”

在前不久曼彻斯特举行的TIGA活动中,McConnell表示,独立开发者使用社交渠道千万不要和大公司一样,他们应该充分发挥独立工作室的优势,而不是说一些官话,不要怕说错话。“独立开发者的优势在于,你是以个体的身份与粉丝们交流,可以让做游戏变得既专业化又非常酷,你可以通过Twitter告诉粉丝们自己的状态,就像是他们很近的人一样交流,正如美国人所说的那样,你必须和他们是相关的。”

3.注意有潜力的新平台

Twitter是最强悍的社交媒体工具之一,再小的工作室都可以使用,但它绝不是唯一的选择。开发商们有太多的新平台可以选择,用户们也会在各个平台都有分布。

Griffith说,“Twitch目前对于很多开发者来说是个很大的机会,尤其是没有大量市场营销预算的独立小团队,你可以在研发过程中为自己带来粉丝,获得非常有价值的反馈,扩大你的覆盖面。这其实并不难做,你不用非得是职业摄影师,只要有话筒来告诉人们所看到的是什么就可以了,或者跟他们讲一些你再做的游戏或者功能等等。”另外,Snapchat和Instagram也是目前比较火的平台。

4.分析并监测人们的反映

不管你是完全采用这些建议还是只选择一部分,社交媒体都是具有两面性的。不管你是在IndieDB上回复评论,还是在Twitch直播中回答用户问题,重要的是,你要把所讲的东西和玩家们联系起来,不仅因为社交媒体的用途是社交,还因为你要通过这些平台和用户交流,要了解哪些是他们需要的,哪些是他们不关心的。

经常会有独立开发者们把社交媒体当作一种必须掌握的工具,即便是不知道理由的情况下。简短的说,Twitter、Facebook等渠道可以让你省去中间人,不再需要再开发布会、找发言人等等。独立开发者们可以自己来做,而且是以更有效的方式进行。

Griffith说,“了解用户的反映是非常重要的,然后你可以据此调整策略。不管你是否有数据分析能力,这样独立的反馈都可以让你知道用户们想要什么。没有人反馈并不总是意味着你做错了,你必须从多个渠道来看结果,但是,永远不要忽视没有反馈的用户,也不要认为他们觉得一切都OK。”

如果你真的不知道为何自己的方法没有取得成效,这时候很可能你需要外部的建议,当然前提是预算充足的情况下。McConnell说,“社交渠道的拓展就像是游戏修复BUG,如果你搞不定,最好是找专业人士帮忙。如果作为开发者你有足够的时间去做,那就不必进行外包。理想情况下,市场营销会成为你业务计划的一部分。很明显我建议独立开发者们进行外包,并且做自己的个人资料,就像分享你的游戏信息一样。

5.最重要的一点:要人性化

以上所讲的所有东西,如果你记不起来的话,这里可以用最简短的话来总结:一定要人性化。一定要注意的是,即便是有些人对你的游戏感兴趣,如果你每天只是发布一些销售链接的话,他们也不会关注你的Twitter或者Facebook。在Kickstarter时代,玩家们感兴趣的是做游戏背后的开发者们,和他们对游戏的兴趣一样,尤其是独立开发者们,他们希望通过更个体的方式与你交流。

Griffith说,“我总是建议人们把Twitter活动分为三个方面,一部分是广播,比如宣布一些东西、分享信息;第二就是聊天,比如和粉丝交流、回答问题、寻求反馈或者意见等等;最后就是分享,比如和人们分享你的只是或者建议,推广一些其他人在做的事情等等。”

和游戏研发一样,社交媒体很大一部分取决于你做这件事的热情。如果你在社交媒体上根本不活跃,很可能你所传达出的消息是无效的。比如你可以在参加GDC的时候晒晒早餐图片、在博客中发布使用引擎时候遇到的问题等等。

最为重要的是,社交媒体的关键是,你要把它当作是你的思想与经验表达的开放渠道。不要发布一些和游戏或者研发毫无关系的事情。重要的是让玩家们保持参与。

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独立游戏开发者如何利用媒体造势 //www.otias-ub.com/archives/151584.html Fri, 13 Sep 2013 17:22:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=151584 我们不可能去指责《Icarus Proudbottom Teaches Typing》的虚假广告。乍一看这个游戏名称,你会觉得它在认真地模仿早已过时的教育游戏如《Mavis Beacon Teaches Typing》、《Number Munchers》和可能甚至《The Logical Journey of the Zoombinis》。

正是。它就是在玩笑似地模仿那些游戏,但用真正的喜剧和优秀的玩法,明智地回避了“游戏幽默”的插科打诨和陈词滥调。所以,它很快就受到Kotaku、Rock、Paper、Shotgun、Giant Bomb、Destructoid、Indie Statik的MTV等网站媒体的好评。这款游戏已经使Dan Vecchitto 和Jaclyn Lalli二人组成的HolyWow工作室第一次成为媒体的宠儿。

Icarus Proudbottom Teaches Typing

(《Icarus Proudbottom Teaches Typing》的加载画面之一。)

然而,有一个小问题。《Teaches Typing》其实只花了一个月时间就捣鼓出来了。当时他们其实正在进行另一个野心更大的项目《Icarus Proudbottom Starship Captain》,而前者只是这个大项目休假时的放松之作。

《Starship Captain》不是打字游戏。它与《Teaches Typing》不是同一个类型的游戏,并且,它距离发布还早得很。

面对这些制约条件,Holy Wow如何利用《Teaches Typing》获得的好名声为《Starship Captain》培养受众?有没有什么办法能使他们已经获得的人气转化为经济上的成功?特别是对于Holy Wow这样的独立开发工作室来说?

注:与Dan Vecchitto和Jaclyn Lalli二人交谈后,我把他们一些经验浓缩成以下穿插着几点建议的本文。虽然有些建议似乎是显而易见的,但有时候正是这些最简单的事实让我们惹上麻烦。

虽然Vecchitto和Lalli已经做了很多年的游戏,但他们早期的名气主要来自参加游戏制作节——准确地说,是“Something Awful Gamedev Challenge”。他们第一次参赛的主题是“You can’t stop XXX”,当时二人的作品《Icarus Proudbottom》成为后来他们第一款游戏《Icarus Proudbottom in The Curse of the Chocolate Fountain》的灵感来源。

Icarus Proudbottom and the Curse of the Chocolate Fountain

(《Icarus Proudbottom in the Curse of the Chocolate Fountain》)

在那款游戏中,无助的主角被他身后的无法控制的“巧克力”推着前进。二人打算把它做成Xbox Live独立游戏,但在许多地方违反了微软的内容审查系统,所以努力也就无果了。Lalli解释道:“(微软的审查要求是)没有低级笑料、没有法西斯主义和没有真人,我们这三条都撞上了。它基本上就是一个半小时长的低级笑话。”

三年以后,当2013年的年度挑战再临时,二人组正在努力地制作《Starship Captain》。当这年的主题——“Subversive Edutainment”(颠覆教育性娱乐)公布出来时,Vecchitto就一直盘算着如何根据这个主题颠覆经典的教学打字游戏。

于是,他们中断了之前的大项目,花了一个月时间做出《Teaches Typing》。在数周内,Something Awful论坛的成员就把这款游戏流传开了,很快就得到独立游戏鉴赏家们的关注,第一波媒体势头就这样成形了。

如果不是Something Awful这样有影响力的网络社区组织举办了这样的比赛,这么快受到媒体关注的可能性可能就会下降。

建议1:加入并且是有作为地加入有影响力的社区。

与此同时,Vecchitto承认他的编程功力在做第一款游戏时还是相当基础的,随着经验的积累,后来的游戏品质才跟上来。搞笑水平显然也提高了——从单调的《Chocolate Fountain》到玩笑现玩法完美结合的《Teaches Typing》,HolyWow已经形成自己的游戏风格。

对于这两款游戏,Vecchitto认为游戏品质的提升都是因为实践。Lalli补充道:“他总是做游戏。他大概是我知道的最有干劲的人了。”

建议2:如果你做游戏是因为你享受做游戏这个行为本身,那么你就要忍受投入必要的时间才能进步的事实。

处理商业

除了游戏开发的制作方面,这支团队很快意识到,培养玩家基础和吸引媒体关注《Starship Captain》的重要性。Lalli是一名网页设计师,还是一家发行公司的社交媒体公关人员,当她觉察游戏的第一波曝光率高潮来袭时,很快就进入“PR模式”。

即使《Teaches Typing》可以在15分钟内通关,二人也没有添加其他内容来留住玩家,她给《Teaches Typing》和《Starship Captain》都做了Facebook主页,希望能把前者的受众转化为后者的粉丝。

建议3:一旦你觉察到游戏势头,你就要尽快利用起来。

A Business Cat meme.

《Teaches Typing》的一举成名,Vecchitto和Lalli不是第一次经历这样的事。几年以前,Lalli发表了一张Vecchitto的猫咪Emilio套着有小领带的领子的照片。慢慢的,这张照片在Something Awful论坛上走红,甚至流传到Reddit等其他网站上,甚至掀起一股所谓的“商业猫”文化。

尽管“商业猫”被证明没有赢利价值,但出其不意创造正面效应的经历毫无疑问为这支团队后来处理《Icarus Proudbottom》打下基础。

事实上,它已经奏效了——视觉华丽的格斗游戏《Guacamelee!》中出现了商业猫和其他网络文化形象,以此致敬Vecchitto和Lalli。而二人也将《Guacamelee!》资料片中的角色Jerry the Owl放在《Icarus Proudbottom》当中,作为回应。

建议4:即使某个机会不能直接创造经济效益,却可能产生其他好处。

Dan, Jackie and Business Cat

(Vecchitto和Lalli以及他们的“商业猫”。)

不像回顾性文章,Holy Wow的故事仍然在延续。

《Teaches Typing》已经受到Fantastic Arcade的邀请,与其他知名独立游戏如《Kentucky Route Zero》和《Quadrilateral Cowboy》同台亮相。因为粉丝对这款游戏的热情,Vecchitto和Lalli还要在打字游戏的世界中继续冒险,他们已计划定期放出更新。

虽然与必然的成功还有很大一段距离,但Holy Wow已经显示出很大的潜力。二人的故事会继续受到其他开发者、有心的投资人和像我这样的打字游戏爱好者的关注。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Alex Norton:独立游戏开发者需要吸取的一些经验教训 //www.otias-ub.com/archives/104610.html //www.otias-ub.com/archives/104610.html#comments Mon, 08 Apr 2013 14:34:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104610 现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游戏,或参与其它游戏开发项目,如为AAA级游戏公司创造游戏。

因为拥有这一独特的视角并且在第一次尝试便创造出一款成功的游戏(尽管还未发行),我从出现过资深独立游戏开发者曾有过的悲观情绪。而这也是推动我写下这种新思维的主要原因——并不是教授你如何做一名游戏开发者。

阶段1–妄想

与所有的大学生一样,我也会进行各种妄想,如希望自己获得资格认证,创造一系列游戏组合或者成为AAA级游戏公司中的职员。如此我便能够获得名望与财富,创造我喜欢的游戏,并幸福地生活着。

在完成大学学业后,我发现之前的辛苦付出只能让我出现在一个初级的QA工作“筛选”名单表中,而通过考核后我也将不得不一周70多个小时待在一个小房间里专注于一些反复且不断摧残精神的工作。

 

测试者便是一个有效的例子。

当然了,我也在这一过程中学会了一些真正技能(能够用于之后的创作中),但是大多数游戏公司都在每个项目的最后选择丢弃QA团队(在他们签订了保密协议之后),如此便严重摧残了他们的精神。所以说这本身就是一项隐藏着危险的工作。

如果(真的只是如果),我从QA团队被挑选出来并担当公司里的一项职位,那么将会出现两种情况:

编者的话:因为这有可能引起各种争议,所以我必须澄清以下所列出的并不适用于所有游戏公司。我只是参考之前遇到过的一些游戏开发者的经历,而这些观点绝不代表整个游戏产业。

程序员的职位—-我将一屁股坐下并一周花费70多个小时在别人的专有引擎上编写脚本,因为使用的是第三方“速度开发”产品,所以我将发现一些“为了速度而牺牲质量”的情况,这将破坏我作为程序员的正直。如此我对于创造新功能的热情便会被慢慢磨蚀掉,并且我在业余时间里所创造的一些内容都被雇主所控制着,如此我对于创造的热情也不可能长久。

美术师的职位—-也许我足够幸运能够被分配到自己喜欢的职位上。我能够轻松地为一个全新的射击游戏进行设计,建造科幻资产,并看着它们在引擎中逐渐成形。但有一天制作人(游戏邦注:不懂计算机,其游戏创造经验只停留在《宝石迷阵闪电战》)会突然跳出来并说道:“我10岁的侄子非常喜欢小马。所以你最好做出改变而创造出一款与小马有关的游戏。”因为他是游戏资金的持有者,所以我不得不放弃之前的所有内容而投入全部时间去创造出有关小马的内容。同时,因为我在业余时间所创造的内容也属于雇主的控制范围内,所以我的游戏组合便受到了极大的限制,从而让我很难转向其它公司。

阶段2–决定

有了这种认识,我将把注意力转向独立游戏开发场景,在此我无需对任何人负责,可以做任何自己想做的事,但同时也存在一些负面元素:

白天我需要致力于全职工作而赚取生活经费,并在业余时间转向《 Malevolence: The Sword of Ahkranox》(我梦想中的游戏,其中包含了我希望看到的一切内容)的创造。我希望呈现给人们真正的游戏。即包含新技术,新游戏机制以及一些早前的游戏元素。这将成为一款让世界惊艳的游戏,并因此而改变游戏世界。

那时的我还年少轻狂,也没有人提醒我会发生什么事。

首先,我使用了一种新的程序生成方法去创造无限的世界,而我最喜欢的游戏类型一直都是RPG,所以我便想着“何不创造一款无限的程序RPG?”在那时候看来这似乎是个不错的想法,所以我便开始落实行动,并发现它真的很有效。我甚至写了一篇描述这一游戏的博客。可以说那时候一切的进展还非常顺利。

阶段3–启示

在这一阶段我开始遇到其他游戏开发者,在此之前我真的没认识几位开发者。在全职工作中我认识了一名开发者,而他也向我介绍了更多开发者。看上去他们都对我的项目充满兴趣,并对于我积极尝试新事物给予了满满的支持。他们的这种态度有效地推动着我将开发过程进一步推向公众,我也开始推广《Malevolence》并吸引了更多成员的加入,共同为这款游戏的发展贡献一份力量。

让我惊讶的是这款游戏真的获得了巨大的关注(对于一款由产业中没有名气的人所创造的独立游戏来说真的很棒),我也对此感到非常兴奋,并继续专注于PR工作。但是有了正面的关注自然也会有负面的关注,而我也注意到两大重要元素:

基于互联网的匿名性,所以的人都有可能变得很可怕。

你可能获得1000条赞扬的评价,但是只要出现一条消极评价,你所付出的一切努力都将被摧毁。

实际上,我在游戏中的一些创新并不是在所有人身上都是讨喜的,因此我会收到各种各样的负面评价,包括令人难堪的言行以及人身攻击等等,甚至还有一些死亡威胁。一个无法改变的事实是,那些不敢去实现自己梦想的人将不断阻止你去追求自己的梦想。人们总是能够轻易地说“只要忽视那些评论就可以了”,但是做到这一点却不是件易事。

有些不喜欢这种游戏理念的人敢于明确地说出了自己的感受,但是毕竟这种人还是少之又少。

很早之前我就决定采取开放的开发政策,并非常乐意与公众展开交流。我甚至因为能够积极回答各种问题而赚得了不错的名声。也许别人将这种开放性当成陋习,但是仍有许多人乐于这么做,因为他们知道肯定有人愿意听取自己的想法。

首先,我之所以会这么想是因为我以为自己只是在单方面的传达新理念,但是在遇见其他游戏开发者后我发现这正是玩家社区想要看到的。玩家们都认为自己有权告诉开发者自己想要什么。但也不是说他们都喜欢这么做。有许多人在整个过程中充满了积极性,而你需要紧抓着这些人不放,因为我的一位开发者好友曾说过:“那些讨厌你的游戏的人将一直大声抱怨。他们也只会这么做。但是不管怎么说,他们也仍会购买你的游戏。”—-而这正是你需要重视的。别人是否喜欢你的游戏并不会造成多大影响,真正重要的是你是否喜欢自己的游戏。只有你先喜欢自己的游戏,别人才会去喜欢它。就像在过去几年里《我的世界》已经积攒了许多怨气,但是尽管如此Mojang仍卖出了好几百万份游戏,并且我们也能感受到他们对于自己的创作非常自豪。

我们必须对自己的作品感到自豪。不管何时何种原因让你对游戏产生了自豪感,你都应该紧紧把握住它。就像John Passfield曾经对我说,他相信《Malevolence》有可能成为一部巨作,《激战2》的开发团队也曾说我是一名“梦想家”,我的项目甚至得到了RockPaperShotgun(游戏邦住:一个专门为电脑游戏提供评价和分析的网站)的推荐。而这些都孕育着我的自豪感的源泉,不管何时我遭到嫉妒者的抨击,我都会带着这种自豪感挺过来。

阶段4–后见之明

在回顾过去时,我注意到作为独立游戏开发者还会遇到许多别人未曾叮嘱过我们的事:

有一大部分公众会公开表示讨厌你,不管你在做什么。你需要学会忍受这种讨厌。

除了你自己,没人会那般重视你的项目,或者了解你所经历的一切。

所有人都认为自己比你更了解你的项目。

你会发现越来越难集中注意力。

赚钱的几率变得很低。

想要获得成功的话你就需要努力去推销产品。能卖出多少产品完全取决于你自己。

你必须厚脸皮。

开放地面对工作并不意味着随时保持着微笑。

你将遇到许多“游戏开发者”,但却只有少数人真正在开发游戏。

你必须能够听取所有别人所给予的建议。但是听取建议并不意味着你需要接受它。只是听取建议的话对你并没有损失,而你也永远都不知道自己该学些什么。从中我也了解到了一些可能帮助开发新手的内容:

不要选择角色扮演游戏或者其它大规模项目作为第一款发行游戏。先从简单的开始。并在创造过程中吸取经验教训。当你获得了一定经验后,你便可以尝试一些更大的内容。

当你完全确定游戏的最终发行时才对外公开其发行日期。

不要完全沉浸于项目中而对生活的其它部分造成负面影响。

不要与嫉妒者计较。

组建一个测试小组并要求他们遵循严格的测试规则。

在投入工作前制定一个完善的计划,并且不管遇到何种障碍都坚持着这一计划。

仔细思考公开的开发过程。从目标用户和项目本身来看,我们最好能够低调地进行开发,并在项目接近尾声时面向公众公开某些内容。

不要因为任何人而对自己的作品失去信心。当你不再因为自己的作品感到自豪时,人们也就不会再重视它。即使你创造了一款未能带来盈利的游戏,但是要记得,至少你还会因为这款游戏感到自豪。

虽然有些属于惨痛的教训,但是开发者都必须在进入独立游戏开发领域前明确并吸取这些教训。获得预先警告非常重要!

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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//www.otias-ub.com/archives/104610.html/feed 714
独立游戏开发者探讨F2P模式的可行性 //www.otias-ub.com/archives/67216.html Tue, 04 Sep 2012 16:32:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=67216 本月话题为免费游戏(以下简称F2P)。无论你是否喜欢F2P,它已逐渐覆盖整个电子游戏行业,无论是浏览器、移动设备还是家庭主机上,随处可见它的身影。在制作F2P游戏时,独立开发者需要包含或者避免哪些元素?独立开发者可以做出哪些不同举动?

free(from games)

free(from games)

Mike Rose:F2P非常神奇——实际上,大量事例已证明这一特点。如果你玩过《Tribes: Ascend》或者《英雄联盟》,你就知道这些免费游戏并非让用户感到不快或受到操控,因为微交易不会阻碍你的游戏进程,影响整个游戏。

不幸的是,大多数免费游戏并非如此,游戏间隙会浪费你大量的等待时间(除非你采用付费方式),或者是数天数周的时间重复同个进程。这些“游戏”毫无乐趣可言,而让你的强迫性驱使你去玩。我们在游戏中到达一定境界时总会抑制不住自己,想去看看究竟会发生什么情况,即使实现这个目标的过程非常刻板。

我希望,未来免费游戏开发者可以迅速转变耗时策略,向实际乐趣靠拢。你知道吗?如果你提供了我喜爱的免费游戏,我可能会愿意从中购买一些有价值的商品。从独立领域所出现的创新行为来看,我由衷地相信免费游戏的重大进展会首先体现在独立领域。

Konstantinos Dimopoulos:(Gnome)虽然我并不认为自己是免费游戏及微交易的专家,但我清晰地认识到要在免费游戏同盈利之间找到平衡点确实存在风险和难度。

比如,提供太多免费内容容易让消费变得无意义,然而免费内容过少会挫败玩家游戏的激情。就在几天前,一款成功且下载量庞大的iOS游戏开发者告诉我,大多数的玩家只是单纯享受核心/免费游戏数小时,然后不愿购买应用内置的升级版……

按照这位开发者的说法,很明显,应用内置购买的游戏货币可以解锁关卡,从而促进游戏进程的简单化,或者有助于进程更加流畅。

另一方面,主流MMORPGs已经证明,你可以将整个游戏设置为免费模式,只是在装备配件或者额外内容上收取费用,然而,你确实需要建立牢固的社区以及游戏机制,让玩家心甘情愿地投入资金和时间。

当然,你也可以遵循《FarmVile》的运营方式,让玩家购买毫无意义的商品。

Danny Cowan:Imangi工作室的《Temple Run》以及Halfbrick工作室的《Jetpack Joyride》提供了有价值的设计经验,可以运用于制作大量的免费游戏。

1.游戏需充满乐趣,且不带购买需求。许多免费游戏宣称购买虚拟商品可减轻游戏乏味性或者加速游戏进程。通常情况是,这些功能是游戏一开始就应该解锁的关键机制。如果你的游戏不够有趣,可以迅速吸引玩家,那么他们也不会指望通过付费来增添游戏的趣味性。

无需花费一毛钱,《Temple Run》和《Jetpack Joyride》就能为我们带来无限的乐趣,无需购买升级版本,这两款游戏提供的核心玩法就能让我们体会到了完整功能。

2.应用内置消费功能应增添游戏的趣味性。《Jetpack Joyride》包含的一系列部件可以通过游戏内的货币购买。游戏在没有这些部分的前提下仍具有可玩性,可是玩家每次使用它们都能提升令人满意的性能。

《Temple Run》也以相似方式运行,提供可解锁的目标和倍增器,可以增加用户的更多游戏动机。

3.千万别让微交易代替整个游戏。一些免费游戏会出售特权,即到达目标的捷径。不可在此方面做得太过分:购物是为了完成游戏,而不是替代游戏进程。如果玩家在游戏中采用捷径,那么当他们实现所有目标时,他们还需要继续付费吗?

《Temple Run》及《Jetpack Joyride》明智地限制了游戏内货币的购买功能,而不是允许玩家购买所有特权。这也提升了玩家对自己所赚取货币的认知价值。

4.游戏需实现平衡。千万不要使用“花钱获胜”的模式。《Temple Run》及《Jetpack Joyride》的升级版只是暂时提升优势,但不会彻底破坏游戏平衡性,玩家还需具备一定水平的技能才能通关。如果一个购买功能就能免除对玩家的技能要求,那么你的游戏确实很有问题。

Cassandra Khaw:免费游戏的有趣之处在于,它在一定程度上易于让人接受,但同时也常让人厌恶。Zynga带动了近些年免费游戏的发展。你可以做些事情让F2P游戏的理念更合用户的胃口。

首先,别太荒谬。这是多少人会忘记的重点。如果不花钱就不让升级,这种游戏就不能算是“免费的”。想进入第五关卡?好的。重复体验前四道关卡三百次。不想做完所有单调乏味的事?掏出你的钱包。可恶。这会激起用户和评论者的怒气。我评论过大量的iOS游戏,当我涉及这一领域时,我几乎抓狂了。

在平衡问题上处理得当的要属Nimblebit。你得到可以加速建设的东西。你无需购买任何物品。你只需进入游戏中。同时,由于游戏迷人、制作精良,而且不存在“让你的朋友加入,你就无需付费”这种提示信息,这可能更易获得用户的支持。

或者,你可以制作一个阀门,向用户提供他们所需的物品(只是更多些)。《DOTA 2》玩家在每次战役后总有机会获得物品。绝密道具?确定?普通道具?当然。你几乎可以在商店中免费获得你想要的任何物品。然而,你也有机会赢得各种箱子,但只能用钥匙打开,而且,钥匙需要购买才可以。这主要是为了激发玩家的好奇心,而这种做法效果极佳。

John Polson:我玩的游戏还未加入F2P模式;相反,我却看到了许多DLC。我不介意浏览器或者iDevice游戏出现广告(甚至在游戏场景中设置广告牌),只要它们不要具有太明显的干扰性。

F2P游戏提供的跳跃功能或者助攻能力在我看来没什么不妥,只要游戏挑战没有这些功能时仍然不失公平性,任务不会太耗时就成。可是,这种“为花钱获胜”模式只会让人不快。你应该让我喜欢上你的设计理念(艺术风或者叙事风格),那样我才会有购买虚拟商品的欲望,而不是强制我消费或者阻止我到达最后关卡。

我希望,独立游戏领域多接触和尝试F2P模式,利用现实世界或虚拟道具进行交叉推广。例如,在F2P中植入与我的Vita有关的AR交易卡,或者毛绒玩具。我打赌Cass在这一点上会认同我的理念!我也认为Meat Boy或者Issac的虚拟皮肤有助于提升产品销量。这可能适用于含有《军团要塞2》内容的非Valve游戏。

免费出租如何?这可以让我试验哪些内容可行,并从中选择能够提升体验的内容。将F2P游戏同付费游戏模式绑定又如何呢?例如将一款F2P游戏中购买的道具,用于解锁另一款游戏中的一个或多个DLC。这一策略可以只在一个开发者的程序库内执行,也可以在与另一开发者游戏的交叉推广中实现。

如果所有这些都失败了,那就去求教经济学家吧。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Agnieszka Andrzejewska:论述对独立游戏开发者“独立性”的定义 //www.otias-ub.com/archives/64943.html Sat, 25 Aug 2012 07:41:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64943 你可能想知道本文主要谈论哪些内容?是关于独立游戏的术语、定义或者只是一些粗略的想法?现在我想与你分享我对独立游戏开发者的看法。

本文由两大目录组成,作为文章的“前言”:

1.我是从iOS游戏开发的角度阐述本文内容——我认为有些内容可能也适用于其它平台(比如PC或Android)的一些元素,但我并没有其他平台的开发经验。

2.以下为我的“看法”,无任何冒犯之意。

Indie Dev(from gamasutra)

让我们从维基百科的定义入手:

独立电子游戏开发者,即在无电子游戏发行商的资金赞助下开发游戏的过程。

当我开始开发游戏的时候,我的想法确实如此!我猜想,这是一个完美的定义吗?不!完全不是!那么关于独立开发者的正确定义以及真正定义之间有什么区别呢?我们又要做何种改善呢?

大约两年前,我与一位朋友(他是个程序员)讨论了苹果手机的发展状况。最后我得出了个结论:人人都可以在iPhone上开发游戏,然后获取收益!我总想“制作”游戏,但是我又觉得这一行业离我非常遥远,超出了我的范围,但这两小时的谈话使我意识到我的想法大错特错!我立即买了《App Savvy》和《iPhone App Entrepreneur》,阅读后我发现,我要试试看!不,我要做出成绩!

我甚至不知道自己走上了独立开发之路!我开始深入浏览网页,不断扩充自己的知识。我发现大量的网站都出现了这个词“独立游戏(indie)”!我笑了——我不是一个人在战斗!因为我也即将成为独立开发行业中的一员了!

正如我之前提到的,某些事情发生了变化……我仍然是个独立的开发者(纯粹/原始的定义),然而,现在当我听到或者看到关于独立游戏开发者发布新游戏的消息时,我就会反问自己:这真的叫独立吗?

事实是:许多开发者都和发行商达成了协议。

无论发行商的规模有多大,这都涉及到了发行商。因此开发者的独立性又从何而谈?他们是“无意中”失去了独立性还是“有意”丢失的?或者他们压根就没放在心上?如果真是这样,原因呢?

我的脑中只想到一个词——销售。为了立即获得成功,独立游戏开发商不得不在市场营销上投入许多精力,建立一个适宜且合理的PR活动来增加机会,提高销售量(收入)。他们必须把宝贵的时间用于推广而不是开发。因此依靠发行商的最大优势在于节省时间!开发人员可以只关注游戏而暂时“忘却”营销上的繁杂琐事——因为有其他人帮忙管理。那么游戏该如何定价呢?开发者必须听从发行商的安排从而按照他们的建议修改完善游戏的功能吗?或者他们仍然保持这一领域的独立性,但需支付一定费用(或者共享收入)?据我所知,这主要取决于发生商,当然还有两者之间的协议。

所以,即使游戏发行商没有直接的财政支撑,他们也会间接地支持开发者的——时间就是金钱,当然这并非免费。这样值得吗?我可以想象,单单聘请PR公司所需的费用就很高,而营销效果可能不比同发行商合作的效果好……另一方面,有些由abc公司或xyz公司发行的游戏并未取得成功——所以拥有发行商并非意味着“双赢”的结果。

一些大型的游戏开发公司并没有与发行商合作,他们有能力自己发行游戏,对此如何看待?

以Epic Games和ChAIR Entertainment Group(Epic的分公司)为例——他们从未与任何发行商合作,因为他们压根不需要!那他们属于独立开发者吗?或者我们可以认为投资这些项目的费用来自Epic吗?我们假设Epic是Chair游戏的发行商,但是假如Epic自己发行了一款iOS游戏,将会怎么样呢?他们会自己发行,所以按照维基百科的定义,他们属于游戏开发的一部分!因为他们百分之百独立!

确切地说——我并非与开发商对立,我只是想澄清独立开发的哪部分是独立的。

也许在开发初期,多数重要理念转变为真正的游戏/玩法时,这些开发者都是独立状态,但如果考虑到营销一词的分量时,我们不得不对“独立”一词重新定义。

假设独立开发者的心中仍然激情洋溢,我希望与发行商合作的开发者到最后都不要丢失那份热情。当一款游戏由发行商进行销售时,并不意味着开发者下一个项目也要通过这种途径发行!他们可以回归完全的独立性——如果这不违背协议的话。

无论发生什么,我就是一名独立开发者,即使我是个女人(来自一个小国家),而且直到现在也没有在游戏公司工作过。

我的独立性占了多少比例呢?90%?75%?50%?我聘请了两名外包人员——2D美工和声效总监(我用私人预算支付他们的工资),而且我还有一位免费的程序员(我的朋友)!我负责设计游戏并执行开发过程(用我的积蓄采购了软件、硬件和其它一些设施),然而我仍是一名独立的开发者!所有的决定都由我执行。所有的错误也都由我负责,但我希望不要犯太多的错误。

我需要发行商吗?

直到现在,我都没有考虑过这个问题。我有足够的资金(还有时间)来发行游戏,所以我觉得我不需要额外的赞助。现在我关注的是我的游戏,虽然它仍在制作中,但不久就要进行第一次的beta测试。我的时间用于“开发”,当然也包括“营销”,我会阅读与PR元素及独立团队有关的书籍(我在许多网页和论坛上找到了有价值的信息)。

我必须承认现在的处境很安逸——我有份正常的工作,因此没有时间上的压力,但是我得“贡献”自己的私人时间(我常常工作到夜里,比如凌晨2点到3点),然而也有独立开发者只专注于他们自己的项目。因为他们得靠自己游戏的收益生存!因此我相信,为了降低巨大失败的风险,他们会聘请发行商(或者投资方)作后盾——在这种情况中是完全合理的。

如果我觉得自己需要市场营销支持,我会寻找一家优秀的PR公司。即使需要时间,我也会节约时间,所以我认为这是在缺乏时间的情况下的最佳解决方案。我不相信奇迹,不认为自己的游戏会成为App Store榜单冠军。

结果是,我和其他独立开发者有何区别?

只是没有发行商支持的区别?我也是这么认为。在这种情况下,我们应该重新定义维基百科中关于独立电子游戏开发者的含义吗?我不知道,也许没必要——独立团队可以有自己的看法。对我来说,最重要一点是我想成为一名独立的开发者——一个拥有自己视角、自己设计、自己游戏的女人!

via:游戏邦/gamerboom.com

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